A Solução dos Salões Assombrados: A Vingança do Dr. Blackmore

Atenção

A solução é baseada na versão americana do jogo, portanto é possível encontrar diferenças na versão espanhola.

CAPÍTULO 1

O jogo começa com nossa heroína despertando no último covil do Dr. Blackmore. Nos dois jogos anteriores, Blackmore estava tentando tirar energia do medo de pacientes e crianças de asilo, neste jogo ele quer se vingar de seis pessoas que o machucaram no passado e nossa heroína e Tim estão no topo de sua lista .



Primeiro Quarto
Esta primeira sala serve como um tutorial. Quando o cursor se transformar em um globo ocular, você pode clicar para ampliar a área, por exemplo, clicar na mesa à esquerda para ampliar ... Quando o cursor se transformar em uma mão você pode pegar algo, na mesa pegue o cubo de açúcar, o alvo e a tesoura. Examine as plantas perto da mesa, dê o caroço ao lêmure e você obterá um estojo que serve como um laboratório portátil, pois você não tem ingredientes, não pode usá-lo neste momento. Nas plantas você também pode encontrar um isqueiro. Olhe para o índio de madeira à direita, você pode pegar uma pena e um charuto dele. Examine o pirata no pilar esquerdo, coloque o charuto na boca dele, então use a tesoura para cortá-lo e acendê-lo, o tapa-olho aparecerá e você poderá tirar o olho. Há um prego sob a cabeça do pirata, pendure o alvo nele e o índio de madeira jogará um machado nele, pegue-o. Agora examine o pilar direito, o Dr. Blackmore aparecerá na tela para falar com você, embaixo do monitor há um botão vermelho embaixo do vidro, use o tomahawk para quebrar o vidro e pegue o botão. Quando você for embora, um dos tentáculos do Dr. Blackmore estará visível, clique nele para se livrar dele. Agora examine a porta no meio da sala, coloque o botão que você pegou anteriormente no slot e pressione-o, então coloque o olho do pirata no slot circular no topo para iniciar um quebra-cabeça. Como você pode ver, são 10 peças e 10 dedos, cada peça está conectada a um dedo: troque as peças para que cada uma esteja conectada a um dedo marcado com um símbolo semelhante ao seu, a cada correspondência exata um dedo se moverá. A coluna da esquerda de cima para baixo é: talheres, coração, estrelas, nuvens e galho; a coluna da direita de cima para baixo é: mosca, fones de ouvido, moedas, roleta e foguete. Ao resolver o quebra-cabeça, as mãos puxarão a alavanca e a porta se abrirá.



Chegando a Tim
Tim está do outro lado da porta direita, mas está preso. Nesta sala tudo o que você pode fazer é colocar uma pena no faisão para pegar um ovo, você também pode colocar os cabos da máquina de venda automática no tanque na esperança de carregar o carro, mas infelizmente o feixe elétrico está muito longe para carregar o fios. Entre na porta à esquerda, o canguru precisa de óculos de leitura. No canto inferior esquerdo há uma mesa, dê um zoom nela, pegue o nitrogênio líquido e leia sobre as outras quatro pessoas que o Dr. Blackmore sequestrou. Na parede à direita há um quebra-cabeça, clique nele para iniciá-lo: seu objetivo é conectar todas as linhas, pressione o botão na parte superior da tela para ir para o segundo padrão, depois pressione os seis botões a seguir para mover as linhas; conecte todos eles e você receberá fertilizante e uma garrafa vazia. Agora há um desafio de objetos escondidos, um pino da série Hunted Halls, clique no baú de madeira para iniciá-lo, um tutorial irá guiá-lo. Comece encontrando a chave de fenda e use-a no canto inferior esquerdo para obter um parafuso. Na tampa da caixa há uma lâmina de tesoura, pegue-a e use-a na outra lâmina de tesoura no canto inferior direito, depois use o parafuso e a chave de fenda nas lâminas para pegar a tesoura. Use a tesoura na rede para obter algum pesticida. A tampa do agrotóxico fica na borda direita, acima de onde a tesoura se formou. À esquerda do vaso com o escorpião estão três garrafas, amplie a exibição da garrafa no canto superior esquerdo. Coloque as três garrafas à direita e o pesticida à esquerda. É preciso colocar os frascos no agrotóxico em ordem, que segundo a nota é: verde, amarelo, azul e vermelho. Quando terminar, coloque a tampa do pesticida no frasco dele para pegar um pouco de pesticida e use-o no escorpião no frasco para obter alguns fios, depois use os fios na massa para obter um código: 539. Digite o código no baú para o direito de obter uma moeda. Antes de sair desta sala, use o fertilizante nas plantas à esquerda, elas se transformarão em trigo, então clique no trigo para obter as sementes. Volte para a tela anterior e use o nitrogênio líquido na fechadura da porta direita para chegar a Tim.



Máquinas de Blackmore
Blackmore aparece e diz que você pode salvar Tim, mas será difícil, fale com Tim e ele lhe dirá que você deve primeiro salvar todas as outras vítimas. Olhe no sistema de ventilação à esquerda, coloque o ovo no ninho e um pequeno avestruz nascerá, dê-lhe o grão de trigo e ele crescerá rapidamente, depois abra a porta na sala ao lado, dentro você verá que será bloqueado por uma alucinação, então você não pode fazer nada. Na sala com Tim pegue uma fatia de pão, depois olhe para a pia à direita, pegue os copos e abra a torneira, o óleo da máquina sairá, use a garrafa vazia para coletá-lo. Volte para a tela anterior, agora você pode usar a máquina de venda automática, basta clicar nos cabos no chão para colocá-los na caixa d'água, então use a fatia de pão na caixa para aproximar o feixe elétrico dos cabos para carregá-los. Ao lado da máquina de venda automática há um quebra-cabeça, use óleo de máquina para limpar as engrenagens e mova-as para alinhar todas. Mova a engrenagem verde mais para a esquerda e para cima, depois a vermelha para a direita, para cima e para a direita novamente, depois mova a engrenagem verde para baixo e para a esquerda, depois a azul para a direita, termine movendo a engrenagem vermelha na deixou. Resolver o quebra-cabeça consertará a máquina de venda automática, então use a moeda para obter algumas luvas de látex. Entre na sala com o canguru (esquerda), dê a ele os óculos e ele lhe dará um recipiente para colírio, pegue-o e você poderá finalmente usar o laboratório portátil. À esquerda está uma folha de instruções. Coloque as flores no almofariz e use o pilão para triturá-las, depois coloque tudo na máquina preta, depois no liquidificador e aperte o botão, depois coloque na máquina no canto superior direito e aperte o botão, finalmente coloque os três recipientes para colírios. Se você cometer um erro, a luz acima das instruções piscará em vermelho, você pode usar o botão de desfazer na parte inferior esquerda para desfazer o erro, também na parte inferior direita está o botão de reinicialização para reiniciar o quebra-cabeça. Ao resolvê-lo, você obterá colírios para alucinações. Você notará que o recipiente de objetos ocultos ainda brilha, clique nele para outro desafio. Pegue a faca cega (topo) e use-a na pedra (esquerda da caixa) para afiá-la, corte a rede de lado para obter alguns cortadores e olhe para o pedaço de papel para obter uma receita para o ácido, também aqui você pode também encontrar pinças. Siga a receita, use a faca afiada no limão para obter uma fatia para usar no recipiente de ácido, olhe para o frasco com o escorpião e use a pinça para obter o veneno, depois use os cortadores para liberar o tubo preso ao frasco e use-o no recipiente de ácido. Agora você pode coletar o ácido e usá-lo na fechadura dourada para encontrar um abridor de latas. Dê um zoom no tanque de hélio no canto, coloque a luva de látex e gire a alça para preenchê-lo com hélio, então use-o na rachadura no teto acima do canguru, ele deixará cair um frasco no chão, use o pode abrir para obter um recorde de Chicago. Volte, entre na porta da direita para o quarto de Tim e continue até a sala da alucinação, use o colírio para se livrar dele. No centro da sala há um computador, use o disco Chicago nele, agora você pode passar pelo portal para Chicago à esquerda, onde um dos Drs.



CAPÍTULO 2

Entrando
A vítima é mantida refém no porão do prédio à esquerda, a porta está pegando fogo, então você precisa descobrir como usar a caixa d'água à direita para apagá-la. Pegue a pá do chão, há também um jornal sobre a vítima, se você quiser ler. Vá em frente e use a pá na areia, isso permitirá que você apague um pequeno incêndio, permitindo que você pegue um atiçador, uma pedra e um pente de metal. Você o verá brilhar sobre a área à direita, este é outro desafio de objetos ocultos. Ao contrário das telas do capítulo anterior, tudo o que você precisa fazer é encontrar todos os elementos na parte inferior da tela com base em seus contornos. Passe o ponteiro do mouse sobre um item na parte inferior da tela para ver seu nome e uma pequena imagem. Ao resolver este desafio, você obterá dinamite. Volte para a tela anterior e use a pá na base da torre de água para encontrar uma minhoca, então coloque dinamite nela, você precisa de um pavio longo. Olhe para o topo da árvore e clique na serra para cortá-la, junte o galho e o pente de metal, você pode pegar um fio da pipa. Vá em frente e use o barbante na cola, depois na pólvora, agora ele pode funcionar como um fusível, então coloque na dinamite. Use o tomahawk na porta esquerda para entrar no prédio.

O primeiro andar
Dr. Blackmore aparece na tela da TV e usa seus tentáculos para impedi-lo de chegar ao segundo andar, aqui estão duas portas, a da direita leva ao porão onde está a vítima, entre na da esquerda para ir para o cozinha. Há muitos itens para coletar aqui, pegue o vinagre à esquerda, abra o armário à esquerda do forno para obter os sais, depois pegue a luva do forno e abra o forno, use o atiçador nas brasas para revelar um dente de ferro que você pode coletar com a luva de forno. Examine o relógio acima do capô para um quebra-cabeça.

A Solução dos Salões Assombrados: A Vingança do Dr. Blackmore

Quando o pêndulo estiver à direita, clique várias vezes no peso direito, até que o dispositivo pare, depois mova o pêndulo para a esquerda e clique várias vezes no peso central até o dispositivo parar, mova o pêndulo novamente para a direita e continue a operação até que o relógio mostre 12:00. Ao resolver o quebra-cabeça, você obterá uma linha de pesca. Abra a janela para ver o castor na árvore, use o tomahawk para afastar a hera venenosa da árvore, o castor começará a roê-lo, mas seu dente quebrará, então dê o de metal para que ele termine de roer o árvore, fazendo você pegar uma escada de madeira. Há uma máscara de gás que você pode ver pela janela, clique nela e você pode fazer um quebra-cabeça com o laboratório portátil. Misture sal e carvão, coloque a mistura na máquina no canto superior direito, depois misture com as sementes e coloque tudo em um almofariz, depois coloque na máscara de gás para fazer funcionar. Saia da cozinha e examine o tanque de peixes perto da escada, mova a lança, depois prenda a linha de pesca nela, coloque a minhoca no anzol e clique na lança novamente para pegar um peixe. Volte para a cozinha e use a luva de forno para remover a bandeja, coloque o peixe nela, depois empurre a bandeja para o forno e você terá um belo peixe cozido. Saia do prédio e vá em frente, você vê o gato? Use o peixe cozido nele para poder pegá-lo. Você também pode enfrentar outro desafio de objetos escondidos aqui, para eventualmente obter um cinto. Volte para a casa, pegue o guarda-chuva do guarda-chuva e entre na porta à direita, está cheia de fumaça, use a pedra na janela para liberar um pouco de ar, você verá um ventilador, coloque o cinto nele, em seguida, coloque o gato na roda, para que o ventilador comece a limpar a sala. Dr. Armstrong está inconsciente, use os sais (retirados na cozinha) nele, ele acordará e lhe dará um código. Use o guarda-chuva no bicarbonato de sódio (na prateleira de cima) para jogá-lo em um balde, depois use o vinagre aqui para obter um segundo código. Pegue o alicate da parede no porão antes de ir.

Em cima
Coloque a escada no patamar, agora você pode ver uma foto grande, amplie-a, em particular no bastão do homem, esse bastão está no suporte de guarda-chuva, você terá que resolver um quebra-cabeça para colocar o bastão como está na foto. Existem quatro conjuntos de setas, quando você clicar em um dos três conjuntos de setas na parte inferior, ele ficará destacado, isso significa que você pode pressionar as duas setas desta série e as duas na parte superior, resolvendo o quebra-cabeça que você vai pegar uma espada. Suba as escadas, Dr. Blackmore aparecerá e alucinará você, use a máscara de gás para se livrar dela, então use o alicate na porta à direita para um desafio de objetos escondidos. Neste desafio você terá uma lista de itens para levar, encontre todos eles para pegar o sal. Volte para a cozinha no andar de baixo e olhe para a mesa, coloque o sal para um desafio culinário: prepare todas as quatro receitas para obter uma abóbora. O símbolo do fogo está na parte inferior do dispositivo de cozimento de metal na parte superior. Volte para o andar de cima e entre na porta à esquerda, há duas armaduras que querem pará-lo, use o tomahawk da direita, depois use a abóbora no cano de escape da esquerda, depois use a espada nela. Agora você pode olhar para a gaiola na parte de trás, desbloqueá-la com os dois códigos que você obteve no porão: x27z e 4zhk. Olhe para os elementos na gaiola para um quebra-cabeça: você tem que olhar para o vermelho quatro vezes e para o verde cinco, depois clicar no botão vermelho duas vezes e cinco no verde. Dr. Armstrong está seguro, entre no porão para falar com ele antes que ele vá com o gato, ele deixará cair parte do disco de Chernobyl e uma bola de energia, pegue-os e volte para cima. À direita, o desafio de objetos ocultos será reaberto, resolva-o para obter um pouco de cola, depois vá para a mesa com o equipamento científico para encontrar três peças do disco de Chernobyl, coloque o que você pegou antes e use a cola para consertá-lo. Agora você pode voltar para o covil de Blackmore, use o disco de Chernobyl no computador no chão para abrir o portal para Chernobyl.

CAPÍTULO 3

Entrando
Os tentáculos do Dr. Blackmore bloqueiam a entrada do prédio, use o tomahawk na base da estátua (direita) para um quebra-cabeça: pressione o botão vermelho e as duas setas até que todos os oito raios tenham três símbolos idênticos, a borda interna da roda não pode ser movido. A estátua irá afugentar os tentáculos, então entre no prédio, olhe no espelho à esquerda e você poderá pegar algumas varinhas do bolso da jaqueta. A porta da direita está bloqueada, então entre na da esquerda, no canto superior direito você encontrará um pé de cabra, use-o nos armários à esquerda para obter alguma munição, use-o nas correntes das aberturas (direita) para pegue um balão. futebol. Volte para fora do prédio, há um pedaço de papel no chão que você lerá: 26847, use o pé de cabra três vezes na cabine telefônica e coloque esse número no telefone, você receberá uma moeda. Você vê a silhueta do menino jogando futebol? Use o balão nele para desbloquear uma tela de objetos ocultos chamada tela de objetos ocultos fragmentados: os quatro elementos que você está procurando foram divididos em quatro partes, encontre todos os quatro para reformar o objeto. Ao resolver o desafio, você receberá uma pílula de laboratório portátil. Vá para o lado do prédio, procure na porta por fósforos e um copo, então use o pé de cabra na frente do tanque para pegar um funil e um tambor, finalmente use a munição na arma e depois no tanque para encontrar um quebra-cabeça. Coloque o funil aqui para iniciar o quebra-cabeça: clique em uma peça para girá-la, gire as peças nas duas primeiras linhas para que fiquem todas conectadas e ignore a linha inferior. Ao resolver o quebra-cabeça, você receberá uma trombeta. Continue até o playground onde você encontrará um molde de polvo. Volte para dentro da escola, agora que você tem uma moeda e um copo, você pode usar a máquina de venda automática na extrema esquerda para água com gás. Você vê as estátuas na porta à direita? Coloque a trombeta na estátua esquerda, o tambor na direita e as baquetas na última, ela abrirá a porta e deixará você entrar.

A escola
Há uma alucinação, para eliminá-la você tem que colocar a pílula no laboratório portátil e depois usá-la na alucinação. Abra a janela e pegue o soprador de bolhas, entre na porta à esquerda e use a água com gás no modelo para obter um grampo de cabelo, depois abra a mochila na mesa para o spray de ouro, examine a calculadora em busca de uma bateria e abra o quadro-negro para levar a esponja sob a imagem da porta. Saia da sala, use o grampo no buraco da fechadura da porta à direita para entrar, você encontrará um quadro-negro no chão, pegue o giz e examine o jogo portátil na mesa, depois insira a bateria para fazê-lo funcionar. Neste quebra-cabeça há quatro galinhas, clique naquela de onde o ovo está prestes a cair e repita a operação oito vezes para resolver o quebra-cabeça e obter uma cesta. Saia da sala e use a cesta no modelo para obter um cogumelo. Saia da escola e vá para o tanque, use a esponja no furo de água depois vá para o recreio, pegue o molde de polvo se você ainda não o tiver e dê o cogumelo ao cogumelo, você obterá uma bolha. Volte para a tela anterior, você encontrará o desafio fragmentado para objetos ocultos, enfrente-o novamente para obter uma estrela. Volte para dentro da escola, na sala de aula à esquerda e use a esponja e o giz no quadro-negro para criar uma porta amigável.

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Na sala de aula à direita, examine o baú, clique na estrela para quebrá-la e coloque a estrela que você encontrou anteriormente em seu lugar, então use o spray de ouro para um quebra-cabeça: clique em uma peça e clique no lugar para onde você gostaria de movê-lo; mova todas as peças para formar um totem, uma vez resolvido você obterá sete otários. Saia da sala, desça as escadas, a porta dos fundos se parece com a porta do quadro-negro, o que significa que agora está aberta, antes de passar por ela, use o recipiente de bolhas no modelo para obter uma segunda bolha, depois use as duas bolhas a porta à esquerda para um desafio de objetos escondidos. Assim que o desafio for resolvido, você receberá um alicate. Agora passe pela porta, Billy Bully está preso atrás de uma cerca elétrica e não consegue alcançar seu sanduíche. Examine a máquina elétrica no canto superior esquerdo, neste quebra-cabeça você pode mover as peças: você deve colocá-las todas em correspondência, mas você terá apenas cinco movimentos e existem várias soluções; com o primeiro nível mova a peça verde para baixo primeiro para a esquerda, depois para cima, depois mova a peça azul para baixo até o topo; com o segundo nível mova a peça azul para baixo e para a direita, a amarela para a esquerda e a verde para cima e para baixo; com o terceiro nível mova a peça amarela totalmente para a direita, a azul para a esquerda para a direita e para cima, depois a verde para baixo para cima e para a direita. Resolver o quebra-cabeça irá desligar a eletricidade na cerca, então use o alicate para cortá-lo, Billy Bully ainda está preso pela dinamite. Saia da sala e enfrente o desafio de objetos escondidos à esquerda para pegar uma vela, então volte para Billy Bully, amplie o prato segurando seu sanduíche e coloque o molde de polvo nele e coloque a vela no molde, então use os fósforos para acender a vela obtendo assim um polvo de cera. O dispositivo para desativar a bomba está no canto inferior esquerdo, use as sete ventosas e o polvo de cera para abrir o portão, você deve alinhar quatro elementos para desativar a bomba: pressione o botão verde três vezes e uma vez os outros botões, isso trará você permitirá libertar Billy Bully que irá embora. Pegue a esfera de energia e a tela que Billy sairá, então suba as escadas e entre na sala de aula à direita, dê zoom no robô e use a tela presente para um quebra-cabeça: coloque o triângulo no ponto superior esquerdo, o quadrado na parte superior no centro e o x no canto superior direito; coloque essas peças no lugar separadamente e não ao mesmo tempo. Ao resolver o quebra-cabeça, você receberá um disco de Pompéia. Volte para o covil de Blackmore e use o disco Pompeii no carro para ir para Pompeii.

CAPÍTULO 4

The Street
Há um touro bloqueando a maior parte da tela, tudo que você pode fazer é entrar no prédio à esquerda, examinar a janela para um saca-rolhas e um tridente, então examine a porta à esquerda para algumas ervas. No canto há um desafio de objetos escondidos, enfrente-o e você ganhará um edredom. Saia e dê as ervas para o touro que vai se afastar, olhe a sujeira no chão e limpe-a com o edredom, você vai pegar uma pena, use no touro para pegar sua argola, use a argola no chão para obter um pouco de óleo e uma espada. Suba as escadas, mas há duas estátuas bloqueando você, pegue o escudo à direita e passe pela porta à direita, pegue o capacete em cima da cruz e algumas pederneiras da cama. Saia dessa área e vá para o prédio da esquerda, desça até o porão, no canto superior direito há uma lanterna, coloque um pouco de óleo nela e use a pederneira para acendê-la, agora esta sala está bem iluminada. Pegue a tocha da parede e use-a no lampião de óleo para acendê-la, você vê alguma carne enrolada em uma rede? Use o tomahawk nele para obter um pouco de gordura de cozinha e uma rede, e pegue o busto de César. Volte para o andar de cima e enfrente o desafio de objetos escondidos para obter algumas folhas de louro. Desça as escadas e use as folhas nas folhas, iniciando assim um quebra-cabeça: você deve colocar as folhas para formar uma coroa de louros completa, começar pelo lado inferior e depois passar para o superior. Volte para a rua e passe pelas portas à direita, você encontrará muitos quebra-cabeças para resolver aqui. Use o tomahawk na corda esquerda para pegar uma corda, então use a corda na viga superior esquerda, olhe para a cama e clique na corda para amarrá-la na cama, então use o torso do César do outro lado da corda para obter uma pomada para adicionar ao laboratório portátil, siga as instruções para fazê-lo. Olhe para a tela do lado direito da sala, coloque o tridente, a espada e o capacete, um quebra-cabeça começará: mova os elementos para que o guerreiro aranha tenha todos os equipamentos de aranha, o guerreiro leão tenha todos os equipamentos para o leão e o guerreiro da águia têm todos os equipamentos de águia. Ao resolver este quebra-cabeça, você receberá uma rosa. Volte para a rua, entre no prédio à esquerda e desça as escadas. Use o saca-rolhas no vaso inferior direito, coloque a rosa nele e você obterá uma rosa vermelha. Volte para a rua e examine as estátuas nas escadas, use a coroa de louros em César e a rosa vermelha em sua esposa, eles vão dar o polegar para cima e se mover.

O Templo
Caroline está sendo mantida refém aqui e há uma leoa nas proximidades. Pegue o balde e use-o no carvão, depois suba as escadas, você encontrará um filhote de leão que não pode sair do tanque porque suas pernas estão fracas. Olhe para a barraca à esquerda, use o tomahawk em seu suporte para pegá-lo. Olhe para a estátua para encontrar um anel de sinete, use-o na caixa de joias no lado oposto da sala, você receberá uma joia. Saia pelas portas, o Dr. Blackmore aparecerá com uma alucinação, use a pomada nele para se livrar dele, então você pode resolver o desafio do objeto escondido pegando um fole. Use o fole na terra do canto para pegar um tablet, pegue a saboneteira da parede e volte. Dê um zoom na banheira e use o tablet, o leão sujo sairá da sala, pegue-o e resolva outro desafio de objetos escondidos para obter um gancho. Saia do templo e entre no prédio à esquerda e, se ainda não o fez, ligue o forno à direita, coloque a gordura de cozinha e a saboneteira nele para iniciar um quebra-cabeça de duas partes.

A Solução dos Salões Assombrados: A Vingança do Dr. Blackmore

A primeira parte é colocar todos os tubos no lugar; na segunda parte há três potes e três alavancas, na da esquerda está o símbolo da barra, na do centro está o símbolo do triângulo e na da direita está o símbolo de água, misture três ingredientes, em seguida, puxe a alavanca de fogo para baixo, repita cinco vezes seguidas para obter sabão. Agora você pode pegar a águia acima da lareira. Desça as escadas, amplie os potes no canto inferior esquerdo e use o gancho para obter uma chave. Desça a rua e entre no prédio à direita, puxe as cobertas da cama à direita para revelar uma caixa, abra a fechadura, coloque a chave nela e clique nela para obter uma joia. Volte para a área da piscina do templo, use o sabão na fonte e use o filhote de leão para limpá-lo. Volte para a tela anterior e use o filhote limpo na leoa para que ambos desapareçam. Agora você pode ver um mural na parede, coloque as gemas e o suporte da cortina nele, então puxe o suporte, isso derrubará o touro que contém as bombas. Este quebra-cabeça é muito simples: clique no botão azul uma vez e duas vezes no vermelho para resolvê-lo. Caroline está segura e vai embora. Use a águia na janela acima de sua cadeira, isso fará com que a luz brilhe na sala, olhe onde a luz pousa e clique nos blocos para movê-los, obtendo assim o disco do Alasca. Colete a esfera brilhante e retorne ao covil de Blackmore para usar o disco na máquina e abrir o portal para o Alasca.

CAPÍTULO 5

Examine o carro, sob o capô você pode encontrar uma chave de fenda, dentro da porta você encontrará fita isolante e uma faca. Volte para o capô e use a fita isolante nos fios, depois entre no carro e pegue o isqueiro. Saia do carro e siga em frente, fale com Jack, use o tomahawk nos galhos inferiores esquerdos para pegá-los, dê zoom no cortador de grama para pegar um pouco de palha, então use a chave de fenda na cerca para pegar uma escada e pegue o funil a cabeça do espantalho. Volte, use a escada no poste para pegar a esfera da lâmpada, dê zoom no barril de metal do prédio e coloque os galhos nele, depois adicione o canudo em cima e use o isqueiro para fazer a neve cair do telhado , e uma pá com ele. Vá em frente e use a pá de neve à direita e use a faca no cano para pegá-la, depois use o tomahawk no gelo para pegar as chaves do carro. Olhe para o cortador, abaixe a esfera do porta-lâmpada e remova a tampa do cortador, coloque a mangueira para que o combustível passe do cortador para a esfera. Volte para o carro e use o funil no motor, depois use o combustível, entre no carro e use a chave de ignição para ligá-lo, o carro ganhará vida e destruirá a lateral do prédio, revelando uma tela de objetos escondidos. Encontre todos os itens para obter uma motosserra que você usará na cerca à esquerda, criando uma passagem para uma nova área. Nesta área há um urso preso a um poste, à direita está um galpão que contém um conector e um kit de reparo e sempre à direita está um dispositivo de exibição. Use a chave de fenda nos parafusos para remover a placa, clique na placa para removê-la e clique novamente para obter um segmento de uma lente. Vá para o barco, colete o osso, então volte uma tela para entregá-lo ao urso para pegar a coleira. Volte para o barco, abra a caixa de primeiros socorros para pegar uma corda e use o conector na porta à esquerda para iniciar um desafio de objetos escondidos. Nesta cena há um relógio escondido na caixa inferior esquerda, resolva o desafio para obter uma lente. Olhe para a porta à direita para um quebra-cabeça: puxe as alavancas para mover a peça principal para cima ou para baixo e pressione o botão vermelho para girar o círculo, você deve mover todas as peças para que elas fiquem conectadas entre dois fios. Atravesse a porta, sobre a mesa há um telescópio quebrado, coloque o segmento da lente na parte inferior e depois coloque a lente também, clique nas peças para juntá-las e você obterá um telescópio inteiro. Saia da sala e enfrente o novo desafio de objetos escondidos para conseguir munição. Entre na porta à direita, coloque a munição na mesa e use todas as balas do dispositivo, depois clique algumas vezes no cartão para dobrá-lo e use a corda para obter um pacote explosivo. Saia da sala e suba, o carro da esquerda irá descarregar na sala abaixo, dê zoom nele, use o cinto no dispositivo e use o kit de reparo na manga, depois saia do carro e clique na manga para abaixá-lo na sala abaixo, isso drenará toda a água da câmara. Clique no guindaste para abaixá-lo, desça as escadas e clique nele para baixá-lo novamente, depois clique na malha ao lado do canhão para prendê-lo ao guindaste. Pegue a cabeça da estátua e volte para cima, clique no guindaste e depois na rede para consertar o canhão. Coloque o telescópio no suporte de observação à esquerda, parece que o canhão deve disparar às três e cinco. Dê um zoom no canhão, abra a parte final e coloque a cabeça da estátua dentro, então insira o pacote explosivo e feche, ajuste o dispositivo da esquerda para três e da direita para cinco, então atire. Volte para a primeira tela, onde estava o carro, resolva o desafio de objetos escondidos para um mapa, depois volte para o barco e passe pela porta da direita para a sala de navegação. Olhe para a tela no meio esquerdo, coloque o mapa nele e você obterá um código: 871 243, então olhe para a área trancada (à direita, sob o peixe) e use o código para abri-lo e pegue uma seringa . Com esta seringa e seu laboratório portátil, você pode criar um tônico anticongelante. Vá para a tela onde John está sendo feito refém, avance e o Dr. Blackmore trará outra alucinação, use o tônico anticongelante para se livrar dele. Examine o carro à direita para outro desafio de bomba, para resolvê-lo pressione o botão laranja cinco vezes, uma vez o vermelho, uma vez o verde e uma vez o azul, isso libertará John e lhe dará outra esfera. Você deve ter quatro orbes, um para cada pessoa que você salvou. Volte para o covil de Blackmore, para a tela com Tim, coloque todos os quatro orbes na caixa e você pode examinar as bombas à direita de Tim. Para resolver este quebra-cabeça você deve primeiro colocar a peça amarela, a verde, depois a azul e finalmente a vermelha.

Vídeo da solução - Listas de reprodução

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Vídeo da solução - Primeira parte

Vídeo da solução - Segunda parte

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