God of War

Com Gameplay Cafè trabalhamos duro para estarmos prontos hoje, no fim do embargo de um dos títulos mais esperados pelos donos de PlayStation 4: nós conseguimos!

God of War está finalmente aqui e, sem as separações do primeiro dia que atenuam cada vez mais essa sensação maravilhosa de jogar tudo junto, esta resenha estará livre de spoilers particulares: eu não gostaria de liberar sua fúria de Esparta e vê-lo sob o casa com forcados, ou melhor ainda com machados semelhantes ao do protagonista.



Chega de conversa, dois anos se passaram desde o anúncio oficial, vinte e quatro meses cheios de especulações sobre o novo cenário nórdico e as mudanças feitas na jogabilidade (☕️) pela Sony Santa Monica.

God of War

Bem, há muito mais coerência do que pode parecer inicialmente em comparação com os antecessores, tanto do ponto de vista narrativo quanto não. God of War é um novo começo para um velho amigo, algo mais maduro mas ao mesmo tempo familiar, que sabe trocar as cartas quando quer.

E sim, tornou-se um RPG de ação, mas não um com dezenas de missões secundárias servindo como enchimento; me lembrou de aventuras com um grande senso de progressão como Soul Reaver e Darksiders, até mesmo The Legend of Zelda antes de Breath of the Wild.
A ausência do salto está faltando como pode ser em um Gears of War - ou melhor em termos de jogabilidade proposta - o novo tipo de visão oferece um contato mais íntimo com Kratos e suas mortes, a forma de enfrentar os oponentes muda entre as primeiras piadas da aventura, as avançadas e as conclusivas.

Mas vamos dar um passo atrás, olhando para o contexto da nova produção de Santa Monica.



Kratos e Atreus inevitavelmente se veem obrigados a deixar o lugar onde moram, para embarcar em uma aventura épica dominada pela mitologia nórdica, entre lendas relacionadas a Odin, geleiras, lagos e lugares oníricos, quase de contos de fadas.

Uma complicada relação pai-filho, na qual o personagem de Kratos é familiar: ríspido, resoluto, independente do contexto e do mundo, com o qual interage apenas para sobreviver e conseguir o que precisa; sempre inclinado a esconder algum sofrimento, bem enraizado em sua mente.
Atreus é um menino determinado, mas ingênuo, curioso, capaz de ler as runas mágicas que contam a história deste mundo. Ainda não distingue exatamente o bem do mal, o bem do mal, sempre pronto para ajudar os personagens desconhecidos que encontra pelo caminho.

God of War

Felizmente, o garoto não vai aborrecer sua existência falando constantemente de forma inadequada ou se tornando um fardo para Kratos. De fato, a relação entre os dois evolui constantemente, não apenas do ponto de vista relacional, mas também no que diz respeito à jogabilidade real. Atreus, de fato, consegue usar seu arco e qualidades físicas com eficácia crescente, muitas vezes e voluntariamente de forma independente, porque não há controle direto além do uso do botão quadrado, para pedir-lhe que atire as flechas na direção ideal.

Onde, portanto, Atreus se limitará inicialmente a distrair os inimigos e a ser muitas vezes e voluntariamente indefeso, continuando ele pulará nas costas deles para impedir seus ataques, ou avisará Kratos dos golpes ameaçadores que vêm por trás. Sempre sem exagerar, sempre sem tornar os acontecimentos óbvios ou desequilibrados, mas seguindo plenamente aquela progressão de que já falei acima.

A este respeito, é evidente que Santa Monica foi para a escola na Naughty Dog: a narração leva todo o tempo necessário para garantir uma sensação de descoberta e exploração, apoiada nas longas travessias que transmitem a ideia da passagem de uma planície a uma montanha, de um cenário a outro. Longos diálogos à direita, que facilitam o entendimento do que está acontecendo ou o aprofundamento de determinado personagem.



Há muito cuidado com os elementos importantes, mas também com os detalhes; os desenvolvedores não deixaram nada ao acaso e isso certamente beneficia o design do mundo do jogo e tudo o que pode ser feito dentro da produção de Santa Monica.

God of War

Atreus frequentemente e voluntariamente faz declarações contextualizadas ao que está acontecendo, mesmo em casos imprevisíveis. Vou dar um exemplo: a certa altura, tive que ativar um dispositivo pressionando o botão, depois de ligá-lo; Como eu tinha parado por um momento para fazer minhas próprias coisas, Atreus começou uma conversa sobre Kratos com outro personagem, que exclamou: "Mas você não me ouve?" e Atreus "Ele faz isso de vez em quando."

A dublagem italiana está definitivamente acima da média a que estamos acostumados; Pierluigi Astore tem um tom de voz inicialmente inquietante para quem está acostumado com os outros capítulos, mas na realidade seu tom sério, sóbrio, "maduro", no final, é apto para o épico que enfrenta o protagonista principal. A voz de Atreus, atrás da qual Leonardo della Bianca se esconde, é jovem, mas não soa irritante, exceto quando o menino questiona seu pai, que por sua vez o silencia com algumas palavras eficazes.

Mas voltando à jogabilidade: o machado de Kratos, o Leviatã, é o protagonista absoluto; ele pode ser lançado mirando com L2 e usando R1 ou R2 e à medida que o personagem cresce, ele assume funções adicionais. Com o botão triângulo é possível recuperá-lo com uma animação que devolve totalmente o poder desta arma e de Kratos, que também pode lutar com as próprias mãos sempre com a mesma coluna direita.
Pressionar duas vezes a tecla X ativa a esquiva, L1 o escudo, que se usado no momento certo permite desviar (quase) todos os ataques do oponente. Quando usado em conjunto com o círculo e a espinha dorsal direita, permite que você use uma série de habilidades adicionais, que possuem um tempo de espera.



God of War

Correndo com muito pulo final para o arremesso carregado do machado, passando por porões, ataques de área e específicos, o sistema de combate de God of War é realmente bem articulado, evitando comparações impiedosas com a simplicidade das oferecidas, por exemplo, por Hellblade ou Ryse.
À medida que a aventura continua, você acessa habilidades e combinações avançadas, com vários inimigos na tela atacando simultaneamente e tendo uma amostra não trivial de movimentos.

E então você se diverte tocando ataques, explorando as habilidades de Kratos, jogando o machado e depois se jogando na briga, explorando Atreus para soluções adicionais, evitando ataques de fogo, venenosos, gelo, raios, elementos muito comuns na mitologia nórdica. .

A primeira luta contra o chefe é espetacular, surpreendentemente fluida e dinâmica, apesar da aparência estática do sistema de combate; a variedade de oponentes está lá, e como.
Existem também muitos chamados mid-bosses, mas com certeza esse é o aspecto que não consegue alcançar a magnificência de um God of War III, que literalmente atirou em uma impressionante variedade de vilões olímpicos na sua cara para envolvê-lo em um combate espetacular. Este capítulo também está cheio deles, lembre-se, acima de tudo duas ou três ocasiões maravilhosas para carisma e roteiro. Os do meio alternam entre o clássico e o satisfatório, porém, também porque a aventura é mais encorpada e multifacetada, diluindo essas partes em relação aos capítulos anteriores.

Estamos, portanto, em um passo qualitativamente inferior - mas não negativo! - enquanto é a exploração que oferece a diferença mais marcante.

Uma diferença que, no entanto, pode ser facilmente interpretada como uma evolução para a série God of War, uma mudança do meu ponto de vista absolutamente compreensível também porque a fórmula provavelmente chegou ao fim para os tempos modernos.

God of War

Leva bem mais de vinte horas para completar o jogo, mais de trinta se você completar todas as atividades disponíveis. Na verdade, há coisas para fazer e descobrir depois que a história principal termina. Quando você chega a certos cenários, você pode decidir se continua direto em sua jornada ou explora seções laterais, que levam a santuários, missões secundárias que mergulham na mitologia nórdica, tesouros para descobrir, equipamentos adicionais. Nunca nada trivial, nunca enchimentos.

Não faltam quebra-cabeças ambientais: nada muito complexo, mas às vezes você precisa estudar bem o cenário, às vezes usar seu machado de maneira "criativa" para desbloquear a passagem ou acessar baús que podem oferecer saques vantajosos.

O desafio é bem equilibrado, começando no segundo dos quatro níveis de dificuldade disponíveis. Além disso, como um bom RPG de ação, existem áreas e passagens opcionais para as quais o grau de força dos inimigos é maior que Kratos, e alguns tiros certeiros são suficientes para mandá-lo para o chão.
Fique tranquilo, a progressão não espera que o protagonista atinja o nível 99 com dezenas de estatísticas incluídas.

Depois de pouco mais de dez horas, por exemplo, o Kratos no meu jogo estava no nível 3, derivado da soma das características do equipamento e das habilidades em posse.
O crescimento, portanto, não é o clássico role-playing, mas sempre calibrado na aventura de Kratos, que adquire novas habilidades das runas, pode aprimorar seu Leviatã de alguns personagens e pode entrar na posse de um equipamento inédito que aumenta a características físicas. Os pontos de experiência adquiridos, por outro lado, são usados ​​para aprender as habilidades disponíveis.

God of War

Daí a comparação mais com Darksiders e Soul Reaver do que com outros RPGs de ação canônicos: tudo é deliberadamente raciocinado, mas não sem momentos frenéticos. Progressão a serviço da narrativa e da aventura, não das estatísticas e dos números.

Graficamente, a epopeia de Kratos e Atreus está perfeitamente representada, com cenários que se perdem de vista, estruturas imponentes e excelente variedade visual. A câmera faz seu trabalho muito bem, a atenção aos detalhes também é encontrada nas texturas e em alguns elementos, se quisermos secundários. Falta-lhes aquela limpeza gráfica ou as animações de Uncharted 4, até mesmo os vislumbres incríveis dos capítulos anteriores - também para a visão de perto e a câmera "livre" - mas certamente estamos em níveis muito altos em comparação com uma produção de console.

A realização de Kratos é excelente, tanto do ponto de vista poligonal quanto de detalhes e consegue amplificar o carisma do personagem, evidente em todas as suas facetas. Atreus é menos impressionante, mas igualmente bem feito. Os desenvolvedores se entregaram do ponto de vista artístico na transposição da mitologia nórdica, com cores brilhantes ou opacas dependendo do caso, efeitos de luz de grande impacto, oponentes bem caracterizados e diversificados.

Entre o modo performance que desbloqueia o framerate acima de trinta frames por segundo (raramente para sessenta), e aquele que aumenta a resolução até 4K checkerboard (ou supersampling na TV 1080p) escolhi o segundo, preferido pelo maior detalhe, líquido de algum tiro ou falha não é particularmente irritante. O suporte HDR é a cereja do bolo usual que pode melhorar o sistema de iluminação.

A trilha sonora é o principal elemento que me emocionou enquanto assistia ao anúncio do jogo ao vivo, durante a E3 em Los Angeles em 2016. É de grande valor e adequado para cadenciar tanto as mudanças de cenário quanto os momentos atuais. , acompanhando a exploração com aquela sensação genuína de descoberta.

INFORMAÇÕES ÚTEIS

Joguei God of War no PlayStation 4 Pro e duas contas diferentes para usar vários slots de salvamento para fins de captura de jogabilidade. O que não é feito para uma revisão de vídeo?

Duração
  • 20-25 horas se você se dedicar principalmente à história principal, 30-35 horas com missões secundárias e conteúdo final do jogo.
Estrutura
  • Aventura em terceira pessoa com elementos de RPG, como habilidades e equipamentos e níveis
  • Quatro níveis de dificuldade, disponíveis imediatamente
  • Suporte ao PlayStation 4 Pro com modo que desbloqueia a taxa de quadros em 1080p (entre 30 e 60fps) ou que favorece um tabuleiro de xadrez de resolução 4K a 30fps, em supersampling em TVs 1080p
  • Suporte HDR
  • Dublagem e legendas em italiano
Colecionáveis ​​e Extras
  • Runas para decifrar, artefatos para vender, itens de aprimoramento para Kratos
  • Sem New Game Plus, mas é possível continuar jogando após o final da história principal, mesmo com conteúdos inéditos que não conto por motivos de spoiler
Cartão de jogo
  • Nome do jogo: God of War
  • Data de lançamento: Abril 20 2018
  • Plataformas: PlayStation 4
  • Linguagem de dublagem: Italiano
  • Idioma dos textos: Italiano
God of War

God of War é a sequência que poderia e deveria ter tido a saga criada pela Sony Santa Monica. É um título moderno e emocionante; uma aventura maravilhosa raramente igual a si mesma, capaz de transmitir ao jogador seção após seção uma sensação de descoberta, viagem e curiosidade em relação à evolução da relação entre Kratos e Atreus. Algo de certa forma inesperado, que faz você experimentar algo inesperado em primeira mão, mas capaz de deixá-lo à vontade.

Claro que após o terceiro capítulo falta a ausência de alguns chefes mais espetaculares e os ritmos são mais racionais do que aqueles a que estamos acostumados, mas no geral God of War oferece muito mais em termos de conteúdo e reviravoltas narrativas, um título ainda em curto , em sintonia com o nosso tempo, que soube evoluir.
Somente os extremistas ancorados na série original farão reclamações mais articuladas, provavelmente não contextualizando sua dinâmica até o momento; do meu ponto de vista, Santa Monica preparou o cenário para um novo e fantástico jogo épico que tirou o máximo proveito de uma saga que foi importante para muitas gerações de jogadores.

Revisão do Videogamingallday.com
gráficos

Kratos é muita coisa, a variedade visual é importante, em geral um grande impacto geral especialmente no que diz respeito ao tamanho poligonal. Não há picos oferecidos, por exemplo, por um Uncharted 4.

94
TRILHA SONORA E QUARTO DUPLO

Dublagem em italiano acima da média, trilha sonora épica e perfeitamente capaz de acompanhar o que se vê na tela.

95
JOGABILIDADE

Contação de histórias, exploração, descoberta, ação. God of War aproveita ao máximo todos esses aspectos, oferecendo um design de mundo de jogo grandioso e gratificante. Lutas muito mais fluidas e dinâmicas do que você pensa, alguns chefes são memoráveis, mas no geral não há oferta nesse sentido como a do terceiro capítulo, senão uma classificação ainda maior.

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Escala de classificação total
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