A revisão de SoulCalibur VI, entre single player e notícias

"Vinte anos após o primeiro capítulo, SoulCalibur VI volta às suas raízes, trazendo novos recursos de jogabilidade para combater ao mesmo tempo." Com esta frase a Bandai Namco lançou recentemente a sua própria no mercado SoulCalibur VI desenvolvido por Project Souls, sexto episódio da série regular (excluindo Soul Blade). Mas as palavras correspondem aos fatos? Será que o novo episódio do famoso jogo de luta realmente cumpre o que o slogan promete? A resposta, já lhe digo, é sim. E nas próximas linhas vou explicar o porquê.



A revisão de SoulCalibur VI, entre single player e notícias

SoulCalibur VI torna a dar grande importância ao single player, e faz isso oferecendo a eles muitas opções de jogo, desde os clássicos como arcade, treinamento e batalhas um contra um com variáveis ​​relacionadas, até o modo online, que permite aos jogadores lutar em partidas aleatórias ou ranqueadas com configurações personalizáveis ​​e possibilidade de criar quartos abertos ou privados.

Depois, há uma seção do Museu onde você pode encontrar dezenas de informações e estatísticas sobre o mundo de SoulCalibur, sobre a música, os vários personagens e suas armas. Mas acima de tudo, há um modo de criação de personagem e duas campanhas intitulados respectivamente Crônicas da Alma e Equilíbrio da Alma.

O modo Crônicas da Alma é o principal e, a partir do Kilik, permite acompanhar as histórias do vários personagens do jogo nos vários capítulos que o compõem, contada através de telas estáticas cheias de diálogos e uma série de lutas, até o confronto final com o novo antagonista, Azwel. A trama se passa no século XVI, e revela amplamente os eventos do SoulCalibur original, modificando ligeiramente sua história e linha do tempo.


A narração também permite entender melhor as personalidades dos personagens, mesmo os "menores", e as motivações que os impulsionam ou os levaram a fazer certas escolhas. Cada um deles, de fato, tem uma história pessoal detalhada que de alguma forma se entrelaça com a dos outros lutadores, e o usuário que os personifica de tempos em tempos pode determinar livremente seu destino por meio de escolhas morais específicas e situações que se desenvolvem mesmo após as brigas.


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Equilíbrio da Alma trata-se de uma campanha dedicada ao caráter personalizado, aquele criado do zero pelo usuário através do excelente editor interno. Ele oferece muitas combinações, e na construção de um novo guerreiro você pode escolher a raça entre as dezesseis disponíveis, incluindo os lagartos e esqueletos vivos, o tamanho, as características faciais, o penteado, as roupas, a armadura e, portanto, as armas e estilos de luta .

O modo, paralelo e complementar em termos narrativos ao das Crônicas,  está cheio de missões, primárias e secundárias, minijogos e elementos de RPG. Na verdade, o personagem sobe de nível ganhando experiência uma luta após a outra, ele pode aprimorar a si mesmo e seu equipamento, mudar de arma e, portanto, estilo de luta, ser acompanhado de tempos em tempos por um personagem principal, contratar mercenários e assim por diante.

Além disso, é o jogador que decide o caminho a seguir em um mapa especial, onde são destacadas as possíveis rotas a serem percorridas. Cada um deles leva a um local (desde que você tenha o dinheiro necessário), a um evento, a lutas muitas vezes condicionadas por regras específicas e a "abrir" novos caminhos e um desenvolvimento de enredo diferente.

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A lista de SoulCalibur VI é composta por cerca de vinte personagens, incluindo os vários Maxi, Yoshimitsu, Sophitia, Mitsurugi, Kilik, Nightmare, Xianghua, Ivy, Taki e Geralt de The Witcher. Cada um deles é caracterizado por um estilo de luta pessoal, acompanhado pelo clássico conjunto de comandos que se resume em ataque vertical, ataque horizontal, chute e defesa, e da combinação dos quais surgem os vários movimentos de que cada lutador é capaz.


Para atender os neófitos da saga e, porém acelerar a curva de aprendizado os programadores "simplificaram" os controles, tornando algumas combinações executáveis ​​com um único botão, reduziram os tempos de reação dos vários contra-ataques e corrigiram algumas imperfeições na lista de movimentos dos vários lutadores para melhor equilibrar suas habilidades e consequentemente a jogabilidade geral.


O sistema de combate é tão rápido, acessível, mas ao mesmo tempo bem calibrado e técnico.

A novidade mais significativa é, portanto, representada do Corte Invertido, uma mecânica que é ativada a qualquer momento pressionando R1, útil para bloquear o ataque de um oponente e contra-atacá-lo, o tempo necessário para danificá-lo e / ou reposicionar-se. O esquema chinês tipo morra é idealmente baseado em um sistema de "pedra, papel e tesoura", onde cada um dos oito movimentos disponíveis, três ofensivos e cinco defensivos, há um que o cancela. Desta forma não se pode abusar, o método funciona e não desequilibra os embates. É mais complicado descrevê-lo do que realizá-lo depois de um pouco de prática, não é por acaso que foi projetado para iniciantes.

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Para o resto, encontramos novamente os desfiles de "impacto", rodadas livres e com uma janela de tempo um pouco mais ampla, que após pressionar um botão (mais, se desejar, a direção) permite desequilibrar o oponente, interrompendo a sequência de ataques e deixando-o descoberto para qualquer contra-ataque, e as porções, que são aqueles movimentos que consistem em agarrar o inimigo e, com uma curta mas espetacular animação, infligir danos industriais.

Dano pesado também pode ser causado pela Critical Blade, o movimento especial personalizado que cada personagem pode realizar sob condições particulares, conceitualmente não muito diferente de Street Fighter Super. Desde que, no entanto, acerte o alvo: nesse sentido, é preciso aprender quando e como explorá-lo adequadamente, para não desperdiçar “ela” e o esforço necessário para carregar a barra adequada.


E então, inevitável, o Carga de alma, que aqui foi parcialmente reformulado em relação ao quinto capítulo. Esse aprimoramento está disponível por tempo limitado, mas o suficiente para afastar o oponente se estiver muito perto e dar efeitos variáveis ​​aos guerreiros, desbloqueando ataques adicionais entre outros. A câmera dá zoom e bloqueia o tempo de espera do movimento, mas é preciso ficar atento à reação do oponente, que pode diminuir sua duração e, portanto, sua eficácia ao acertar repetidamente quem estiver nesse estado.


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Do ponto de vista técnico SoulCalibur VI é baseado no Unreal Engine 4 e o resultado é evidente. Os personagens principais desfrutam de excelentes modelos poligonais, um bom conjunto de animações que tornam a ação fluida e uma boa atenção aos detalhes. Se você quer ser exigente, seu cabelo é um pouco decepcionante, muito duro e "falso", mas fora isso nada a reclamar.

As técnicas mais espetaculares são uma explosão de luzes, efeitos e “mágica”.

em relação a as arenas, são bem desenhadas e caracterizadas, oferecendo uma grande variedade, mesmo que não brilhem em nível de detalhe e tenham algumas texturas bastante opacas. No entanto, equilibra toda uma paleta de cores vivas, com cores vivas que se adequam bem ao contexto da fantasia e mascaram em parte, juntamente com o jogo de luz e sombra, certas imperfeições. Nota lateral para o setor de áudio, com uma dublagem em inglês que alterna vozes e recitações de boa qualidade com outras um pouco abaixo da média, efeitos sonoros excelentes e uma trilha sonora que combina bem com o tipo de produção.

INFORMAÇÕES ÚTEIS

Joguei Soul Calibur VI no PlayStation 4.

Duração
  • Muitos modos de jogo, inclusive online, garantem excelente longevidade.
Estrutura
  • Apenas um nível de dificuldade.
  • Duas “aventuras” para um jogador: Soul Chronicles, a campanha clássica com os vários lutadores do jogo, e Soul Balance, a alternativa com um personagem criado pelo jogador.
  • Otimizado para Xbox One X.
  • Italiano nas legendas.
Colecionáveis ​​e Extras
  • Desafios, minijogos, missões secundárias e uma infinidade de itens para colecionar e colecionar nos vários modos.
  • Tira será um personagem bônus para quem comprar o Passe de Temporada e será vendido como um DLC independente no futuro.
  • Troféus do PlayStation 4 e Objetivos do Xbox One e Steam.
Cartão de jogo
  • Nome do jogo: SoulCalibur VI
  • Data de lançamento: Outubro 18 2018
  • Plataformas: PC, PlayStation 4, Xbox One
  • Linguagem de dublagem: Inglês
  • Idioma dos textos: Italiano
A revisão de SoulCalibur VI, entre single player e notícias

Com SoulCalibur VI Bandai Namco faz tudo o que os fãs esperavam e que era necessário para relançar a série após o passo em falso de SoulCalibur V: novamente insere uma infinidade de modos e conteúdos, mistura elementos antigos e novos em termos de mecânica para retornar uma jogabilidade extremamente satisfatória , finalmente torna os controles mais acessíveis sem afetar um sistema de combate bem calibrado e técnico tão agradável aos jogadores mais exigentes. A única nota negativa, talvez, seja a falta de Tira, e o risco de que sua presença apenas através do Season Pass ou futuro DLC autônomo pago possa ser o início de uma política que também afetará outros lutadores e extras importantes.

Revisão por Massimo Reina
gráficos

O setor gráfico é lindo, com um design de personagens bem feito e um design válido dos cenários, muito colorido embora com alguma textura mal definida e detalhes flutuantes. As animações e modelos poligonais da maioria dos lutadores são convincentes, assim como os efeitos especiais ligados aos movimentos mais particulares.

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TRILHA SONORA E QUARTO DUPLO

Bons efeitos de áudio, bons e alinhados com o gênero da trilha sonora. No geral, a dublagem em inglês é discreta, exceto por algumas notas discordantes.

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JOGABILIDADE

Grande atenção ao single player e excelente longevidade graças a dois modos de campanha bem estruturados e muitas opções de jogo. Controles responsivos, sistema de combate clássico, mas com algumas novas mecânicas que o tornam divertido, mas igualmente profundo. Algumas missões secundárias da Campanha Balance of the Soul são um pouco repetitivas. Algumas incógnitas sobre o futuro do novo conteúdo pago devido ao Passe de Temporada.

89
Escala de classificação total
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