thimbleweed Parc

Monkey Island n'était pas seulement un grand représentant d'un genre, mais un titre transversal, joué par un large public, des fans à ceux qui ne se considéraient pas comme des joueurs avant de rencontrer le travail de Ron Gilbert, Tim Schaefer et Dave Grossman. Et c'est justement le premier d'entre eux à revenir aujourd'hui sur le marché avec une aventure graphique créée à l'image de celles qui se sont dépeuplées entre les années 80 et 90.

L'âge d'or du soi-disant "pointer-cliquer" avait Monkey Island comme protagoniste, mais aussi de nombreux autres projets qui ont fleuri autour du moteur graphique SCUMM, inauguré avec Maniac Mansion. Le style LucasArts est ainsi devenu un classique, avec la liste des verbes et des objets d'inventaire, dont le choix combiné au pointeur permettait des actions et des interactions plus ou moins complexes entre le protagoniste et le milieu environnant, pour résoudre des énigmes et continuer dans l'histoire.



thimbleweed Parc

Thimbleweed Park veut prétendre que SCUMM n'a pas pris sa retraite au milieu des années 90 et en cela il y parvient très bien, présentant aux fans un "point and click" avec tous les ingrédients qui ont fait de Monkey Island un objet culte: voici l'interface des verbes et des objets, les graphismes rétro en pixels, l'humour avec des situations surréalistes et des personnages conformes à ce non-sens anglo-américain typique, mais aussi une quantité abondante de citations et d'auto-références qui brisent continuellement le quatrième mur pour un clin d'œil à l'utilisateur, lui rappelant les classiques du passé.
Certaines de ces idées sont très belles et fonctionnent bien même si elles sont proposées au public d'aujourd'hui (comme des agents qui évaluent la détérioration d'un cadavre en fonction de l'état de ses pixels), tandis que d'autres sont destinées à l'usage et à la consommation de ceux qui ont vécu comme un passionné de l'ère des aventures graphiques (comme Delores qui se réjouit de ne pas être dans un jeu dans la Sierra, un concurrent de LucasArts, déclarant que là la longévité s'est allongée grâce à l'expédient des morts intempestives des personnages et des Game Over et conséquents redémarrer à partir de la sauvegarde précédente).
Au milieu de ce ton hilarant et des personnages esquissés de manière pittoresque, un mystère reste cependant à résoudre : un meurtre consommé précisément dans celui de Thimbleweed Park. Le récit se divise en gérant cinq protagonistes : deux agents du FBI appelés à enquêter (qui se souviennent de leurs très célèbres homologues de la télévision dans les années 90...), un clown très grossier, un fantôme et une fille dont le rêve est de travailler comme programmeur de jeux vidéo. C'est ensuite au joueur de suivre les événements amusants jusqu'à ce qu'il trouve le lien, montrant comment l'intrigue a été organisée et offre un développement non linéaire, mais intrigant et fluide, faisant de grands bonds en avant, presque sans s'en rendre compte, tout en étant occupé. résoudre des énigmes et sourire pour une autre idée étrange.



thimbleweed Parc

Côté jouabilité, certains aspects ont été lissés pour rendre le tout plus accessible : il est possible d'accélérer les déplacements des personnages pour réduire les temps morts et la construction de l'action est plutôt allégée. On passe de la sélection d'un verbe, d'un objet d'inventaire ou de quelque chose/quelqu'un avec qui interagir, selon le schéma typique de SCUMM, avec une procédure apparemment lourde, mais en réalité plus simple qu'il n'y paraît et applicable en étapes très rapides.
Deux modes ont été inclus : le premier, Casual, contient des simplifications aux énigmes et a été conçu pour les débutants qui n'ont jamais joué à un titre de ce type auparavant, signe que Gilbert n'a pas négligé le public contemporain.
Le second, Difficile, s'adresse plutôt aux vétérans, ceux qui ont l'habitude de se creuser la cervelle pendant des heures et d'essayer toutes les combinaisons possibles pour avancer et trouver la bonne solution à l'énigme du moment.
Les énigmes sont la marque de fabrique de cette école de jeu vidéo, du pain sur la dent des consommateurs d'énigmes, parfois faciles, parfois compliquées, mais efficacement insérées dans le récit, devenant souvent un expédient pour justifier des sketches comiques très réussis, gratifiant ceux qui les résolvent.
Malgré une simplification (due) par rapport à la logique absconse souvent utilisée dans le passé, le raisonnement e la résolution d'énigmes reste un élément central et leur simple présence souligne une différence très importante avec le genre qui a supplanté le point and click : c'est-à-dire les aventures cinématographiques à la TellTale. Dans ce dernier, la jouabilité a été totalement supprimée au profit d'un récit entièrement guidé et cinématographique, où l'utilisateur se retrouve spectateur plutôt que joueur, car il est privé de ces options qui rendaient sa contribution cohérente. Les seules possibilités accordées deviennent des interactions très banales avec des décors et des objets ou le choix de quelques phrases, dans une séquence tellement linéaire que le jeu finit pratiquement par lui-même.



 

thimbleweed Parc

 

INFORMATIONS UTILES

Thimbleweed Park est disponible numériquement pour PC via Steam et GoG.Com. Sur les consoles pour Playstation 4, Switch et Xbox One.

Durée
  • Environ 10-11 heures pour terminer l'aventure.
Structure
  • Modes pour experts et débutants, avec des puzzles simplifiés.
Objets de collection et extras
  • Il y a des objets de collection présents, mais leur forme et leur rôle est une citation moqueuse et purement ironique.
Carte de jeu
  • Nom du jeu : thimbleweed Parc
  • Date de sortie: 30 mars 2017
  • Plateformes : Commutateur Nintendo, PC, PlayStation 4, Xbox One
  • Langue de doublage : Inglese
  • Langue des textes : Italien anglais
thimbleweed Parc

Thimbleweed Park ramène à la place un facteur négligé mais très important, c'est le travail du joueur, ce rôle de barreur et de solveur. ce qui justifie un volet ludique digne de ce nom et qui enlève tout soupçon d'être devant un spectacle plutôt qu'un vrai jeu vidéo. Jouer la dernière œuvre de Ron Gilbert est une expérience essentiellement active, visant à divertir l'utilisateur mais aussi à le faire participer et à décider de sa réalisation. La comparaison avec les aventures cinématographiques est impitoyable, montrant comment une poignée de pixels et un menu avec des mots et des icônes peuvent être plus "jeu vidéo" que de nombreux titres avec des fonds millionnaires, des écrivains et des animations réalistes derrière eux. Thimbleweed Park représente un type de jeu qui montre qu'il a encore beaucoup à dire dans un paysage simplifié au point de perdre de sa substance.

Avis sur Videogamingallday.com
graphique

Le pixel art utilisé fait volontairement référence à l'âge d'or des aventures graphiques. Angulaire à certains endroits, mais très précis et plein de détails. Une suite idéale aux titres d'antan. L'équivalent vidéoludique du vintage très tendance dans le monde de la mode.



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BANDE SON ET CHAMBRE DOUBLE

Bien que la bande son ne soit pas exactement le point fort et l'attrait du jeu, le doublage est décidément vivant et contribue à rendre encore plus spirituels certains échanges ou certaines particularités des personnages. La simple présence de l'audio en anglais, cependant, pourrait faire perdre ces subtilités à de nombreux utilisateurs. Nous remercions donc l'excellente adaptation des sous-titres de Fabio-Kenobit en italien pour avoir rendu de nombreux jeux de mots linguistiques compréhensibles même dans notre langue.

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GAMEPLAY

La présence de deux modes de jeu, pour les débutants et les vétérans, garantit une accessibilité totale à un titre qui ne nécessite pas déjà une virtuosité ludique particulière. Les puzzles pourront parfois tester la logique et l'habileté énigmatique de la plupart, cependant l'expérience globale est fluide et appréciée par tout type de gamer.

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Échelle de notation totale
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