A Solução da Abertura Penumbra: Episódio Um

A Solução da Abertura Penumbra: Episódio Um

NAVIO

Pegue o bloco de notas da mesa, abra o inventário, selecione a chave e insira-a no primeiro slot, depois use-a na fechadura para abri-la. Entre na porta, pegue a bateria e o bastão de luz, depois abra as gavetas perto da cama e pegue a lanterna, depois abra o baú no fundo do armário e pegue a carta do pescador.

ÁREA EXTERNA
Nesse momento, vá para fora, leia a nota no diário e comece a proceder rapidamente para não perder energia devido à temperatura muito baixa. Corra para a esquerda, então quando você ver algumas pedras pegue uma e continue correndo para a escotilha. Jogue a pedra no gelo para quebrá-la, abra a escotilha e desça.



ÁREA SUBTERRÂNEA 1
Use o bastão de luz, então prossiga para uma porta que você não pode abrir, pegue a barra de ferro à esquerda, abra a caixa ao lado da porta e pegue o foguete, então mova o barril para o lado da passagem para coletar o outro escondido atrás dele, então saia pela porta para a passarela à esquerda. Pegue o martelo da prateleira, arraste as prateleiras contra a parede para fazer um pequeno túnel aparecer, martele as tábuas de madeira para quebrá-las, então rasteje dentro do túnel, através dele até chegar à sala dos fundos. A sala em questão é aquela que você não conseguiu acessar inicialmente e ao abrir a porta você retornará à primeira sala. Use a barra de ferro na barganha de metal no canto, gire-a no sentido anti-horário e entre na porta no chão, que finalmente se abrirá. Então leia as duas notas, tente abrir a porta para adicionar outra, então siga o túnel para encontrar um mapa. Os únicos lugares que você pode acessar no momento são o escritório e o armazém e a porta à esquerda do mapa está trancada. Você tenta abri-lo de qualquer maneira para ver outra nota aparecer, então entra no escritório e se prepara para encher bem seu inventário.



ESCRITÓRIO Pegue o Baxtrin e o diário do escritório sobre a mesa, o jornal de Copenhague e a chave na gaveta, a bateria da lanterna no armário, os dois pedaços de carne na gaveta ao lado da máquina de escrever e no armário ao lado. do porta-malas, no qual você também encontrará analgésicos. Então também pegue o foguete na prateleira acima do baú. Em seguida, ative o primeiro ponto de salvamento clicando no objeto semelhante a uma lanterna na mesa e saia do escritório.

ÁREA SUBTERRÂNEA 2
Assim que você ouvir um cachorro uivando, significa que o animal foi solto. Pena que, infelizmente, você não pode matá-lo, o que o forçará a adotar uma solução alternativa. Você pode se esconder, certificando-se de que o melhor amigo do homem não o veja, ou atacá-lo e depois fugir quando ele estiver atordoado. O seu principal objetivo, nesta zona, terá ainda de ser chegar ao armazém, o que é essencial para continuar a aventura. Quando você vir o animal, então, corra para frente e pule na caixa, para que ele não possa alcançá-lo, talvez até mesmo desligando o bastão de luz em suas mãos. Espere até que ele desça e prossiga para o armazém.

ARMAZÉM

Aproxime-se da porta de onde vêm barulhos estranhos e tente abri-la para que apareça uma nota. Em seguida, pegue o isqueiro vazio da prateleira com os desenhos, dê uma olhada nos desenhos para descobrir o que fazer, depois entre na sala à esquerda, mova todas as pedras do baú no meio da sala e empurre-o afastado para revelar um alçapão. Entre na nova porta, pegue os analgésicos e as baterias da prateleira, salve se necessário e depois volte para a escotilha, abra-a e entre. Siga para o norte, pegue a primeira à esquerda, pegue a escada e passe por baixo da escotilha, para poder sair depois, depois volte para onde estava antes, mas desta vez vire à direita, vá até o final do túnel, pegue a míssil e as descobertas científicas, depois siga para oeste, passando pelos canos de onde sai o vapor, tentando não acabar no meio. Então vá para o norte, então pegue o martelo e use-o na fechadura da porta na parte inferior, pegue o combustível para o isqueiro da prateleira e combine-o com o isqueiro, pegue as baterias para a tocha da caixa, gire o gire o tubo preso à parede para desligar os canos e, consequentemente, o vapor, depois volte primeiro para o sul e depois para o sudeste para colocar as mãos na segunda parte das descobertas científicas, depois volte para a escotilha e vá novamente para a parte superior do armazém. Salve, saia para a sala principal, entre na porta norte (que anteriormente estava trancada) e pegue a nota e a chave antiga da mesa, então dê uma olhada ao redor para ver uma língua em uma prateleira e uma aranha morta em uma mesa. . Saia, entre na outra sala, pegue os dois pedaços de carne da gaveta da mesa, saia do armazém e prossiga para o túnel.



ÁREA SUBTERRÂNEA 3
Você terá que ir até a porta fechada no centro do mapa, desta vez sem ter que prestar atenção na presença de um possível cachorro nas proximidades. Uma vez dentro da porta, você terá que tentar bloqueá-la, então não vá muito longe. Mova os barris e pedras para que a passagem não se feche, depois empurre o barril de dinamite na seção da mina com os explosivos, leia a nota adicionada, depois pegue outro perto da entrada da caverna, inspecione os detritos na área a norte, depois siga o caminho que leva à oficina e introduza o código 8412 no painel, para poder entrar.

OFICINA
Pegue o fio de algodão da caixa na prateleira e o míssil do lado oposto, então vá para a parte da sala com a pilha de pedras e olhe embaixo delas para encontrar um machado. Volte pela porta, então siga o corredor primeiro para a direita e depois para a esquerda, então pegue o míssil sob os barris. Volte do corredor, olhe para a esquerda para encontrar uma sala protegida por uma cerca eletrônica, então use objetos de madeira como tábuas e caixas para pular para o outro lado, desative a bateria e prossiga até a porta no final, tente abra-o para fazer aparecer uma mensagem, então, como ele não abrirá, use o caminho mais difícil e puxe o machado para destruí-lo. Pegue a dinamite da caixa e na área à direita da porta, mais os analgésicos da prateleira, então esmague o barril de pólvora com o machado e use o fio de algodão na substância para criar um fusível. Neste ponto, volte, indo em direção ao túnel.

ÁREA SUBTERRÂNEA 4

Vá para a área ao norte onde você deixou o barril, mas tenha cuidado, pois o cachorro está vagando pela área novamente. Portanto, certifique-se de não ser notado, verifique se o barril está no buraco junto com os detritos e, se ainda não estiver nesse local, jogue-o. Use o fusível e o isqueiro no objeto, depois fuja para não se envolver na explosão e, quando a pedra se dissolver, saia do buraco. Em seguida, prossiga para o túnel à sua frente, tomando cuidado para não abrir a porta com o painel, pois há um cachorro esperando para pular em você. Então alcance a porta marcada "Power Room", entre e passe pela próxima também.



SALA DE MANUTENÇÃO 1
Pegue as duas baterias e o manual do gerador da prateleira, salve se necessário, então destrua a cerca ao redor do buraco com o machado, empurre a caixa na abertura, desça a escada e pegue outra bateria, volte para cima e use o buraco .objeto em questão na lateral do painel de controle, em seguida, gire todas as válvulas e, finalmente, tente pressionar o interruptor. Quando o fusível queimar, saia da sala e vá para o armário.

ARMAZÉM
Pegue a vassoura perto da porta (você pode usá-la como arma), o míssil, as baterias para a tocha e os dois pedaços de carne da prateleira, depois mova as caixas para que você possa subir nelas e chegar à prateleira superior , no qual você encontrará um fusível e o documento contendo os procedimentos de emergência. Neste ponto, desça e saia da sala, indo em direção ao centro de comunicações.

CENTRO DE COMUNICAÇÃO
Pegue o rádio e o aviso da mesa, ouça a transmissão em linguagem Morse e use a tradução para obter um código (5738), depois volte para a sala de manutenção.

SALA DE MANUTENÇÃO 2

Substitua o fusível queimado pelo novo, gire as válvulas nesta ordem (válvula 4, válvula 3, válvula 1, válvula 2, válvula 5), ​​então pressione o interruptor para ligar a energia, salve e vá para o painel.

ÁREA SUBTERRÂNEA 5
Conforme você se aproxima do painel, Red irá chamá-lo pelo rádio. Ouça o que ele tem a lhe dizer, então aproxime-se do painel, digite o código encontrado anteriormente (5738), evite o cachorro novamente e prossiga em direção à porta atrás da qual o animal notou duas portas, uma a leste e outra a Oeste. Entre na segunda, prestando atenção nos dois cachorros que vagam pela área, um a oeste e outro a leste, perto da porta que leva ao poço auxiliar. Em seguida, vá para a área de escavação e entre pela porta.

ÁREA DE ESCAVAÇÃO
Pegue a nota de escavação da mesa com o save point, pegue a escada e pule sob o buraco no telhado para prendê-la. Em seguida, mova duas das três caixas para baixo da escada, arraste a outra para baixo do "altar" de frente para as que já foram movidas e empurre para trazê-la em cima das outras duas. Então pule na pilha de caixas e pegue a escada.

TÚNEL DE ARANHA
Vá em frente, ignore a primeira à esquerda, então pegue a pedra e bloqueie o túnel de onde você veio. Vá um pouco mais longe, passe pela caixa de parafina quebrada, use o isqueiro para acendê-la, mova a pedra para bloquear o outro túnel, então siga o que abriu para o norte. Pegue a menor pedra e leve-a com você ao longo do túnel, jogue-a no ácido e use-a como suporte, depois corra para o túnel a leste para não ser esmagado pela pedra que o persegue, vire à direita no final, espere a pedra parar à esquerda e vá até lá, machado na mão, para destruí-la. Siga o túnel até a próxima pedra, esmague-a novamente com o machado, vá em frente e faça o mesmo com a última pedra, depois corra e pule no buraco que o leva a outro armazém.

SALA DE MANUTENÇÃO 2

Substitua o fusível queimado pelo novo, gire as válvulas nesta ordem (válvula 4, válvula 3, válvula 1, válvula 2, válvula 5), ​​então pressione o interruptor para ligar a energia, salve e vá para o painel.

ÁREA SUBTERRÂNEA 5
Conforme você se aproxima do painel, Red irá chamá-lo pelo rádio. Ouça o que ele tem a lhe dizer, então aproxime-se do painel, digite o código encontrado anteriormente (5738), evite o cachorro novamente e prossiga em direção à porta atrás da qual o animal notou duas portas, uma a leste e outra a Oeste. Entre na segunda, prestando atenção nos dois cachorros que vagam pela área, um a oeste e outro a leste, perto da porta que leva ao poço auxiliar. Em seguida, vá para a área de escavação e entre pela porta.

ÁREA DE ESCAVAÇÃO
Pegue a nota de escavação da mesa com o save point, pegue a escada e pule sob o buraco no telhado para prendê-la. Em seguida, mova duas das três caixas para baixo da escada, arraste a outra para baixo do "altar" de frente para as que já foram movidas e empurre para trazê-la em cima das outras duas. Então pule na pilha de caixas e pegue a escada.

TÚNEL DE ARANHA
Vá em frente, ignore a primeira à esquerda, então pegue a pedra e bloqueie o túnel de onde você veio. Vá um pouco mais longe, passe pela caixa de parafina quebrada, use o isqueiro para acendê-la, mova a pedra para bloquear o outro túnel, então siga o que abriu para o norte. Pegue a menor pedra e leve-a com você ao longo do túnel, jogue-a no ácido e use-a como suporte, depois corra para o túnel a leste para não ser esmagado pela pedra que o persegue, vire à direita no final, espere a pedra parar à esquerda e vá até lá, machado na mão, para destruí-la. Siga o túnel até a próxima pedra, esmague-a novamente com o machado, vá em frente e faça o mesmo com a última pedra, depois corra e pule no buraco que o leva a outro armazém.

ÁREA DE ARMAZENAMENTO

Red entrará em contato com você novamente no rádio, então ouça-o. No final da conversa, abra o kit de primeiros socorros para encontrar alguns analgésicos, ignore as pedras por enquanto e destrua a porta trancada ao sul, depois vire 180 graus e entre na passagem mais distante, siga pelo corredor e pegue os dois foguetes Por trás das prateleiras, volte para a sala principal e siga para oeste, seguindo a grande sala que leva ao norte. Deslize a tampa da caixa verde no canto da sala e pegue a chave dentro, ajoelhando-se à esquerda da caixa se você não conseguir se levantar. Em seguida, pegue o foguete, as baterias para a tocha e os três pedaços de carne da prateleira, depois volte para a porta que você destruiu e siga para oeste, prestando muita atenção ao vapor usual. Em seguida, pegue as duas baterias para a tocha da prateleira, entre na gaiola, pegue as notas do armário e aproxime-se da máquina com as três alavancas. O primeiro levanta ou abaixa a caixa, o segundo estende ou retrai o braço, o terceiro move o objeto para a esquerda e para a direita. Você terá que manobrar as alavancas para posicionar a caixa perto de uma das que estão na parte inferior e poder usá-la como uma elevação do chão para subir na prateleira e acessar a grade na parede a leste. Você então praticamente terá que movê-lo para o canto sudeste enquanto o mantém suspenso. Depois de colocá-lo, suba, use o martelo para destruir a grade e entre, vá em frente, destrua a próxima proteção e pegue a lata de gasolina no chão, volte para cima e depois para a sala de controle, para retornar logo depois para a sala com as tábuas que bloqueavam a porta. Esmague-os em pedaços com a ferramenta de sua escolha e saia.

ÁREA SUBTERRÂNEA 6
Dirija-se ao barracão de ferramentas, sem temer a chegada de cães ou outras feras. Entre no prédio, pegue uma serra, um pouco de dinamite, um foguete, as baterias para a lanterna e o relatório, então saia da sala. Prossiga para a porta que leva ao poço auxiliar, mas seja extremamente cuidadoso desta vez, pois os cães estão de volta, mais furiosos do que nunca. Use a serra nas tábuas que bloqueiam a porta, abra-a, saia, depois prossiga em direção à parte norte do mapa, na área do poço auxiliar, sem ser mordido pelo grupo de amigos de quatro patas espalhados pelo área.

SALA DAS MÁQUINAS
Pegue o foguete da prateleira perto do ponto de salvamento, pegue o plugue e a tomada e insira um no painel de controle e o outro em seu alojamento, depois use a chave com o painel, abra a lata de gás com o martelo e abasteça o combustível até o máquina de escavação. Então ouça a comunicação do seu amigo Red, depois volte para a frente do painel e gire a chave para ligar o maquinário, então comece a mover as alavancas para que a lâmina estilhace as rochas. Levará alguns segundos para criar um buraco no qual você terá que descer, eventualmente entrando na porta à direita.

SALA DE VERMES

Então vá para o outro lado das tábuas, em direção à porta no final do corredor em forma de L. com um único tiro. Tente não ser pego e espere a criatura entrar no buraco marcado pelas tábuas, para nunca mais voltar. Em seguida, vá para a sala onde o animal saiu, pegue a passagem para o sul, depois vire para o leste, passe pela área repleta de aranhas e entre na outra sala ao norte. Aperte o interruptor na parede para disparar um alarme, então corra de volta para a primeira sala, aquela que também tinha uma porta trancada, na qual você deve entrar antes que ela feche novamente.

ÁREA SUBTERRÂNEA 7
Uma vez lá dentro, use sua astúcia para atrair os cães para as nuvens de vapor e matá-los. Retire os vários pedaços de carne que você coletou na primeira parte da aventura e, assim que vir os animais na frente dos canos, puxe a alavanca para matá-los. Depois de fazer uma varredura limpa, dirija-se ao galpão de ferramentas, pegue a chave de fenda e a pinça e prossiga para o duto 13.

DUTO 13
Entre no túnel ao sul, pois o final da seção leste está bloqueado, então corra para o sul, vire primeiro para o leste e depois para o norte até que você possa entrar na sala no canto nordeste do mapa. Nesta jornada você será atacado frequentemente e voluntariamente por algumas aranhas e até mesmo será forçado a matar algumas delas, para não perder sua vida. Antes de entrar na sala, pegue o pedaço de papel vazio e os dois pedaços de carne do armário contra a parede leste, então vá em frente, pegue os dois foguetes no chão perto das pedras, o pedaço de carne, os analgésicos e os dois baterias dos armários contra a parede oeste, a dinamite e o pedaço de carne no canto noroeste e, finalmente, o documento do balcão. Em seguida, mova os detritos contra a parede oeste e siga para a saída do buraco que você acabou de limpar, depois prossiga em direção à refinaria.

REFINARIA

Suba na plataforma para ver uma mesa de controle com sete botões, que você deve pressionar para levantar e abaixar os quatro pistões na correia transportadora. Os botões de cima vão de 1 a 4, os de baixo de 5 a 7. O primeiro permite levantar os pistões 1 e 3, o segundo 2 e 3, o terceiro 1, 3 e 4, o quarto 2 , 3 e 4 . Os de 5 a 7, por sua vez, levantam os pistões 1, 3 e 4 em ordem. Para avançar é necessário levantar todos os pistões, então deve-se pressionar, na ordem, os botões 4 (2, 3 e 4 sobem), 6 (3 é abaixado), 7 (4 é abaixado, apenas o segundo permanece ligado) e 3 (1, 3 e 4 são elevados). Depois de resolver o quebra-cabeça, dirija-se ao pequeno nicho a oeste e pegue os dois foguetes, as duas baterias para a tocha e o motor, depois coloque o último na esteira mais próxima da entrada, destravando assim a escada. Suba até o topo, pegue o motor e leve-o atrás do ventilador, coloque-o entre os raios para destruí-lo, depois rasteje para dentro, sem esquecer o objeto útil. Siga o túnel, então solte o motor na nova sala para descer a escada, depois coloque-o de volta em seu compartimento, então aperte o interruptor e prossiga pela correia transportadora para a sala onde todas as baforadas de vapor começam. Não será fácil, porque você só pode dar um ou dois passos de cada vez, tendo que esperar a fumaça se dissipar. Em seguida, avance um passo, depois um para a direita, um para baixo, um para a direita, dois para a frente, um para a esquerda na diagonal, um para a frente duas vezes, depois um para a direita mais duas vezes. Uma vez no fundo, mova os barris por baixo da escada, passe pelo poço de ventilação, siga para a direita e saia no poço 12, mas notando que a porta no topo da escada ainda não abriu.

DUTO 12
Mova o carrinho bloqueando a passagem, vire-se e vá para o meio, corte as correntes na frente com a pinça e empurre o carrinho no trilho para quebrar a parede. Pegue o fragmento de jornal, tire o jornal velho da gaveta e use-o, junto com a chave de fenda, na porta. Use o jornal novamente para recuperar a chave de metal, abra a porta, entre na sala para ser contatado por Red novamente, então acenda a luz perto da entrada, dê uma olhada na fotografia de Jack Nicholson, abra o inventário e clique duas vezes em o pedaço de papel em branco, pegue uma senha (1371), pegue o estudo de minhoca do armário, então saia pela porta que você destrancou antes.

ÁREA SUBTERRÂNEA 8
Prossiga para a seção C, digite o código 1371 no painel de controle, abra a porta e, uma vez dentro, preste muita atenção aos cães habituais. Mate-os como antes, com o vapor, então esconda-se atrás da caixa que deve estar quase na sua frente. Ouça o que Red tem a lhe dizer, então jogue um pouco de carne no meio da sala, atraia a fera e mate-a. Faça o mesmo com o cachorro no corredor a leste. Em seguida, vá para o armazém de produtos químicos, entrando pela porta no canto mais distante.

ARMAZÉM DE QUÍMICOS

Avance pelo corredor, assista a cena e escape do verme. Depois de ter semeado a criatura, entre na abertura e pressione o botão para a esquerda, corra para a direita e use as caixas para pular sobre o ácido. Em seguida, feche uma segunda porta com o interruptor à direita, destrua as duas barricadas com o machado, empurre as caixas para o ácido e pule para o outro lado, fique atrás da prancha de frente para a área de onde você veio e reduza-a para quebrar com o machado, então use a válvula para abrir a porta, então entre na sala e pegue a nota da mesa, os produtos químicos (A e D) das mesas, (E) do armário, (B e F) do 'armário e (C) da prateleira ao lado da porta. Enquanto você está nisso, também recupere os dois foguetes da caixa no chão e o pedaço de carne da gaveta, então salve antes de sair e vá para o lago na parte sudoeste do mapa.

LAGO UTUQAO
Siga o túnel até o lago, usando o save point se precisar, então prossiga até a borda do corpo de água congelado até que o gelo se quebre. Nesse ponto, pule para trás, depois salte para os pedaços de gelo flutuantes, alcançando a primeira ilha. Use a mesma estratégia para chegar com segurança na segunda ilha e depois em terra firme. Em seguida, corte, com a serra, a mão que sai do gelo e pegue o pé-de-cabra, examine-o, depois saia, prossiga na direção do incinerador e, uma vez na frente da porta no final, use o pé-de-cabra para abrir isso e entre.

INCINERADOR

Ouça Red novamente, então prossiga até que o corredor se divida para a esquerda também. Vire-se, siga as tábuas até chegar a uma sala, pegue os dois analgésicos do kit de primeiros socorros e o recipiente de vidro da mesa, depois abra a gaveta e pegue o fusível. Combine o tanque de gasolina e o bico de Bunsen, ligue o queimador, coloque o recipiente de vidro sobre ele, misture os produtos químicos D e F para produzir um explosivo, pegue o recipiente e coloque-o na frente das tábuas antes, sem deixá-lo cair, se você não quer explodir e ser reduzido a miudezas. Mergulhe o pavio na substância, acenda-o e fuja para não se envolver na explosão. Em seguida, entre na passagem que você acabou de abrir e avance até chegar a uma sala em forma de T com uma porta na área frontal. Em seguida, entre no quarto de Red, que no entanto está localizado em um caixão acima do incinerador, informação que fará você entender que o personagem provavelmente é um vampiro. Vá para a direita da máquina e aperte o botão para salvar Red, então abra a gaveta embaixo do incinerador, pegue a chave, volte do corredor, passe pela porta da direita e abra a que está trancada no final. Em seguida, abra a outra gaveta, pegue o sermão, abra a porta do canto, mova a estante para encontrar um painel elétrico, use a chave de fenda para abri-lo e a pinça para cortar os fios, depois volte para a área do porta que você ainda não conseguiu abrir e, em seguida, use o pé de cabra para fazê-lo.

REFÚGIO
Pegue a nota, desça as escadas, abra a porta, vire à direita e vá até a figura estranha no final do corredor, então quando as luzes se apagarem, puxe o bastão e ligue-o. Alguém vai bater em você enquanto você desce o corredor, deixando-o inconsciente e pondo fim a este primeiro capítulo de Penumbra Overture.

Resumo da solução

NAVIO
ÁREA EXTERNA
ÁREA SUBTERRÂNEA 1
ESCRITÓRIO
ÁREA SUBTERRÂNEA 2
ARMAZÉM
ÁREA SUBTERRÂNEA 3
OFICINA
ÁREA SUBTERRÂNEA 4
SALA DE MANUTENÇÃO 1
ARMAZÉM
CENTRO DE COMUNICAÇÃO
SALA DE MANUTENÇÃO 2
ÁREA SUBTERRÂNEA 5
ÁREA DE ESCAVAÇÃO
TÚNEL DE ARANHA
ÁREA DE ARMAZENAMENTO
ÁREA SUBTERRÂNEA 6
SALA DAS MÁQUINAS
SALA DE VERMES
ÁREA SUBTERRÂNEA 7
DUTO 13
REFINARIA
DUTO 12
ÁREA SUBTERRÂNEA 8
ARMAZÉM DE QUÍMICOS
LAGO UTUQAO
INCINERADOR
REFÚGIO

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