A Solução para os Crimes de Nova York

Atenção

A solução é baseada na versão americana do jogo. Pode haver desvios da versão em espanhol.

Capítulo 1 - Estação Cadway

Inicialmente, você se encontrará perto do lado esquerdo da rampa que leva à plataforma do trem. Digitalize rapidamente seu inventário, localizando cartão de identificação, lanterna e telefone. Portanto, examine o mosaico visível na parede à esquerda. Então passe para analisar a escada um pouco à frente, quase completamente destruída - uma mala bloqueará a passagem. Agora localize a luz que sai do vagão do trem e entre nela. Então examine o manequim sentado no banco, pegue o fragmento do corrimão visível no chão, bem como a lata (vazia) de cerveja ainda no chão.
Recupere também o cabo elétrico no banco esquerdo. Em seguida, vá para o final do carro, verifique a porta, observando como ela está bloqueada. Prossiga para o lado esquerdo do trem, use o cabo elétrico em combinação com a mala presa nos escombros. O cabo será enrolado ao redor do pilar: combine a barra de ferro com o cabo, removendo assim a mala dos escombros. Entre no inventário, dê uma olhada na mala. Com o cortador, fita adesiva e chave de fenda recuperados, retorne ao trem e saia pelo lado direito do vagão. Examine a caixa de brinquedos um pouco abaixo, à esquerda; recupere assim o telefone (brinquedo) assim como o teclado elétrico.
Em seguida, analise os escombros próximos à parte inicial do vagão; recupere o boneco em forma de bateria, depois combine a chave de fenda e este boneco. Recupere as baterias e combine-as rapidamente com o teclado. Portanto, olhe para o telefone perto do pilar no centro da área de jogo, observando como o teclado e o receptor estão completamente ausentes. Então, vire seu olhar para a parede no canto superior esquerdo da escada, bem como para a cesta no pilar à direita.
Em seguida, analise a máquina à direita, observando a presença de uma moeda presa no slot correspondente. Continue em direção ao topo da escada, observando um portão com um cadeado associado a ele: use o cortador, combinando-o com a lata de cerveja; desta forma, você obterá uma pequena tira de alumínio. Então combine a tira de alumínio com a fechadura do portão. Agora prossiga para a sala que será desbloqueada. Durante o interrogatório de Choke, recomendamos que você responda da seguinte forma: 1) "Diga a verdade sobre quem você é"; 2) "Diga a verdade sobre sua família"; 3) "Ajudar a congregação"; 4) "Inteligência Superior".
Durante o jogo de xadrez que se segue, você terá que fazer os seguintes movimentos: 1) Bispo em E-7; 2) Pedestre no G-3; 3) Porta-estandarte em E-7. Então veja mais uma cutscene; você se encontrará, portanto, trancado dentro de um vagão de trem, junto com Boris. Aproxime-se dele e esgote todas as opções de conversa. Então, entre no inventário e combine o cortador com o telefone de brinquedo, obtendo assim o receptor. Então dê o receptor para Boris; após o telefonema, saia da carruagem à direita - no momento em que Henry terá recuperado o fone do bolso de Boris. Portanto, combine o token com a máquina de venda automática, visível à direita. A moeda será então desbloqueada e você receberá automaticamente 0.5 dólares.
Agora combine o monofone obtido de Boris com o aparelho telefônico. Você notará, portanto, como o telefone ainda está funcional. Agora combine as baterias com o teclado de brinquedo; Henry discará um número usando os tons musicais visíveis no teclado, e você poderá considerar o nível concluído.





Vídeo - Teaser

Capítulo 2 - O Resgate de Cooper

Sob o disfarce de Cooper, atenda rapidamente o telefone para ouvir a voz de Choke. Dê uma olhada no seu inventário e examine também o emblema para ver um filme automaticamente. Em seguida, clique na van, recupere a caixa de fósforos, bem como a chave próxima (perto da parte de trás da van). Combine a chave com a própria van. Portanto, recupere o taco de beisebol e o tanque associado a ele.
Examine o túnel próximo, enquanto visualiza uma cena ligada ao líder do batedor. Como Cooper tem medo do escuro, uma lanterna precisará ser feita. Examine o outdoor perto do topo da ponte, depois a cesta ao lado da cerca. Desta forma, você obterá um pano. Então volte seu olhar para a cerca feita de arame farpado, examine o arame farpado em busca de um pedaço. Agora combine o pano com o taco de beisebol, você receberá automaticamente uma tocha (desligada). Combine o maçarico com o tanque, embebendo assim o pano na gasolina contida no tanque. Combine ainda mais o pano com o taco de beisebol, obtendo assim uma tocha acesa. Em seguida, passe pelo próximo túnel, chegando ao vagão do trem. Olhe ao redor, recupere o cabo dos escombros, depois a barra de ferro encostada no pilar próximo.
Agora examine a porta do vagão: você a encontrará trancada. Então combine a barra de ferro com a porta, soltando-a. Prossiga para o interior do vagão. Olhe para o manequim, retire as balas do bolso. Em seguida, examine os bolsos do casaco do manequim, recuperando o receptor. Saia para a direita, olhe para a área de jogo ao seu redor - verifique a cesta, recupere seu conteúdo. Em seguida, examine os escombros visíveis à esquerda das escadas; removê-los, exibindo assim uma porta. Aproxime-se da porta, que está associada a um cadeado: agora você sabe como fazê-lo, ou seja, combine a barra de ferro com a porta para destravá-la.
Depois de mais uma cena curta, entre na sala, percebendo como o chão desmoronou completamente. Olhe para baixo, observando uma barra e um tubo. Mude a orientação do seu olhar novamente, desta vez olhando para o cabideiro exatamente no lado oposto da sala; um revólver também estará visível dentro do coldre - como você consegue obtê-lo? Então combine a cesta com o cabo, criando um gancho. Combine a garra com o cano no teto.
Você chegará ao outro lado da área de jogo, enquanto perde o gancho ao mesmo tempo. Recupere o revólver e combine as balas com a pistola, carregando assim o próprio revólver. Então olhe para a área de jogo à esquerda, movendo seu olhar um pouco para baixo. Recupere a prateleira de ferro, combine-a com a barra no centro do chão. Então, volte para a porta da frente - você sairá automaticamente.
Suba as escadas próximas; você será parado automaticamente, uma vez que uma cena de intervalo será exibida na tela. Em seguida, examine Boris, Henry, Choke e a arma próxima (visível no altar). Combine o revólver com Choke, iniciando uma cena.
Fale com John, aprendendo como John perdeu a memória, apenas para ser hospitalizado. Tente esgotar todas as opções de conversação, de modo a obter todas as informações disponíveis.



Capítulo 3 - Em Paris

Observe a área de jogo ao seu redor, então use o telefone para ligar para a Sra. Yesterday. Então confira todas as pinturas próximas - mais especificamente, a pintura que pode ser localizada entre a porta do banheiro e a mesa. Após o flashback, continue olhando para as pinturas - desta vez apontando para a que está logo acima da mesa. Outro flashback, então pegue o caderno e a caneta-tinteiro do lado direito da mesa. Também recupere a carta do lado esquerdo.
Saia à esquerda, chegando à varanda. Então olhe ao seu redor, especialmente quando estiver olhando para a Torre Eiffel e o Hotel Nationale. Portanto, examine atentamente o cartão postal ao qual o Champagne está associado; após outro breve flashback, recomendamos que você recupere a nota de boas-vindas próxima. Em seguida, confira a banheira de hidromassagem, bem como a escultura de cabeça de cavalo. Volte para dentro e entre rapidamente no banheiro. Recupere a garrafa de óleo de alecrim, depois o creme para as mãos. Então confira o cheiro logo atrás do creme para as mãos, obtendo assim um flashback que tem a ver com Henry. Então pegue o sabonete e a toalha do lado direito da pia. Abra a torneira à esquerda, associada à água quente; você notará como o vapor é rapidamente sugado pelo ventilador, visível no teto. Então combine o abridor de cartas com o leque. Percebendo que você não consegue prosseguir, saia do banheiro clicando na imagem da porta. Em seguida, continue para a varanda à esquerda. Combine o abridor de cartas com a escultura de cabeça de cavalo.
Quando a ponta estiver afiada, volte para o banheiro e combine o abridor de cartas com o ventilador. Em seguida, use a toalha no mesmo ventilador, reposicionando automaticamente a tampa. Então abra a torneira à esquerda, indo visualizar a palavra "Alquimia" no espelho. Uma vez fora do banheiro, combine o abridor de cartas com as pinturas espalhadas pelo quarto.
Em seguida, abra a porta do cofre novamente, combine o abridor de cartas com o verso da pintura de Doré. Recuperado o cartão, aproveite a cena a seguir, depois vá para a varanda. Clique na aba com a vista da Torre Eiffel esculpida nela, observando a palavra Revolução ali. Volte para o seu quarto, use o telefone para entrar em contato com a recepção. Fale com Albert e também com o homem da manutenção; comunicar as duas palavras Alquimia e Revolução.
Após receber o envelope, abra-o e leia o breve comunicado de imprensa; então tome posse dos óculos. Use o telefone para conversar com Henry White. Depois de ser interrompido por Cooper, vá para a varanda e interaja com o redemoinho - você precisará usar o painel de controle visível perto de um dos cantos da área de jogo. O tanque acenderá, combine os óculos com o tanque agora iluminado, notando uma espécie de grade formada por 8 quadrados de cada lado.
Então combine o abridor de cartas com a banheira de hidromassagem. Você irá automaticamente remover o bloco E-7, como Henry lhe explicou. Então pegue o saco plástico, abra o pacote dentro do inventário, recuperando uma chave. Agora volte para o interior desta área de jogo, indo para o cofre, logo atrás da pintura; combinar a chave com o cofre, recuperando um cartão de visita do "Le Tour Petit", que é uma loja de antiguidades. Com esta ação, você terminará o capítulo.



A Solução para os Crimes de Nova York

Capítulo 4 - Antiguidades

Fale com a garota na sua frente, ou com a mulher com quem você teve contato durante suas "memórias". Depois de ter todas as informações possíveis, você também receberá uma chave de Pauline. Portanto, examine a área de jogo ao seu redor, verificando cuidadosamente as prateleiras - uma a uma -, bem como os pontos com os quais você pode interagir, claramente marcados na tela. Então pegue a tesoura da mesa central, que está associada a uma estátua. Em seguida, recupere o castiçal da mesa localizada na área mais à esquerda da tela. Agora converse com o homem vestido de vermelho - chamado "Marcel Drissard".
Agora examine as prateleiras superiores direitas, mais especificamente o pássaro. Após a cena curta, comece a conversar com os turistas da área; examine também a tapeçaria pendurada no lado direito do patamar próximo. Ainda outra cena ligada a uma memória, então combine a chave que lhe foi dada por Pauline com a porta visível à sua frente.
Então pegue a cruz que você pode ver pendurada na parede atrás de você; na parte de trás, serão quatro pinos - por enquanto, basta anotá-los. Prossiga para examinar a prateleira associada à estátua em forma de pato no centro da sala. Você então pegará automaticamente uma lâmpada a óleo. Agora vá para pegar a caixa, que está associada a um símbolo satânico, perto da tampa ao lado da parede esquerda. Depois de abrir esta caixa, você notará alguns pedaços peculiares de madeira associados a símbolos estranhos. Sem entender seu significado diretamente, passe a examinar o rosto de Notre Dame, visível bem ao lado da porta. Tente tocá-lo, fazendo com que uma cena seja acionada automaticamente. Recupere a representação gráfica associada ao símbolo de "alquimia" da parede perto da mesa. Isso acionará outra cena associada a uma memória. Então abra a pequena porta logo acima da mesa, recupere a luz ultravioleta. Recupere também a barra de madeira na qual está gravado um Y, visível junto à mesa, imediatamente à esquerda da enorme cruz vermelha.
Então suba as escadas, percebendo como infelizmente a porta para o nível superior está bloqueada. Observe, portanto, a grande cruz exatamente no centro da sala: ela é caracterizada pela presença de orifícios em cada uma de suas quatro "extensões", além de um exatamente no centro. Portanto, combine a cruz pequena com a cruz grande, notando imediatamente a facilidade com que os furos se encaixam - no entanto, primeiro será necessário liberá-los da sujeira que os obstrui. Então combine os pinos com a cruz. Então, clique na tabela alquímica; certifique-se de que os quatro pinos correspondem às quatro áreas "vazias" da cruz seguindo as indicações da tapeçaria que você conseguiu ver perto da loja.
Feito isso, combine ainda a cruz pequena com a cruz maior, desta vez conseguindo sem problemas fazê-las coincidir. Isso abrirá um compartimento secreto: recupere o diário dele. Abra o diário, fazendo com que várias memórias sejam acionadas. Depois de ver as imagens associadas, saia da sala e fale com Pauline três vezes. Em seguida, examine o diário novamente; combine a tesoura com o diário para obter o elástico que anteriormente cobria o diário. Então, combine este elástico com a barra de madeira que tem a letra Y. Quando o elástico estiver enrolado ao redor da barra, combine a luz ultravioleta com a barra. Várias palavras embaralhadas aparecerão.
Após a cena e a fuga para a sala dos fundos, recomendamos verificar novamente a aba visível logo acima da mesa de Pauline. Você receberá então novas chaves. Combine-os com a porta (previamente fechada) no patamar próximo; depois de abri-lo, você notará como ele precisa de óleo - pois chia. Em seguida, clique na lamparina, abrindo-a sem fazer barulho. Continue em direção à estátua do Samurai, recupere a Katana à esquerda; tente tocar a Katana para causar o início da enésima cena, que desta vez encerra o capítulo definitivamente.

Capítulo 5 - Tibete e Nova York - Primeira Parte

Após a cena de abertura, converse com Olhak Adirf, o mestre cego, buscando informações sobre o uso da espada. Infelizmente, ele não será fácil de convencê-lo: ele inicialmente quer que você lhe forneça as chamadas "flores da verdade". Imediatamente examine a caixa à direita, depois a mesa na frente, depois mude para a Katana na boca do dragão. Em seguida, verifique a janela à esquerda, bem como a próxima logo atrás do mestre.
Recupere a caneca do jarro de água à direita. Então fale com o mestre cego, tentando convencê-lo novamente - não desta vez você também terá sucesso. Prossiga para fora, então, examine o queimador de incenso junto com o parapeito de tijolos, bem como o lego saindo do canto. Portanto, examine o ninho, bem como o arbusto próximo. Em seguida, saia pela entrada central; examine os arbustos secos visíveis sob os degraus.
Recupere a corda, visível perto do trenó, ao lado da porta. À direita da ponte, você verá uma polia: examine-a. Portanto, recupere as tábuas posicionadas tanto à esquerda quanto na frente da ponte. Examine a cabeça no lado esquerdo da própria ponte. Então volte para dentro, examine a porta que leva à sala de meditação, notando a presença de dobradiças e parafusos na própria porta. Então volte e combine a navalha com a porta da sala de meditação. Recupere os parafusos e as dobradiças; tente combiná-los com os tabuleiros do inventário: eles não serão suficientes.
Em seguida, volte para a sala de meditação, conversando novamente com o mestre cego. Portanto, tente jogar com o mestre, no entanto, quase imediatamente percebendo como é normal perder sempre. Então pegue a Katana da boca do dragão Yak, use-a em combinação com a janela à esquerda. A luz então entrará na sala, criando uma sombra. Agora tente novamente brincar com o mestre: você notará como a sombra realmente vai mostrar os dedos que são mantidos atrás das costas pelo mestre; desta forma, você poderá ganhar o jogo com certeza. Recomendamos jogar três partidas consecutivas para ganhar todos os tesouros disponíveis.
Em seguida, reposicione a Katana dentro do Yak Dragon, vá para fora. Agora combine as dobradiças com as placas - seu número agora é suficiente. Formará uma longa "vara". Infelizmente, não será suficiente chegar ao mato pela varanda. Então corra para a área da extrema direita, tentando alcançar o sino. Examine a roda próxima, gire-a. Portanto, verifique tanto a campainha quanto o batedor usado/utilizável para tocá-lo. Você notará que está faltando um cordão de suporte, como resultado, a faixa não funciona. Portanto, tire os cereais e as leguminosas do saco no chão. Recupere o grão do saco aberto próximo. Combine o eixo com a folha do sino, formando uma alavanca. Coloque o saco de leguminosas no lado direito do tabuleiro e, em seguida, combine a corda com a faixa. Clique repetidamente na aldrava para tocar a campainha.
Finalmente, o mestre concordará em ensinar a John a arte da Espada. Tendo adquirido esta experiência, volte ao antiquário. Então visualize a cena que leva à segunda parte do capítulo.

Vídeo - Trailer de lançamento

Capítulo 5 - Tibete e Nova York - Segunda Parte

Após o diálogo com Boris, clique no telhado do armazém, fazendo com que John pule. Então fale com Boris sobre isso e aquilo. Depois que a voz de Choke for reconhecida, você precisará pausar a ação por um curto período de tempo, assistindo a algumas cenas consecutivas. Portanto, verifique o portão do lado de fora do armazém, obtendo automaticamente os tokens do metrô. Recupere os pneus visíveis perto da segunda lâmpada à esquerda. Certo, ativando a seta vermelha. Verifique o compartimento dos vagões do trem, depois examine o portão, observando como ele é fechado pela presença de um grampo. Use as fichas para "afrouxar" o grampo ligeiramente e, em seguida, retire-o. Recupere também o pedaço de madeira visível em frente ao portão; abra a carroça e examine as caixas próximas. Recupere a câmera das caixas à esquerda; recupere também o rolo de fita adesiva, visível na frente das caixas à direita.
Em seguida, retorne ao armazém, seguindo à esquerda em direção à torre. Examine a lata de lixo à direita, onde você pode obter uma lâmina circular. Examine também a lona que funciona como cobertura para a área esquerda da torre; pegue o pano, sob o qual você encontrará um tripé. Então, também pegue o tripé e coloque a câmera nele (que você deve encontrar em seu inventário).
Tente usar a câmera e verifique o logotipo na parede da torre. Combine o pedaço de madeira com a lâmina circular, depois prenda a lâmina usando a braçadeira; portanto, use este tipo de "machado", combinando-o com o logotipo na parede da torre. Clique no logotipo, subindo assim até o topo. Pegue a lata de tinta no topo da torre. Combine a câmera com os pneus e cubra tudo com uma lona. Certifique-se de que tudo isso está unido usando um rolo de fita, obtendo assim uma espécie de câmera protegida por uma folha. Então combine a lata de tinta vermelha com a folha que cobre a câmera. Dessa forma, John pintará um Y na própria câmera.
Jogue o envelope inteiro no telhado do armazém e pule. Após ser encontrado, examine a cesta à esquerda; em seguida, pegue o cabo da cesta no centro. Então examine os controles do forno, no centro da sala: você notará como eles estão quebrados. Em seguida, verifique o armário de fogo à direita. Combine sua lona com o vidro do armário, recuperando assim o machado. Prossiga rapidamente em direção à área iluminada; verifique o forno à direita, pressione o botão vermelho à direita da porta do forno, fazendo com que ela se abra.
Como nada acontecerá, prossiga atrás do console à esquerda e examine o gabinete - observando como ele está encaixado. Então use o machado no gabinete, recupere o diagrama do circuito eletrônico. Agora combine a seta vermelha com o console. Você notará como o monitor está quebrado e como as conexões estão completamente ausentes. No entanto, você tem um esquema de um circuito: o painel central (com os interruptores em ordem alfabética) corresponde exatamente ao esquema em seu inventário. Então combine o cabo com a saída de vídeo, caracterizada pelo nome "OUT".
Portanto, use o botão vermelho repetidamente, percorrendo as várias câmeras de segurança, posicionadas em diferentes áreas de jogo. Quando você chegar a seis, você notará como você mostra Cooper junto com Boris. Clique no monitor para ampliar a imagem. Em seguida, combine o esquema eletrônico do seu inventário com o painel de controle associado à letra A.
Você obterá assim informações sobre a correspondência entre zonas e interruptores: o interruptor associado à sala do gerador é "F". Opere-o; a luz da sala correspondente se apagará. Após a cena, pressione o botão verde visível no painel de controle.
Retorne à visualização "padrão" movendo o cursor para a esquerda atrás do painel. Pressione o botão vermelho, à direita da porta; você notará um incêndio. Para chegar ao Boris, combine a folha com a porta do forno. Boris será salvo e você poderá curtir a cena no final do capítulo.

Capítulo 6 - São Fergus

Clique na área abaixo da cruz, observando a grande quantidade de sujeira. Em seguida, clique no centro da cruz, localizando uma tampa circular. Verifique o chão à sua frente, observando um monte de terra. Então confira o vitral da igreja em ruínas. Continue para a direita, depois verifique o vórtice no chão, de onde você pode ver as ruínas da igreja.
À esquerda, você também pode ver uma lápide, na qual um objeto é colocado. Pegue. Portanto, será necessário procurar as baterias: infelizmente, seu posicionamento é aleatório pelo próprio jogo. No entanto, existem alguns lugares onde as chances de encontrá-los são maiores: a ruína visível abaixo de você; o topo da montanha à sua esquerda; a parte mais alta (esquerda) da montanha à sua direita; o caminho largo visível perto da montanha no centro da tela na parte inferior. Recuperadas as baterias, prossiga para o interior da igreja. Na conversa com Pauline, você terá que pedir várias vezes a ela algumas informações sobre o diário. Então volte seu olhar para os pedestais à esquerda, recuperando todas as substâncias visíveis na área - álcool, cobalto, zinco, mercúrio, ouro, sal, enxofre, vinagre.
Então recupere o pote, assim como a pá. Saia desta primeira área de jogo, recupere a água do lago usando o pote. Em seguida, retorne às ruínas, em direção à sua área mais interna. Combine a panela de água com o vinagre, em seguida, coloque a panela no fogão com a água. Combine o isqueiro com o fogão. A panela vai aquecer; quando estiver quente, tome. Então volte para a cruz (suja), use o esfregão no pote contendo vinagre e água, para que fique embebido em um composto de vinagre que permita limpar a cruz. Depois de desinfetá-lo completamente, combine a pá com o monte de terra ao redor da própria cruz. Você notará como é parte de uma lápide; após uma curta cena, você poderá recuperar a chamada "moeda de julgamento".
Após outro breve flashback, coloque o sal no prato circular, visível perto do "braço" levantado da cruz. Infelizmente, um dos orifícios que permite usar o mecanismo corretamente está bloqueado: use sua faca para desbloqueá-lo. Em seguida, coloque o mercúrio na placa circular no braço direito da cruz. Coloque o enxofre no braço esquerdo e despeje um pouco de álcool na placa circular na parte inferior. Combine o isqueiro com álcool; isso acionará um mecanismo dentro da cruz, fazendo com que a engrenagem se mova. Um alçapão também se abrirá sob suas pernas e você poderá sair. Enquanto isso, 3 vans chegarão na área, cheias de inimigos: use o isqueiro para iluminar a parte de trás do altar próximo, notando a presença da letra "Y". Na próxima conversa, responda como quiser a Miguel de Castro.
Após a cena, pule para o gerador de velocidade e desligue as luzes. Outra cena; portanto, examine as três tigelas posicionadas na frente do "Mestre". Retire o bloco de manteiga da tigela central. Então, pegue o mel da caneca à esquerda; também recuperar a Katana do dragão-Yak. Saia da sala, prossiga para a direita, atingindo a área do sino. Pegue alguns grãos do saco - no mínimo duas porções, depois volte para a varanda. Despeje o mel nos tijolos da grade. Então combine o milho com os tijolos; você pode notar um pássaro vindo para a área para comer o grão; jogue algum grão novamente na grade, desta forma o pássaro terá que soltar à força as sementes da chamada "flor da verdade" na mesma grade, que grudará no mel.
Recupere-os, prossiga para fora, examine o arbusto (morto) visível imediatamente abaixo dos degraus. Então use a katana para cavar uma vala, plante as sementes das flores da verdade lá. Portanto, examine a manivela à direita da ponte: infelizmente, está enferrujada. Então, combine o bloco de manteiga com a manivela, deixando-o mais móvel. Gire a manivela do repetidor e use a katana para recuperar um balde com uma corda presa a ele. Então examine a cabeça do dragão visível no lado esquerdo da ponte; vários pingentes de gelo pendem dele. Combine o balde, com a corda e, finalmente, com a cabeça do dragão.
Após a cena, corte os pingentes usando a katana. Então volte para dentro, use o balde com os pingentes na parte superior do queimador de incenso. Agora pegue o balde de água, use-o nas sementes do lado de fora. Você pode, portanto, desfrutar de uma longa cena cortada; quando terminar, fale com todos os presentes.

conclusão
Antes de tomar sua decisão, recomendamos que você salve seu jogo para poder aproveitar todos os finais possíveis. Portanto, escolha uma das três possibilidades que lhe são fornecidas para obter o final associado a ela!

Adicione um comentário do A Solução para os Crimes de Nova York
Comentário enviado com sucesso! Vamos analisá-lo nas próximas horas.