A solução completa do Ghost Master

A solução completa do Ghost Master

INTRODUÇÃO

É sem dúvida um jogo atípico que, à primeira vista, pode parecer bastante banal e para crianças, mas, na realidade, esconde questões e complexidades dirigidas a um público adulto e, falando de videojogos, bastante maduro.

A parte falada e filmada é muito precisa, dá uma boa atmosfera, porém o Tutorial não disseca todos os aspectos necessários e deixa o jogador livre para experimentar as diferentes soluções.
Isso, embora também possa ser interessante, às vezes nos obriga a proceder por tentativa e erro e, dada a complexidade intrínseca de algumas missões, pode ser uma fonte de frustração.
De qualquer forma, certamente é um jogo original que vale a pena jogar e terminar, nem que seja para ver todos os tipos de fantasmas e as atrocidades de que são capazes.
As sequências cinematográficas às vezes podem ser bastante impressionantes e isso em vantagem do realismo suportado por gráficos adequados, mesmo que em um estilo bastante "cartoonístico".



Também interessante é a possibilidade de repetir as missões já concluídas com sucesso para aumentar a pontuação obtida.

Antes de adquirir a versão completa do jogo é imprescindível experimentar a Demo que permite jogar apenas o tutorial inteiro e dá uma ideia precisa do título.
Dada a particularidade do assunto e da estrutura do jogo, é sem dúvida um título que não pode ser usado por todos, no entanto, a quem se der ao trabalho de o jogar, proporcionará uma experiência digna de ser recordada.

Em algumas missões não é necessário fazer todos os mortais fugirem, aliás, em alguns casos, eles são essenciais para libertar os espíritos inquietos ou completar o nível. Em algumas situações, você pode até ser forçado a usar seus poderes para acalmá-los e impedir que eles escapem!



Algumas missões são bastante chatas, pois os mortais são a chave para libertar os espíritos aprisionados, e como não há como controlá-los, você pode ter que esperar pelas decisões deles.
Também deve ser dito que, nesses casos, é melhor não assustá-los demais, caso contrário eles fugirão antes de realizar as ações necessárias.

Em algumas missões deve ser um mortal específico que realiza certas ações, enquanto, às vezes, ações libertadoras podem ser realizadas por qualquer mortal.
A equipa de infestantes recomendada nem sempre é a melhor, em todo o caso, na solução dos vários níveis, será indicado, de tempos a tempos, quais os espíritos a preferir.
Deve-se ter em mente, no entanto, que com a equipe recomendada é sempre possível completar a missão liberando todos os espíritos (No nível de chamas fátuas, o "DARKLING" não pode ser liberado e você deve necessariamente ter o "Terremoto poder para ensinar um espírito da terra).

TUTORIAL: ABC DA INFESTAÇÃO

Inicialmente é suficiente seguir cuidadosamente as instruções dadas pela voz do guia.
A única dificuldade com este tipo de iniciação é libertar o espírito inquieto "WHEATHEWITCH". Para fazer isso, é necessário enviar o Gremlin para o rádio próximo ao aspirador de pó e fazer com que ele use o poder de “total imprudência” para influenciar o aspirador e libertar a bruxa.
Use o Esquadrão de Pragas Recomendado para aproveitar o Tutorial que, embora incompleto, fornece uma orientação inicial.
Uma vez que a bruxa é libertada, é aconselhável colocá-la na saída e fazer com que ela use o "canto da sereia", o mais poderoso de seus poderes, para que ela também possa usar os poderes inferiores como quiser.
Sendo um tutorial é difícil acabar em alarme de plasma que, no entanto, será simulado apenas uma vez para fins puramente educacionais. Quando tiver que realizar a simulação (será avisado pelo guia de voz), assim que ouvir o som do alarme, chame um ou mais infestadores e continue.
Seja paciente e vá com calma: aprenda a usar o mouse e, possivelmente, a combinar a ação das teclas. Passar no Tutorial trará um novo local chamado "Bizarre Spiritual Session", uma missão que será abordada como a primeira tarefa real.



ATO I: SESSÃO ESPIRITUAL BIZARRA

Neste caso também pode alterar a equipa atribuída optando por espíritos com ligações mais fáceis, a única obrigação é manter "AETHER" para libertar um espírito sem paz.
O espírito inquieto em questão é “TERROREYES” e está localizado no piso térreo, perto de uma janela.
O truque para libertá-lo é colocar "AETHER" no local adjacente do lado de fora e fazê-lo emitir a música extraordinária (sua potência máxima) para quebrar o vidro e assim libertar os "pobres olhos".
A coisa mais importante sobre o esquema é que antes de deixar seus inimigos entrarem em ação, você terá que liberar "LUCKY" agindo diretamente nele.
"LUCKY" está no térreo na máquina de pinball, para libertá-lo, clique nele, ouça sua história e faça o seguinte:
Vá para pedidos e selecione "Usar apenas energia da banda atual", atribua o poder "Amuleto" e aguarde.
Ao fazer isso, o espírito inquieto fará o primeiro mortal que jogar pinball particularmente sortudo, podendo ser libertado.
É essencial não enviar outros infestantes para o campo primeiro, caso contrário os humanos ficarão apavorados e certamente não perderão tempo jogando pinball! Da mesma forma, o próprio "LUCKY" terá que usar apenas o poder "Amulet" para não distrair e assustar o jogador. Uma vez que "LUCKY" é liberado, você pode se deliciar como pensa: antes de tudo, livre " TERROREYES" e, posteriormente, "WENDEL" que fica no último andar do quarto.
Para libertá-lo é necessário fazer com que o mortal "Weasel Stratton", presidente da associação "Alpha Tau" escape.
É bom ficar atento ao vídeo introdutório que mostrará, na sequência, todos os locais onde se encontram os espíritos inquietos.
Em comparação com a equipe recomendada pelo programa, é melhor usar "BOO" "COGJAMMER" e "CLATTERCLAWS", além, é claro, de "AETHER", optando então por seus infestadores favoritos.
Deve-se enfatizar que, como “TERROREYES” já é poderoso o suficiente, não há razão para usar infestantes particularmente ferozes e desperdiçadores em termos de plasma, como “GHASTLY” e “SHIVERS”, vinculados, além disso, a restrições particulares.



CALAMIDADE VILLE HORROR

O primeiro nível verdadeiramente desafiador.
A chave de tudo é o chamado "faz-tudo" que chegará depois de uns bons 5 minutos de jogo se você tiver a previsão de causar avarias nos aparelhos elétricos.
Para fazer isso, use a potência da antena “STATIC” “Spark Storm”.
Uma vez chegado, será necessário atraí-lo para a lareira no piso térreo, depois de ter o cuidado de fazer o cadáver deslizar para baixo com um leve choque, colocando "STONEWALL" na planta voltada para o sul do terraço.
Quando tudo se aproximar da chaminé, ele consertará a chaminé e o fantasma preso poderá sair.
Para aproximar o faz-tudo da lareira, use o poder "amargo frio" de "GASTLY" para fazer os mortais acenderem a lareira na sala de estar.
O mesmo truque deve ser usado para fazer o eletricista "ARCHLIGHT" escapar do porão: coloque "STONEWALL" perto dele e cause um leve choque que derrubará um tijolo da parede criando a rachadura para a qual um mortal terá que ser atraído para libertar o fantasma.
Finalmente, para libertar a vendedora de cosméticos no último andar, é necessário fazê-la usar seu poder de intriga especificando usar apenas esse poder até que ela atraia uma mortal feminina para ela e possa assim se libertar.
Deve-se notar que é preciso agir com bastante rapidez, pois a polícia não tardará a descobrir os cadáveres, por isso é necessário libertar os espíritos inquietos em pouco tempo.
Para libertar "STATIC" existe também outro sistema que não o de fazer o faz-tudo resolver o problema: Provocar o leve choque no terraço para fazer o cadáver cair da lareira e usar o poder de "BOO" "Telekinesis" no piso térreo na sala onde está o piano para largar o cadáver e libertar o jogador da antena.
É aconselhável usar "CLATTERCLAWS" em vez de "WIRLWEIRD", pois as crianças serão as primeiras a escapar tornando o fantasma inútil.

POLOGISTA

É o mesmo esquema de “Calamityville Horror”, com as mesmas dificuldades. Deve-se notar que será necessário principalmente fazer com que todos os humanos escapem, exceto a criança, a fim de libertar o espírito inquieto.
Também é essencial evitar que qualquer humano use o telefone para ligar para o "médium", o que pode tornar alguns fantasmas inutilizáveis.
A primeira vez que você jogar este nível, você terá que liberar apenas um espírito inquieto "HARD BOILED", mas ainda vale a pena retornar a este esquema porque na segunda tentativa você encontrará os espíritos originais para liberar ("Static", "Maxine Factor "e Arclight") podendo assim dispor de uma gama maior de espíritos.
Deve-se notar que, em comparação com a equipe de infestação recomendada, é melhor usar "Ghastly" em vez de "Whirlweird", pois este último está vinculado à criança que estará entre as primeiras a escapar.
É essencial retardar ao máximo a intervenção do médium: para isso é preciso assustar os mortais que se agarram ao telefone assim que entrarem.
Uma ótima maneira é tê-los atacados por "Garras de Barro" (aranhas sempre fazem efeito), porém pode ser que, às vezes, o espírito não tenha tempo suficiente para recarregar seus poderes.
Neste caso, sem dúvida, seria útil treiná-lo na sala dos fantasmas para permitir-lhe uma maior gama de poderes.

CONVOCADORES EXCLUÍDOS

Na realidade, com alguns truques, é um nível menos complicado do que parece.
Antes de tudo é necessário libertar os dois espíritos inquietos, um no banheiro externo “RAINDANCER” e outro na cabana “WHISPERWIND”. Para fazer isso, você precisa usar "STONEWALL" à esquerda do banheiro (do seu ponto de vista apenas começando o nível), com uma leve sacudida para soltar o favo de mel que impede que os mortais se aproximem.
Quando o primeiro mortal for se aliviar e tirar água, o espírito estará livre!
Por outro lado, para liberar “WHISPERWIND”, é necessário usar “AETHER” com o “canto extraordinário”, exatamente onde está o espírito a ser liberado, usando as câmaras de ar da bicicleta localizadas ao lado do espírito inquieto.
Alternativamente, é possível colocar “AETHER” do lado de fora da sala onde o espírito a ser liberado é encontrado.
Posteriormente é necessário usar "WHEATHERWITCH" próximo ao alçapão que leva ao porão onde o livro está guardado, fazendo-o usar o poder "Folato" para liberar o alçapão da folhagem e assim torná-lo visível para os mortais.
Deve-se notar que a equipe de infestantes recomendada é a melhor, desde que você tenha a previsão de substituir o absolutamente inútil "MAXINE" por "ARCLIGHT" para ter um efeito aterrorizante maior.
É essencial NÃO assustar os mortais, pois eles têm poderes bastante limitados de tolerância e, se estes forem superados, o mortal fugirá, fazendo com que a infestação falhe.
Portanto, é preferível agir para fazer cair o favo de mel e emitir a "canção extraordinária" quando os mortais não estão por perto para não aterrorizá-los.
Automaticamente os mortais encontrarão ferramentas para abrir a masmorra e libertar "RAINDANCER", tendo necessidades urgentes!
Uma vez que os mortais tenham descido ao calabouço é necessário mostrar-lhes o último espírito inquieto "MOONSCREAM" com o poder "visão estranha" ou "aparição sinistra; portanto, é necessário usar "BOO" com o poder da Telecinese para mover o livro e torná-lo acessível aos mortais (é aconselhável não fazer isso primeiro porque senão o jogo pode entrar em um "loop" impossibilitando a continuação) .
Quando todos os três mortais se reunirem em torno do livro, o professor chegará e perderá temporariamente o controle da situação.
A tarefa agora é eliminar o professor fazendo-o escapar!
No entanto, o objetivo deve ser alcançado tomando cuidado para não aterrorizar outros humanos.
Então espere os três alunos saírem e então se enfureça com o professor que ficará, de qualquer forma, perto do livro sem fazer nada: reduza-o à loucura e, assim que ele escapar, chegarão os alunos que permitirão que você completar o objetivo pretendido.
No final do nível, você passará para o "Ato II" e os seguintes 3 novos infestadores "QUIVER" "HYPNOS" e "BUCK" e dois novos locais "Those Good Dead" e "The Unusual Suspects" ficarão disponíveis, enquanto os locais já concluídos que, no entanto, permanecerão acessíveis a partir do portão do tempo (a abóbora assustadora).

OS SUSPEITOS INCOMUNS

Este esquema não envolve dificuldades particulares, pois envolve fazer com que todos escapem da delegacia.
Deve-se notar que os prisioneiros, uma vez que sua barra tenha ultrapassado o nível de terror, desaparecerão automaticamente, no entanto, pode ser necessário enlouquecê-los para atingir o objetivo, em qualquer caso, é possível libertá-los agindo sobre a eletricidade painel na parte inferior dos corredores com o poder “total imprudência para abrir todas as celas. Pode ser interessante, no entanto, deixá-los presos em suas celas para poder agir sobre eles com mais conforto.
Para fazer o professor escapar, trancado em uma cela, é preciso que ela seja aberta por uma mulher que chegará daqui a pouco, quando a saúde mental do professor estará seriamente ameaçada.
Para libertar o espírito sem paz "ELECTROPASM" é necessário fazê-lo causar algumas faíscas de sua cadeira elétrica e causar o dilúvio com "Raindancer", enquanto para libertar "BLUE MURDER" é necessário trazer o mortal "Detetive Norman Franz" para seu quarto, isso pode ser facilmente realizado usando o poder "Obsessão" ou "Secret Daedalus". O nível não é particularmente difícil, embora longo o suficiente porque os mortais para assustar são realmente muitos.

FACES E PUNHOS BOP

Além disso, este esquema deve ser jogado duas vezes, pois na segunda vez você pode recuperar "Weatherwitch", preso, como de costume, no aspirador de pó.
Obviamente, deve ser liberado da mesma forma vista no "Tutorial", ou seja, causando o mau funcionamento do aspirador de pó com "Cogjammer" ou outro espírito adequado.
A primeira coisa a fazer é liberar "FIRETAIL" no porão: para isso, basta desligar o braseiro fazendo chover com o poder especial de "Raindancer".
Tricia, lá em cima, dentro do espelho, precisa, para se libertar de espelhar a mortal "Helen Highwater", é necessário, portanto, levar a mortal em questão para esta sala onde ela automaticamente se espelhará.
Finalmente, para libertar "HOGWASH" ​​é preciso fazer com que "Tricia" produza um "presente etéreo" que, nas mãos de qualquer mortal, deve ser trazido para a vizinhança do espírito inquieto.
Deve-se notar que não é absolutamente necessário se livrar de todos os mortais presentes, mas apenas das 3 bruxas.
É necessário, no entanto, primeiro quebrar o círculo na masmorra para impressioná-los e prestar atenção aos seus poderes de exclusão de invocadores. Ao ouvir o som do alarme é necessário chamar imediatamente o infestador para não perdê-lo!

O FANTASMA DA SALA DE OPERAÇÕES

Aqui é necessário fazer com que todos os médicos escapem para vencer o cenário.
Deve-se ter em mente que depois que o primeiro mortal escapar, 3 "Ghost-Breakers" chegarão para perturbar o curso normal da infestação.
De qualquer forma, você deve ter cuidado para não perder os infestantes, chamando-os imediatamente se estiverem sob ataque (ícone com ponto de exclamação amarelo).
Deve-se notar que os "Ghost-Breakers" também podem exilar os espíritos inquietos antes mesmo de serem libertados, caso em que não será possível chamar o espírito para escapar do ataque.
Uma vez que um “Ghost-Breaker” tenha iniciado o ataque, ele não pode mais ser interrompido e a única solução é chamar o fantasma atacado, pois não é possível distrair o inimigo com outros fantasmas.
A eliminação dos 3 "Ghost Breakers" não fornece nenhum bônus, eles são irrelevantes para o propósito de completar o nível, pois simplesmente exige a remoção de todos os médicos, incluindo os médicos.
Neste nível haverá 3 espíritos inquietos para libertar: "DAYDREAMER", "BRIGIT" "HARRIET"
Certamente o mais simples e imediato é "DAYDREAMER", deitado na mesa de operação do segundo andar: para liberá-lo, é necessário usar o poder "cacofonia", típico de "Moonscream", em uma sala adjacente àquela onde o espírito está localizado.
No início do esquema, uma criança, "Kevin Caulkin" roubará o coelho de pelúcia de uma pessoa doente (se você pular o narrador, terá tempo de detê-lo perto do quarto do paciente). É necessário assustar o ladrão para que ele entregue o coelhinho de pelúcia que em breve será encontrado por qualquer outra pessoa doente que o devolverá ao seu legítimo dono, dando-lhe uma maneira de libertar "HARRIET". Ressalta-se que é altamente recomendável assustar a criança em um dos principais corredores por onde passam normalmente os doentes, a fim de recuperar o coelho o mais rápido possível.
Quando o mortal trouxe o coelho de volta ao grande quarto do paciente, ele pode deixá-lo em algum lugar não acessível ao bebê: o poder da “telecinesia” deve, portanto, ser usado para aproximar o coelho do bebê.
Finalmente, para libertar “BRIGIT” é necessário trazer para ela o mortal “DR. SETH GREENWOOD "que se deixado sozinho depois de ouvir a história de" BRIGIT ", não demorará muito para se jogar nos braços de alguma enfermeira complacente, dando origem a uma esquete totalmente romântica.
Para trazer os fiéis para "BRIGIT" use o poder "Secret Maze".
A partir daqui, a equipe de assombrações pode ser escolhida livremente, levando em consideração também quaisquer poderes ensinados aos vários espíritos. No entanto, lembre-se de que "cacofonia" é necessária para acordar "DAYDREAMER" (estrondos de trovões, leves choques etc. serão inúteis)

ATO III: FOGO FEITO

Os seguintes espíritos serão disponibilizados para você: "LADY ROSE" "CARTER" e "THE PINTER" (que, no entanto, não provará ser realmente útil).

FIAMMEGGIAMENTI FATUI

Na verdade, é um esquema mais fácil do que parece: primeiro é necessário liberar o “BLAIR WISP”, na ilha central. Para torná-lo visível é necessário primeiro dispersar o nevoeiro que envolve a ilha central! Então use Blairwitch e Aether com os poderes "gathering winds" e "rajadas", então atraia os humanos para o centro da ilhota com "Hypnotic Image" e então torne o fantasma visível com "Strange Vision".
Para liberar "SPARKLE", você deve atrair um mortal com a lanterna perto da fogueira e usar "Firetail" com "bonfire". Você deve então soltar a árvore para acessar a casa (aquela em linha reta com a ilhota), usando o poder "terremoto" de "Stonewall" (depois de ensinar a ele seu poder na sala fantasmagórica).
Então use o poder de "obsessão" do "Darkling" para levar os mortais até lá.
Ressalta-se que não há como liberar o DARKLING que será subtraído pelo professor.

OCO ASSUSTADOR

Novamente, este é um esquema bastante simples.
Primeiro você precisa juntar "Harriet" e Hard Boiled, em seguida, colocar "Harriet" perto de "SCARECROW" (o espantalho), e produzir um presente etéreo, depois amarrar "Hard Boiled" e usar o poder "pingar sangue".
Em seguida, use o poder da enxurrada perto do moinho para girá-lo e descobrir o traidor à espreita lá dentro. Feito isso, mire na árvore no meio da lagoa e use o poder do granizo, acompanhado de trovões, relâmpagos e rajadas de vento! Em algum momento, "BLACK CROW" se libertará, então use seu poder de chuva para convocar "STORMTALON".
Então é necessário atrair os mortais para perto do moinho para que eles possam ver o traidor lá dentro.
Fique de olho nos mortais e certifique-se de que eles vejam o primo lá dentro, então, não os perca de vista quando a voz lhe disser para não deixar o "DRAGOON" segui-los em seu caminho para Spooky Hollow.
Após um curto período de tempo o "DRAGOON" também será lançado.
Uma vez que todos os espíritos foram libertados, tudo o que resta é fazer todos os mortais fugirem para passar de nível brilhantemente!

QUEBRADOR DE FANTASMAS

É, sem dúvida, um esquema difícil mesmo que, tecnicamente, não seja muito complexo. A única dificuldade é que, para desativar a máquina que mantém os fantasmas presos, é necessário criar um presente etéreo que deve ser trazido para baixo onde a máquina está para poder ligar os fantasmas apropriados que causam calor.
Não há técnica específica para fantasmas aqui, pois existem várias adequadas para o propósito.
No entanto, devemos ter o cuidado de aproveitar a oportunidade de amarrar o fantasma o mais próximo possível da sala onde a máquina está localizada e causar a sobrecarga e o calor necessários para desativá-lo e libertar os dois fantasmas cativos.
Na segunda vez que você jogar o esquema você encontrará 3, mas não será mais possível liberar "WINDWALKER" que deve, portanto, ser liberado na primeira tentativa, enquanto na segunda vez "BANZAI" continuará sempre disponível junto com " Eletroespasmo" e "Azul. Assassinato".
Deve-se notar que se você estivesse em posse da "Collector'Edition", "WINDWALKER" é apenas o BÔNUS malicioso, para que você possa tê-lo disponível imediatamente sem fazer um esforço especial para ter sucesso completo na infestação na primeira tentativa ; no entanto, se você libertar todos os espíritos aprisionados (incluindo "WINDWALKER" e repetir o nível pela segunda vez), você receberá mais plasma de ouro para gastar no fortalecimento de suas criaturas.
Para desativar os circuitos primários de defesa é necessário causar um apagão colocando um fantasma na van localizada no pátio, desativando o departamento verde, depois terminar o trabalho causando uma sobrecarga na sala de canto do primeiro andar onde o aparelho está localizado e desative o alarme no canto oposto para que você possa agir com maior tranquilidade.
Em seguida, desça as escadas, cause um apagão geral e desative a ala azul causando uma sobrecarga na grande sala ao lado das celas. Em seguida, causar mau funcionamento das portas elétricas das células sobrecarregando o respectivo interruptor.

CASACO MORTAL COMPLETO

Este esquema é particularmente fácil e não apresenta problemas particulares: basta ter o cuidado de produzir um “presente etéreo e materializar uma fogueira ao lado do espírito inquieto” WISAKEJAK “para libertá-lo. Outras precauções especiais não são necessárias. Nesse caso, um espírito muito útil será o "Dragão" que perseguirá os mortais até que fujam ou enlouqueçam.

O QUE ESTÁ ACIMA DO NINHO DO CUCULO?

É o esquema final onde, finalmente, o “DARKLING” será lançado.
Deve-se notar que, se jogado uma segunda vez, será necessário liberar "Daydreamer" novamente.
Para libertar o "DARKLING" é necessário interromper os fluxos mentais que o mantêm aprisionado. Para tanto, é preciso provocar "Apagões" para abrir as portas das celas do andar superior que mantêm os loucos presos. Feito isso, todos os loucos escaparão e apenas o único louco permanecerá adormecido. Como não é possível entrar na enfermaria devido às defesas não desativadas, é necessário usar um demônio do sono para tomar posse de qualquer mortal e induzi-lo ao sonambulismo. À força de virar o sonâmbulo penetrará no setor protegido: só neste ponto será possível transferir o demônio para o louco adormecido e também causar sonambulismo nele para fazê-lo escapar a fim de libertar o "DARKLING".
Uma vez que a criatura seja libertada, será muito útil usá-la para seus próprios propósitos, colocando-a nas masmorras e atraindo os mortais restantes para enlouquecê-los. A este respeito, deve-se notar que é bom induzir imediatamente o professor à loucura usando o poder da “raiva psicótica” no início do nível quando o animal ainda está preso. Não há problemas particulares e, provavelmente, se você chegou a esse ponto, não terá mais problemas para terminar o nível.
Infelizmente, quando o nível terminar, não haverá cenas além de agradecimentos e créditos!

Resumo da Solução

INTRODUÇÃO
TUTORIAL: ABC DA INFESTAÇÃO
ATO I: SESSÃO ESPIRITUAL BIZARRA
CALAMIDADE VILLE HORROR
CONVOCADORES EXCLUÍDOS
OS SUSPEITOS INCOMUNS
POLOGISTA
FACES E PUNHOS BOP
O FANTASMA DA SALA DE OPERAÇÕES
ATO III: FOGO FEITO
OCO ASSUSTADOR
QUEBRADOR DE FANTASMAS
CASACO MORTAL COMPLETO
O QUE ESTÁ ACIMA DO NINHO DO CUCULO?

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