A solução completa de Silent Hill

Atenção

A solução é baseada na versão americana do jogo, portanto pode haver diferenças para a versão espanhola.

O despertar

O jogo começa com o seu despertar dentro de um carro acidentado; daí sua busca por Cheryl... e seus pesadelos começam.
Vá até o final da entrada e passe pelo portão marcado "cuidado com o cachorro"; então desça o caminho adjacente para outro portão. Continue pela outra entrada: aqui você verá uma cadeira de rodas quebrada; depois disso, vá para a rua sem saída, onde você testemunhará o nascimento de uma criatura horrível, que pulará em você. Depois de acordar, presenciar a cena com Cybil e pegar a arma, você estará livre para passear pelo clube; na esquina perto do bar tem algumas coisas interessantes, inclusive o mapa.
Então, vá para o outro lado e pegue a faca de cozinha; depois de pegar tudo, pegue a arma e vá até a porta, mate o monstro voador e pegue o rádio portátil que sinalizará a aproximação dos inimigos, então saia. Na rua, olhe o mapa e dirija-se à loja do outro lado da Bachman Street (há munição em um banco do lado direito perto do clube); ao lado do prédio há uma porta entreaberta: entre e você encontrará vários bônus.
Pegue tudo o que você precisa, suba o Bachman ficando do lado esquerdo e corra até o carro que você destruiu (dentro do qual há outra bebida de saúde). Neste ponto, retome o caminho que você já fez no início, refazendo o mesmo caminho, desça o caminho, pegue as balas e olhe para o lençol no chão. Feito isso, volte para a estrada principal.





No caminho para a escola

Vá para oeste, desça a Finney Street, até chegar ao cruzamento com a Levin Street: suba até a Matheson Street e aqui vire à esquerda, até chegar a um abismo profundo, à beira do qual há alguns papéis a serem recolhidos.
Suba a Levin Street, à esquerda, até a quinta casa com alpendre; procure a casinha de cachorro, dentro da qual está a chave. Então vá até a porta da casa mais próxima e abra-a; entrar, você encontrará um kit de ajuda na mesa, então desça o corredor.
A porta da direita está fechada, então continue até o final; nesta sala há um save point e munição. Entre na cozinha e pegue o bônus no fogão, vá para a esquerda em direção à porta que será fechada com três cadeados! Antes de sair, no entanto, examine o mapa à esquerda na parede e copie as informações no seu. Em seguida, saia pela porta da frente para Levin Street.
Suba Levin, depois à direita na Finney Street, até chegar à ladeira, marcada em vermelho no mapa. Desça até ver uma cerca de arame e um portão à sua direita. Atravesse-a e você se encontrará em uma quadra de basquete; na cesta há um bônus. Então olhe para a mancha branca perto da cesta: é a Chave do Lenhador; pegue-o e volte para Finney Street.
Aqui vá para a direita e atravesse a ponte em direção à carcaça de um carro da polícia, perto do qual existem algumas balas a serem levadas; no porta-malas você encontrará a "Chave do Leão".
Agora vá para o sul na Ellroy Street para outro buraco na rua; aqui vá para a direita até chegar a um prédio;
o tiro muda e você pode ver uma placa e uma caixa de correio, com uma mancha branca, manchada de sangue. Examine a mancha, que acaba sendo a "Chave do Espantalho": pegue-a e suba os degraus até a porta (perto da qual você encontrará um bônus).
Neste ponto você tem as três chaves para abrir as fechaduras da porta fechada na casa anterior. Vá para a esquerda, na Matheson Street, até ver um beco (que fica entre Levin e Bachman), que você percorre todo o caminho para encontrar um kit de ajuda. Então continue até chegar a Levin Street e vá para o sul; na última casa à esquerda, nesta rua, há um bônus perto da porta. A partir daqui, volte para a casa com a cama de cachorro, que agora deve estar marcada com um ponto vermelho no seu mapa.
Entre e vá diretamente para a porta trancada, abra-a e saia, testemunhe a pequena cena, depois vá até a mesa e cadeira e pegue as bebidas saudáveis; então saia pela porta do recinto e você se encontrará em um beco. Caminhe para o norte até a Finney Street e de lá para Midvich, onde você encontrará um buraco na estrada (assim como alguns bônus).
Agora vá para Matheson Street e pegue o beco entre Midvich e Levin; No meio do caminho você encontrará algumas balas à direita, colete-as e continue até a Bloch Street. A partir daqui vá para o oeste até cruzar Midwich, depois para o sul passando pela escola até o ônibus. Entre e você pode salvar seu progresso, então entre na escola, pela porta principal.



A solução completa de Silent Hill

Na escola

Uma vez lá dentro, continue mantendo-se à direita, até que a vista mude, deixando você ver algumas barracas, com algo interessante acima. Entre pela porta na parte principal da escola, depois vá para oeste até a recepção; no balcão e no lado oposto da sala há um bilhete e um livro, escritos com sangue. Essas indicações serão muito úteis para entender o que fazer dentro do instituto.
Do outro lado do balcão, em outro livro, há uma lista com os nomes dos professores; entre na porta da recepção, pegue a munição na mesa e olhe a foto na parede; então volte para o corredor.
Vá para o leste, pelo corredor à sua frente, até a porta da enfermaria e entre nela; dentro você encontrará um kit de ajuda, em uma cama, e uma bebida saudável no armário, marcada com uma cruz vermelha.
Saia da enfermaria e entre no pátio, passando pela porta que fica diametralmente oposta à entrada da escola. Aqui, mate o monstro e abra a porta, que o levará a outro corredor, infestado de outras duas criaturas.
Em seguida, abra a porta localizada em frente à que você entrou; no banco esquerdo há balas e outro monstro inofensivo. Saia e siga para a esquerda, pela porta lateral que o levará a outro corredor. Aqui todas as portas estão trancadas: então suba as escadas para se encontrar no segundo andar da escola.
A porta à direita, perto da escada, está aberta e dentro há um bônus, na mesa perto da janela; daqui, vá para o banheiro feminino onde, depois de matar algumas criaturas legais, você encontrará munição. Saia e volte para o corredor e depois siga em direção à porta a leste, que será um laboratório; na prateleira da direita há uma garrafa: pegue-a.
Saia e entre no laboratório de química, ao lado dele: sobre uma mesa há uma mão segurando uma grande peça de ouro; despeje o conteúdo da garrafa sobre ela para poder tomar posse da joia. No armário, à esquerda, há algumas munições, pegue e saia. Vá para o oeste pelas portas duplas para a estante onde há um kit de ajuda na mesa. Volte para as escadas, desça e atravesse o pátio, para ir e colocar o medalhão no buraco à esquerda da porta.
Volte para o segundo andar e vá para a sala de música para tocar piano (a sequência de notas é Ré, Lá, Lá sustenido, Sol e Dó sustenido). Você obterá assim o medalhão de prata; pegue-o e volte para baixo, onde você pode colocá-lo em seu alojamento.
Então pegue a porta na frente da torre do relógio e suba as escadas para o segundo andar; dê uma olhada no mapa: duas direções de escadas estão marcadas, uma no canto superior esquerdo, a outra na direita. Não importa qual você escolha, ambos o levarão ao primeiro andar;
desça novamente e você entrará na sala da caldeira, onde terá que apertar o interruptor vermelho. Refaça seus passos, até o pátio; a porta da torre está agora aberta e você pode entrar.
Siga o caminho até chegar ao pátio; assista ao filme e depois vá para a porta em frente à torre e depois para a outra em frente à torre. Aqui estão alguns bônus: pegue-os, então saia e vá para o armazém onde você encontrará uma bola no balcão. Saia da porta do lado esquerdo, então pegue a porta que o levará a uma nova área.
Entre na primeira sala de aula e pegue o "cartão com foto" na mesa no meio da sala; depois passe para a outra sala de aula, através das portas de ligação entre as duas. Saia pela porta no canto inferior esquerdo da sala e corra para o corredor onde você encontrará uma bebida saudável; pegue a porta indicada no mapa no canto superior esquerdo e você se encontrará em outro corredor.
Vá para a enfermaria para salvar a posição, depois para a ante-sala para pegar o que está na cadeira de rodas. Vá para a recepção onde, no sofá, há alguma munição, e a foto de uma porta pitoresca se tornou uma porta real. Use o "cartão de imagem" para abri-lo e você se encontrará no último corredor do primeiro andar; vá para os aposentos dos meninos e aproxime-se da área atrás do corpo mutilado. Você notará algo muito brilhante: você encontrou o rifle!
Volte para o corredor e vá para a sala dos professores, que fica perto das escadas, onde você encontrará munição e uma mesa com muitos telefones.
Ao tentar sair da sala, um destes tocará; finalmente saia e suba ao segundo andar, usando as escadas. Aqui, vá para a sala embaixo da escada para pegar a munição, em uma cadeira; depois disso, saia e suba para o segundo andar.
Em seguida, entre na primeira sala de aula e aproxime-se da porta de ligação com a outra sala de aula; em uma cadeira é uma caixa roxa (munição de espingarda). Saia pela porta da segunda classe e você se encontrará em um novo corredor; vá até o armário, passe pela "sala de música" e abra...: no chão, após um breve interlúdio, você verá uma chave de ouro cair. Pegue-o e volte para o corredor; suba as escadas para ir para o telhado.
Uma vez no telhado, passe pela cisterna e olhe para a válvula; a partir daqui siga os rastros de sangue acima do beiral e você notará um buraco onde você verá uma chave, longe demais para alcançar. Tampe o buraco com a bola de borracha, volte para a cisterna e abra a água; desta forma a chave irá cair.
Volte para o pátio do primeiro andar e pegue-o (no beiral no canto à sua esquerda). Suba ao segundo andar e, com a chave, abra a biblioteca "reserva", perto do laboratório de química, onde você encontrará um bônus. Daqui dirija-se à biblioteca onde, além de munição, encontrará um livro aberto, leia-o.
Saia e abra a porta da primeira classe, ao lado da biblioteca, e depois passe pelas portas de conexão para a segunda, onde há um bônus em uma cadeira. Saia da sala de aula e pegue a bebida de saúde no balcão no corredor, depois desça as escadas no canto inferior direito do mapa para acessar o porão. Vá para o armazém para obter os vários bônus, depois para a sala das caldeiras.
Uma vez lá dentro, você verá duas rodas e uma porta (trancada): para destravá-la, você terá que adivinhar a combinação certa de rodas; o da esquerda deve ser girado uma vez para a direita, o da direita duas vezes para a esquerda.
Feito isso, a passagem se abrirá e você terá o prazer de conhecer o primeiro chefe do jogo, Largemouth. Atire nele com qualquer arma, até que uma pequena poça de uma substância estranha apareça no chão; então arme seu rifle e espere o monstro abrir a boca para atirar o mais forte que puder. Neste ponto, aproveite o vídeo após sua morte.
Você se encontrará na caldeira, mas, no chão, haverá uma chave de prata (K. Gordon Key); pegue-a e saia. Você será assim devolvido à "Escola normal"; suba as escadas, assista a cena e saia da escola.



A solução completa de Silent Hill

Em direção ao centro

Na rua, vá para o sul na Midwich, depois para o leste na Bradbury, até um beco bem ao norte da rua; pegue e, no meio, você verá uma porta; entre nele. Entre na casa usando a Gordon Key e vá para a cozinha: pegue a munição e salve na sala de jantar.
Saia e desça a Bradbury Street, pegue o próximo beco, onde há mais munição, e continue até a Bloch Street.
Então vá para o leste, em direção à igreja, e entre nela; dirija-se ao altar, onde há muitos itens: uma chave (chamada Ponte Levadiça) e alguns Flauros, cuja função é desconhecida. Depois de ter tudo, vá para o nicho à esquerda do altar e pegue a bebida de saúde; então, volte para a entrada onde há um save point na mesa.
Saia da igreja e vá para oeste na Bloch Street; entrar na porta, entreaberta, do posto de gasolina onde há munição.
Então vá para o sul na Ellroy Street até o caminhão, ao lado do qual há mais munição. Siga em direção à ponte para chegar à Sala de Controle da Ponte, no segundo andar da qual, em uma cadeira, há um mapa muito interessante e um ponto de salvamento. Em seguida, atravesse a sala e você chegará a uma pequena área onde há um painel de controle: opere-o com a chave da ponte levadiça e você terá acesso à área central de Silent Hill.

Hospital

Mantendo-se à direita da ponte, você encontrará algumas escadas quebradas, no topo das quais há munição; então desça na Crichton Street, até o hospital "Alchemilla". Na rua Koontz há uma das entradas; Dentro você encontrará um save point, na recepção, e na sala ao lado um novo rifle. Vá para o corredor e entre na primeira porta à esquerda, onde você encontrará o Doutor Kaufmann; Após a cena, você se encontrará na frente da porta pela qual entrou: vire à direita e entre na outra porta.
Não há nada de interessante nesta sala, então passe pela porta superior: você se encontrará atrás da área de registro do hospital e, em uma caixa perto da porta, encontrará um kit de ajuda. Examine a parede para o mapa do hospital, depois retorne ao estudo onde você conheceu Kaufmann. Vá para a outra porta desta sala, através da "sala de remédios", para chegar a um corredor que leva a várias entradas.
Você terá acesso gratuito ao "Doctor's Office" e de lá para a "Conference Room", onde você encontrará um mapa das masmorras e, sobre a mesa, uma chave verde. Pegue tudo e volte para o corredor; na cozinha (sempre consulte o mapa), além do bônus você também terá que levar uma garrafa de plástico. Em seguida, vá para o escritório do diretor adjacente e colete o líquido no chão com a garrafa.
Continue em direção às escadas e desça até o porão; dirija-se à sala do gerador e ligue o interruptor à direita, depois vá para o elevador. Suba ao primeiro andar e examine a máquina de venda automática que lhe fornecerá 3 bebidas saudáveis; volte para o elevador e vá para o segundo andar. Tente abrir a porta (que estará fechada) e repita o mesmo processo no terceiro andar também.
Voltando ao elevador, você notará agora a aparência de um quarto andar! Suba e você entrará no Hospital Alternativo.
Saia do elevador e percorra todo o corredor (nenhuma porta estará aberta), até chegar a uma porta que se abre para outro corredor. Desça as escadas para o terceiro andar (do qual você deve ter o mapa) e entre na sala n° 302, onde há um save point e uma TV antiga, um pouco surrada, mas ainda funcional; depois passe para o n° 304 onde, entre duas camas, há uma bebida saudável. Há uma área brilhante na parede, examine-a.
Então vá para o corredor e vá para a Sala de Armazenamento, onde você encontrará bônus úteis, incluindo o "Blood Pack"; saia e entre na sala # 306 para examinar a parede mais distante da entrada: você encontrará o "Plate of Cat".
Saia e vá para o banheiro masculino, onde você encontrará o "Plate of Turtle" na prateleira; pegue isso também e desça as escadas para o segundo andar. Entre na sala n° 201 e pegue o isqueiro, depois no n° 204, onde você encontrará o "Plate of Hatter" e um monstro que bloqueará seu caminho: use o "Blood Pack" contra ele e saia (sem esquecer o " Placa" ...).
Em seguida, dirija-se ao "Centro de Enfermagem" onde encontrará, na parede, uma folha branca com escrita, que será a chave para posicionar correctamente as várias "Placas". Se você tentar sair pela porta do "Nurse Center" você se encontrará em um novo corredor onde haverá 4 baias ... mas no momento você tem apenas três "Placas".
Em seguida, suba as escadas para poder descer ao primeiro andar; vá para a direita, até a cozinha, onde há um bônus, depois no escritório, próximo ao "Store Room", onde há munição. Em seguida, vá para o escritório do diretor onde, na mesa, você encontrará o "Plate of Queen", bem como um save point. Agora você pode voltar ao "Centro de Enfermagem" e inserir as 4 "Placas" seguindo esta sequência: Vermelho no canto superior esquerdo, Amarelo no canto inferior esquerdo, Azul no canto superior direito e, por fim, Verde no canto inferior direito. Neste ponto, uma porta se abrirá, mas antes de passar por ela será melhor se armar com o rifle.
Retire todos os zumbis e entre na "Operating Prep Room" e depois na "Operating Room" onde, sobre a mesa, você encontrará uma chave para o armazém da masmorra. Saia e vá para a UTI (Unidade de Terapia Intensiva) adjacente onde, sobre a mesa, há vários frascos:
tome o de desinfetante. Então vá para a sala 206 para pegar o kit de ajuda na cadeira.
Entre no elevador para descer ao porão e entrar no "Morgue Room", ou no necrotério, onde, na mesa com os cadáveres, há bônus. Então vá para a sala do gerador e pegue o martelo; Agora vá para a porta do armazém, que você pode abrir com a chave que você coletou anteriormente, e entre. Nas prateleiras você encontrará munição, tanto para a pistola quanto para o rifle; em um canto da sala, perto de uma prateleira, você verá algo; será um armário, que você pode mover. Contorne-o e empurre-o, depois entre na porta que acabou de se revelar.
No chão, perto do fundo da sala, há uma grelha com vinhas a brotar: use o desinfectante e depois acenda o fogo com o isqueiro, para se livrar das ervas daninhas e poder abrir a grelha. Desça e você se encontrará em um lugar não marcado no seu mapa.
Desça o corredor até o final (há uma porta, mas está bloqueada), depois dê alguns passos para trás até ver uma porta bem camuflada. Abra-o e entre no próximo, do lado direito, onde você encontrará uma fita de vídeo; saia e entre na última sala à esquerda, onde você pegará a chave ao lado da foto de Alessa.
Pegue o elevador e volte ao terceiro andar, na sala 302, para ver o conteúdo do vídeo. A qualidade da reprodução estará longe de ser excelente, impedindo você de ouvir o som... mas tente não se distrair (neste jogo é importante nunca fazer isso), pois você será subitamente atacado por um dos criaturas horríveis que assombram a área.
Então vá para o primeiro andar para ir para a "Sala de Exame" (cuja chave você encontrou); depois de uma longa cena, você acordará no hospital "normal" e testemunhará outra cena. No final disso vá para pegar a chave verde, deixada por Dahlia, salve e saia do hospital.

A solução completa de Silent Hill

Vídeo da solução - Primeira parte

Onde mora o verme

Desça a Koontz Street, depois pegue o Simmons e entre no "Antique Green Lion", marcado por um quadrado laranja no mapa; A porta da loja está aberta: entre, suba as escadas e abra a porta com a chave verde, depois salve.
Vá em direção ao armário, contra a parede, e como no hospital você pode empurrá-lo, até que apareça um buraco, no qual você pode entrar. Continue no túnel, até chegar a uma sala com uma espécie de altar; pegue o machado na parede e tente sair do buraco: um novo filme começará, Cybil será a protagonista. No final da cena, você passará pelo túnel até chegar a outra sala: pegue o machado na parede e examine o altar (a porta próxima está bloqueada).
Tentando sair do buraco, o altar pegará fogo... Você se encontrará no hospital, junto com Lisa, que lhe dirá que você teve um pesadelo e lhe contará algumas coisas interessantes. Neste ponto você vai acordar (... de novo?) Em uma sala com outro altar, com um sinal de Samael no chão. Salve e saia da antiga loja para descer a Simmons Street, do lado do Town Center, até encontrar uma passagem no recinto que você precisa entrar.
Suba a escada rolante, e no final vá para a direita até encontrar uma porta; entre nele e você encontrará novas balas e um kit de ajuda. Volte, então, no corredor e continuando um pouco você verá algo no chão... Atravesse-o e você verá o chão desabar, abaixo de você, até se encontrar cara a cara com um bom chefe final, chamado GrubWorm. Depois de descarregar alguns clipes nele, o monstro se enrolará; pare de atirar, é tão inofensivo.
Neste ponto, uma abertura será criada quebrando uma parede; entre também e você se encontrará fora do centro de Silent Hill; desça a rua até chegar a Sagan Street, depois vá para o oeste e depois para o sul na Crichton Street até o portão do hospital. Entre e vá para a "Sala de Exames", onde você pode salvar e assistir a uma cena em que Lisa lhe diz para ir ao aqueduto perto da antiga escola primária.
Ao sair da escola, você descobrirá que ambas as estradas estão bloqueadas: siga em frente, nas escadas que o levarão ao telhado, onde você colidirá com a mutação do GrubWorm, que se tornou "adulto". Moth / Adult Grub, este é o seu nome, não economizará em atirar em você balas venenosas e, se você chegar muito perto, será um alvo fácil de sua cauda.
Uma vez eliminado, você voltará ao "normal" Silent Hill; vá para o hospital para salvar o dia, depois passe pelo cruzamento de Koontz e Simmons e pegue a bebida saudável na mesa do bar. Volte para Crichton Street e entre na Delegacia de Polícia; uma vez dentro pegue a munição e entre na porta da esquerda, aquela sem desenhos, para outra recarga e um save point.
Saia da estação e continue para o oeste, descendo a Sagan Street, atravessando a ponte e a antiga Silent Hill (se você entrar no retângulo preto indicado pelo mapa, perto da ponte, você encontrará um bônus em um barril, perto de um prédio), para que você esteja (quase magicamente) fora da Escola Primária "Midwich".
Atravesse o portão e quebre a fechadura com o martelo; desça o túnel até chegar a uma sala. Na mesa você encontrará um mapa e uma chave; depois, vire à esquerda e desça até chegar à terceira passarela de metal na água. Atravesse-a e continue, até chegar a uma estrada fechada que lhe garantirá alguns bônus. Volte para a passarela e continue na rua sem saída do lado oposto para coletar as balas; então volte para a grande sala de onde você veio.
Pegue a outra direção, desta vez, mantendo-se à esquerda da água, e passe pelo primeiro corredor para entrar na porta marcada "Keep Out". Aqui você encontrará um save point, o mapa dos esgotos e a chave que está escondida na prateleira ao lado dos livros. Feito isso, continue até a outra porta com a mesma escrita, arme o rifle e abra-o com a chave que você acabou de encontrar. Feito isso, siga o mapa até a porta trancada na área sul dos túneis; use a chave novamente e suba a escada para acessar a nova área.
Suba na plataforma azul à direita para obter um kit de ajuda, depois continue para o sul do mapa e para o leste até o primeiro buraco. Siga o túnel até chegar a uma sala, onde, perto da parede, há bônus; uma vez que tudo é levado, continue para o sul até o final do túnel adjacente, depois para o oeste até um ponto sem saída. Procure na água, perto do sangue, e você encontrará outra chave, mas também três monstros que não esperarão nem um segundo para atacá-lo. Escape, retrocedendo, a leste do mapa, até chegar a outra porta que diz "Keep Out". Use a chave e suba a escada; no barril próximo há um ponto de salvamento, use-o e suba à superfície.

Vídeo da solução - Segunda parte

O fim está se aproximando

NB A partir deste momento, em correspondência com os encontros com o Dr. Kaufmann e Cybil, você poderá, ou não, obter um bom, ou um + bom final. Caso contrário, mas não é pouca coisa, você terá que se contentar com um final ruim.

Depois de "subir" para o continente, atravesse a tela, vire à esquerda e entre no prédio, onde você encontrará algumas balas e um kit de ajuda. Saia da rua e mantenha-se à direita, até ver uma placa com um mapa; então desça a Bachman Street e entre no bar da Annie.
Depois de assistir a um filme estrelado pelo Dr. Kaufmann, aproxime-se do ponto onde o monstro o atacou e examine a mancha amarela, que lhe dará a chave do hotel "Indian Runner" e uma receita; no canto direito do bar há um save point, no esquerdo uma bebida saudável.
Saia e vá para o "Indian Runner Hotel": lendo a descrição da chave, você saberá que ela pertence ao quarto n ° 3, enquanto a receita informará uma combinação: "0473". Ao chegar ao hotel, abra a porta usando a combinação; Uma vez lá dentro, pegue a munição no balcão e a bebida de saúde e o diário perto da caixa registradora. Na parede, ao lado do cofre trancado, há um pedaço de papel marcado com a combinação do motel, "Norman Young's Place", que acaba sendo "0886". Ao abrir a gaveta, atrás do balcão, você encontrará a Chave do Cofre para abrir o cofre, no qual você encontrará uma sacola contendo drogas. Então, olhando para a foto à direita, você notará que "Norman's Place" é um motel; o único na cidade é o "Haerbey Inn", então é para lá que você terá que ir.
Saia do hotel e desça a Weaver Street, onde você encontrará a pousada; procure o lado com a porta com a combinação, insira-a e entre. Pegue o ímã no sofá e entre na porta ao lado da que você entrou; você se encontrará em uma garagem onde poderá obter bônus. Examine a motocicleta antes de retornar à sala anterior; a partir daqui dirija-se à porta que entretanto se abriu, onde poderá poupar o dia e aceder a outra porta que o conduzirá ao pátio do hotel. Neste ponto haverá um breve carregamento e, depois, encontrará o quarto n° 3 que poderá abrir com a chave recolhida anteriormente. Há uma bebida saudável na pia e você pode deslizar o baú para destacar uma nova área onde você pode ver algo que não pode alcançar. Em seguida, use o ímã e você receberá as chaves da motocicleta.
De volta à garagem, use a chave com a moto para receber um pequeno frasco de vidro; mas, neste ponto, uma cena começará na qual Kaufmann a levará para longe de você.
Em seguida, saia para a rua e vá para oeste em direção a Sandford Street no lado do lago. No cruzamento com a Bechman Street há um pequeno nicho, e se você voltar daqui, verá algumas escadas quebradas, no topo das quais há balas. Agora atravesse a ponte e você testemunhará um novo FMV, com mais uma transformação de Silent Hill.
Você está, portanto, de volta ao mundo alternativo! Em seguida, olhe no mapa e corra pela entrada para o norte, entre as placas de Stanford e West Stanford, onde você encontrará alguns bônus. Feito isso, desça pela área do farol e você chegará a uma rua sem saída, onde, no entanto, haverá escadas à esquerda. Desça, passe por cima da prancha e entre na porta do barco; Uma vez dentro, desça o corredor e depois na porta próxima.
Neste ponto, você testemunhará uma longa cena sobre Cybil e Dahlia; então pegue os bônus, na mesa e na cadeira, e salve, graças ao ponto de salvamento perto da porta pela qual você entrou. Então, entre na porta pela qual Dahlia saiu e vá até o farol. Você terá que subir alguns lances de escada e descer outros, este último do lado direito da passagem.
Em seguida, atravesse as tábuas e vá até o farol; você terá a possibilidade de subir outra rampa, mas será melhor ficar no nível mais baixo e correr em direção à estrada fechada, onde poderá encontrar um kit de ajuda. Agora suba as escadas, e passe por esta área para chegar a outra rampa; corra pela passagem e suba o último conjunto de escadas. Vire à direita e você finalmente estará no farol.
Uma vez lá dentro, você encontrará um save point, à direita da porta, depois suba outro lance de escadas para finalmente chegar ao telhado, onde há uma grande placa de Samael. Você verá uma imagem "fantasma" de Alessa, mas ela desaparecerá e você não poderá fazer nada a respeito; volte, e o jogo o levará automaticamente de volta ao barco.
Então vá para o oeste na West Stanford Street até chegar a uma porta aberta; entre no buraco no chão aqui e você retornará aos esgotos. Primeiro pegue o mapa preso à parede, depois continue para o canto inferior esquerdo do mapa para encontrar a munição e a bebida de saúde; então suba a escada e você se encontrará no parque de diversões.
Desça a única entrada, depois à direita pegue o beco vermelho para acabar na sorveteria, onde você encontrará um ponto de salvamento. Então desvie até encontrar "passeio a cavalo"; suba as escadas e você será atacado por Cybil, que parece estar possuída. A batalha contra esse chefe determina o resultado do final do jogo, que mudará dependendo do uso da garrafa de líquido que você deveria ter coletado no hospital. Ao matá-la apenas com tiros você terá, no final, um "final ruim"; usando a garrafa, pressionando a tecla "select" no momento do primeiro ataque do monstro você terá a possibilidade de completar com um "bom final". A vitória permitirá que você desfrute de um longo FMV e você acordará no hospital, junto com Lisa.
Saia do elevador e vá para a sala com o aviário; Pegue a munição, entre na sala de equipamentos, salve seu jogo e pegue o kit de identificação na cadeira, além de mais balas em um dos cantos.
Agora desça as escadas para se encontrar em uma sala de aula; olhe na escrivaninha, leia o texto e saia pela outra porta para uma sala com uma mesa. Examine os objetos na mesa e pegue a chave de fenda e o alicate; então volte até as escadas para ir para o quarto com a pia. Use o alicate na pia para obter a chave de "Ophiel", com a qual abrirá a porta de mesmo nome e terá acesso a uma nova área. Consulte o mapa e vá para a porta marcada com o "Constellation Puzzle".

Vídeo da Solução - Parte Três

Enigma final

Uma vez lá dentro, você encontrará placas em cada lado da parede, cada uma representando um signo do zodíaco. Para continuar, você terá que pressionar a tecla do seu pad um certo número de vezes, correspondendo a cada um dos sinais representados:

Peixes: 0 vezes;
Libra: 2 vezes;
Câncer: 10 vezes;
Áries: 4 vezes;
Sagitário: 6 vezes;
Touro - 4 vezes;
Gêmeos: 8 vezes.

Conforme você executa a sequência corretamente, a pedra esverdeada fluirá lentamente, dando acesso livre à "Pedra do Tempo". Obtido este objeto, vá, novamente com a ajuda do mapa, para a sala "Wall Puzzle", onde você será presenteado com outro enigma. Este outro quebra-cabeça exigirá a compilação de uma lista de nomes, que também será ordenada por idade, do mais novo ao mais velho. A sequência correta é, portanto, a seguinte:

18 Albert Lords;
35 Lydia Findly;
38 Edward C. Briggs;
45 Roberta T. Morgan;
60 Trevor F. White.

O enigma, no entanto, exige que você insira apenas um código de 5 letras, um código que pode ser obtido a partir do primeiro nome dos membros da lista e precisamente de suas iniciais. Por fim, a senha a ser inserida será ALERT.
Neste ponto, a porta finalmente se abrirá e você poderá passar; continue pelos corredores até chegar a um necrotério, com um objeto azul embutido na parede. Pegue-o e você terá obtido o amuleto de Salomão!
Volte pelo salão de Ophiel e você poderá ver outra cena sobre Lisa. Volte para a sala de equipamentos e use a "Stone of Time" no relógio, você verá seu mostrador quebrar. Pegue a chave de "Hagith" e vá, com a ajuda de seu fiel mapa, até a porta de mesmo nome, abra-a e use o elevador para subir ao segundo andar.
Entre na terceira porta à esquerda (chamada Jewelry Room, no mapa), e pegue o Mercury Crest no travesseiro, as balas no canto e o Covenant Ring em outro travesseiro. Volte para o corredor do segundo andar e entre na última porta; uma vez aberto, você se encontrará em outro corredor... Vá até o "Nurse Center" e pegue as balas na mesa; então vá para a "sala das chaves" e use a chave de fenda na placa de metal para remover a chave de Aratron da parede.
A "Warp Door 1" o levará ao primeiro corredor, já que você está nesta área; obtê-lo agora ou pode não estar mais acessível mais tarde. Em seguida, vá até o elevador e aperte o botão para acessar o terceiro andar, que aparecerá para você como uma igreja, que você já deve ter visto em um dos vídeos, durante a aventura. Há portas fechadas, com um botão ao lado de cada uma, e imagens de cada lado do altar.
Aproxime-se das imagens e leia seus escritos, que lhe darão a chave para resolver este novo enigma: os símbolos, que ao observar as imagens aparecerão, correspondem à seção de portas à direita e à esquerda.

- Portas esquerdas: 000; 00; 0; 0 0 0; 0 00; 000 000.
- Portas direitas: 000; 0 0; 0 0; 0 0; 000; 00; 0; 000.
Cada símbolo "0" corresponde a um botão a ser pressionado.

Depois de abrir as portas, use a da esquerda e pegue a chave do aviário na cadeira; então vá para a direita, pegue a bebida saudável no canto e dê uma olhada no livro próximo (é um texto sobre alucinógenos). Então desça ao primeiro andar, novamente com o elevador, e entre na sala com o aviário usando a chave que você acabou de encontrar. Você obterá assim ainda outra chave, a de "Phaleg"; salve na sala de equipamentos e vá direto para a porta de "Phaleg".
Primeiro, vá para a sala da adaga e examine o grande armário no centro da sala; use o "Anel da Aliança" (não pegue a adaga primeiro, a menos que você queira morrer neste momento), e só depois de usá-la pegue a adaga "Melchior". Agora, vá para o armazém e pegue munição e bônus; em seguida, examine a estranha forma gelatinosa para obter a chave "Bethor". Vá para a outra porta da sala para poder examinar o vídeo, sem as perturbações da visão anterior.
Em seguida, atravesse o corredor até a sala de grafite para assistir a um curta-metragem; então pegue o Ankh e abra a porta de "Bethor", com a chave homônima. A sala lembra a do gerador no porão; use a chave "Aratron" para abrir a porta e prepare-se para assistir a outra cena. Por fim, olhe para o objeto vermelho ao lado da foto de Alessa e pegue o registro "Ouroboros"; Feito isso, entre no "Quarto da Criança", salve seu jogo e coloque os objetos que você coletou até agora na porta:

- Ankh
- Amuleto de Salomão
- Crista de Mercúrio
- Adaga de Melchior
- Discoteca em Ouroboros

Feito isso, a porta se abrirá e você poderá passar; você testemunhará um FMV e, assim que recuperar o controle, terá que descer as escadas. Prepare-se espiritualmente para enfrentar os chefes finais!!!
Derrotar a Deusa Criança e os Monstros Alados será mais fácil do que seria lógico esperar, e neste momento você pode aproveitar as cenas finais e abrir o vinho espumante para comemorar, porque você completou Silent Hill !!!

4 Finais

Quando o jogo terminar, você poderá jogar uma versão chamada "Next Fear Mode", na qual você encontrará mais algumas armas e, acima de tudo, um novo final. Existem quatro maneiras possíveis de terminar o jogo:

FINAL RUIM
Lata de gasolina, motosserra e perfuratriz.
O tanque, que está localizado no posto de gasolina, é usado para operar as outras duas armas, que, no entanto, não podem ser obtidas ao mesmo tempo. O Rock Drill, que não é nada excepcional, será encontrado na sala abaixo da "Drawbridge Control"; a Motosserra é encontrada, em vez disso, na janela quebrada da "CUT-RITE CHAINSAW" (?).

RUIM + FINAL
katana
Esta arma está localizada na primeira porta fechada da "Casa do Cachorro", na Rua Levin, e permite uma série de ataques, que variam de acordo com o número de pressionamentos do botão do pad.

BOM FINAL
Hyperblaster
É uma arma excepcional, muito poderosa e com munição infinita!

BOM + FINAL
Pedra de Canalização
Encontra-se na "Loja de Conveniência", e tem poderes misteriosos...
Se você usá-lo em alguns locais, poderá ver "UFO ENDING"; esses lugares são:
- o telhado da "Escola Alternativa" no Antigo Silent Hill;
- fora do hospital, à direita, antes de lutar com Moth / Adult Grub;
- em frente ao apartamento do motel "Norman's";
- no convés do barco;
- no telhado do farol.

Vídeo da solução - Quarta parte

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