A solução da noite do coelho

Atenção

A solução é baseada na versão americana do jogo, portanto pode haver diferenças em relação à espanhola.

Capítulo 1 - Um dia de férias de verão

Depois de ser apresentado a um coelho estranho e bizarro, uma criatura negra e muita neblina, conheceremos Jeremiah, um aspirante a mago em um dia comum de férias que transformará uma caminhada normal em uma floresta para coletar algumas amoras, em uma jornada por um mundo desconhecido. Comece conversando com a figura estranha três vezes até que todas as opções de diálogo se esgotem; depois disso você pode deixar a área cheia de neblina; uma vez na frente da casa, interaja com o rádio e fale através dele, selecione qualquer opção de diálogo; depois de usar a engenhoca, pegue a cesta na janela; agora abra seu inventário e analise o objeto que acabou de coletar, basta interagir com ele para quebrá-lo; Agora junte os pedaços e dê a cesta recém-consertada para sua mãe. Em seguida, aproxime-se da horta, pegue uma cenoura do chão; agora interaja com a planta do lado esquerdo da tela para pegar um livro, uma moeda com um buraco no centro e a bombinha; basta seguir na direção indicada com pontos de interrogação para se encontrar no cruzamento da floresta; assim que você chegar no local, pegue a lata de cola do chão e continue se movendo na direção indicada pelos pontos de interrogação para chegar ao matagal da própria floresta. Aproxime-se do pedaço de giz à direita da tela logo acima do riacho e pegue-o; em seguida, procure e pegue o bastão, depois retorne ao cruzamento (a área que você acabou de sair); a partir daqui, use a vara com as bolotas na árvore logo acima de sua cabeça, solte-as e colete três; agora vá para a extrema direita da tela para chegar a uma nova área. Uma vez no local cheio de lixo, use o pau na amoreira para pegar uma rosa de cachorro, depois use o pedaço de madeira novamente nas teias de aranha e depois nas amoras; colha as frutas e você já as encontrará em uma cesta; agora verifique o seu entorno com cuidado para encontrar uma amora "ainda mais saborosa", pegue-a e coloque-a na cesta junto com as outras amoras; agora colete mais frutas para obter ainda mais, finalmente volte para casa. Uma vez na porta da casa, uma cena de intervalo começará, durante a qual você perderá sua preciosa cesta de amoras; interaja com a caixa de correio duas vezes para obter uma carta misteriosa; abra o inventário e leia com atenção, você aprenderá a fazer uma chama de cenoura; depois volte para a área da floresta mais profunda onde você encontrou o giz, aqui use o giz com a rocha de formato estranho; um esquilo fofo aparecerá imediatamente e deixará algo estranho ao lado de um cogumelo, pegue-o para descobrir que é um pedaço de casca; agora use o giz novamente na pedra plana próxima, depois use-o também na pedra redonda para obter pó de giz; em seguida, abra o inventário e use o pó obtido com a bombinha para criar uma mistura de pós, em seguida insira a mistura obtida na lata de cola, neste ponto também adicione o pedaço de casca de árvore, agora insira dentro dele as bolotas e finalmente a cenoura; ir, junto com o estranho objeto recém criado, para a encruzilhada da floresta; coloque o objeto no centro da área, depois use o livro nele, abracadabra! Como se por mágica um misterioso baú aparecesse, colete o pôster para criar um rasgo dentro do baú, puxe o rasgo para revelar uma varinha mágica; pegue o item recém-revelado e use-o no chapéu; você trará o Marquês de Hoto que lhe fará três perguntas diferentes durante o diálogo, responda como quiser. O bizarro Marquês o levará de volta às profundezas da floresta; então abra o inventário e use a moeda com o buraco, fale com o Marquês e responda "uma árvore de portal?" "O que é uma árvore de portal?"





Capítulo 2 - Jornada para Mousewood

O protagonista agora está determinado a se tornar um aprendiz de mago sob as diretrizes do Marquês de Hoto, um coelho bizarro com várias deficiências de memória; você logo descobrirá que a moeda com o buraco tem propriedades mágicas, pode ser usada para destacar pontos de interesse na tela ou para resolver alguns dos muitos quebra-cabeças presentes no jogo; para usar este fantástico artefato mágico, pressione a barra de espaço ou abra o inventário e selecione diretamente a própria moeda. Assim que você chegar ao mundo mágico povoado por animais estranhos, vá falar com o roedor atarracado que carrega um guarda-chuva; depois de alguns segundos aparecerá um ratinho com uma mochila verde nos ombros; vá imediatamente e fale com ele, ele informará que alguém o está seguindo; use sua moeda com o buraco mágico para descobrir quem é, o ratinho lhe dará, como recompensa, um belo livro mágico; pouco depois o Marquês irá acompanhá-lo para levá-lo à Câmara Municipal da cidade. Após a conversa, fale com o Marquês e selecione a opção de diálogo "o que exatamente devo fazer agora?", Ele lhe dará o convite para o festival de magia, um selo mágico e um feitiço de buscador; agora selecione a opção de diálogo "depois vou voltar ao meu trabalho" e volte para o centro da cidade. Entre na barra; dê uma olhada no barril cheio de bolos, Anja, a dona do restaurante se juntará a você, fale com ela e selecione a opção de diálogo "Deveres para pedir suco azul e ingredientes de pastelaria para o festival"; neste momento use o sino na mesa para receber um pirulito sem açúcar e um bolo seco, saia da sala e vá para o centro da cidade. Passe o caminho que parece uma rampa para chegar à estrada que leva às muralhas da cidade; converse com o roedor atarracado que carrega o guarda-chuva, ele lhe dirá seu nome, Spitzweg, e você descobrirá que os Hedgehog Brothers estão construindo um barco para ele, então saia da área e chegue ao centro novamente. Alcance o caminho à esquerda da tela e alcance o caminho para as raízes das árvores; quando você chegar ao seu destino, interaja com o ancinho para coletá-lo, use o barril para obter um toque e, em seguida, mova-se no caminho logo abaixo do barril para chegar à borda da cidade. Uma vez na nova área, use o pirulito sem açúcar na colmeia para obter um pirulito coberto de mel, interaja com a tábua de madeira para coletar uma estaca; agora converse com os dois bizarros Riccio Brothers; retire sua moeda mágica com o buraco e você verá o gnomo Greenhat que escapará imediatamente pela saída marcada em vermelho, siga-o pelo túnel que o levará aos fundos da prefeitura; uma vez chegado ao seu destino, o gnomo fugirá novamente; bater um papo com o Sr. Churchmouse e selecione as opções de diálogo "Sinto muito, mas não tenho dinheiro suficiente ..." para receber a moeda com um buraco preso a uma corda, depois volte para o caminho além das raízes da árvore. Uma vez no seu destino, o gnomo Greenhat fará uma aparição, mas como de costume ele fugirá imediatamente, use o ancinho na pedra circular, volte para a borda da cidade para ver o gnomo novamente em fuga, atravesse o túnel novamente para os fundos da prefeitura, depois novamente no caminho além das raízes da árvore; desta vez, o gnomo deixará para trás alguns objetos roubados, colete-os e verifique a pedra circular na qual você usou o ancinho anteriormente, uma vez feito isso, o protagonista do jogo colocará o ancinho de volta em seu lugar, pois ele não precisa mais; retornar à orla da cidade onde os irmãos Riccio estão localizados. O gnomo ainda está ocupado em sua fuga, mas agora você pode detê-lo, use o piquete no pequeno buraco na parede do lado esquerdo da tela, depois siga o gnomo pelo caminho usual, o túnel, a parte de trás do prefeitura, o caminho além das raízes e finalmente a orla da cidade; o fugitivo baterá com a cabeça na sua armadilha e irá se esconder em uma abóbora próxima, interagir com o vegetal bizarro para poder coletar o cobalto do gnomo e a colher de açúcar de prata; converse com os Irmãos Riccio e devolva as ferramentas roubadas, assim eles podem terminar o barco Spitzweg; em seguida, retorne a ele e informe que o barco ainda precisa de um leme, uma âncora e antes que ele possa navegar, o bagre precisará sair do rio; agora do centro da cidade saia do portão e depois pegue o caminho de pedra pelos campos. Você conhecerá Humbert, outra criatura bizarra de Mousewood, infelizmente ele não se mostrará amigável imediatamente e pedirá uma taxa para atravessar a ponte que ele guarda; Dê a ele o pirulito coberto de mel, depois continue seu caminho pela ponte e pelo caminho pelos campos. Assim que chegar ao seu destino, você se deparará com uma cena bastante estranha, a coruja Úrsula está incomodada com um corvo desenfreado e você terá que ajudá-la; colete o cadarço do barco velho, então use o objeto que acabou de pegar na antena para pegar um grapple, use o bolo seco no rádio para quebrá-lo, o corvo, neste momento, se moverá para comer as migalhas do fresco bolo feito em pedaços; finalmente use a garra na antena do rádio para remover o pássaro irritante. Volte para o centro da área, um rato aparecerá e lhe dará uma folha, volte para Ursula e colete-a junto com a pena do corvo; interaja com o Marsh Marigold para obter um item amarelo brilhante; em seguida, use a moeda furada presa ao barbante com o dispensador de suco (não faça isso em casa) para obter uma lata de suco azul e um rótulo; saia da área na direção que melhor lhe convier e retorne imediatamente.



A solução da noite do coelho

Quando você chegar à área com a estátua em forma de peixe, use a moeda mágica para coletar a escama de peixe, continue para o oeste pelo caminho através de Mousewood, você se encontrará em frente ao portão da cidade, você decidirá abri-lo para crie um atalho que certamente será útil no futuro. Chegou a hora de lidar com a correspondência de Platão, então volte para o centro, dê o pacote roxo ao jovem esquilo chamado Edith, ele lhe dará uma folha; entre no bar e entregue a carta perfumada para a toupeira sentada à mesa, ele lhe dará uma caneca com muitos escritos, espere até que ele leia sua correspondência e então pegue o envelope perfumado vazio; então use a folha que o esquilo lhe deu na valeriana para poder comprá-la, depois toque a campainha na mesa para chamar Anja a dona do restaurante; quando ela aparecer, dê a ela a folha que o rato lhe deu depois de salvar Ursula, ela lhe dirá que as aulas de violino são exatamente o que o pequeno Humbert precisa. Aproxime-se do queijo e use o prego para pegar um pedaço de queijo, depois saia da sala e entre na prefeitura para entregar Ursula a Conrad, a coruja; Agora vá para o caminho atrás da prefeitura e entregue o pacote pesado ao Sr. Churchmous, infelizmente você não receberá nada em troca de seu valioso serviço; então vá para a orla da cidade e use a carta que parece mágica com a estranha caixa de correio, mesmo neste caso você não receberá nada em troca. Agora que toda a correspondência do sapo de Platão foi entregue, você pode cuidar do barco Spitzweg, juntar-se a ele no caminho para as muralhas da cidade, usar a garra do barco para criar uma âncora, a colher de açúcar de prata para criar um leme, então alimente o bagre valeriana para atordoá-lo; você entrará no barco junto com Spitzweg e começará a navegar para o sul; em breve você será parado novamente por Humbert que lhe pedirá mais um imposto, felizmente Anja aparecerá para ajudá-lo e levar o gatinho para sua primeira aula de violino; continue seguindo o curso do córrego até entrar nas profundezas da floresta; Spitzweg vai descer do barco e dar-lhe um pouco de pimenta branca indiana como agradecimento, uma vez que você está sozinho continue a navegação seguindo a corrente do córrego que desce. Infelizmente o barco vai acabar numa queda d'água, só a garra e a colher ficarão como lembrança da bela velejada; pegue a unha brilhante do chão e use a torneira na beterraba gigante; em seguida, aproxime-se da janela da casa e use a garra nela para criar um buraco, sirva-se do prego que você acabou de coletar para remover o vidro e ter acesso ao interior da casa do anão. Você encontrará o anão doente Steinberg, e depois de uma breve conversa ele cairá em um sono profundo, fale com ele novamente para acordá-lo e ele informará que apenas Anja, a dona do bar, poderá ajudá-lo, então pegue a chave da mesa e saia pela porta da frente; abra o portão fechado com a chave que acabou de recolher; volte ao clube da Anja atravessando o caminho a oeste na floresta, depois dos campos sempre a oeste e finalmente a norte pela porta da cidade. Uma vez na sala, não perca tempo e toque a campainha no balcão, assim que Anja aparecer, fale com ela e selecione a opção de diálogo "um dos anões está doente"; você começará uma cena de intervalo dentro da casa do anão, receberá uma receita médica e se encontrará de volta no bar, verifique a receita e descobrirá com prazer que já tem todos os três ingredientes necessários, então toque a campainha novamente no balcão, entregue os itens prescritos ao dono do bar que lhe dará o remédio completo e o que sobrar da pimenta-do-reino branca; volte para a casa do anão doente, use a lata de suco azul com a caneca dada a você pela toupeira, em seguida, despeje o remédio no líquido, despeje-o na colher de açúcar de prata e faça Steinberg beber; quando seu amigo anão estiver se sentindo melhor, ele abrirá a passagem para você para o túnel número 47, que será um atalho útil para o bar. Quando estiver no quarto de Anja, use a caneca com a máquina de café, volte para a casa do anão usando o novo atalho no túnel número 47 e saia pela porta da frente. Continue para o oeste até encontrar Platão, use o café quente na bicicleta gelada, agora o sapo carteiro fofo poderá entregar seus convites, abra o inventário e insira o convite para o festival com o envelope aberto, use então o prego brilhante o envelope para lacrá-lo; aplique o selo mágico para multiplicar os convites e entregar tudo a Platão; o último lhe dará um botão para poder chamá-lo sempre que precisar, através de uma das trombetas douradas, desta forma você pode viajar rapidamente para qualquer área de Mousewood. Deixe-nos levá-lo ao centro, depois vá até a prefeitura e fale com o Marquês, que o deixará entrar na sala dos aprendizes; interaja com o meio arco para obter uma meia esfera, também interaja com o segundo meio arco para coletar uma peça de metal; use o cobalto do gnomo no tubo de vidro para coletar a esfera de metal, finalmente use a esfera que você acabou de coletar com a máquina estranha, esta última será ativada liberando um baralho de cartas e uma figura estranha que lhe dará um fantasma chave; retornando à prefeitura o Marquês irá informá-lo para visitar o feiticeiro de Mousewood para iniciar seu treinamento, sair e chegar à orla da cidade onde estão os Irmãos Riccio; use a chave fantasma na porta estranha e passe pela passagem no vidro para entrar na casa do gigante.



Capítulo 3 - Os quatro portais da árvore

Depois de acordar o gigante, também conhecido como o Feiticeiro de Mousewood, seu treinamento mágico começará; você receberá o livro emocionante, que permitirá transformar o dia em noite e vice-versa; Mousewood tem várias diferenças dependendo da hora do dia em que o visitamos, e a partir de agora diferentes quebra-cabeças exigirão o uso deste particular; você também receberá o mapa das estrelas, usado na ponte de água fria para ver onde estão localizados os quatro portais das árvores; e se isso não bastasse, agora você pode desfrutar de um minijogo de cartas com o qual você pode desafiar todos os habitantes da cidade. Saia da casa do Mago e vá para o centro da cidade, vá falar com o Sr. Churchmouse e selecione a opção de diálogo "Seu filho também é um bruxo?" Eu não acredito! ", Você assistirá assim ao show mágico do pequeno Junior, após o qual você terá que perguntar se pode emprestar a noz; neste momento, selecione a opção de diálogo "Quer alguns truques? Eu vou fazer um pouco para você!" você receberá uma caneta e uma folha de papel em branco, agora é só encerrar a conversa selecionando a opção de diálogo "Já chega! Eu tenho que ir". Saia do portão da cidade, depois saia em direção ao cruzamento da floresta, onde você notará uma empresa bastante suspeita falando ao redor de uma fogueira, passe e continue na floresta; esperando por você encontrará o Marquês e o Mago que abrirá um portal na árvore e o levará para casa. Você se encontrará na frente de um poste com um pica-pau, use o bastão no poste para começar a falar com o pássaro, você terá várias opções de diálogo, selecione duas vezes uma resposta começando com "Pock" e você fará o pica-pau voar para longe ; agora continue para o oeste e chegue a sua casa. Na frente da porta da casa, verifique o barril e chute-o para soltar um grilo; neste ponto vá para a área no meio da floresta do córrego, você encontrará um enorme sapo que se dormir, despeje o resto da pimenta branca indiana que Anja lhe deu, ele vai espirrar fazendo todos os pardais voar para longe; use o botão de Platão no enorme réptil e selecione as opções de diálogo "Sou Jerry Hazelnut, o grande mago!", "O fluxo do tempo?" e finalmente "o sussurro das rochas?"; neste ponto, o sapo lhe ensinará o primeiro feitiço, o sussurro da rocha, que permitirá que você converse com qualquer estátua na qual um rosto esteja esculpido; neste ponto, o Marquês o levará de volta a Mousewood. Abra seu inventário e use o feitiço "sussurro da rocha" com a estranha estátua de cristal, o Marquês então explicará que o próximo feitiço será ensinado a você pelo Gnomo que você perseguiu no capítulo anterior; depois volte para o portão da cidade, pegue o livro emocionante e deixe a noite cair, vá para o leste em direção à ponte e vá além até chegar aos campos. Ao chegar na área onde você salvou Úrsula, coloque o recipiente resistente ao calor no fogo e insira o pedaço de queijo duro, tempere tudo com pimenta branca indiana, pegue as frutas perfumadas e saborosas nas proximidades; então vá na frente da casa do anão, use a torneira previamente aplicada no nabo com a caneca para pegar um suco; pegue o livro e faça o dia nascer; então passe pelo túnel número 47 e vá para o bar. Uma vez na sala, espere o rato de mochila sair, então use a parte do relógio com a chave acima da mesa; fazendo isso você encontrará a porta dos fundos do bar aberta durante a noite; Agora toque a campainha no balcão e espere Anja aparecer, dê a ela o suco de nabo e em troca ela lhe dará uma lista de ingredientes para o bolo de aniversário da família lebre; felizmente para si, e se seguiu esta solução com atenção, já tem todos os ingredientes necessários, dê à Anja o chocolate, os frutos vermelhos doces e a lata de leite, saia do restaurante e dirija-se à Baixa, daqui continue em direção ao caminho para além as raízes da árvore onde vivem as lebres. Retire imediatamente sua magnífica moeda mágica com o buraco para poder ver o gnomo que está batendo na tigela cheia de pratos sujos; então interaja com as roupas dele para roubá-las, o pobre gnomo vai te oferecer para te levar para o reino dele, dentro da árvore atrás da prefeitura, só para pegar as roupas dele de volta; já que o bolo não estará pronto por um dia, use o livro para derrubar a noite e fazer o dia nascer imediatamente; depois volte ao bar para encontrar seu bolo pronto e quentinho; pegue-o e vá para o caminho além das raízes da árvore onde estão as lebres, pegue o livro novamente e deixe a noite cair. Dê o excelente bolo ao dono do jardim; neste momento o Sr. Hare permitirá que você participe das festividades onde você receberá um troféu; converse com o bom Jonathan, que tentará te contar algumas linhas mas esquecendo o final de cada uma, pegue a folha de papel em branco e a caneta e comece a transcrever as linhas ao meio; Feito isso, colete uma das nozes luminosas dentro do barril, depois retorne ao bar pela porta dos fundos no jardim onde você está e encha a caneca com café usando a máquina, depois de encher, adicione a valeriana líquida . Saia rapidamente da sala para chegar ao jardim, daqui vá para o centro, saia da cidade e alcance as muralhas; se demorar muito para percorrer este caminho, o café ficará frio e, portanto, inutilizável, pode sempre voltar ao bar, esvaziar a caneca na torneira e repetir o processo novamente. Quando estiver em frente às muralhas, entregue o café com a valeriana ao rato fuzileiro que cairá em sono profundo, interaja com o canhão para girá-lo em direção ao topo da árvore acima da cidade; insira a noz luminosa coletada na festa dentro da boca do fogo, fazendo isso você iluminará o topo da árvore.

A solução da noite do coelho

Use a moeda mágica com o buraco novamente para fazer o gnomo aparecer; fale com ele e você descobrirá que ele quer algo brilhante; agora pegue a velha bandeira e saia pela porta pela qual entrou; use o troféu ganho na festa da lebre com a janela da torre, então coloque a bandeira velha no cálice, um arco-íris aparecerá, então entre na torre novamente pelo lado esquerdo. Interaja com o arco-íris, você obterá o novo feitiço, o crescimento verde, essa habilidade permitirá que você faça a chuva cair para ajudar a vegetação ao redor a crescer mais rápido, volte para o lado de fora da torre e você encontrará um portal aberto , deixe assim o mundo do gnomo. Volte para a prefeitura e depois para o caminho atrás dele, daqui você chega à área da floresta com a estação de rádio; quando você chegar ao seu destino, faça o sol nascer usando o livro, entregue as meias linhas para Ludwig que as completará para você, agora vá para o centro. Deixe a noite cair, então use as piadas com o Sr. Churchmouse, você terá algum sucesso e o mouse, notavelmente divertido, lhe entregará uma noz absorvente; em seguida, volte para a área da floresta onde o rádio está localizado, tire o livro e deixe o sol nascer, use a porca absorvente com o caminho alagado, depois faça o feitiço de "crescimento verde" para permitir que a árvore cresça e para drenar o riacho próximo, você se encontrará automaticamente no pântano. Saia da floresta e alcance os campos até o caminho para Mousewood, deixe a noite cair com o livro, aproxime-se do sapo carteiro Platão e faça o feitiço de "crescimento verde" no campo de trigo com a luz verde, uma raposa aparecerá e fuja imediatamente na floresta; siga o animal pelos campos, depois até o pântano; você chegará a algumas estátuas, use o feitiço "sussurro da rocha" na estátua que não estava presente na primeira vez que você visitou esta área para ver a raposa passar por um portal de árvore, siga-a. Ao chegar ao seu destino, retire sua moeda mágica com o buraco para notar um sino dentro de um arbusto, interaja com o pequeno objeto de metal para receber o sino dourado; agora aproxime-se da segunda estátua de raposa à esquerda e execute o feitiço "sussurro da rocha" e toque o sino dourado na grande estátua de madeira, desta forma você pode passar pelo portão e iniciar uma nova cena de interlúdio. Você se encontrará na frente de uma figura estranha chamada Kitsune (o dono do sino dourado), converse e selecione as opções de diálogo "essa é provavelmente uma pergunta inútil, mas o que você é? Um humano ou uma raposa? "," Mas eu sou um humano, não uma raposa ", então selecione qualquer resposta relacionada a alguém que você fez feliz no passado; Kitsune se oferecerá para lhe ensinar o feitiço para fazer as pessoas verdadeiramente felizes; mova-se em seguida, a partir do portão e re-entrar no jardim. Uma vez dentro do jardim, use o botão do sapo na lagoa para fazer um sapo curioso aparecer, use o botão no réptil novamente e volte para o portão da frente; você falará automaticamente com Kitsune, que lhe ensinará o feitiço "raposa astúcia", e então retornará à floresta. Ao chegar na floresta, pegue seu livro emocionante para deixar a noite cair, depois use o pára-quedas no pote de barro com a terra dentro; então faça o feitiço do "crescimento verde"; passe pelo portal que a Moth Priestess terá aberto para você, tenha cuidado, pois este é um ponto sem retorno no jogo, o mundo terá mudado quando você voltar, então certifique-se de ter terminado cada missão lateral antes de passar isto. Você se encontrará em uma área de montanha coberta de neve, siga para oeste ao longo do caminho em direção ao mar aberto; interaja com o pano nas caixas para movê-las para o lado e encontre uma cesta de rendas luminosas da qual você coletará uma; também puxe a segunda folha na tela para descobrir uma bateria, insira o fio de luz e conecte o soquete à árvore de Natal; finalmente siga em direção à encosta congelada.

Capítulo 4 - Jeremiah Hazelnut, o caçador de lagartos

Tendo aprendido o quarto e último feitiço, você se sentirá em casa novamente, logo descobrirá que coisas terríveis aconteceram em sua ausência; somente ajudando o Mago de Mousewood sequestrado pelo Caçador de Lagartos você pode salvar seus amigos e familiares. Você se encontrará em frente a uma folha deixada pelo Marquês e um pouco de poeira coçando; volte para sua casa de campo pelo caminho ao sul para fora da floresta e depois para o oeste; use o feitiço "sussurro da rocha" na estátua do anão, você se sentará cheio de desespero; não perca tempo e execute o feitiço "vislumbre de esperança" para se animar, depois retorne ao portal da árvore do qual você acabou de sair. Olhe para o caminho antigo e você abrirá um portal para retornar a Mousewood; ao chegar ao seu destino, vá até a casa do Mago perto dos Irmãos Riccio; olhe para a prateleira onde o próprio mágico foi engarrafado, você será transportado para eles, pegue o monóculo com a ajuda da caixa; então use o prego no saquinho para poder coletar o grão de milho, use o grão recém coletado na abertura por onde o sol filtra, então alimente o feixe com o monóculo, a prateleira desmoronará para sempre liberando o mágico que irá entregar-lhe três garrafas de exílio. Finalmente chegou a hora de pegar alguns lagartos Mefistófeles; vá para o centro, o primeiro dos lagartos está tentando vender algumas garrafas de elixir para o Sr. Lebre, use uma das garrafas de exílio com o rack atrás do lagarto feio; você iniciará um diálogo, onde convencerá o bandido a abrir a garrafa para ser capturado. Vá para a prefeitura, você encontrará o segundo lagarto dentro dele, execute o feitiço "raposa astúcia" no lagarto mascarado, comece a falar com ele e selecione as opções de diálogo "Claro, onde devo assinar?", "Claro! Nenhum pássaro fugiria com uma asa. Eu quero um novo contrato!", Finalmente" o preço das nozes e barris despencou "o lagarto fugirá para a armadura próxima; use o pó que coça nele e siga o lagarto no caminho atrás da prefeitura; quando você chegar, não verá ninguém, então extraia sua moeda mágica com o buraco para descobrir onde o réptil está escondido e fale com ele, finalmente use a garrafa de exílio. Vá para a lagoa dentro do pântano, onde a toupeira Ludwig abriu uma nova estação de rádio; junto com ele, você conhecerá um novo lagarto com a intenção de prever o futuro; após a cena, fale com o lagarto mascarado e selecione as seguintes opções de diálogo: "Você pode me dizer algo sobre seu próprio futuro?", a toupeira pedirá uma nova bola e desta vez a branca vencerá, veja a cena do interlúdio então pegue a raiz; fale com o lagarto novamente e selecione a mesma opção de diálogo que você selecionou anteriormente, enquanto ele estiver dançando use a flor fofa para distrair o bandido, então insira a raiz dentro do tambor, e quando o lagarto tentar inserir sua esfera dentro do tambor , ele será rebatido; vá e colete e abra seu inventário, aplique o rótulo da lata na esfera recém coletada; fale novamente com o lagarto mascarado, e quando ela começar a dançar interaja com a flor novamente para distraí-la novamente, imediatamente use a bola com a etiqueta no tambor; selecione a opção "Você pode me dizer algo sobre seu próprio futuro?" em seguida, entregue a garrafa de exílio e prenda o terceiro e último lagarto. Volte para o Wizard of Mousewood, dê a ele as garrafas de exílio com os três lagartos dentro, você será transportado para um armário; uma vez dentro, mova todos os casacos para revelar uma fechadura, depois abra a porta para se encontrar dentro do seu quarto; use a porta de correr para afastar o tapete com a pista dos carros para o lado, abra a escotilha para encontrar uma caixa, abra-a para encontrar seu casaco. Você se encontrará na sala do aprendiz, use a folha deixada pelo Marquês na peça de metal na base da árvore para receber um objeto sonoro; você será então transportado para a árvore perto da casa do anão; use o item que você acabou de colocar no buraco à sua frente. Agora você precisa visitar todas as quatro estátuas de pedra ao redor de Mousewood; lembre-se de que você pode chamar Platão para chegar instantaneamente a qualquer lugar; comece indo ao templo das mariposas, use o objeto sonoro com a estátua de cristal, ela se partirá deixando um pouco de âmbar, então ela se consertará; saia do templo e vá para o oeste até o pântano do portal mundial de Kitsune; use o objeto de som na estátua de cristal no pântano, também colete o âmbar aqui; vá para o caminho atrás da prefeitura onde está localizado o portal para o mundo do gnomo, use o objeto sonoro na estátua de cristal e colete o âmbar; finalmente vá para o caminho da árvore onde está o portal que leva ao seu mundo natal e use o objeto sonoro na estátua de cristal dentro da floresta para coletar o quarto e último âmbar que você precisa; então volte para a árvore na frente da casa do anão.

Capítulo 5 - O confronto

Jerry conseguiu atravessar o quinto e último portal, ele terá que ir até Zaroff e encontrar uma maneira de detê-lo a todo custo! Infelizmente Zaroff é um grande e perigoso bruxo, e até seus capangas podem revelar algumas surpresas muito ruins. Você se encontrará na mesma área nebulosa onde conheceu o Marquês de Hoto; saia da área tomando a direção que preferir, o caminho claro, o caminho desconhecido, o caminho para a luz ou o caminho para o branco, você sempre retornará ao mesmo lugar; em seguida, percorra o mesmo caminho quatro vezes, o próprio Jerry sugerirá que o Marquês ou o Mago de Mousewood poderia ouvi-lo; use o primeiro feitiço aprendido "o buscador de conselhos"; o mago aparecerá e lhe oferecerá sua orientação. Quando o Mago se for, um corvo gigante se juntará a você, converse com o pássaro misterioso e selecione a seguinte opção de diálogo, "Que tipo de lugar é esse?", O corvo trará uma roda de pedra e selecione a opção de diálogo " Vou continuar tentando a minha sorte". Use a roda de pedra para trazer à tona os novos caminhos, a fogueira, o canhão, o velho conhecido, a cidade submersa e o farol; interaja com o canhão para coletar pólvora negra; volte para a roda de pedra e use-a novamente para trazer um segundo conjunto de caminhos, a porta de ferrugem, a pedra com uma marca, a mala, o tamboril e as redes com bolotas; interaja com a rede para coletar três bolotas, use a escova longa com calda na porta de ferrugem para obter uma raiz anã; em seguida, use a pimenta branca indiana na pedra com a marca, abra o inventário e misture a pimenta com o pó preto; use a roda de pedra novamente para abrir o primeiro grupo de caminhos. Abra novamente o inventário e utilize a mistura de pós obtida anteriormente com a caneca, depois use a casca de madeira sempre na caneca e por fim insira nela as bolotas e a raiz anã; use a mistura de objetos obtida no centro da interseção, você desenhará um círculo com a caneca no centro; interagir com a fogueira para coletar um lapillus e usá-lo no círculo recém desenhado; você trará um misterioso homem mascarado, fale com ele e use todas as três opções de diálogo, ele dará o poder de ver o caminho certo para sua moeda mágica com buraco.

A solução da noite do coelho

Abra o inventário e selecione a moeda mágica, segure-a na frente de cada um dos caminhos disponíveis, quando você se encontrar na frente do caminho certo, a moeda brilhará com luz roxa de maneira intensa; você terá, portanto, que extrair a moeda toda vez que entrar em alguma nova tela, no entanto, o caminho certo será, o caminho para a luz, o caminho claro, o caminho da luz, em direção ao branco, você se encontrará na frente do primeiro árvore. Olhe para o grande Zaroff, você se juntará a ele no palco, selecione qualquer opção de diálogo quando tiver a oportunidade de falar, você será transportado para o teatro bizarro do mago malvado. Converse com o sapo que derrubará castanhas das copas das árvores, colete uma, depois mova as pedras falsas e encontre um botão, pressione-o para acender todas as luzes do lado esquerdo do palco e revelar um tubo de voz, fale com o interior desta última e bizarra ferramenta para acender todas as luzes do sapo, entregar-lhe a castanha falsa e usar o botão de Platão no próprio Platão, ele lhe dará uma mão para mover o prego do palco, você receberá o prego e você pode avançar para a próxima cena. Use o prego de ferro na fenda ao fundo para encontrar uma alavanca e um botão redondo; puxe a alavanca até ficar na posição mediana, use o botão redondo para deixar a grama sair, abaixe a alavanca para a posição baixa e use o botão redondo novamente, ao fazer isso você distrairá o gnomo; use seu chapéu para acordá-lo e fazê-lo criar um arco-íris. Agora você poderá alcançar a árvore com o prego, usá-lo e extrair o prego, finalmente chegar ao próximo estágio. Assim que você chegar ao seu destino, use o objeto sonoro com o sino, Kitsune aparecerá no qual você terá que usar seu sino dourado duas vezes, desta forma você poderá alcançar o próximo estágio. Interaja com a árvore de Natal para obter um cordão de luzes, colete o bastão de doces e combine-o com o cordão de luzes de Natal; em seguida, use a vara de pescar bizarra que você acabou de fazer do oceano para extrair um cabo que você conectará à máquina de vento próxima, controle-a e exploda o pôster atrás de você; Em seguida, use o prego em seu inventário para extrair o último prego da árvore. Chegou a hora do acerto de contas, você terá que usar todos os quatro feitiços aprendidos em sua aventura junto com os quatro pregos recém recuperados da primeira árvore para derrotar o malvado feiticeiro Zaroff (se você quiser evitar a última luta, você sempre pode pule clicando no "x" no canto superior direito da tela). Verifique o feitiço que seu oponente está usando e selecione aquele entre os seus que tem a mesma cor, na primeira vez que você fizer isso, você terá que abrir o inventário para selecionar os feitiços e pregos, então você terá um atalho na tela ; por exemplo, se Zaroff usar um feitiço vermelho, você deve usar o feitiço "astúcia da raposa" e selecionar rapidamente a unha da cor apropriada para usar na esfera flutuante; desta forma você se defenderá de ataques e Zaroff perderá esse feitiço; continue com este processo até que seu oponente tenha perdido todos os feitiços disponíveis para ele!

O VÍDEO DA SOLUÇÃO - PARTE UM

O VÍDEO DA SOLUÇÃO - SEGUNDA PARTE

O VÍDEO DA SOLUÇÃO - TERCEIRA PARTE

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