Detroit: torne-se humano

Meu relacionamento com os títulos da Quantic Dream tem sido como uma montanha-russa: altos e baixos, exaltação e aborrecimento com o potencial às vezes inexplorado.
Eu também devo fazer um mea culpa, o de ser muito generoso com Beyond: Two Souls, perdoando aquelas seções chatas e o final bizarro para dizer o mínimo.

Feitas essas premissas necessárias, sempre apreciei a grande atenção cinematográfica dada à narração, fotografia e trilha sonora; aspectos importantes como a jogabilidade principalmente nas produções que alavancam esses aspectos.
A esse respeito, se você não conhece completamente o pedigree do desenvolvedor francês, convido você a ler a primeira e a segunda parte de nossa monografia dedicada.



Na realidade, produções como The Last of Us me fizeram entender que você pode criar um ótimo sistema narrativo sem sacrificar particularmente a jogabilidade.
O caminho traçado por Quantic Dream segue caminhos diferentes, os de dar ao jogador a oportunidade de moldar sua própria história dentro de limites bem definidos. Um objetivo nobre, mas o resultado de compromissos mais ou menos elegantes que ainda podem produzir um resultado efetivo: Detroit: Become Human se enquadra nesta categoria.

Com o último título de David Cage, de fato, a sublimação dessa "escola de pensamento" provavelmente foi alcançada, principalmente no que diz respeito às ideias aplicadas ao roteiro e jogabilidade, bem enraizadas na mente do desenvolvedor.

A sublimação que também representa um limite, porém, como terei a oportunidade de lhe dizer no decorrer da resenha.

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Há tantos livros, filmes e outros meios dedicados à imaginação andróide quanto você quiser; no decorrer de nossa entrevista, David Cage afirmou que apreciava particularmente “Singularity is near”, de Raymond Kurzweil, um ensaio que fotografa o momento em que as máquinas se tornam mais inteligentes que a própria humanidade.
Mas o icônico desenvolvedor francês também especificou que construiu uma visão pessoal de tais eventos, que são o pano de fundo das possibilidades colocadas nas mãos do jogador.



A cidade teatral ideal só poderia ser Detroit, em um futuro alternativo ao que realmente está por vir, datado de 2038.
Pequena digressão pessoal, entre as muitas previsões sobre o futuro do mundo, aquela que prevê a presença de andróides me parece bastante plausível, mas não tão perto no tempo: provavelmente nossa geração passará muito mais cedo, então #checenefotte.

Na metrópole de Michigan, no entanto, há a maior produção de máquinas humanóides sencientes, utilizadas para diversos fins e capazes de processar uma quantidade de dados impensável para nossa mente.
Mas como qualquer software que se preze, não faltam bugs ou "backdoors" - planos B - instilados pelos criadores para todas as eventualidades e propósitos, sejam nobres ou não.
As instabilidades do sistema levaram à formação dos chamados desviantes, andróides que amadureceram a própria consciência ou presumiram tal, a ponto de manifestarem sentimentos como ambição, desacordo, medo, vontade de simplesmente ser livre.

Não, eu não vi nenhuma tela azul da morte.

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A luta pela emancipação é vivenciada por meio de três pontos de vista bem definidos, ladeados por múltiplas nuances que refletem na estética da cidade americana e nas relações com os demais personagens.

Em primeiro lugar, Markus, que se vê tendo um papel preponderante na transmissão desse sentimento de emancipação; Connor, um detetive androide que investiga precisamente o estado de desvio; Kara, que mostra claros sinais de empatia com a criança a quem foi designada, a ponto de querer viver uma vida livre e independente.
Este último, protagonista do curta datado de 2013 e exibido durante a GDC em São Francisco - eu estava lá! - representa um dos primeiros modelos produzidos pela Cyberlife, empresa líder na produção de androides.



Em Detroit: Become Human começamos com um capítulo dedicado a cada um dos três protagonistas, que não deixarão de cruzar seus caminhos também com base nas escolhas feitas pelo jogador.

A estrutura do jogo não é muito diferente da de Heavy Rain, só que agora a narrativa está caminhando para uma escala maior; também há melhor fluidez durante as sequências interativas de tempo rápido, também porque a maioria das operações supérfluas típicas que vimos em Heavy Rain foram eliminadas. Para entender, a cena em que Kara serve Alice e seu pai para comer, tendo que lavar a louça etc, tem a intenção de apresentar os eventos que regem o desvio do andróide modelo AX 400.

As sequências de ação, enfim, são perfeitas para um tipo de gameplay “estático”, desfrutando de uma pressão de teclas mais consistente com o que acontece na tela e em geral sendo mais envolventes.

Decisões importantes devem ser tomadas em um tempo limitado, pois podem afetar o destino dos protagonistas e seu relacionamento com figuras-chave da história. Essa relação pode melhorar ou piorar, desbloqueando caminhos ou situações adicionais em que a ajuda adicional pode ser fundamental: trivialmente se você salvou um personagem ou se tornou amigo dele, ele pode intervir ajudando você ou se sacrificando por você, por ocasião de " escolhas erradas ou falha de sequências de ação.
Até as decisões macro relacionadas a múltiplos finais: todas as questões serão resolvidas, exceto uma, sobre a qual você terá que trabalhar com imaginação, deixando também um cenário para um possível - absolutamente não confirmado! - Segue.

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Faço-me embaixador de uma possível pergunta: é possível chegar a uma duração da aventura pela metade no caso de você jogar "mal", pular etapas ou sacrificar os protagonistas?



A resposta – como era de se esperar – é “não”, pois alguns dispositivos narrativos às vezes muito didáticos vêm em socorro. Claramente você pode pular capítulos inteiros e outros ainda são mutuamente exclusivos em relação às escolhas feitas, mas como eu disse no início do post existem limites bem definidos dentro dos quais se movimentar livremente.

Nesse sentido, a interface proposta pela Quantic Dream é excelente: ao final de cada capítulo é mostrado o personagem que o enfrentou e um diagrama com o caminho percorrido - em detalhes - junto com os demais ramos e "extras". Portanto, é permitido reiniciar o capítulo a partir de vários checkpoints para tentar diferentes caminhos, com a possibilidade de escolher se deseja salvar o progresso e depois modificar a continuação ou simplesmente explorar diferentes eventos.

Uma vez que você tenha moldado sua história, portanto, é muito fácil se contorcer entre os capítulos para experimentar caminhos alternativos.

Minha primeira “corrida” com o jogo durou cerca de onze horas, depois me deliciei em repassar algumas passagens para dissipar mais dúvidas sobre o enredo, até experimentar destinos diferentes para cada um dos três protagonistas.

Voltando à sublimação apresentada no início do artigo, Detroit: Become Human é um bom jogo, principalmente quando conta as histórias de seus personagens de forma íntima, pessoal, capaz de envolver e emocionar dentro de capítulos que primam pelo roteiro e pela narrativa. Quando a trama toma fôlego e se estende por toda a cidade de Detroit, fica mais fácil entender o que acontece a partir das escolhas, até eventos previsíveis e, portanto, triviais.

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Em suma, David Cage pouco ousou do ponto de vista da escrita, no altar de querer tornar cada ramo da história coerente e com o resultado de frustrar, em parte, um roteiro tão bem construído em seus alicerces.

Não estamos nos níveis de "loucura" de Farenheit nem temos falhas de roteiro específicas como naquele momento específico de Heavy Rain; Detroit esbanja qualidade para grandes trechos, sem contudo atingir picos de excelência quando deveria se tornar grandioso e "escala" junto com a própria natureza do enredo.

Eu percebo que é difícil fazer você entender o que quero dizer sem dar exemplos específicos e, portanto, spoilers, mas não é minha intenção estragar a experiência para quem quer jogar o título, teremos a oportunidade de falar sobre isso em segundo lugar através do show direto e tardio do Povery.

Pouco a dizer, no entanto, sobre o sistema tecnológico, de certa forma realmente impressionante.

A atuação dos atores usando captura de movimento é muitas vezes excepcional, além da renderização da pele e dos tecidos. E então a fotografia, a profundidade da câmera e a câmera oferecem vislumbres com um realismo verdadeiramente impressionante, em uma Detroit magistralmente reproduzida de acordo com a visão dos desenvolvedores, sem muitos vôos extravagantes além dos próprios andróides.
A cereja no topo do bolo, como já é habitual, é a utilização de HDR para melhorar o sistema de iluminação.

Até as animações e transições são melhor combinadas umas com as outras, sem contar quando você deliberadamente joga "fora do tempo"; Apreciei aquela mistura resultante do trabalho técnico e artístico capaz de aumentar a empatia com os protagonistas e suas expressões faciais: seus olhos estão vivos, expressivos, muito mais do que nas produções anteriores da Quantic Dream.

A trilha sonora representa outro ponto forte, entre outras coisas calibradas de forma diferente para Markus, Connor e Kara: músicas de excelente qualidade se adaptam ao que é mostrado na tela, valorizando os momentos atuais e deixando de lado os emocionais; por outro lado, desde Heavy Rain, reconheço uma trilha sonora de grande valor.

Finalmente, a dublagem italiana desfruta de altos e baixos. A atuação é ok, incluindo o tom; nem sempre, porém, os diálogos se conectam adequadamente uns com os outros seguindo uma escolha, marcando a diferença mais marcante em relação a uma grandiosa dublagem original também porque é prerrogativa dos mesmos atores que deram a aparência aos personagens. Para desfrutar plenamente desta parte, seria aconselhável reproduzi-la em inglês e no máximo com legendas em italiano, mas não me ofendo se você quiser reproduzi-la inteiramente no idioma do Bel Paese.

INFORMAÇÕES ÚTEIS

Joguei Detroit: Become Human no PlayStation 4 Pro, obviamente terminando o jogo e depois me aventurando em escolhas e finais alternativos, além de consultar material extra. Além disso, comia 4 pizzas e bebia em média 3 cafés por dia.

Duração
  • Eu terminei o jogo em cerca de 11 horas, como mencionado mais tarde, existem várias macros finais e todos os capítulos são extremamente reproduzíveis.
Estrutura
  • A jogabilidade e o sistema de jogo são semelhantes ao Heavy Rain.
  • O nível de dificuldade padrão se chama Expert, existe um chamado Beginner em que há mais tempo para escolhas e há menos chance de um personagem ser morto.
  • Você pode repetir cada capítulo para tentar outros caminhos, escolhendo se deseja salvar seu progresso ou não.
  • Suporta HDR, tabuleiro de xadrez 4K no PlayStation 4 Pro.
  • Possibilidade de selecionar legendas de acordo com três tamanhos diferentes
Colecionáveis ​​e Extras
  • Não há colecionáveis ​​durante o jogo no sentido clássico, além de algumas revistas digitais para ler, que completam a narrativa em torno da Detroit de 2018. É claro que as ações e escolhas podem desvendar diferentes cenários e caminhos.
  • Para cada capítulo você ganha pontos que podem ser gastos para desbloquear esboços, detalhes visuais de cada personagem, música para ouvir, curtas dedicados a alguns dos personagens
Cartão de jogo
  • Nome do jogo: Detroit: torne-se humano
  • Data de lançamento: 25 Maio 2018
  • Plataformas: PlayStation 4
  • Linguagem de dublagem: Italiano
  • Idioma dos textos: Italiano
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Detroit: Become Human carece de um pouco dessa alma constantemente procurada por seus protagonistas, permanecendo de qualquer forma uma experiência agradável, tecnicamente ótima, que não apresenta manchas particulares ou quedas qualitativas como aconteceu com outros títulos da desenvolvedora francesa. Acima de tudo falta na escrita, ousa pouco nos estágios finais, mas continua sendo talvez a melhor representação dessa maneira de entender os videogames.

Revisão do Videogamingallday.com
gráficos

Captura de movimento nos níveis mais altos, melhor fluidez quanto à transição das animações, em geral ótimo uso de ferramentas fotográficas para tornar o impacto com o jogo mais cinematográfico.

94
TRILHA SONORA E QUARTO DUPLO

Trilha sonora fina e bem diversificada, dublagem italiana ok sem os picos da anglo-saxônica.

92
JOGABILIDADE

Sequências quicktime mais diversificadas e fluidas durante os momentos de ação, a escrita didática anula parcialmente o excelente roteiro e os capítulos dos primeiros 2/3 do jogo.

82
Escala de classificação total
85
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