Chamado de Cthulhu

Se o morto Cthulhu sonha e espera entre as geometrias impossíveis da cidade submersa de R'lyeh, Edward Pierce sonha pesadelos indescritíveis na fumaça do álcool, com a ajuda de uma garrafa de uísque, em seu escritório em Boston, ano de 1924. Um investigador particular como muitos outros, privado até de serenidade e sono, se não etílico, da escória com que a Primeira Guerra Mundial intoxica seus veteranos, filhos desiludidos e amaldiçoados da pátria.

Alguém bate à porta, para nos distrair de um drama e involuntariamente nos jogar em outro, enquanto no rádio um jazz refrescante e estrondoso parece nos dizer que tudo vai ficar bem, sabendo muito bem que é apenas uma mera ilusão. Um pai pede justiça pela morte de sua filha e de toda a sua família, Sara Hawking, que morreu com o filho e o marido no incêndio da mansão com vista para a ilha de Agua escura. Extraordinária pintora, conhecida pela desconcertante carga esotérica de suas telas enigmáticas, aterrorizantes e magnéticas.



O que pode ser dito sobre o enredo deve necessariamente ser parado aqui e depois esmaecido ao longo do resto da escrita, porque se é verdade que Lovecraft deve ser assimilado em pureza para aproveitar ao máximo, com os dedos tocando o papel e a mente livre para gerar horrores processualmente, deixando-se torturar suavemente pela angústia de um gênio da ficção, é igualmente correto dizer que Cianeto e os dois roteiristas do título, Pia-Victoria Jacqmart e Maximilian Lutz, conseguiram delinear um mundo extremamente próximo da poética do autor de Providence. Resultado alcançado apenas pela hibridização com outras inspirações, para diluir a espantosa toxicidade das obras originais, droga do espírito, e torná-las utilizáveis ​​por meio de um meio tão distante e absolutamente expressivo. A escolha de dar forma à obra através de uma mecânica puramente investigativa foi o primeiro passo, que remete diretamente às atmosferas do amarelo clássico, do Agatha Christie, deixando ao jogador a possibilidade de identificação total, impelindo-o à curiosidade e à busca constante de detalhes, como um Poirot do inominável. Sem objetivos de mundo aberto, voltamos a níveis fechados, como se fossem páginas de um livro, sabiamente construída e cheia de pistas, a maioria das quais opcionais, capazes, por um lado, de ativar processos de investigação puramente pessoais, meta-lúdicos, por outro, de desencadear eventos únicos, obrigatórios ou não, capazes de trazer a história para uma das conclusões possíveis. Ceder à sedução cáustica do álcool ou ficar sóbrio é, por exemplo, um dos dilemas com os quais teremos que lidar constantemente, além de manter uma abordagem mais ou menos agressiva em relação aos personagens que encontramos., tudo bem delineado na personalidade e no roteiro, funcional aos acontecimentos sem no entanto jamais ser inesquecível, também graças a uma renderização visual do mesmo apenas suficiente. Talvez também porque a maior parte da história viva muito além dos seres humanos individuais, pequenos pedaços de um mosaico cósmico inimaginável.



Ser curioso (como estive durante o meu teste) certamente nos aproximará da verdade escondida por trás das pinturas de Sara, da seita que reza divindades blasfemas nas profundezas da ilha, dos acontecimentos que envolveram o barco de pesca Scylla e sua "pega milagrosa" , mas nos conduzirá outro sim à loucura, à recusa do insuportável, em que se afogar quase suavemente sem resistir. Após cada escolha fundamental, o título sempre avisa que isso afetará nosso destino, sempre deixando a dúvida sobre o que teria acontecido se tivéssemos nos comportado de forma diferente, exatamente como faríamos na realidade, nos estimulando a enfrentar um segundo jogo, se quiséssemos , porém dando espaço para refletir sobre isso mesmo nos contentando com nosso epílogo pessoal e mantendo as dúvidas como parte integrante da jogabilidade. E eles são.

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Cada elemento interativo é então condicionado por estatísticas divididas em uma série de habilidade inspirado no jogo de tabuleiro de mesmo nome, elemento de role-playing que muda as cartas da mesa com seu jogo de porcentagens e possibilidades, onde todas as características, desde o faro investigativo às noções de medicina, passando pela força e eloquência, se refletirá na maneira de resolver diálogos e analisar uma cena de crime, levando a resultados diferentes ou a incapacidade de encontrar uma pista, impossibilitando certas perguntas durante um interrogatório. É tudo muito sutil, nunca invasivo, natural. Ser capaz de arrombar uma fechadura pode trazer à luz um elemento fundamental, assim como o fracasso o deixará na sombra do código, tudo ainda fluirá para o estuário do destino. Isso cria uma atmosfera esplêndida, detetive noir dentro de uma pintura de fantasia sombria, que nunca leva a massa cinzenta ao limite (Edward tenderá a resolver as investigações por conta própria com as pistas recuperadas por nossa curiosidade), permitindo-se um punhado de quebra-cabeças ambientais clássicos e situações esplêndidas e puramente surreais (entre as mais bem-sucedidas de todos os tempos ) para deixar espaço para a assimilação de sua mitologia, àquele meta-jogo a que me referi anteriormente, aquele círculo virtuoso que as obras escritas estimulam em nível neuronal, passando a pensar por hipótese junto com nosso alter ego.



INFORMAÇÕES ÚTEIS

Procurei a verdade sobre a divindade blasfema por toda a ilha de Darkwater, no Xbox One, graças a um código gentilmente cedido pelos cultistas de Cthulhu via Focus Home Interactive, chegando ao final que, no final, acabou sendo apenas o que eu estava esperando, também planejando uma viagem para R'lyeh para o próximo verão.

Duração
  • Seis horas de acordo com o contador do Xbox One, que certamente comeu algumas horas. Digamos 8-9, relaxando e nos deixando levar pela curiosidade. O sistema de escolhas e os vários finais estimulam um segundo jogo.
Estrutura
  • Uma aventura em primeira pessoa imersiva e altamente investigativa, com seções furtivas (antigas) e um mergulho lento na loucura, transmitindo toda a paixão pelas obras originais de Lovecraft.
Colecionáveis ​​e Extras
  • Vários finais, muitos colecionáveis ​​opcionais que revelam o plano de fundo ou pistas decisivas, levando a desbloquear uma grande quantidade de conquistas.
Cartão de jogo
  • Nome do jogo: Chamado de Cthulhu
  • Data de lançamento: Outubro 30 2018
  • Plataformas: PC, PlayStation 4, Xbox One
  • Linguagem de dublagem: Inglês
  • Idioma dos textos: Italiano
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Esta é a beleza de Call of Cthulhu, o verdadeiro teste decisivo no uso habilidoso do material lovecraftiano. Porque então, quando o ritmo pega, o trabalho mostra todas as suas rachaduras estruturais, nos jogando de volta à última geração que o lado técnico sussurrou desde os primeiros segundos do jogo. Portanto, voltamos à moda do sigilo a todo custo, mal implementado, sujo, mecânico, até uma determinada seção tipo FPS que faz a pele arrepiar por falta de peso, como se tivesse sido colada à estrutura original com algumas demãos de cola de vinil. O que incomoda você, depois de ver os créditos, não é tanto a quantidade deles (curtos, poucos e espalhados ao longo da segunda metade da história), mas a ansiedade de vê-los repetidos para quebrar o ritmo de uma história particularmente fascinante. seção. Um efeito quase traumatizante e pavloviano na jogabilidade que parecia felizmente lento, suavemente inclinando-se para um horror totalmente psicológico, sem repetir o erro daquela obra-prima inacabada de Deadly Premonition. São clips obsoletos que distraem do pensamento, da elucubração como fim em si mesmo, felizmente não podendo estragar a experiência geral, que para dizer a verdade volta a brilhar, ao nível da tensão, com duas fases particulares flagrantemente aterradoras, horríveis , capaz de petrificar com a estética blasfema de criaturas impuras e um design sonoro magistral, que força o coração a bombear sangue com frequências fibrilantes.



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Mas medo, em Chamada de Cthulhu, é sobretudo uma questão de admiração, sentimentos, pensamentos. A estética podre e em ruínas de Darkwater, uma ilha de pescadores que caiu em desgraça devido a uma morte de peixe que se assemelha a uma maldição sem fim, a iluminação verde ácida de suas lâmpadas de óleo de baleia, ou quem sabe que outro animal, os detalhes do Hawkins mansão, suas referências esotéricas e sobrenaturais, memórias de família, quartos privados que agora se tornaram fundos de natureza morta, os corredores podres de um hospital psiquiátrico, aquela opressão que enfraquece o corpo e o espírito fazendo-o degenerar em um estado alucinatório atormentado. Uma estética que vive acima de tudo dos detalhes, referências a essa arte alienígena e imunda que só podíamos imaginar através das palavras do escritor, objetos rituais, estátuas, joias, tudo recriado (na verdade, criado do zero) para piscar educadamente para aqueles que amam sua mitologia e são quase obcecados. Pouco importa se tudo é filtrado por uma profundidade técnica da geração passada, a mensagem sempre chega em alto e bom som; como quando dentro de um pesadelo o óleo da nossa lâmpada está acabando (as recargas estão espalhadas pelos níveis) e a respiração fica difícil, o ambiente é devorado pela escuridão e nos encontramos correndo para encontrar o caminho de volta entre ecos imundos e obscenos . Acontece também que temos que nos esconder em armários apertados, apanhados pelo pescoço em uma claustrofobia de escalada, enquanto a vista se torna turva e vemos nosso perseguidor passar pelas frestas, simulando um ataque de pânico capaz de fazer você perder o fôlego. É nesses momentos que as lembranças das leituras gulosas saem com força, sua carga mais angustiante, adaptada a uma história talvez mais moderna, mais adequada ao meio se quisermos.

A obra Cyanide será certamente apreciada pelos cultistas do autor americano, se conseguirem captar as nuances mais modernas do que é, em última análise, uma nova história que se enquadra no quadro geral do seu Mito. É inútil ser fundamentalista, em certo ponto, e sua atmosfera maravilhosa é parcialmente arruinada apenas por escolhas de design questionáveis, brilhante quando permanece em um nível investigativo/narrativo, falacioso assim que os ritmos aumentam e você confia em mecânicas agora antigas . Um bom primeiro passo para um título que merece ser o primeiro de uma série, especialmente pela coerência narrativa que tem mostrado, uma oportunidade de reviver as fantasias de Lovecraft e acrescentar novo material interativo a uma das obras mais importantes da literatura moderna.

Revisão por Stefano Calzati
gráficos

Onde o volume poligonal não atinge a atenção aos detalhes, que continuamente sussurram, obsessivamente, novas interpretações e conjecturas sobre o louco mistério que envolve Darkwater, Edward Pierce e Sara Hawkins. A renderização visual remete a um título infrageracional, alguns bugs e modelos poligonais dos personagens apenas fazem a suspensão da descrença vacilar, mas algumas escolhas estilísticas, o design das alucinações e o constante crescendo de momentos surreais têm tal personalidade para sustentar e cobrir (quase) todas as deficiências técnicas. Agente duplo.

70
TRILHA SONORA E QUARTO DUPLO

Se a dublagem pode ser ouvida agradavelmente sem sobressair, o acompanhamento sonoro, musical mas sobretudo ambiental é capaz de cobrir o jogador sob uma constante camada de ansiedade. Dos ecos do inferno aos lamentos dos doentes mentais, passando pelas orações dos cultistas de Cthulhu, cada cenário tem seus próprios sons, pequenos sinos de alarme ou chamadas ocultas fascinantes. Imersivo.

85
JOGABILIDADE

Um título que joga com a curiosidade do jogador, proporcionando-lhe ambientes detalhados nos quais é agradável caminhar, procurando uma pista escondida capaz de ativar um processo metalúdico que envolve totalmente o jogador. Pensar e meditar sobre o mistério na cabeça torna-se assim mais importante do que resolvê-lo através do jogo, entre quebra-cabeças ambientais e diálogos de múltipla escolha com as mais variadas consequências. Toda ação importante vai apertar a corda do nosso destino, levando-nos a um dos finais possíveis, infelizmente passando por seções furtivas a serem eliminadas ou repensadas e uma seção que antecipa o epílogo absolutamente falso. O estilo talvez caia a favor do mercado, que não afeta decisivamente as coisas boas e envolventes que giram em torno dele. Cerebral.

75
Escala de classificação total
77
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