A Solução Depônia

A Solução Depônia

Atenção

A solução é baseada na versão alemã do jogo. Pode haver desvios da versão localizada em inglês e/ou espanhol.

Capítulo 1 - Primeira Parte

Após o tutorial, você precisará preparar a fuga. Tendo examinado a lista de itens necessários, que inclui um cortador, escova de dentes, comida e meias, clique no travesseiro ao lado da mala, localizando uma meia verde.
Em seguida, clique na geladeira, localizando uma meia amarela. Recupere as duas mensagens, então pegue uma meia azul que você pode encontrar embaixo da capa, perto da geladeira. Do banheiro, pegue o desentupidor.
Examine a área à esquerda da pia, observando um objeto parecido com um cruzamento entre um rato mutante e uma escova de dentes. Em seguida, examine o gabinete próximo para recuperar o cortador e o limpador. Prossiga para a direita da pia, entrando na sala. Examine o covil do rato, assista a cena - você terá uma armadilha. Do lado de fora da janela você pode encontrar um pouco de óleo e um ferro de solda. À esquerda da pia você pode encontrar um garfo e uma panela. Encha a panela com água e depois tampe-a. Use o óleo velho em combinação com a cadeira para recuperar as nozes Wasabi.
Resta agora recuperar a escova de dentes e as duas meias da mesma cor. Coloque uma das nozes na ratoeira e, em seguida, coloque a armadilha na área onde o camundongo da escova de dentes escapou. Você será capaz de capturá-lo. Em seguida, coloque a panela (cheia de água) no fogão, abra o forno. Combine as notas com o ferro de solda, coloque as notas no forno e ligue-o usando o ferro de solda. Em seguida, jogue as meias coloridas dentro do pote e pegue um par de meias cinza usando o garfo. Agora você pode fazer sua mala com segurança; você não tem espaço suficiente para transportar tudo, portanto, será necessário deixar o fatiador em casa.
Você se encontrará, portanto, na frente da aeronave inacabada. Abra-o e abra também as baterias. Após a cena curta, recupere a chave atrás do arpão. Volte para dentro da cabine e prossiga para a parte de trás. Use a chave na caixa de correio. Volte para a aeronave, combine a caixa de correio com a "cadeira" da aeronave para recuperar as baterias. Você terá, portanto, que enfrentar um pequeno mini-jogo de calibração do arpão: mova-o para a esquerda, depois para cima, esquerda, cima, esquerda, baixo / direita, cima, esquerda, cima. Vamos agora usar o ferro de solda para unir os fusíveis à direita, então veja a cena.
Recupere a mala e leve as meias e o Wasabi. Rufus tentará abrir a escotilha à esquerda, sem sucesso. Em seguida, trave as engrenagens usando uma porca. Combine as meias com o alçapão. Agora abra a escotilha, recupere a ferramenta e remova a grade à esquerda. Em seguida, prossiga pelo novo caminho, chegando ao centro de controle. Puxe a alavanca, assista a cena que se segue. Você vai encontrar-se em um campo de cactos. Atravesse a porta, prossiga em direção à zona central da aldeia. Examine toda a área em detalhes, também tentando extrair informações dos sujeitos estacionados perto da prefeitura. Você receberá um número de espera. Portanto, você terá que encontrar uma maneira de antecipar sua audição. Recupere o ímã à esquerda do painel. Então vá falar com o médico. Você precisará tomar um estimulante e/ou um café bem forte antes de prosseguir. Portanto, recupere os balões presos à porta, que você pode ver ao retornar. De volta à prefeitura, prossiga ao longo do beco lateral. Entre na taverna, fale com Lonzo.
Ele lhe mostrará sua máquina de café expresso e também lhe dará uma receita. Recupere o cobertor vermelho, o dardo e a placa com a vaca da taverna. Saia do bar, entre na sala de emergência. Recupere o bisturi e a broca de dente aqui. Então combine o gás anestésico com o balão. Em seguida, puxe a alavanca azul à esquerda, chegando à delegacia. Certifique-se de que o dispositivo de controle eletrônico (próximo ao móvel grande) esteja voltado para baixo. Use o interruptor novamente, desta vez preferindo a cor vermelha. Você vai encontrar-se no quartel de bombeiros. Recupere as luvas de combate a incêndio, coloque os extintores no chão. Então pegue o tipo de alças colocadas onde os extintores estavam antes.
Reposicione a alavanca no azul, vamos pegar as algemas. Vire o interruptor de volta para vermelho, retornando ao quartel de bombeiros. Coloque as algemas no recipiente à direita. Mude para azul, vá até o poste típico do corpo de bombeiros, use-o para subir, entre na cela e recupere o Dietrich. Retorne o interruptor para verde, coloque o Dietrich na caixa médica, recuperando uma seringa e um estimulante.
Então volte para Toni. Tente recuperar o vale-presente, discutindo com Toni; quando Toni ficar com raiva, pegue o copo da direita usando o gancho. Você vai se machucar, então Toni lhe dará as chaves da farmácia caseira (junto com o gancho involuntário). Prossiga, portanto, para a casa de Wenzel, também na cidade. Fale com ele sobre tudo e mais, então entre no banheiro, pegue a esponja no canto superior esquerdo.
Após a conversa, desça até o porão de Wenzel. Use a broca para os dentes, fazendo dois furos na calha. Volte para o banheiro, combine o gancho com o balão cheio de gás, coloque este novo objeto na lareira. Em seguida, prossiga para o tanque de água. Entre no cano, observando como a calha direciona seu fluxo diretamente para o cobertor da chaminé da casa de Wenzel. Examine o tanque de água novamente. Volte para Wenzel. Assista a cena que acontecerá no porão. Então pegue a varinha. Volte para a Câmara Municipal, notando que ainda há 3 pessoas na sua frente. Seu objetivo agora será acionar os alarmes das casas dessas 3 pessoas, para que elas saiam do seu lugar.
Vá até Hannek (você o encontrará na frente do bar), fale com ele sobre o plano. Obtidos os ímãs, examine os chapéus das pessoas que esperam, para entender quais são exatamente suas casas; Uma vez que os ímãs são colocados, você pode assistir a cena e retornar à prefeitura. Agora você pode falar com o prefeito. Use a bengala da casa de Wenzel na marca d'água da mesa do prefeito. Recupere as chaves que ficarão visíveis abrindo um compartimento oculto. Em seguida, examine os arredores ainda mais, abrindo a esfera, recuperando o copo de grappa e inserindo as chaves na fechadura. Pegue a grapa. Siga para o portão da cidade. Lá você encontrará um carro; a janela está completamente suja, mas você pode usar a esponja e o sabão (recuperado da casa de Toni) para limpar tudo.
Dada a área, também é aconselhável cuidar do touro. Use a manta vermelha no letreiro, depois a seringa no touro, enchendo-o (meio) com taurina, que será, portanto, usada para criar a bebida energética. Volte para o beco, fale com seu amigo na frente do bar. Faça perguntas a ele sobre as chaves Schnutzipu. Ela vai falar sobre sua cor favorita (rosa) e seu hobby favorito (dança). Volte para o carro, abra a porta do motorista, puxe a alavanca, abra o capô, faça um furo na bateria e deslize um pouco do líquido da bateria no vidro. Agora combine a grappa com o líquido das baterias, para obter um novo tipo de líquido.





Vídeo - Teaser

Capítulo 1 - Segunda Parte

Você terá obtido quase todos os ingredientes que procurava. No entanto, ainda falta algo. Vá para a cabana de Toni e pegue as pimentas usando as luvas de fogo que você recuperou de dentro do quartel. Atrás da cabana de Toni você encontrará um estranho objeto antigo. Tente examiná-lo, usando o bisturi para "trabalhá-lo", obtendo um pouco de pólvora negra. Dentro do inventário, combine-o primeiro com o ferro de solda e depois com o funil. Entre na loja de Toni, onde você pode recuperar uma máquina para "criar" café. Encha-o com o pó preto que você acabou de trabalhar e adicione também a pimenta e o estimulante. Em seguida, use a alavanca, obtendo seu pó de café especial.
Dirija-se ao bar, insira o pó de café na máquina de café. Então misture a água com a taurina, coloque no pequeno tanque de água conectado à máquina de café. Fale com Lonzo, finalmente pegando o expresso. Então vá para a sala de recepção. Tente dar o expresso ao médico imediatamente, mas ele não aceitará imediatamente, infelizmente. Então combine as caixas com o ferro de solda, incendiando-as. Quando o bombeiro chegar na área para apagar o fogo, você terá que trancá-lo dentro, fechando a porta.
Suba e pegue o estetoscópio e combine-o com o prefeito. Então solte o bombeiro, que vai acusar o médico. Durante o diálogo a seguir, aproxime-se de Goal e - usando o funil - faça com que ela beba a "bebida energética" que você acabou de fazer. Após seu despertar repentino, ele vai dar um soco em você. Você, portanto, acordará na sala de emergência; comece a falar com o Gol, ele vai te perdoar. O alvo agora será a localização de Cletus. Primeiro, encha um novo balão com gás. Siga para os correios. Parece que o prédio não tem relógio; em seguida, desvie para a prefeitura, pegue o relógio (assim como o funil e o microfone), coloque-o na parede do correio.
Examine os arredores do escritório, abrindo as prateleiras. No entanto, você não encontrará nada útil. Então volte para a cabana de Toni, abra a área da farmácia com as chaves que você recuperou anteriormente. Pegue o narcótico. Por isso, peça ao Toni para lhe fornecer os cupões dos correios. Ele não consentirá: será necessário encontrar uma maneira de contornar sua vontade. Use o narcótico com a flecha, então use o funil para jogar a flecha pela janela, indo acertar tons. Desta forma, você pode facilmente recuperar os cupons da loja de Toni, apesar de sua vontade em contrário.
Volte para os correios novamente. Fale com o robô, fazendo-o explicar várias coisas sobre o campo magnético da Terra. Ele também vai falar sobre seu amor por papel de embrulho. Agora primeiro use o narcótico no gato à esquerda, então dê o cupom ao robô postal. Um pacote será preparado pelo próprio robô, mas devido à falta de conhecimento do gato, muitos selos serão aplicados. Então dê o expresso para o gato da direita. O número de selos aumentará ainda mais; você também precisará fornecer outro voucher. Agora será necessário poder chegar à tesouraria dos correios. Para isso, deve-se criar uma situação que obrigue o robô a deixar sua estação. Uma possibilidade é tentar manipular a vontade dos pombos, porém é necessário modificar o campo magnético da Terra. Então vá ao gabinete do prefeito, combine a varinha com o símbolo da água na mesa pela segunda vez. Em seguida, mova o travesseiro, encontrando uma máquina para controlar o campo magnético da Terra.
Leve a máquina ao painel de controle dos correios. Agora será necessário programar o maquinário, para que o pombo de menor porte seja colocado na gaiola média ou grande, para que durante o transporte ele voe para longe, e tudo o que ele carrega caia, fazendo com que o robô se distraia - situação que você propositadamente deseja criar. Portanto, você terá que superar um minijogo curto, cuja solução é a seguinte:



- nó central em direção à coluna da direita;
- dois dos nós da segunda linha de cima para a coluna central;
- nó central em direção à coluna da esquerda;
- dois dos nós da segunda linha de cima para a coluna central;
- nó central em direção à coluna da direita;
- dois nós do topo para a coluna central;
- dois nós da parte inferior para a coluna central;

Então volte aos correios, tente dar o voucher para o envio, seu plano vai se desenrolar perfeitamente. O papel de embrulho estará no chão, à direita. Tente vencê-lo repetidamente, depois volte para os correios, percebendo como o robô não está mais em seu local de trabalho. Faça Rufus abrir as "gaiolas" dos dois gatos, para que ele possa libertá-los e levá-los com ele. Atrás do balcão, você notará um pedaço de papel com furos. Coloque-o sobre as caixas de correio à esquerda, fazendo emergir um número de 3 dígitos de cada "buraco". Cada folha é marcada com um número, que indica qual dígito será utilizado para compor a senha de bloqueio.
Tendo aberto o cofre dentro do tesouro, vá até o rádio e pegue o pássaro de papel. O objetivo agora é poder se conectar ao rádio; no entanto, você ainda precisa de fones de ouvido, recuperá-los não será tão fácil. Volte para o beco de sempre que você já visitou inúmeras vezes. Combine o gás hilariante no papagaio. Leve-o com você, então - de dentro do inventário - combine-o com café expresso, trazendo-o de volta à vida.
Em seguida, coloque o papagaio dentro da barra de Toni, no tubo apropriado. O objetivo é tentar fazê-lo aprender o vocabulário típico de Toni. Em seguida, vá para o gabinete do prefeito. Combine os gatos com o telégrafo; no "lado oposto" da linha estará o passarinho despertador, que sempre baterá a cabeça na mesma tecla.
Após a cena curta, volte para pegar o papagaio no bar do Toni, colocando-o ao lado do telefone do pronto-socorro. Então vá aos correios, tente falar com a telefonista. Ele está completamente exausto, então você pode pegar seus fones de ouvido sem que ele possa protestar de forma eficaz. Dirija-se pela enésima vez ao tesouro. Combine o microfone e os fones de ouvido com o rádio. Então use o rádio para entrar em contato com Cletus; você poderá indicar um ponto de encontro preciso. Então vá ao pronto-socorro, pegue o recibo; infelizmente, o Goal já foi embora, então você terá que começar a procurá-lo novamente. Então combine o gato com a árvore, para poder sair rapidamente.
Vá rapidamente para a casa de Wenzel. Fale com ele e tente abrir o chuveiro. Assista a próxima cena, então desça para o porão e abra o armário. Gol vai cair sobre você. Jogue-o no carrinho de mão e use a vareta de adivinhação para bloquear a porta. Então aproveite a cena que marca o fim deste primeiro capítulo do jogo.



Capítulo 2

Primeiro, examine os arredores imediatos da área inicial. Analise cuidadosamente o guindaste, abra a caixa de controle, remova a trava de segurança defeituosa que impedia o bom funcionamento do mecanismo. Volte para baixo, vá para a direita ao longo do túnel. Em seguida, recupere a lâmpada do carrinho da mina. Conforme você continua para a direita, você notará um esqueleto. Clique em sua pélvis, coloque o osso no inventário. Então pegue o espelho à direita, abra a caixa da lâmpada de sinalização e pegue a lâmpada vermelha visível para dentro. Antes de retornar ao Doc, recomendamos que você tente examinar cuidadosamente o carrinho da mina. Desta forma, você também pode comunicar esse problema ao Doc, obtendo assim um inversor de potência que poderia ser usado para normalizar a situação.
Volte para o carrinho da mina. Infelizmente, se você tentar usar o inversor no carrinho da mina, ele acabará na pilha de lixo. Examine-o. Agora você terá que resolver um mini-jogo: aqui você encontrará 3 partes centrais, 3 partes rotativas, 3 acopladores e 3 rodas dentadas. Então você terá que tentar construir o inversor de forma independente. Então vá falar com Doc, que lhe dirá como combinar todas as peças exatamente. Primeiro combine as partes rotativas com a parte central, depois as rodas dentadas, o flange esmeralda e depois o soquete rosqueado. As duas últimas peças restantes devem, portanto, ser unidas da única maneira possível.
Tendo construído o inversor de energia, você pode usá-lo para começar a avançar, alcançando o exterior. Infelizmente, você notará rapidamente que a direção da viagem está errada - oposta ao que é necessário. Em seguida, pressione o interruptor atrás de você; você será baleado em direção à sala de controle. No entanto, não é possível - pelo menos no momento - pressionar o botão verde. Então vá para o túnel novamente e aperte o botão. Você irá desbloquear uma passagem escondida abaixo de você. Em seguida, use a alavanca, fazendo com que a luz de sinalização fique vermelha.
Volte para a entrada do túnel, agora conseguindo recuperar as chaves do corpo do esqueleto. Em seguida, posicione a lâmpada branca em direção à base da lâmpada direita, recuperando uma espécie de "flash". Em seguida, coloque o espelho no esqueleto. Beba todo o conteúdo restante do frasco de grappa. Em seguida, seque a garrafa com um pano e use o mesmo pano em combinação com o espelho. Volte para a cabana de controle e combine as chaves com o armário de chaves à esquerda. Você pode assim recuperar uma chave octogonal. Retorne ao doc, então use a chave octogonal em combinação com a escotilha de manutenção, recuperando assim um componente de segurança. Em seguida, coloque o inversor de energia - que você mesmo criou recentemente - perto do sinal. Isso criará uma reação em cadeia, causando (finalmente) o aparecimento de luz dentro do túnel. Prossiga para a curva externa, recupere uma alavanca e uma garrafa.
Volte para o túnel, coloque a alavanca dentro do slot apropriado e use-a. A carreta será automaticamente transportada para o lado oposto da área de mineração, colidindo com o guindaste que estava visível na parte inicial do segundo capítulo. Poderá assim chegar ao interior e/ou aos comandos da grua, consequentemente tentar passar a Gol sem problemas. Infelizmente, não será possível fazer tudo imediatamente, pois a Goal está com as duas mãos ocupadas.
Então volte ao Doc para esclarecer a situação de uma vez por todas (clique com o botão direito no horizonte). Durante a explicação, combine a garrafa que você tem em seu inventário com a grappa disponível no local do jogo, de modo a encher um pouco a garrafa. De volta ao guindaste, coloque a perna do esqueleto sob a cadeira e comece a meditar - clicando com o botão direito do mouse no horizonte visível. Entre as várias opções, você terá que preferir "Mumpi". Será então possível transportar o Gol para o vagão de mineração.
Rufus irá então partir a carruagem. Ele prosseguirá - conforme desejado - em direção ao centro de controle. Agora será necessário arranjar o caminho para que a carruagem vá até as oficinas de mineração. Portanto, aproveite o painel de controle e as alavancas conectadas a ele: a primeira deve estar posicionada para baixo, a segunda também, a terceira para cima; portanto, o interruptor à esquerda deve ser verde, enquanto o interruptor à direita deve ser vermelho. Após uma curta sequência de cutscenes, você será transportado para o terceiro capítulo.

Vídeo - Trailer do jogo

Capítulo 3 - Primeira Parte

Fale com todos dentro da loja de doces. Pegue uma sardinha da máquina automática visível à direita. Então, deixe nosso protagonista comê-lo, usando um clique rápido com o botão direito. Pegue também um chiclete da máquina de venda automática visível à esquerda e mova a prateleira verde de lado para a direita. O conector e os soquetes serão liberados, para que seja possível conectar a máquina de doces corretamente. Usando a alavanca, você pode recuperar diferentes tipos de doces; você pode então "juntar" os doces ao seu recipiente, colocando os vários doces diretamente no inventário.
Recomendamos recuperar os doces de fósforo. Portanto, examine as outras áreas do jogo. Em primeiro lugar, tente analisar os arredores da entrada, indo localizar uma pequena alcova sob uma espécie de alçapão. Tendo notado a presença desta alcova, prossiga em direção à torre. No entanto, você não poderá alcançá-lo, o caminho está bloqueado. Volte para a entrada e prossiga para o salão da estação. Examine o mosaico para localizar um tipo alto de alçapão secreto, que leva a uma espécie de alcova. Você pode recuperar alguns pedaços de mosaico, recupere-os todos colocando-os em seu inventário.
Em seguida, mova todo o caminho para a direita, alcançando o elevador. Então abra o armário de limpeza ao lado do elevador, recuperando um esfregão, balde e sabão de dentro. Então volte para a sala da estação, combine o açúcar de confeiteiro com a lâmpada, o açúcar começará a acender. Então combine o mosaico com o açúcar de confeiteiro luminoso (mais especificamente, o nicho do mosaico com o açúcar de confeiteiro luminoso), na verdade começando a estudar o próprio mosaico.
Repita todo o procedimento também para o mosaico que você visitou anteriormente perto da entrada. À direita, ainda resta um mosaico, porém completamente sujo. Talvez valesse a pena limpar - mas apesar de ter as ferramentas necessárias, ainda não há água. Prossiga para a área em frente à torre e comece a encher o balde usando o barril cheio de água. Pegue o sabão também, volte para o mosaico sujo. Combine todos os itens de limpeza com o próprio mosaico, então Rufus realmente vai limpá-lo. Em seguida, abra a alcova novamente, coloque o açúcar de confeiteiro no nicho.
Examine o mosaico novamente, observando como algumas peças estão faltando. Você deve tê-los em seu inventário, tendo-os recuperado anteriormente, durante uma de suas primeiras visitas ao mosaico em questão. Então, pegue suas peças, combine-as com a goma de mascar que você recuperou anteriormente e combine tudo no mosaico. Uma espécie de mini-jogo aparecerá agora: não se preocupe com sua resolução, é impossível - em vez disso, aproveite a cena que inevitavelmente se seguirá. Em seguida, use o painel de controle, digite a senha "Rufus" (mudando-a da anterior), conectada ao elevador. Uma lâmpada portátil aparecerá dentro do seu inventário. Vá para o elevador - a senha será inserida automaticamente - então assista ao esquete. Recupere a bandeira azul da plataforma. Prossiga para a esquerda, recupere o pedaço do corrimão. Combine a peça do corrimão com a goma de mascar para criar um sling.
Siga em direção à estação, ouça a conversa que acontecerá lá, recuperando também as pedras da área. Agora irá ocorrer a você que pode ser possível recriar um imitador de Cletus. Vá para o elevador, abra o recipiente de óleo, insira o esfregão dentro. Você pode, portanto, usá-lo como uma peruca. Então combine a funda com as pedras que você acabou de recuperar na estação. Atire na lâmpada, fazendo cair o tipo de abajur que protege a lâmpada em questão. Então combine o pedaço de corrimão com o bastão de madeira que compõe o esfregão, obtendo assim uma espécie de gancho, que você pode combinar com o abajur do abajur.
Então combine o abajur, a bandeira azul e o esfregão embebido em óleo. Clique no novo item com o botão direito, para que Rufus vá se vestir completamente. Então tente testar tudo com o personagem da esquerda, então prossiga em direção à plataforma.

Capítulo 3 - Segunda Parte

Fale com Cletus, recuperando os dados. Depois de mais uma cena, prossiga para a loja de doces, procurando por Gol. O objetivo terá desaparecido, e a loja ficará um caos total. Pegue um peixe doce, combine-o com o líquido de fósforo na parte inferior da área de jogo, obtendo uma espécie de isca.
Então use a lâmpada de bolso para seguir os rastros de fósforo, que o levam para fora, depois para a direita, entrando na torre. Infelizmente, eles parecem acabar perto de um beco sem saída. Examine os arredores, no entanto, localizando um canudo. Portanto, tente levantar a grade usando o gancho que você usou anteriormente. Agora tente prosseguir para dentro - falhando no entanto para chegar muito longe. Você pode, no entanto, avistar uma... baleia. Combine a lâmpada de bolso com a isca, depois a isca com a baleia. A baleia se jogará contra as barras da grade, indo desobstruir a passagem.
Siga em frente, até ser interrompido por uma cena de intervalo. Portanto, entregue os dados ao Doc. Embora os contatos não sejam particularmente funcionais, recomendamos que você tente usar os dados de backup. Gol vai acordar, mas não se pode dizer que ele está bem. Examine os dados, observando como os contatos estão bastante empoeirados. Pegue a escova do vaso sanitário ao lado do sofá, pegue também as chaves e vá para fora. Abra a caixa usando as chaves para recuperar um limpador de arame e desengordurante. Agora, você precisará limpar o contêiner de dados perfeitamente:

- combine a escova de pó com os contatos;
- combine o pincel com o chip;
- combine a escova com a cabeça;
- combine o desengraxante com os contatos, o chip e o cabeçote;
- combine a escova com os contatos e o chip;
- combine a escova com a cabeça;
- use a escova pesada em todos os componentes, limpando-os completamente.

Então combine a máquina de armazenamento de dados com a Goal, fale com ela - ela vai se lembrar de tudo (ou quase tudo) agora. Após a cena, saia desta área de jogo. Prossiga para a torre, posicione-se imediatamente em frente a ela. Use o pano na piscina próxima. Siga para a esquerda, chegando a uma janela. Abra-o, olhe através dele e insira o garfo na buzina, depois levante-se.
Recupere o bicho de pelúcia, depois volte e coloque o bicho de pelúcia embaixo da mesa. Em seguida, prossiga em direção ao guindaste. Use a alavanca, que irá "atrair" os inimigos, abrindo caminho para prosseguir para dentro. Assista a cena, então prossiga para a plataforma, para encontrar Cletus. Após a conversa, examine a bolsa para uma segunda fantasia.
Clique com o botão direito do mouse para prosseguir com o curativo. Durante a próxima cena, você rouba as calças de Cletus. Outra cena, então pegue o banco de dados da Goal. Mais uma cena, então vá para fora e prossiga em direção à ferrovia, indo buscar os dados da máquina de venda automática.
Agora você estará cercado por todos os lados, terá que correr em direção às alças dos monitores para escapar de seus agressores. Após o pouso, você encontrará Bonzo esperando por você: escolha livremente uma das respostas, aproveitando assim a cena final!

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