A solução completa de Resident Evil

A solução completa de Resident Evil

Atenção

A solução do jogo é baseada na versão americana do jogo, então é possível encontrar diferenças para a versão espanhola.

Parte 1

CHARADAS DE RESIDENT EVIL
Não escrevi detalhadamente todas as etapas a serem executadas, pois a principal característica do Resident Evil é ir e voltar.Em vez disso, eu relato a solução para todos os pontos em que você pode se encontrar em dificuldade.



CHAVE DE ESPADA:
Está localizado atrás do livro que está no túmulo onde estão as 4 lápides nas quais as máscaras mortuárias devem ser colocadas.

CHAVE DE ARMADURA:
É obtido substituindo a imitação da chave pela chave que está presa no corredor do terceiro andar no pedestal que se eleva. ; depois de matar os cães que virão contra você para recuperar a coleira, examine-a e pegue a moeda dentro dela que por sua vez se transformará na imitação da chave.

CHAVE DE PROTEÇÃO:
Ele está localizado atrás do relógio na sala de jantar. Para obtê-lo, você deve pegar as notas musicais. Para obter as notas musicais, vá para o corredor leste no segundo andar. Abra a primeira porta à direita, desça o pequeno corredor e abra a porta, continue para a direita e entre naquela pequena sala de jantar: acenda o castiçal, mova o armário, entre no slot (cuidado com o zumbi) na vitrine, há notas.

Volte para a sala de jantar, pegue o emblema de bronze e vá para a sala do piano: mova o armário para a direita da sala e pegue a outra parte das notas, combine-as e use-as com o piano; entre na fenda que tem acabou de abrir e substitua o emblema de ouro pelo de bronze. Volte para a sala e coloque o emblema de ouro onde costumava estar o de bronze: o relógio se abrirá para que você possa mover os ponteiros: ajuste o tempo para seis e meia e o relógio se moverá.



Parte 2

CHAVE DO CAPACETE:
Ele é obtido matando a "Plant 42" na casa do guardião (se você está no começo você não começou a procurá-la agora) para matá-la existem duas maneiras: ou atirar nela até que ela morra (aqui você arriscará um lote) ou envenená-lo preparando o J-Volt (o J-Volt deve ser usado nas raízes até o aquário.

J-VOLT:
É feito na casa do caseiro; entre na sala com o código (o da Galeria, o código é vermelho-3, laranja-5, verde-6) e colete as garrafas vazias:

Encha uma garrafa de água

Encha uma garrafa com o UMB 3

Misture as duas garrafas e você obterá o NP-4

Encha uma garrafa com amarelo-6 e misture com NP 4: você obterá UMB 10

Encha uma garrafa de água e uma garrafa amarela e misture para obter UMB 7

Misture o UMB 10 e o UMB 7 para obter o VP-017

Misture o VP-017 com o UMB 3 e você terá o J-VOLT.

AS MÁSCARAS MORTUÁRIAS

PRIMEIRA MÁSCARA:
É na sala onde os vitrais são iluminados pelos holofotes coloridos. Você tem que usar os holofotes para obter: uma sálvia roxa, uma laranja corajosa e um santo verde. Em seguida, pressione o botão na imagem ao lado final do corredor e abrirá uma passagem secreta onde a máscara da morte está localizada.

SEGUNDA MÁSCARA:
Ele está localizado na estufa subterrânea onde está a planta com longos tentáculos: para matar a planta, você deve usar o herbicida com a bomba movendo a alavanca para a cor vermelha.

TERCEIRA MÁSCARA:
Na sala de armadura localizada no corredor leste no segundo andar (a porta celestial): empurre a armadura nesta ordem para a extrema direita, perto da esquerda, perto da direita, pressione o botão e uma pequena grade com uma caixa de joias se abrirá dentro ; abra-o e você encontrará a máscara.



QUARTA MÁSCARA:
Na sala que você entra usando a "chave de escudo": você vai se deparar com uma cobra que você não pode matar, a máscara está no canto inferior esquerdo.

Vídeo da solução - Primeira parte

Parte 3

PRESSÃO DE EMERGÊNCIA NA SALA DE CONTROLE DO AQUÁRIO
Desci até a sala de controle e li a folha na mesa à esquerda (aquela em frente à parede onde o mapa está pendurado) que lhe dirá qual válvula abrir em caso de emergência, então faça o seguinte:
Abaixe a alavanca do painel de controle mais distante, depois o da sua direita, depois o da sua esquerda, abra a válvula de pressão do óleo, novamente o painel da sua direita, o da sua esquerda e finalmente o mais distante. .

COMO OBTER O MAGNUM:
Obtenha o Wind Crest: para obtê-lo, você deve ir para a sala do segundo andar na ala leste.
Pegue o anzol na vitrine no fundo da sala, depois pegue a isca em forma de abelha e combine-a com o anzol; agora pegue o espécime de abelha e coloque-o no local onde você encontrou o anzol e, finalmente, coloque a abelha com o gancho onde você pegou o espécime de abelha: aperte o botão e pegue o emblema do vento. as estátuas do cachorro uma para o oeste e outra para o norte.
Você terá que usar o brasão em uma tumba: neste momento, aparecerão mais três brasões que você terá que inserir na tumba próxima (primeiro você deve examiná-los e pressionar o botão para liberar as saliências: e aqui está o magnum.


CHAVE DO EMBLEMA DA FAMÍLIA SPENCER:
Ele está localizado na caixa de joias que você encontra na sala do térreo, que é acessada pelo HALL.
Para abrir a caixa de joias, você precisa da gema vermelha que você leva na sala do falcão, que é acessada com a chave do capacete.
Para pegar a gema você tem que enganar o falcão e pegar a gema quando ela é virada para o outro lado. octógono e a caixa de joias se abrirá.


O ENIGMA DE RAIOS X:
Para descobrir a senha necessária para usar o computador do laboratório, você deve entrar no laboratório onde estão localizadas as radiografias: primeiro você deve ler a carta do pesquisador que revelará dois nomes "JOHN" e "ADA": estes correspondem a o nick e a senha que devem ser inseridos no terminal para poder destravar as portas. No entanto, esses dois dados não são necessários porque não destravam as portas de ambos os andares, mas apenas de um; ordem alfabética (usando os nomes dos os pacientes) na tela luminosa Neste momento deve ser acionado o interruptor que torna a tela vermelha e um detalhe será destacado em cada radiografia: Cólon, Esôfago, Fígado, Pulmões, forma a palavra CÉLULA.

Parte 4

CHAVE COM SÍMBOLO DE ELETRICIDADE
Para obter esta chave, você deve ir até a parte que foi desbloqueada usando a senha "CELL" e usar o filtro vermelho (que você leva na sala oposta à sala de raios X) com o projetor: ative o projetor e no último deslize lá 4 números serão escritos que você terá que inserir no dispositivo de entrada de senha localizado na mesma sala.
Uma vez que a senha tenha sido inserida, uma parede se erguerá e uma passagem se abrirá na qual você encontrará a chave.

MO DISCOS
Os discos mo não são essenciais para completar o jogo, mas apenas para dar um final diferente.
Os discos MO estão localizados: 1) Atrás da estátua do tigre sem olhos: você deve inserir o diamante amarelo que está na sala do falcão e o diamante azul que é obtido soltando a estátua localizada na varanda acima da sala de jantar ; a estátua cairá na sala de jantar e você poderá pegar o diamante.
2) Outro disco MO pode ser encontrado na sala onde você encontrou a chave com o símbolo de eletricidade. 3) O último disco está localizado fora da sala onde você encontrou a chave de eletricidade (em vez de entrar na porta, você sempre nessa mesa você vai encontrá-lo)
Os discos MO são inseridos em terminais especiais que têm o formato de GameCube:! 1) Um é onde você encontrou o filtro vermelho. 2) Outro é encontrado passando pelos dutos de ar localizados na porta esquerda que tem na maçaneta o símbolo de 3) Você pode encontrar o último terminal na sala iluminada em vermelho pelo qual você tem que ir para restaurar a energia do elevador.

MODOS E ARMAS ESPECIAIS

MODO JOGAR NOVAMENTE
Para desbloquear esta opção, basta terminar o jogo.

MODO DE SOBREVIVÊNCIA VERDADEIRO:
Para desbloquear este modo, você deve terminar "Play Again" em menos de três; neste modo não há mira automática e as caixas em que você armazena os objetos não estão conectadas umas às outras

MODOS INIMIGOS INVISÍVEIS:
Para desbloquear este modo, você deve terminar o modo de sobrevivência verdadeira ou "Play Again" com os dois personagens.

MODO ZUMBI PERIGOSO
Para desbloquear esta opção, você deve terminar "Play Again" no nível normal ou difícil com os dois personagens. Aqui Forest (a pessoa de quem Jill pega o lançador de granadas) ainda está vivo, mas coberto de granadas: mesmo que você o toque... BOOM! !!

BORDA SAMURAI
Para desbloquear esta arma você deve terminar o modo "Play Again" no nível normal ou difícil em menos de 5 horas.É uma arma com hits infinitos.

LANÇADOR
Para ter essa arma desde o início do jogo e com acertos infinitos você deve terminar o modo "Play Again" no nível normal ou difícil em menos de três horas.

ROUPAS ALTERNATIVAS
Para desbloquear as roupas novas você tem que terminar o modo "Play Again". Quando você começar de novo no baú, você encontrará a chave do armário. A porta do armário fica na sala onde você pegou o mapa no primeiro andar : você tem que mover o armário e pressionar perto da pintura que representa a vila.

Vídeo da solução - Segunda parte

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