A solução completa de Maniac Mansion

A solução completa de Maniac Mansion

Atenção

A solução é baseada na versão americana do jogo, portanto é possível encontrar diferenças para a versão espanhola.

Parte 1

Comece colocando qualquer personagem (exceto Dave) perto da caixa de correio na extremidade esquerda da tela da varanda: mais tarde no jogo, a campainha tocará e um pacote será entregue que com esse personagem você absolutamente deve interceptar antes de ser pego por o destinatário legítimo, ou seja, Ed Edison. Com Dave, levante o capacho e use a chave encontrada lá para entrar; passe pela primeira porta, pegue a lanterna, continue para a direita e esteja pronto para correr de volta quando Edna se deparar com você. Você pode voltar para a cozinha imediatamente (mas o que aconteceu?): Abra a geladeira e pegue a Pepsi, entre na porta da direita, passe pela sala de jantar e, no armário, pegue os sucos de frutas, o vazio jarra e tente levar o ácido para se desenvolver, soltando-o para uma grelha.
Saia na entrada e vá para a extrema direita em uma sala de estar (você notou a chave no lustre?), Continue nesta direção e você chegará a um quarto escuro: acenda a luz, descobrindo que é uma biblioteca, localize um painel solto no canto inferior direito, abra-o e pegue a fita de áudio que você encontrará lá. Suba as escadas e siga para a esquerda na sala de pintura, apropriando-se do pincel, do solvente e da fruta de cera; saia, entre na sala simetricamente oposta (a do piano) e assista TV.
Entre na área reservada usando os códigos do manual: na primeira porta da esquerda está o escritório do Dr. Fred (numa gaveta há o diário do cometa?!?!), Na segunda uma sala de jogos que será mais útil mais tarde. No andar de cima, você encontrará um Tentáculo Verde choroso, que você terá que apaziguar com a fruta de cera e sucos de frutas (NESTA ORDEM). O piso seguinte inclui, da esquerda para a direita: os quartos da Viola e do Verde, o quarto da Edna, o quarto do Ed, a sala de convívio (com casa de banho anexa) e um pequeno escritório. No quarto de Viola, pegue o meio dólar do chão e suba do tentáculo Verde, em crise depressiva porque não consegue tirar sua banda musical do chão; Pegue a chave amarela perto do baú direito e o disco na prateleira, então saia. Na sala de recreação, exercite-se com a máquina de musculação e no banheiro, pegue a esponja da pia. No estudo, remova a tinta da parede à direita com o solvente, revelando uma porta que leva a um sótão com alguns cabos elétricos expostos: por enquanto você não poderá fazer nada.
Em vez disso, vá para a sala do piano, insira o cassete no gravador, ligue-o, coloque o disco na Vitrola e inicie este também; no final do som horrível, pare o gravador, retome a fita e desligue a Vitrola. Em seguida, introduza e ligue esta cassete de arrebentar os tímpanos no toca-fitas da sala, para deixar cair o candelabro e pegar a chave que foi colocada nele: é a chave das prisões, essencial para sair (ou deixar uma fuga de um amigo trancado). Saia para a varanda, mova o arbusto para a esquerda e abra a grade, uma ação que você poderá fazer graças ao primeiro giro da ginástica.
Com a ajuda de um amigo que irá puxar a gárgula na base da escada de entrada, entre na porta sem maçaneta no térreo; no escuro acenda o interruptor de luz, vá para a esquerda até a caixa de fusíveis ao lado da qual está a chave prateada, que é usada para abrir a porta azul na despensa além da cozinha. Use-o para esse fim e fique na beira da piscina; com outro personagem entre no corredor subterrâneo além da grade sob a varanda que você acabou de abrir. Neste ponto, RAPIDAMENTE, use a válvula de água para esvaziar a piscina, assuma o controle de Dave, desça até o fundo, pegue a chave de luz e o rádio, depois volte para cima, recupere o controle do personagem perto da válvula e feche-a ; é importante que você seja muito rápido se não quiser testemunhar um fim de jogo explosivo (o Dr. Fred de fato usa a água da piscina para resfriar o reator nuclear).
Encha a lata vazia de água da piscina (radioativa!), Abra o portão que leva aos fundos da casa, levante a porta da garagem, pegue a maçaneta da torneira, use a chave amarela no porta-malas do carro e as ferramentas apropriadas. Abra o rádio, coloque as baterias encontradas na lanterna, que, juntamente com as ferramentas, você terá que dar a um personagem para ser colocado no sótão acessível pela porta oculta no escritório no último andar. Em um ponto do jogo, o Dr. Fred desligará a energia por 5-6 minutos, durante os quais esse personagem de sua escolha terá que acender a lanterna e reparar os fios expostos lá com ferramentas (se você perdeu a oportunidade, pode enviar um amigo para a sala do forno perto do subsolo e desligue temporariamente os circuitos na caixa de fusíveis: neste caso, porém, você terá que ser MUITO rápido).
Coloque Dave na sala de recreação, então deixe seu terceiro personagem tocar a campainha da porta da frente, que você deve afastar imediatamente da casa; quando você vê a sequência de Ed descendo para abrir, com Dave saindo da sala de recreação e entrando no quarto dele: na velocidade da luz, pegue o hamster, o cartão magnético lá atrás, abra o cofrinho e pegue todos os meio dólar, depois salte para fora e refugie-se no escritório. Com outro personagem, entre no quarto de Edna e seja capturado; enquanto ela está fora para trancar sua amiga no porão, com Dave entre no quarto dela, pegue a chave pequena e suba até o sótão à direita; acenda a luz e abra a foto, mas você ainda não poderá abrir o cofre. Volte para baixo e seja pego (para falar a verdade, se você escolheu Bernard, você pode pedir que ele conserte o telefone da biblioteca com ferramentas e faça com que ele ligue para Edna para distraí-la: você pode encontrar o número no banheiro abrindo a cortina do chuveiro e enchendo a banheira montando o manípulo da torneira encontrado na garagem).
Liberte-se e seu amigo com a velha chave enferrujada, então vá para o escritório; dê Pepsi à planta carnívora e regue-a com a água da piscina; então suba para chegar a uma sala com um enorme telescópio, que pode ser ativado com os meio dólar que você acabou de comprar. Duas vezes, insira meio dólar no slot e pressione o botão direito; olhe no telescópio para descobrir a combinação escrita em letras pequenas sob o cofre. Repita qualquer truque para subir ao sótão de Edna, use a combinação e pegue o envelope sem identificação do cofre. De volta à solta (se você foi preso por Edna novamente), desça para a cozinha; encha o frasco com água e coloque-o no fundo do micro-ondas com o saco selado; ligue-o, espere um pouco, depois pegue o envelope e abra-o para encontrar uma moeda (na verdade, você também pode abrir o envelope diretamente rasgando-o, mas isso comprometerá uma das possíveis soluções do jogo!). A essa altura, você já deve ter visto a sequência em que o Dr. Fred brinca com o 'Meteor Mess' no fliperama; vai lá e usa o quartino, anotando a maior pontuação, que nada mais é do que a combinação da porta do laboratório secreto....
Neste ponto, chegamos à etapa final: siga a solução que preferir, também com base nos personagens escolhidos.





Vídeo do jogo - Introdução

Parte 2

Faça com que Dave receba o pacote interceptado e entre em Ed: enquanto ele está te ameaçando, dê a ele o hamster para apaziguá-lo, depois o pacote dele; ele lhe dirá que quer impedir seu pai, mas que perdeu seus planos de guerra em algum lugar. Com Michael, o fotógrafo, equipado com a esponja que você eventualmente levará de Dave, desça até a varanda do lado de fora, onde você encontrará um rolo de filme à direita da escada; Desça o corredor subterrâneo da válvula de água novamente e use a esponja para coletar o ácido em desenvolvimento da poça que Dave causou na despensa.
Suba até a sala escura (a sala onde o tentáculo verde te parou), feche a porta, NÃO acenda a luz, use a esponja na bacia da esquerda e o rolo na última; traga as impressões assim obtidas para Ed, que se declarará pronto para defendê-lo no ataque ao laboratório secreto!
Com Dave, desça ao porão com a chave enferrujada (talvez puxando a gárgula da escada com um colaborador), use a chave de luz nas fechaduras que barram a porta ao lado do esqueleto, depois digite a maior pontuação da moeda em o painel de controle da segunda porta. Salve seu jogo e entre no grand finale. Você será parado pelo Tentáculo Roxo, que será prontamente posto em fuga por Ed Edison; entre na porta à direita, ignore o Dr. Fred e sua beleza, abra o armário à direita e coloque o traje anti-radiação; abra a próxima porta com o cartão magnético.
Na sala do cometa, abaixe a primeira alavanca que você vê fazendo dr. Fred., Em seguida, pegue o cometa e saia pela porta à direita, encontrando-se na garagem; abra o porta-malas, coloque o cometa nele e ligue o carro com a chave amarela.



Parte 3

Com Syd ou Razor, entre na sala do piano com o cassete de áudio, insira-o no gravador, inicie-o e toque uma bela melodia de piano; pare a gravação e leve a fita para o Green Tentacle, que o nomeará membro da banda e batizará a fita como 'demo' do grupo. Insira esta demo no envelope, cole os selos de encomenda (eles são obtidos tentando abri-lo), vá até o escritório e use o envelope na máquina de escrever, colocando o endereço da editora vista na TV (se você vi com Dave, veja agora). Desça na caixa de correio, feche o envelope dentro e levante a bandeira; volte para casa e espere um pouco.
Uma sequência irá avisá-lo da apreciação dos chefes da cidade e você receberá, também na caixa de correio, um contrato de música (a campainha tocará), que você terá que trazer para o Tentáculo Verde. Com Dave, desça ao porão com a chave enferrujada (talvez puxando a gárgula da escada com um colaborador), use a chave de luz nas fechaduras que barram a porta ao lado do esqueleto, depois digite a maior pontuação da moeda em o painel de controle da segunda porta. Salve seu jogo e entre no grand finale. Você será parado pelo Tentáculo Roxo, que será prontamente posto em fuga pelo Tentáculo Verde, agora seu amigo para toda a vida; entre na porta à direita, ignore o Dr. Fred e sua beleza, abra o armário à direita e coloque o traje anti-radiação; abra a próxima porta com o cartão magnético.
Na sala do cometa, abaixe a primeira alavanca que você vê fazendo dr. Fred., Em seguida, pegue o cometa e saia pela porta à direita, encontrando-se na garagem; abra o porta-malas, coloque o cometa nele e ligue o carro com a chave amarela.



Parte 4

Com Bernard e as ferramentas, desça até a sala de estar com o lustre quebrado, abra o rádio velho e pegue a válvula. Suba até a sala do Tentáculo Roxo e monte a válvula na caixa especial; leia o cartaz da polícia espacial e ligue o rádio. Leve Dave para o porão com a chave enferrujada (talvez puxando a gárgula da escada com um colaborador), use a chave de luz nas fechaduras que barram a porta ao lado do esqueleto, depois entre no painel de controle da segunda porta mais alta pontuação do coin-op.
Certifique-se de que as outras portas que levam ao porão também estejam abertas (a da casa, a da gárgula, a da fornalha), então recupere o controle de Bernard, fazendo-o chamar a polícia espacial quantas vezes você lê no cartaz . Feito isso, com Dave espere o policial chegar e tire o cometa, pegue seu distintivo, salve seu jogo e entre; mostre o distintivo para o Tentáculo Roxo assustando-o até a morte, entre na porta à direita, ignore o Dr. Fred e sua beleza, abra o armário à direita e vista o traje anti-radiação; abra a próxima porta com o cartão magnético. Na sala do cometa, puxe a primeira alavanca que você vê para terminar uma das aventuras mais confusas de Lucas.

Vídeo passo a passo - Jogo completo

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