Tokyo Mirage Sessions #FE Encore : J'ai crié « Un voleur » et j'ai adoré !

Dans un contexte vidéoludique de plus en plus caractérisé par la prédominance d'itérations délicieusement multijoueur, il y a un besoin croissant d'exposants puissants capables de tenir haut le drapeau du jeu solo. Des entreprises comme Nintendo répondent souvent à cette demande tacite, qui avec l'arrivée de Nintendo Switch a fortement battu ce chemin, avec d'excellents résultats. La société a su rapidement devenir la patrie des indies, d'une part, mais aussi le fief d'un genre qui fait du solo sa seule (ou presque) dimension, qui s'est mis à céder trop vite, écrasé de la les goûts d'un public en constante évolution. Nous parlons de la JRPG (jeux de rôle japonais), dont la médiatisation - même pour ses propres défauts, s'en faut - s'est de plus en plus estompée, à tel point qu'elle est devenue, en quelque sorte, un genre de niche. La répétitivité et le manque de véritables idées révolutionnaires au sein des grosses productions liées au genre en question sont les éléments les plus incisifs de ce succès qui se fait progressivement de moins en moins marqué mais, heureusement, il y a plusieurs exceptions qui ont pu apporter haut, avec fierté et surtout style à vendre, la bonne réputation de ce qui, dans la génération PlayStation 2, était probablement le représentant le plus fervent de la sphère vidéoludique.



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Nous nous référons, par exemple, à des titres tels que Xenoblade Chronicles 2 (exclusivité Nintendo), le premier Ni No Kuni, récemment revenu sur le marché sous forme de remasterisé, mais aussi le splendide Dragon Quest XI, jusqu'à la réalisation d'une véritable sublimation sensorielle atteinte par Atlus avec son Persona 5, selon toute probabilité le meilleur représentant du genre dans la génération actuelle de consoles et la précédente. La même société a toujours fait des jeux de rôle japonais sa principale source d'inspiration, mais elle n'a pas toujours réussi à obtenir la bonne attention médiatique obtenue avec la Persona 5 susmentionnée. Grâce à la publication sur Nintendo Wii U, l'une des consoles les moins répandue et populaire que ces dernières générations, elle est passée complètement inaperçue Tokyo Mirage Séance #FE, JRPG au style incroyable, fils de la "fusion" entre les univers de Shin Megami Tensei et Fire Emblem. Si le simple fait d'avoir les deux noms retentissants l'un à côté de l'autre vous a fait frissonner de plaisir, vous avez déjà fait un bon pas en avant pour comprendre où se dirige cette revue.



Hé maintenant, tu es une star !

Le titre d'Atlus est fortement inspiré de la saga Persona, dont il hérite fortement les thèmes et la direction technique en général, mais malheur à le considérer comme un simple dérivé. Il faut dire qu'une fois le jeu lancé, tout nous fera croire que nous avons un nouveau chapitre de la série entre les mains, puisque les similitudes esthétiques et structurelles sont immédiatement événementielles et très marquées. Cependant, quelques instants suffiront pour comprendre à quel point Tokyo Mirage Sessions #FE Encore - nom choisi pour la version Switch - est différent de ses cousins ​​​​plus célèbres, à commencer par la composante narrative, décidément moins complexe et noble du point de vue des thèmes, mais qui s'avère être l'un des aspects les plus intéressants de la Jeu. Tout commence dans un contexte incroyablement actuel, une audition de type télé-réalité, dans laquelle (bien qu'avec des rôles différents) également ceux qui se révéleront plus tard être les deux protagonistes de l'histoire : Itsuki Aoi et Tsubasa Oribe. Les deux jeunes gens, en particulier ce dernier, cultivent le grand rêve de devenir de grandes célébrités, représentants éminents d'un univers riche et multiforme comme celui du show business, incroyablement actuel et central au Pays du Soleil Levant. Et c'est exactement là que le titre de Atlus se détache fortement de la saga Persona, grâce à un contraste moins fantastique et surtout moins "sombre", dans lequel tout tourne autour du monde du divertissement, utilisant également comme principal véhicule un récit intrigant et discrètement fonctionnel, mais qui ne tient jamais vraiment, en restant linéaire du début à la fin et en lien étroit avec son identité.

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Après tout, selon la tradition, Atlus est un maître dans la création d'univers bivalents, divisés en deux, une double face d'une pièce si légère mais qui peut s'avérer être un rocher entre de mauvaises mains. Et, là aussi, nous participons à cette contradiction, dans laquelle le monde « humain » coloré vit à son insu sur une dimension non pas unique, mais partagée. Sous les yeux non méfiants d'une population peut-être excessivement aveuglée par un monde du divertissement et sa forte couverture médiatique se cache un danger sombre et menaçant, savamment contextualisé dans sa simplicité. Dans le monde, il y a des entités appelées Mirages qui se nourrissent du talent des gens, appelées Performa, qui une fois absorbés par ces personnages finissent par disparaître, littéralement, aspirés dans une dimension d'un autre monde mystérieuse et surtout invisible. De par son grand talent, la belle Oribe devient la cible principale du Mirage et la course de son ami d'enfance Itsuki pour pouvoir la secourir est en fait l'événement qui lui ouvre grand les portes au début du jeu lui-même, qui est réalisé avec l'accès à une dimension mystérieuse, demeure sombre et tordue des antagonistes eux-mêmes. Désormais, les événements suivront essentiellement cette double voie : d'une part l'ascension vers le succès des jeunes protagonistes, d'autre part leur désir de défendre l'innocent auquel, clairement, Oribe et Itsuki sont fortement liés par le talent et l'envie. .pour devenir, en fait, des artistes célèbres. Le résultat est une histoire bien plus linéaire que celle des autres productions d'Atlus, mais non moins intéressante, en effet, dont le vrai défaut ne réside pas dans la qualité de l'histoire, mais dans celle des différents personnages, sans doute trop stéréotypés et "plats". , avec lequel il est très difficile de sympathiser, surtout avec le protagoniste masculin, parfois excessivement anonyme.



JRPG pur !

La dualité narrative a également des répercussions directes d'un point de vue ludique, mais avec des différences majeures par rapport aux cousins ​​plus célèbres. Contrairement à la saga Persona, dans Tokyo Mirage, la composante "humaine" est beaucoup moins prononcée et pas aussi pertinente que la plus pratique. Dès lors, on oublie les longues séances d'école ou la gestion d'une journée entière, autant d'éléments qui cèdent ici la place à un rythme beaucoup plus frénétique et linéaire, dans lequel les phases narratives sont entrecoupées de longues séances à affronter avec des armes nivelées dans des cadres de plus en plus complexes. et des donjons thématiques en couches. Une fois à l'intérieur d'un donjon, généralement divisé en différents étages culminant avec un boss spectaculaire (tous très beaux à regarder, en effet), vous tombez sur une multitude de secrets, souvent cachés à travers de petites énigmes environnementales faciles à résoudre, qu'ils proposent souvent au joueur une bonne rémunération, en termes de consommables et, pourquoi pas, de nouveaux équipements. Ceux-ci, en vérité, sont plutôt petits, mais pas en raison du manque de générosité du butin, mais en raison de la nature même des objets portables, délibérément réduits à l'os par les développeurs.

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La composante rôliste du jeu, à ce stade, est nettement moins marquée, pour un choix très précis et non pour des causes malheureuses du destin. Il n'y a que deux emplacements d'équipement (trois si l'on considère le costume) : les armes et les accessoires, qui donnent des bonus et des malus au joueur et à sa "Personne". Dans Tokyo Mirage, en effet, chaque membre du groupe est flanqué d'une entité guerrière qui l'accompagne au combat, tirée de l'univers Fire Emblem (voir Crhom) qui se retrouve dans le monde du jeu sans raison apparente. Toutes ces informations s'additionnent sur l'autel de ce qui est l'une des parties les plus réussies du jeu, à savoir le système de combat. Sans déranger, le moteur qui anime les combats du titre Atlus est l'un des plus frais et des plus drôles et surtout pyrotechniques. Grâce également à un rendu scénique sur les boucliers, chaque combat sera une poussée d'adrénaline pure, mais malheur à penser que tout cela est dû à une purée de boutons débridée, en effet. Les affrontements, tout en conservant cette nature caractéristique du genre, sont déjà dès le début techniques et plus difficiles que prévu et demandent au joueur d'avoir un sens stratégique fort dans l'approche de chaque ennemi, également en fonction des caractéristiques de ce dernier. Juste le "bestiaire" est l'un des fers de lance de la série, et vous pouvez facilement le remarquer non seulement de la part des splendides boss, mais aussi des simples ennemis, tous très inspirés esthétiquement et bien organisés au combat. Souvent, en effet, le jeu nous met face à des adversaires aux caractéristiques très différentes, aux faiblesses et forces variées, de manière à rendre chaque combat de plus en plus difficile et progressivement plus difficile au fil des heures de jeu. De plus, l'intelligence artificielle ennemie est très spirituelle, capable de cibler souvent le maillon faible du parti, donnant ainsi lieu à une situation presque constante de désavantage numérique. Pour faire face à ce "problème", en plus du broyage sain, le joueur doit garder un œil sur la question des améliorations, disponibles dans le Bloom Palace, une sorte de centre d'entraînement, dans lequel il est possible de créer de nouvelles armes et de les débloquer. de nouvelles compétences aux membres du parti. Chaque arme correspond à certaines compétences, à développer justement grâce à l'utilisation de l'arme en question au combat, mais pas seulement.



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Les différentes armes sont liées à des compétences différentes, souvent divisées par élément (feu, eau, etc.), et leur utilisation devient fondamentale contre l'un ou l'autre adversaire, pour une profondeur ludique somme toute bien plus élaborée qu'il n'y paraît. . . Ces particularités s'inscrivent dans un système où, de toute façon, le niveau de contestation générale est toujours assez élevé, pas seulement celui des affrontements, et cela est particulièrement perceptible dans les activités secondaires, qui deviennent souvent fondamentales pour briser le progression de l'intrigue, dont la linéarité risque de déborder également sur le plan ludique. Dans l'ensemble, cependant, Tokyo Mirage Sessions #FE Encore, aujourd'hui comme hier sur Wii U, est un jeu incroyablement amusant et gratifiant., dommage pour une courbe de difficulté pas toujours au point qui peut conduire à des moments de frustration évitables. Pour faire face à ces problèmes, le jeu prévoit une zone spécialement utilisée pour l'entraînement (qui dans le jeu de base était vendu séparément, sous forme de DLC) dont l'accès et le développement sont cependant liés au déroulement de l'histoire principale.

Boku non... Idole !

L'aspect dans lequel, probablement, la dualité dont nous parlions tout à l'heure se fait sentir de manière plus dominante lorsqu'on analyse le discours artistique et technique de la production, en particulier celui de la conception des personnages. Si d'un point de vue purement esthétique, tout est inspiré, coloré et plein de références à une culture pop continue et louable, dans laquelle les mêmes protagonistes sont représentés avec un soin maniaque, digne d'un anime d'une grande profondeur, nous ne pouvons pas non plus disons - malheureusement - de leur caractérisation, excessivement stéréotypée et peu audacieuse, qui fait de l'empathie avec le casting une simple utopie. Heureusement, les activités secondaires, dont certaines missions supplémentaires incluses dans la version Encore, sont capables d'approfondir encore celles que sont, par exemple, certains des acteurs de soutien, bien plus inspirés que les protagonistes mais encore éloignés des autres productions du logiciel. loger. Les scènes réalisées en infographie donnent cependant sur la Switch encore plus que sur la Wii U un souffle de charme impossible à ignorer, et plus généralement le travail effectué sur la nouvelle mouture, sur le plan technique, apparaît d'un bon niveau. . Cela se ressent, en particulier, dans les téléchargements, désormais beaucoup plus rapides et moins fréquents, et dans le nettoyage général de l'image, certainement plus efficace, capable de rendre le splendide décor artistique la fille d'un pop art presque prédominant, seulement partiellement ruiné par un casting composé de personnages somme toute amusants et agréables à observer, mais certainement loin du statut d'inoubliables.

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Le jeu, en tout cas, reste très agréable à jouer, qu'il soit connecté à la TV ou en mode portable, et ne nous a jamais posé de problèmes en termes de fréquences d'images ou de déséquilibres techniques en général. Dommage pour certains personnages un peu trop petits à lire lorsqu'on joue depuis le canapé ou le lit, mais les développeurs ont intégré une mini-map très fonctionnelle pour rendre l'exploration des zones, en réalité très petites et circonscrites, moins frustrante et plus rapide. Le point fort de la production reste certainement le choix de faire appel à un casting d'artistes en herbe, de chanteurs, d'anciens acteurs et de futures idoles, une solution tellement évidente mais aussi "négligée" par le passé qui rend chaque passage très léger, net d'une intrigue générale. qui ne manque jamais de pointer la présence d'un monde sombre et menaçant, caché sous les yeux de ceux qui passent leur vie piégés dans une routine qui est aussi la nôtre. On s'est amusé, on a été passionné, on a vraiment aimé se battre et, honnêtement, on a du mal à comprendre pourquoi ce titre est passé si inaperçu. Le seul défaut ? La censure! Mais maintenant, cela n'a guère de sens d'en parler. Enfin, les chansons qui composent l'excellente bande son sont très belles, certaines originales, créées spécifiquement pour cette nouvelle version du jeu.

INFORMATIONS UTILES

J'ai joué à Tokyo Mirage Sessions #FE Encore principalement en mode « ancré », alternant souvent avec des phases de jeu en portabilité, confortablement allongé dans son lit ou sur le canapé. Mes bonnes impressions de la veille ont toutes (ou presque) été conservées : ludique, agréable à voir et pas trop complexe à "comprendre", le titre d'Atlus m'a procuré des moments d'émotion sincère, clairement enfants de ma grande passion pour la culture japonaise et, avant tout, pour ce qui est lié à la sphère du manga et de l'anime.

Durée
  • Plus de quarante, quarante-cinq heures pour la seule campagne principale.
  • Les activités secondaires (fortement recommandées) doublent facilement la longévité générale.
  • Farming nécessaire pour continuer l'exploration, ce qui augmente encore plus les heures de jeu.
Structure
  • Audio japonais, textes anglais et français.
  • L'absence de la langue italienne pourrait effrayer certains joueurs.
Objets de collection et extras
  • Objectifs "internes", réalisables à l'issue de diverses activités, à la fois au combat et "à l'extérieur".
Carte de jeu
  • Nom du jeu : Tokyo Mirage Sessions #FE Encore
  • Date de sortie: Janvier 17 2020
  • Plateformes : Nintendo Commutateur
  • Langue de doublage : Giapponese
  • Langue des textes : anglais français
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Tokyo Mirage Sessions #FE Encore est l'un des titres les plus intéressants de ce 2020, net d'une attention médiatique tout sauf enviable. L'atterrissage sur les rives les plus chanceuses de Nintendo Switch peut donner au "cross-over" particulier d'Atlus le bon lustre et ce serait probablement le moment aussi. Même sans être mémorable sur le plan narratif et pas particulièrement élaboré dans sa structure de gestion, il s'avère sans trop de peine l'un des meilleurs JRPG de ces dernières années, caractérisé par une apparence esthétique très soignée et un système de combat frénétique et amusant. Le tout accompagné d'un casting peu inspiré, certes, mais qui dans l'ensemble fonctionne, grâce à un choix thématique original, qui prend pour référence le monde fascinant du spectacle, un véritable "bal" en terre japonaise. Il serait simpliste de l'appeler une Persona 5 plus petite et plus directe (ou peut-être 4) mais, nette de notre expérience, c'est l'idée générale que nous avons. Et nous avons adoré !

Revue par Salvatore Cardone
graphique

Définitivement plus "propre" que sa version originale, le portage sur Nintendo Switch propose non seulement des améliorations esthétiques, mais surtout techniques. Les charges, d'une part, sont réduites à l'os et les phases de combat les plus frénétiques sont somme toute stables et agréables. En arrière-plan, cependant, il y a un jeu coloré et très inspiré, agréable à voir et à "vivre".

83
BANDE SON ET CHAMBRE DOUBLE

Les bandes sonores sont magnifiques, dont certaines sont exclusives à la version Nintendo Switch. En moyenne, le doublage des différents personnages, légèrement stéréotypé également sur le plan "vocal".

80
GAMEPLAY

Dans sa simplicité, le gameplay de Tokyo Mirage Session #FE Encore est l'un des plus drôles du paysage JRPG coloré. Technique, frénétique mais en même temps complexe, avec une composante stratégique affichée, le titre d'Atlus ne se lasse jamais et, en effet, est un défi en constante évolution. Le seul défaut est quelques pics de difficulté soudains qui nous ont laissé un peu amer dans la bouche...

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