A solução completa da Syberia

Atenção

A solução é baseada na versão americana do jogo, portanto pode haver diferenças para a versão espanhola.

CAPÍTULO I: VALADILENE, FRANÇA

Kate chega a Valadilene bem a tempo do cortejo fúnebre. Hmm... alguma ideia de quem morreu? Dica: Olhe para o autômato. Que tipo de empresa eu estava comprando? Ah sim, uma fábrica de autômatos de brinquedo. Merda. É Anna ...... Você finalmente chega a Locanda Valadilene depois de uma longa viagem de Nova York. Pegue o folheto Valadilene da parede à direita da escada em espiral. Lembre-se de usar R e L para ampliar se tiver problemas para ler os textos. Assim que você tirar o panfleto da parede, fale com Momo, a criança que está brincando perto da recepção no fundo da sala. Há uma razão para ele não mostrar o que está desenhando, mas você descobrirá mais tarde. Quando você tentar levantar sua mala, Kate perceberá o quão exausta ela está. Mas onde está o estalajadeiro? Você percebe um sino acima do balcão. Assista. Hmm ..... um quebra-cabeça. Tudo o que você precisa fazer é pegar a chave e usá-la na campainha ao seu lado. Depois de alguns toques, um velho senhor sai da escuridão cumprimentando-o cordialmente. Apresente-se e fale um pouco conosco. Peça ao simpático gerente para levar sua mala até o seu quarto, informando que você precisa de "ajuda", e ele atenderá. A pousada não parece ter tido muitos clientes nos últimos tempos. Pena que a cidade já foi economicamente próspera. Quando você estiver no andar de cima, não comece a puxar nada da sua mala (e para ser mais preciso pelo resto do jogo). Depois de lê-lo, ligue para seu chefe usando o celular elegante de Kate. Ele lhe dirá que lhe enviou um fax, então desça para pegá-lo. Fale com o estalajadeiro. Peça ajuda a ele (penso na missão que não me lembro exatamente no momento) e ele lhe enviará o fax. Leia-o se quiser. Nesse momento o estalajadeiro fica nervoso com Momo porque ele tenta falar muito insistentemente com Kate (acho que ele tem uma queda por ela) e ordena que ele vá embora. Ai! Parece que Momo não estava desenhando nada em particular. Ele estava apenas invadindo a recepção um pouco! Escritos úteis... Pegue as duas engrenagens da mesa e as duas que estão no chão. Obrigado Momo. Quando terminar, saia da pousada e vá para a esquerda após algumas telas. Você conhecerá um padeiro insignificante que não o deixará entrar porque o prefeito decretou um dia de luto por Anna Voralberg. Vá para a esquerda novamente e pegue o jornal no banco. Leia-o para obter mais informações sobre a pobre Anna. A casa à direita do banco é a do notário, dirija-se nessa direcção.
Hmm.. parece haver parte de um autômato aqui. É outro quebra-cabeça simples. Basta colocar a carta de apresentação na mão do autômato, puxar a alavanca em seu peito e puxar a alavanca da direita. Você verá o notário ler sua carta e a porta se abrirá automaticamente. Entre. Uma vez lá dentro, você notará algum tipo de mecanismo na mesa. Esqueça isso por enquanto, você vai usá-lo mais tarde. Passe por uma segunda porta para encontrar o notário. Sente-se na cadeira e fale com ele. Depois de um tempo, o notário lhe entregará uma carta escrita por Anna Voralberg e se retirará para o quarto dela. Sua saúde parece estar melhorando e o médico lhe disse para não trabalhar muito. Ok. Agora que você fez tudo isso, saia do escritório e examine o cabide perto da porta. Você deve encontrar uma chave telescópica. Assim que conseguir, saia de casa e volte para a rua principal de Valadilene. Depois de passar por uma ou duas telas à direita, você deve receber uma ligação de Dan. Depois de explicar que você pode não poder ir aos Goldbergs desta vez, ele chega ao cemitério. Fica à direita da Pousada Valadilene do outro lado da ponte. Você deve encontrá-lo aberto. Há algumas coisas para fazer aqui. Primeiro, seu chefe o chamará de Sr. Marson. Ele não parece feliz, né? Vá para a entrada da igreja à direita. Está fechado, não perca tempo andando até as portas. Caminhe pelo caminho que o leva atrás da igreja. Este parece ser o lugar onde os padres vivem. Veja a pequena cruz pendurada à direita da cômoda? Clique nele para encontrar uma chave. Nada mal como um esconderijo, hein? Depois de roubar a chave do padre, prepare-se para roubar novamente (tsk tsk ..). Vá até a cômoda e abra-a usando a chave que você acabou de encontrar na pequena fechadura no canto superior direito da primeira gaveta. Pegue o cartão perfurado roxo. Você não precisa dos outros. Quando chegar à terceira gaveta, gire a maçaneta na lateral da cômoda. Isso deve fazer com que a gaveta se abra o suficiente para ter acesso à chave Voralberg e à carta dos sacerdotes. Quando tiver tudo, vá embora. A primeira porta do lado direito da igreja é um elevador. Descubra qual engrenagem te leva aonde você quer ir e pegue o elevador até o topo até chegar a uma espécie de armazém. Você deverá ver um autômato acima da janela. Clique nele e insira o cartão perfurado roxo. Interessante. Volte para a entrada principal da igreja e vá para a esquerda. Existem algumas curvas que levam a um grande túmulo sem importância, então continue direto para o mausoléu de Voralberg. Clique no chapéu de autômato. Você deve ver algum tipo de cavidade dentro do chapéu. Use a chave Voralberg na cavidade e o mausoléu se abrirá. Entre no mausoléu. Desça até a área onde estão os corpos. O único caixão que pode ser retirado da parede é o de Hans, e claro que está vazio (uma pena, eu sei). No entanto, você encontrará o cilindro de Valadilene e um recorte de jornal, então, apesar de não ter visto nenhum cadáver, valeu a pena. Agora você está feito no cemitério.
Lembra onde você estava quando Dan o chamou para jantar no Goldbergs? Ok volte lá e do lado direito do outdoor você notará uma porta escondida. Ande de um lado para o outro pelos outdoors até que Kate os coloque. Use a chave telescópica que você encontrou na casa do notário na porta que se abrirá. Você também precisará carregar o autômato na parte inferior. Além da porta, você encontrará uma bela fonte com 5 caminhos diferentes (durante a condução, vou me referir a este lugar como a praça). Comece tomando o caminho que está imediatamente à direita. Você deve ver uma casa muito bonita e grande. Infelizmente está fechado, então não perca seu tempo tentando abrir a porta da frente. Caminhe ao redor da casa e você notará uma escada mecânica. Talvez Kate devesse usá-lo para entrar? Preciso de uma chave, infelizmente, vá para o labirinto. Eu sei que acabei de dizer uma das piores palavras do gênero aventura e vou dizer de novo. Labirinto. Felizmente para nós, você não precisa passar por um labirinto complicado para pegar a chave. Pegue o caminho à esquerda da mulher. Em seguida, vá para o pavilhão à direita do portão fechado. A chave estará em uma ..... pia? Em um labirinto? Levou um par de esquisitices! Com a chave na mão, vá até a escada mecânica e estenda-a totalmente. Kate vai subir a escada (acho que ela não vai ter medo de altura, melhor) e entrar no sótão. Aqui você encontrará o diário de Anna no qual grande parte de sua infância é descrita. Você também encontrará uma garrafa de tinta. Vá para a direita, onde você encontrará um recanto que parece ter sido usado por alguém. Acenda a luz e verifique a gravura de um mamute na parede. Volte para onde você entrou anteriormente e você encontrará Momo (também não tem medo de altura). Antes de responder a qualquer pergunta, ele pedirá que você desenhe um mamute. Ele lhe dará uma folha de papel e um lápis. Em vez de desenhar o mamute use o papel e o lápis na gravura do mamute na parede, assim você terá um bom resultado.





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Entregue a folha com a gravura para Momo e ele estará disponível para levá-lo até a caverna onde Hans caiu e deu um belo tombo. Em vez de seguir Momo automaticamente, você precisará segui-lo manualmente. Você terá que seguir seus rastros até o pequeno portão localizado na extremidade esquerda da cidade. Então você terá que segui-lo um pouco mais até um pequeno cruzamento onde ele decidirá descansar. Pegue o caminho à esquerda de Momo. Você deve ver um cadeado, mas é muito difícil para Kate abrir. Já que Momo se orgulha de ser um grande macho jovem, peça ajuda a ele.. Uhh parece que ele não estava falando besteira né? Como Momo teve que quebrar a alavanca, você deve substituí-la. Agora aproxime-se da alavanca quebrada e observe Kate, a Feiticeira, que magicamente consegue fazer uma alavanca maior que seu casaco desaparecer dentro do mesmo wow... um tapinha nas costas da senhora.. Em todo caso, volte para onde você viu o barco. Parece haver um remo que você pode usar para abrir a fechadura em vez da alavanca. Tente pegar o remo. Maldita Kate... por que você não pode dar um passo à frente? Você pode até estar de pé no barco! Eu não podia acreditar que você era tão "maricas". Ele usa a alavanca quebrada para trazê-la para mais perto, mas ela AINDA está longe demais para nossa cautelosa Kate agarrar. Volte para Momo e peça para ele sair da água para você, então prossiga para abrir a fechadura.
Agora o caminho para a caverna não está mais inundado, então você caminha até o fim. Dentro da caverna você encontrará uma boneca gigantesca. Você também verá estalactites e estalagmites sugestivas (não me pergunte qual é uma e qual é a outra). Recolha a boneca e volte para a praça. No cruzamento, você receberá a primeira ligação da melhor amiga de Kate, Olivia. Eles vão conversar um pouco mais e menos, então Kate decide que está muito ocupada para continuar a conversa. Volte para a praça. Da praça, pegue o caminho no canto superior esquerdo. Deve haver uma alavanca em uma das prateleiras no centro. Pressione-o e uma máquina trará a matéria-prima para a fábrica. Volte para a praça e pegue o caminho mais à esquerda. Entre na fábrica. Então esta é a Fábrica de Brinquedos Voralberg? Muito sugestivo. Mantenha-se à esquerda, mas não suba as escadas. Vá para a esquerda novamente e você deve receber uma ligação da mãe extravagante de Kate. Ela ficará delirando com um certo Franck por um tempo e você finalmente interromperá a conversa com ela. Continue para a nova tela. Você deve ver a matéria-prima que você processou anteriormente. Vá para o autômato transportador. Clique nele e ele levará a matéria-prima para a linha de montagem. Retroceda uma tela. Você deve ver uma porta na parede norte. Ei! Alguém está pendurado ali! Oh espere. É apenas um autômato. Vá atrás do autômato pendurado e puxe a alavanca. Desta forma, ele será liberado e colocado de volta no chão. Ele será iniciado e tentará voltar a funcionar. Fale com ele para descobrir seu nome, videogamingallday.com. videogamingallday.com desempenha um papel muito importante neste jogo, você terá que se acostumar a vê-lo por aí. Ele lhe diz que foi programado para operar um trem. Além do fato de ser um robô, você percebe alguma coisa estranha nele? Ele não tem pés. Pergunte a ele sobre a produção e ele lhe dirá para construir alguns pés. Ele lhe dará o cartão perfurado que você precisa para o processo de fabricação do pé. Volte para onde você veio no início. Vire à direita, mas certifique-se de estar à esquerda da linha de montagem. Siga em frente até chegar a uma porta. Entre para encontrar os controles da roda d'água. Puxe ambas as alavancas. A alavanca direita libera um... hamster autômato? Certamente esses Voralbergs são engraçados. Saia da sala e volte para a tela de onde você veio. Suba as escadas e entre no escritório de Anna, que é a primeira e única porta que você vê lá em cima. Em seu escritório você deve ver uma prateleira. Dê um zoom nele e clique no 3º livro contando a partir da esquerda. Isso fará com que seja inserido um mecanismo que revelará a caixa de música Hans-Anna. Ele vai tocar uma música curta (eu gosto de pensar nisso como um MPXNUMX primitivo). Quando estiver pronto, insira o cilindro de Valadilene nele. Você será levado de volta a um curta-metragem sobre o passado de Hans e Anna, que revelará uma das experiências que marcaram sua vida.
Quando o cilindro acabar, você verá a cabeça da caixa de música aparecer. Pegue a cabeça e diminua o zoom. Agora você terá que procurar na mesa de Anna. A primeira coisa que você provavelmente notará é a letra colocada no centro. Infelizmente não acabou. Ela não morreu escrevendo aquela carta... morreu? Hmm ... Quando terminar, verifique o projeto à esquerda da carta incompleta. Tenho certeza de que é o projeto que Anna mencionou na carta. Finalmente, dê uma olhada na pilha de papéis no canto superior esquerdo da mesa. A pobre Anna certamente estava tendo dificuldades na fábrica. Ele não teria problemas se tivesse escolhido produzir outros produtos ao invés de autômatos. Saia do escritório e suba o lance de escadas à direita novamente. Você encontrará um painel de controle que será usado para fazer os novos pés do videogamingallday.com. Vamos da esquerda para a direita. Primeiro, clique no painel de cores três vezes. Se você ficar confuso, basta voltar para a cor que coincide com a do próprio painel e clicar nele mais três vezes. Em segundo lugar, insira o cartão perfurado videogamingallday.com no centro. Terceiro, puxe o interruptor no canto inferior direito. Se você rolar o número correto, o número 3 deve acender à esquerda do tabuleiro. Agora, puxe o interruptor para a direita do slot do cartão perfurado para fabricar os pés. Se você fez tudo corretamente, você verá um pássaro autômato avançando para obter uma madeira especial, então você verá a linha de montagem produzir os pés. Se você fez o processo de forma incorreta, você simplesmente verá a linha de montagem produzir os pés. Desça para pegar seus sapatos. Volte para a sala onde o videogamingallday.com está esperando pacientemente e ofereça-lhe os pés. Ele ficará muito agradecido, mas terá que deixá-lo rapidamente para cumprir sua tarefa. Ele tem que dirigir um trem. Vá para a estação agora. Para chegar ao trem, vá para a praça e desça pelo caminho no canto superior direito. No lado direito do trem há um chefe de estação que assobia, mas você não pode falar com ele. Há também uma estranha máquina de enrolamento ao lado da cabeça do trem do lado direito. Primeiro gire a manivela e depois puxe a alavanca para iniciar o trem. Você precisará girar a manivela uma segunda vez para garantir que o cabo não bloqueie seu caminho. Depois de ligar o motor, entre no trem. videogamingallday.com deve estar lá. Fale com ele sobre a missão e ele lhe dirá que você é o único passageiro e que ambos precisam de uma passagem e autorização válida para o trem. Ele vai deixar você dizendo isso. Siga-o e saia pelo lado esquerdo. A pequena sala cor de madeira é na verdade a bilheteria e adivinhe quem é o condutor? Pergunte ao videogamingallday.com sobre sua missão e ele lhe dará um bilhete de aparência muito antiga e uma permissão de trem que ainda não foi validada. O notário deve nos ajudar, certo? Mude para a casa dele. Se você tentar entrar no quarto dela, Kate irá lembrá-lo de que ela ainda está descansando e não deve ser incomodada. Você se lembra quando eu disse que você deveria usar o dispositivo na mesa dele mais tarde? Bem, chegou a hora. Clique nisso. Coloque a tinta que você pegou com o diário de Anna na máquina de estampar. Agora, insira a licença do trem no piso da máquina de estampagem e pressione o botão vermelho. E lá vai você! Autorização concedida! Volte para o trem e salgueiro. Antes de fazer isso, você recebe uma ligação de Dan. Parece raiva né? Em vez de dar permissão ao videogamingallday.com, vá para o meio da carruagem. Você verá um pedestal e duas prateleiras. Coloque a caixa de música Hans-Anna no pedestal central e o cilindro Valadilene junto com o cilindro musical na prateleira esquerda. Coloque a boneca gigantesca na prateleira à direita. Feito isso, dê a autorização e o ingresso para videogamingallday.com. Kate questionará o videogamingallday.com se ainda há mais a fazer antes de sair, mas o videogamingallday.com a tranquilizará dizendo que está tudo bem. Agora você verá uma sequência do trem saindo e viajando por diferentes áreas da Europa. O trem para em Barrockstadt, uma cidade universitária.



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CAPÍTULO II: BARROCKSTADT

Quando você chegar em Barrockstadt, o videogamingallday.com também lhe dirá que não sabe por que o trem parou e não pode ajudá-lo a ligá-lo novamente. Parece que você tem que se virar sozinha, Katie. Saia do lado esquerdo do trem. Caminhe para a direita por algumas telas, passe por uma cidade abandonada com um ar decrépito. Kate notará o enrolador de volta na parte principal da estação. Quando você voltar ao trem, o videogamingallday.com terá algo importante para lhe dizer. Então pegue o trem mais uma vez e fale com videogamingallday.com. Acontece que os héteros... err... os reitores da universidade querem falar com você. Como o videogamingallday.com descobriu? Desta vez, saia do lado direito do trem. Observe os pássaros na escada. Suba e atravesse a ponte. Desça o lance de escadas ao sul e vá para a esquerda. Fale com o chefe da estação e pegue o gancho. Quando terminar, prossiga pela segunda ponte. Vá para a direita até encontrar-se além do aviário. Desça as escadas e fale com o par de "barqueiros" como Kate gosta de chamá-los. Eles vão se oferecer para mover o trem por US$ 100 após longas negociações. Agora volte para onde você deixou a segunda ponte. Saia da estação e leve Kate direto para as escadas da Universidade. É um pouco inútil falar com o menino, pois tudo o que ele faz é bater em Kate e notar seus seios grandes. Entre na Universidade. A primeira coisa que você pretende fazer é visitar a biblioteca da Universidade de Barrockstadt. Depois de entrar e passar a primeira tela, vire à esquerda. Quando você estiver na biblioteca vá para a direita e suba a escada. Kate encontrará um livro. No entanto, a impressão é muito difícil de ler. Tenho medo de forçar os olhos para ler aquele texto... Depois de pegar aquele livro, vá até onde estão alguns alunos sentados nas mesas. Na mesa no canto inferior direito estará outro livro com um texto impossível de ler. Tente ler se quiser. Olhando para as fotos deve ser suficiente, no entanto. Com esses dois livros você sai da biblioteca. Vá para a esquerda e entre pelas portas para encontrar este improvável trio de reitores. Converse com eles sobre tudo. Você descobre que para conseguir os 100 dólares que precisa terá que consertar o palco de música que está quebrado há anos (mas por que diabos não chamaram um mecânico?) Eles também desconfiam quando você fala sobre sauvignon. Quando você sair da universidade, receberá uma ligação de Marson. Ele parece meio chateado... Se ele soubesse como é complicado! Volte para dentro da estação aviário e fale com o chefe da estação sauvignon novamente. Ele começará a ficar tão desconfiado quanto os reitores e se afastará. De qualquer forma, ele não se esconde, na verdade, é fácil encontrá-lo e conversar com ele novamente. Simplesmente prossiga para a segunda ponte e você a encontrará lá. Questione-o novamente sobre o mesmo assunto e ele lhe dirá para perguntar ao Professor Pons.
Ok .. Volte para a universidade e vá para a direita do enorme esqueleto de mamute. Você notará Pons tomando notas na frente de um esqueleto de mamute muito menor. Converse com ele sobre tudo. Descobrir que ele conhecia Hans. Ainda mais interessante é quando ele diz para você falar com o chefe da estação sobre o sauvignon.. err.... Ooookay. Volte para a estação e fale com o chefe da estação ANCORA sobre o sauvignon. Ele lhe dirá que você deve perguntar aos reitores. Ok (está se tornando o jogo chato de gato e rato). Volte para a universidade e pergunte aos reitores sobre o sauvignon. Os reitores, inadvertidamente, deixaram escapar muitos segredos sobre o sauvignon. E é que eles têm um jardim secreto na estação, que o laboratório do professor Pons foi usado como destilaria e que eles bebem vinho feito das bagas. Com esta informação, volte para a estação e fale mais uma vez com o chefe da estação. De posse dessa informação, o chefe da estação não terá como esconder o que sabe. Ele promete mostrar-lhe o jardim secreto. Quando ele se afastar, refaça as duas pontes e desça o caminho selvagem. Eu sou o único que não sabia o que significava "água na boca" antes de jogar este jogo? Siga o caminho até o jardim e pegue algumas bagas de sauvignon. Não volte para a escada para usá-los novamente. Você tem outras coisas para fazer primeiro. Volte para o trem e pegue a boneca gigantesca. Volte para a universidade (o chefe da estação lhe dará uma garrafa de vinho quando você passar por ele) e mostre a boneca gigante para Pons. Ele ficará um pouco chocado ao descobrir que existe. Após o choque, Kate lhe dará seu número de celular e ele levará a boneca ao seu laboratório. Siga-o até lá. Haverá um cilindro vocal no armário. Suba uma tela e vá para a parte inferior da tela. Você deve conseguir aumentar o zoom na borda da bancada de trabalho na parte superior frontal do laboratório. Haverá grampos de tubo e pó de Yangola-cola. Agora volte para a estação e dê aos cucos as bagas de sauvignon. Eles vão se afastar lentamente. Quando eles se foram, suba a escada.



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No topo da escada está o pássaro mecânico sobre o qual o chefe da estação estava falando anteriormente. Não tenha medo de não conseguir o ovo certo. O ovo de cuco se destaca como um polegar inchado. Use os grampos de tubo para recolhê-lo. Quando você fizer isso, desça a escada e saia da estação. Entre no palco da música. Ao lado da parte de trás de onde você entrou pela primeira vez, há uma pequena barra. Coloque o ovo de cuco no lado vazio para nivelá-lo abrindo a porta. Desça a escada para o palco de música e puxe a alavanca. Uma sequência começará. Volte e fale com os reitores. Eles ficarão muito gratos por consertar o palco da música (mesmo que tudo que você fez foi ligá-lo novamente). Eles vão te pagar de volta com um monte de dinheiro pelo seu trabalho duro. Isso! Woohoo! Há o suficiente para se divertir!... Ei, espere, você ainda tem que usar o dinheiro para tirar o trem da estação. Ah merda... hey Mexa-se videogamingallday.com! Volte para os barqueiros recém-casados ​​e jogue os 100 dólares (literalmente). Ainda há um pequeno assunto que precisa de sua atenção, e a pessoa que pode lidar com isso não estará disponível por 48 horas. Já que não temos muito tempo para sentar e esperar, Kate mais uma vez terá que se virar sozinha. Assim que o dinheiro for recebido, o casal lhe dará uma chave. Volte para a entrada da estação e você receberá uma ligação da mamãe. Claro que ele está ansioso por você, ele quer que você volte para casa assim que qualquer outra pessoa. Quando terminar com ela, vá direto. Você deve ver um mecanismo aqui. O que você precisa para aumentar e diminuir o nível da água.
Clique na frente. Haverá um painel com um painel de vidro nele. Use a chave que o casal lhe deu antes para abri-la. Para saber o código a introduzir tem de ligar para o número escrito na parte lateral da máquina. O número é 27666742. Se você não quiser ligar para eles, eu lhe darei uma lista de códigos aqui. O primeiro código que você precisa inserir é # 42 *. Depois disso, volte e fale com o casal sobre as fechaduras. Eles vão mover o barco para perto do seu trem. Volte e digite o código #41*. Os gráficos parecerão um pouco vacilantes por um segundo (alguém mais encontrou isso em seu jogo?) E a barcaça sairá da estação. Durante a cena você pode dizer onde a barca vai parar, então vá até ela e fale com o casal. Eles vão te jogar uma corrente para prender no trem. Use o gancho que você conseguiu quando chegou aqui na corrente e Kate estará automaticamente a bordo do trem. Você verá um vídeo do trem percorrendo uma distância razoável para que o braço mecânico funcione. Sai daí finalmente! Continue no trem e você receberá uma ligação do professor Pons. Acontece que ele transcreveu a leitura e quer ver você lá. Antes de irmos, devemos ser capazes de carregar o trem! Para ir para o lado do enrolador você terá que entrar no trem e descer do lado oposto. Use o enrolador da mesma forma que usou o de Valadilene. Gire a manivela, puxe a alavanca, gire a manivela. Depois de carregar o trem, você receberá uma ligação de Dan. Rawr. Enquanto você está aqui, você pode estar ouvindo/examinando o cilindro de Barrockstadt que você pegou no laboratório de Pons. Quando terminar, Kate o colocará automaticamente de volta na prateleira com os outros. Desça do trem e volte para a Universidade. É muito fácil entrar na sala de leitura. Vá direto para o esqueleto de mamute gigante e você verá algumas escadas. Suba as escadas e prepare-se para ficar impressionado ao ver quantos alunos se reuniram para ver esta leitura. Estranho que Pons não esteja chateado, já que você está aqui, aposto.
Após a longa, mas interessante leitura de Pons, os poucos alunos restantes vão embora e Pons lhe dirá que você pode pegar de volta a boneca gigante e algumas anotações que ele fez para esta leitura. Vá ao escritório de Pons e aceite sua oferta. Você não precisa falar com ele novamente, mas ele lhe diz algumas coisas interessantes. Agora você pode finalmente deixar este lugar. Não se preocupe em devolver os livros. Kate não assinou, então há alguém que possa rastrear quem os levou? Assim que você estiver a bordo do trem, coloque a boneca gigante de volta no suporte. Fale com videogamingallday.com sobre a missão! Si! Finalmente fora daqui.. Saia para a direita. O que é aquele pequeno prédio? Ah não.. não um.. si. É outra bilheteria. videogamingallday.com diz que precisamos de permissão adicional para passar por cima do muro. Fale com videogamingallday.com sobre tudo para ouvir um diálogo que às vezes também é engraçado. Pegue o caminho que vai atrás da bilheteria. Não tente se infiltrar no videogamingallday.com pela porta dos fundos, o videogamingallday.com já se trancou temendo por sua própria segurança. Entre na porta no final do caminho. Vá para as escadas. No topo da parede, Olivia vai ligar para você. Descubra que Dan está bastante chateado após a última conversa. Hmm.. Oh oh Kate, eu me pergunto por que Dan tem esse comportamento de primeira classe com você? Vamos pensar um pouco... *lembra-se da Kate abrindo uma fechadura em vez de andar meio metro na água* *lembra-se da Kate ter medo de tocar num remo "sujo e molhado"* *lembra-se da Kate não poder levar a sua pequena bagagem para o quarto* Eh, não há nada .Atravesse a ponte. Entre na porta. A primeira vez que estive neste lugar foi difícil falar com o Capitão, o Capitão. A visão de seu casaco anuncia sua aparição ao fundo ... Aparentemente, o capitão Malatesta acha muito perigoso passar pelo portão por causa de um arqueiro cossaco que esteve por lá desde .. anos? Olhe através do escopo e pressione o botão vermelho à direita algumas vezes. Louco. Procure na mesa do capitão. Inspecione o par de óculos para descobrir por que ele está cometendo o mesmo erro há tanto tempo. Você vê aqueles copos de vinho? Encha-os com um pouco do vinho que o chefe da estação lhe deu. Coloque também um pouco de Yangola-cola em pó em um dos copos. Depois de terminar, desligue sua câmera e Kate automaticamente oferecerá ao Capitão um gostinho. Depois de beber, Kate o convencerá a olhar pela luneta novamente. Adivinha o que aconteceu quando ele engoliu o pó de cola Yangola? Bem, sim. Vista = Definitivamente melhor. Depois de um profundo constrangimento, ele não tem nenhum problema em lhe dar permissão para sair. Depois de receber sua permissão, volte para a bilheteria e entregue para videogamingallday.com. Claro que ele lhe dá um bilhete que você devolverá a ele uma vez no trem .... Bata o bilhete na cabeça do videogamingallday.com, videogamingallday.com finalmente não hesita em sair.

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CAPÍTULO III: KOMKOLZGRAD

Uau. Fale sobre opostos, hein? Da bela e pitoresca Barrockstadt à sombria e horripilante Komkolzgrad. Desça do trem e desça até a engenhoca robô gigante. Suba a escada e em uma prateleira você encontrará três coisas de Hans. Há o cilindro Komkolszgrad, o desenho da estátua gigante e um joystick. Dê uma olhada no projeto para ver onde o enrolador está localizado. A alavanca de controle torna-se imediatamente útil. Insira-o no mecanismo na lateral da cama. Empurre o joystick para frente duas vezes e pressione o botão vermelho para ativar o trem. Assim que o trem começar, volte a falar com videogamingallday.com. Antes que isso aconteça, você verá um homenzinho de aparência sinistra fugindo aparentemente vindo do trem. Kate grita com ela, mas ele deliberadamente não ouve nada do que ela diz. Você deve receber um telefonema quando entrar no trem. Após a conversa, pegue o trem. Dentro da área de passageiros, você encontrará videogamingallday.com. Ele parece ter passado por um momento difícil, pois está... completamente amarrado. Ok, eu nunca vou fazer isso como ator. Atire em mim. Antes de liberar o videogamingallday.com, pegue a tesoura ao lado dele. Porque? Simplesmente para pendurá-lo. Depois de rir dele por um tempo, libere o videogamingallday.com e ouça sua história. Não, o homenzinho que você viu fugindo roubou dele? Ele não tinha previsto. Você pode ouvir a nova cartola que ganhou quando esteve aqui. Depois de ouvi-lo, volte para o autômato gigante. Entre e empurre a alavanca para frente uma vez. Saia do robô e então Kate pulará para o outro lado e usará a tesoura na parede fina para romper. Uma vez dentro da sala, pegue a vela da prateleira. Com a vela na mão, saia do local e arrume as estátuas para que você possa voltar. Uma vez de volta, vá para o lado oposto de Komkolzgrad. Quando estiver lá, aperte o botão do elevador. Pegue o elevador até uma mina. Quando terminar, você receberá uma ligação de Dan. Sempre me perguntei como os telefones celulares podem funcionar em um poço de mina. Veja o pequeno mecanismo à esquerda? É um gerador. Coloque a vela de ignição no gerador e empurre a pequena alavanca para drenar algum líquido. Com as luzes acesas, Kate não terá medo de se perder. Desça para o outro lado, onde você encontrará outro elevador. Com isso você sobe.
Agora você está dentro do prédio. Há um interruptor à esquerda de uma grande porta que se abrirá para liberar acesso à área externa. Pressione-o. Depois de pressioná-lo, vá para a direita e suba as escadas. Inspecione o pianista autômato no órgão. À sua esquerda está uma chave de fenda. Vá e pegue. Com a chave de fenda em seu inventário, saia do órgão e vá para o outro lado da sala. Você verá uma placa aparafusada a uma escada. Inspecione-o e solte os parafusos com a chave de fenda. Depois de removê-lo, suba a escada e entre na sala à esquerda.

A solução completa da Syberia

Aqui você vai encontrar o bandido masturbação. Você descobrirá que o nome dele é Serguei Borodine e que ele precisa de mãos para seu pianista autômato. O pianista está prestes a tocar o enorme órgão que criou para acompanhar a grande cantora de ópera Helena Romanski. O problema é que ele não sabe onde a mulher está e nunca foi capaz de abordá-la desde que ela esteve em Komdolzgrad há muitos anos. Depois que Serguei baixar o museu, vá até a sala e inspecione-a. Pegue o livro de fotos e cartas enviadas de volta ao remetente do armário na parte de trás da sala. Depois de ter tudo, ligue para sua mãe. (Obrigado Ken. K por apontar isso, esqueci! Com tudo que você pegou, volte para Serguei e conte a ele sobre a Missão. Agora você pode pegar o monotrilho localizado fora da sala de controle de Serguei. Dentro da área do cosmódromo. Vá adiante e chegue a uma nave espacial. Dentro você encontra um cosmonauta que adora vodka. Ele parece bêbado o suficiente agora para não lhe dar muitas informações, mas algumas das coisas que ele diz são engraçadas. Atrás dele há uma garrafa de vodka que você vai pegar. Depois de um momento ele vai embora. No armário de remédios você encontrará uma chave e alguns papéis com o cancelamento do programa espacial.
Com essas coisas, volte para fora. Há uma manivela ao lado do cosmonauta que precisa ser girada. Em seguida, inspecione o painel de controle. Insira a chave no slot e você terá que mover o cosmonauta. Mova a seta para a esquerda, depois a de cima. Agora, para molhá-lo completamente, empurre a alavanca no meio. Pergunte a ele sobre a espaçonave e pegue a chave da espaçonave (você pode ter que olhar para a espaçonave, tente entrar para desbloquear a opção de fazer a pergunta). Quando terminar, passe-o para uma área abandonada aterrorizante destinada ao projeto espacial. Vá para a esquerda e entre na sala de controle. Aumente o zoom no painel de controle e você verá uma chave, outra chave de Voralberg. Use-o no slot e empurre a alavanca. Você precisará então abrir o pequeno compartimento no canto inferior direito e conectar os dois cabos. Retire o analisador de sangue do recipiente. Desça e fale com o cosmonauta dizendo que você precisa pegar um pouco do sangue dele. Concordará. Pressione os dois primeiros botões para descobrir que seus níveis de álcool no sangue estão muito altos. Assim, uma vez descartada a hipótese de risco de infecção por transmissão mestiça, Kate insere o dedo no mecanismo. Como sabemos que Kate está limpa e sóbria (exceto por aquela coisa de cocaína dos anos 80, mas isso é outra história), o analisador de sangue é positivo. Pressione o segundo botão novamente e os outros. Agora o cosmonauta finalmente pode voar para longe. Se a espaçonave funcionar como o trem, acho que podemos especular o que eles encontrarão a algumas centenas de quilômetros de distância em uma pequena cratera. Você quer me dizer que não há enroladores no DEEP SPACE? UUhhh Agora volte e pegue a manivela do chão. Vire-se e você deve encontrar algum tipo de gaiola com um pássaro sentado dentro. Insira a manivela na sirene. Isso permitirá que você assista a um bom filme. Então volte para o navio. Entre e puxe a alavanca novamente. Cumprimentos.

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CAPÍTULO IV: ARALBAD

Depois que Kate fizer sua grande entrada, vá para a pousada (não tenha medo, é fácil de encontrar). Fale com o goleiro que está tendo problemas para sair do jogo. Ele não fornece serviço adequado, então você tem que ficar ocupado. Há um armário de limpeza no quarto. Abra a porta e pegue o limpador, volte para fora e use o limpador com a fonte para entupi-lo com espuma. Volte para dentro e abra a cortina. Agora toque a campainha para chamar a atenção do porteiro e ele perceberá o desastre que está acontecendo lá fora. Ele vai fugir para limpar, então você vai aproveitar a ausência dele. Vá atrás da recepção e pegue o folheto. Pressione o botão e destrave a grade de ferro. Vire à esquerda para entrar na sala de jantar. Passe por ela até chegar a uma porta. Hmm .. Posso dizer o código para abri-lo ou você pode procurar a guia em que está escrito. Se não quiser pesquisar, o código é 0968. Se quiser encontrar o cartão, desça e saia algumas vezes até chegar a uma sala que parece um correio. O cartão perfurado fica no chão. Depois de inserir o código, entre na sala. Coloque a máscara de gás e saia. Corra ao longo do cais até o mirante onde você encontrará Helena. O estalajadeiro corre para afugentá-lo, mas Helena ainda quer você por um tempo, até porque ela não se divertiu muito nos últimos 20 anos. À direita, do lado de fora do gazebo, há um pequeno poleiro com o sino de James pendurado. Volte para o cais e coloque o sino no poleiro aqui embaixo. Jogue-o e volte para a sala de jantar. Você ainda vai conhecer James, o irmão de .... videogamingallday.com? Acho que sim. Ele vai correr para chegar a Helena.
Quando eles entrarem, questione aquela vadia. Em particular sobre Hans. Acho que a voz dele ficou um pouco decrépita agora... Olhe para o número na brochura e componha-o. Você vai receber uma receita para um Blue Helena, uau! Verifique o armário sob o bar. Você encontrará mel cristalizado e limão. Claro que você não pode usar mel cristalizado em uma bebida, então volte para fora da sala de jantar do lado oposto ao que você entrou e desça até onde você vê dois homens jogando xadrez em uma piscina. Vire à esquerda e você verá uma banheira de hidromassagem. Gire o botão e coloque o mel na banheira para torná-lo líquido. Você também vai precisar de uma placa de cristal (acredite). Vire à esquerda para fora da sala de jantar para o corredor. No final do corredor você encontrará um carrinho com um deles, então roube-o, como em todo o resto... Volte para a sala de jantar. Coloque a placa de cristal no final da barra. Agora você precisará preparar a bebida. Coloque o mel, a vodka e o limão nos espaços previstos na parte superior. Primeiro, pressione a alavanca mais à esquerda para ligar tudo. Em seguida, pressione o segundo botão. Puxe a pequena alavanca à direita e pressione o terceiro botão. Agora, adicione gelo, limão e mel pressionando os botões com mel, limão e gelo, respectivamente. Com todos esses ingredientes, use o botão na extrema direita. Se ela disser que não está tudo bem, fale com Helena novamente ou coloque o prato de cristal na lateral do bar se você esqueceu e fale com ela novamente. Quando ela começar a cantar ela deve quebrar o prato, lembrando que sua voz ainda é de ouro. Volte para o navio para sair.

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CAPÍTULO V: RETORNAR A KOMKOLZGRAD

Você pode imaginar o que Serguei quer fazer com a pobre e velha Helena? Eca! Agora preciso de um banho. Feito tudo isso, use a pinça na fechadura. Assim que Helena estiver à vontade (mas ela pode se mexer não? Ela não parece ter muito mais para viver!) Use a chave de fenda para voltar a jogar videogame o dia todo. com as mãos (sabe... pensei uma coisa. Kate tem uma chave de fenda há muito tempo. Ela não conseguiu recuperar as mãos assim que a pegou? ...). Após esta sequência, pegue o elevador até o poço da mina. Pegue o caminho abaixo no lado oposto e aperte o botão no elevador para fazê-lo descer. Caramba! Ainda bem que não era tão poderoso. Agora que a grade do duto de ventilação está desligada, rasteje para dentro. Na caixa à esquerda há outra bomba. Pegar. Vá até a grande estátua do robô (você vai me culpar se eu ainda não consegui te dizer o que é? :P) e coloque a bomba em sua perna. Saia agora.

CAPÍTULO VI: RETORNO A ARALBAD

Saia do trem à direita. Use o enrolador como você usou todos os outros anteriormente para colocá-lo novamente em operação. Fale com videogamingallday.com por um momento. O que você precisa falar com ele é sobre sua missão. O gerente do hotel deve chegar anunciando que um pacote foi deixado para você lá dentro. Entre e examine a pequena caixa à esquerda do balcão. Recolha o autômato mamute dentro. Faça o seu caminho para a sala de jantar. Converse brevemente com Helena. Saia quando terminar e fale com... bem, você já deve saber. Quando você terminar de falar, Kate finalmente tomará a decisão final.

Vídeo da solução - Primeira parte

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