Guia do Operador do Rainbow Six Siege

Guia do Operador do Rainbow Six Siege

Rainbow Six Siege é um jogo muito complexo para quem o aborda pela primeira vez, a partir de sua mecânica básica. Claro, a alta destrutibilidade dos ambientes, fogo amigo e muito mais são a espinha dorsal deste jogo (do qual você pode encontrar um punhado geral aqui), mas conhecer os gadgets dos vários operadores e as várias interações entre eles está em torne muito importante. Quanto aos restantes mecânicos estamos a falar de um trabalho não propriamente simples tendo em conta os quase cinquenta operadores presentes neste momento.



Com esta ideia em mente, pensei em escrever este guia para os vários operadores que se juntaram à equipa Rainbow durante os três anos do projeto, precisamente para ajudar os novos jogadores a conhecê-los melhor e a conhecer melhor os vários gadgets e suas peculiaridades. O guia também inclui fotos (pelas quais agradecemos a Sheennyra extremamente disponível pelo tempo e ajuda na sua confecção), na esperança de que possam fornecer, sempre que possível, também uma ajuda visual para entender o que você está falando.

Sem mais delongas, um bom ponto de partida para essa tarefa é a unidade SAS, uma unidade tão útil e bem estruturada para jogadores iniciantes quanto para veteranos do jogo.

Trenó (Avançar)

Sledge é um ótimo operador para começar a se familiarizar com as diversas mecânicas de Rainbow Six Siege, tanto graças ao seu arsenal de armas, quanto ao seu gadget, que é conceitualmente simples, mas muito útil em diversas situações.

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Como a espingarda no ataque quase sempre não é recomendada (exceto em casos muito raros), como arma primária o Sledge tem apenas uma escolha, válida para todos os grupos de jogadores. O fuzil de assalto L85A2 é uma excelente combinação de alto dano por tiro e o fácil gerenciamento de recuo que possui, a única falha marginal é sua taxa de tiro, um pouco abaixo da média. Como secundário é sempre melhor ter a submetralhadora SMG-11, excelente em combate corpo a corpo, ao invés da pistola.



Como um dos poucos atacantes equipados com granadas, é aconselhável tê-las fornecidas, em vez de granadas de atordoamento, pois, uma vez dominadas o lançamento, elas podem ser uma ferramenta letal contra qualquer defensor (que não esteja protegido por Jaeger).

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Passando para o gadget Sledge, ele consiste em um martelo de demolição, que pode ser usado para quebrar qualquer superfície destrutível e não reforçada. Isso envolve não apenas a capacidade de abrir brechas para criar atalhos ou novas linhas de fogo contra os inimigos, mas também a capacidade de quebrar os pisos acima dos alvos e, a partir daí, atirar através dos raios nos defensores desafortunados.

Especialmente esta possibilidade de jogo vertical é extremamente importante ter em mente, já que muitos mapas têm esse tipo de piso que pode ser destruído pelo Sledge. Depois de aprender em cada mapa quais andares são úteis para esse propósito, é fácil usar esse conhecimento para pressionar bastante os defensores, que são forçados a escolher entre abandonar posições seguras ou arriscar a morte por cima.

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Além do acima, o martelo de Sledge também é útil para destruir rapidamente as barricadas de Castle, arame farpado e câmeras à prova de balas, incluindo os Olhos Malignos do Maestro.

Thatcher (Avançar)

Thatcher é um daqueles operadores que, na grande maioria dos casos, não é errado ter no grupo, porque é sempre útil para ele. Em termos de armas fornecidas, ele é muito semelhante ao Sledge, compartilhando com ele o rifle L85A2, a espingarda e a pistola do SAS, com a diferença de mais uma escolha entre as armas primárias (o AR33, também um rifle de assalto) e um a menos dos secundários (não possui o SMG-11).



O AR33 tem uma taxa de tiro bastante boa em face de um carregador reduzido e um recuo um pouco mais pronunciado do que o outro rifle de assalto, mas é uma alternativa viável para mirar. Como um gadget secundário, talvez seja mais útil ter a mina Claymore para cobrir suas costas, mesmo que as acusações de violação ainda possam ser uma escolha válida.

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A habilidade de Thatcher é lançar granadas EMP com as quais ela pode destruir / desativar qualquer dispositivo eletrônico controlado por defesa dentro de seu raio de explosão, mesmo através de uma parede. Como os dispositivos eletrônicos são muito populares entre as habilidades de defesa (jammer de Mute, minas concussivas de Ela, armadilhas de Kapkan, minas Gu de Lesion e muitas outras), As granadas EMP de Thatcher podem ser usadas para diversos fins e em muitas estratégias.

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O uso mais comum é usar os EMPs em escotilhas e paredes reforçadas para remover todos aqueles dispositivos defensivos que impedem o funcionamento das cargas exotérmicas de Thermite ou dos X-Kairos de Hibana. Além disso, outro uso comum é jogar EMPs perto de portas e janelas para limpar as entradas de algumas armadilhas e possivelmente do ADS de Jaeger.

Existem alguns detalhes a serem observados ao usar o Thatcher. A primeira é que os EMPs são efetivamente granadas, portanto, se estiverem dentro do alcance do ADS de um Jaeger, serão destruídos antes de detonarem. A segunda é uma limitação deste gadget, para o qual os EMPs não destroem, mas apenas desativam temporariamente determinados gadgets, incluindo as câmeras de todos os tipos, os hologramas de Alibi, os Yokai of Echo (que também caem no chão se desativados), a descarga elétrica do escudo Clash e os gadgets de Vigil e Pulse.



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Silenciar (Defensor)

Mudo é uma espécie de Yin versus Yang de Thatcher. Enquanto Thatcher destrói os dispositivos eletrônicos da defesa, Mute bloqueia a ativação de qualquer um dos dispositivos eletrônicos do atacante, incluindo drones, retardando bastante as operações da equipe de ataque.

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Como arsenal, Mute tem entre suas armas primárias a MP5K (uma submetralhadora muito prática, mas não particularmente forte) e a espingarda SAS, que, na defesa, é uma arma respeitável para quem sabe usá-la corretamente. O secundário mudo tem a pistola de serviço da unidade e o SMG-11 à sua disposição. Algumas combinações válidas de arsenal consistem em carregar o SMG-11 como secundário, combinado com o MP5K, caso você queira algo mais confiável em distâncias médias, ou a espingarda, caso você já tenha um excelente controle do SMG-11 e precise uma excelente alternativa para confrontos de curto alcance (assim como a possibilidade de reestruturação do objetivo).

Quanto aos gadgets, o C4 é uma ótima opção contra operadores blindados e para bloquear atacantes que colocam o defuser, mas caso você não saiba jogar bem a câmera à prova de balas é sempre uma ótima opção para fornecer aos seus companheiros de equipe. .

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Os bloqueadores de silêncio são dispositivos incrivelmente versáteis, pois a capacidade de bloquear qualquer ferramenta eletrônica pode retardar enormemente os invasores. Um excelente exemplo disso é que os bloqueadores podem impedir a destruição de paredes reforçadas, nas mãos de Thermite ou Hibana, a menos que sejam suficientemente apoiadas. A gama destes dispositivos permite proteger até duas paredes reforçadas de cada vez se colocadas corretamente, pelo que é possível colocá-las de forma eficiente e assim guardar alguns bloqueadores para outros fins.

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Outro uso importante de jammers é bloquear drones. Se um drone ficar ao alcance de um jammer, ele permanecerá bloqueado enquanto a ferramenta permanecer ativa e não puder fornecer informações aos invasores. Para isso, é possível colocar esses gadgets perto das áreas de acesso dos drones, embora neste caso os jammers sejam mais vulneráveis ​​a disparos de armas de fogo ou drones do Twitch.

Uma grande sinergia de Mute é com Castle e suas barricadas à prova de balas, pois um explosivo, como o Breach Charge, é necessário para destruí-los em um tempo razoável, mas também pode ser usado por Fuze para colocar suas granadas de cluster intactas. Com a presença dos jammers a história é muito diferente, pois as cargas de violação e as granadas de fragmentação não se ativam e os defensores têm que recorrer à destruição dos jammers, ou necessariamente usar operadores com gadgets não eletrônicos como Ash, Zofia ou Sledge , resultando em um maior desperdício de recursos.

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Um truque final para Mute é colocar os bloqueadores em algumas estruturas elevadas, como alguns armários de lavanderia no mapa do Oregon, para bloquear completamente a escada de acesso ao alvo para os drones ou impedir a destruição da escotilha acima do alvo com Hibana. o Thermite (embora seja necessária mais preparação neste caso). Aprender esses lugares é sempre conveniente porque são poucos entre os vários mapas, mas para esses objetivos conhecer essa possibilidade pode fazer a diferença.

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Fumaça (Defensor)

Até agora, falamos sobre três excelentes operadores para jogadores iniciantes e jogadores mais experientes. Smoke, ao contrário de seus pares, é um operador mais adequado para veteranos, que podem dominar tanto suas armas quanto o fluxo do jogo como um todo.

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Quanto às armas de Smoke, existem algumas escolhas forçadas, pois embora tenha duas opções tanto para a primária (a espingarda SAS e a submetralhadora FMG-9), quanto para as secundárias (a pistola de serviço) e a SMG-11) , uma combinação de todas se destaca mais do que as outras. O FMG-9 é bastante deficiente em quase todos os aspectos e isso levou os jogadores a criarem a combinação rifle e SMG-11 para aproveitar as peculiaridades dessas duas armas e superar o problema. Como já mencionado acima, é uma combinação bastante poderosa, mas difícil de dominar, por isso antes de colocá-la em prática é aconselhável fazer muita experiência com ambas as armas. Mudando para seu dispositivo primário, Smoke está equipado com três latas de gás tóxico, que ele pode lançar e ativar remotamente (se não detonados, eles grudam na superfície em que foram jogados) para danificar qualquer pessoa na nuvem de veneno (exceto ele mesmo). O gás não causa danos particularmente altos, portanto, mais do que uma ferramenta para matar, é uma ferramenta adequada para a negação de uma área.

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Indo aprofundar esse conceito, podemos dizer que negar o acesso a uma determinada área retarda o progresso da equipe de ataque. A fumaça atinge esse efeito graças à baixa visibilidade e aos danos de exposição oferecidos pela nuvem tóxica de suas granadas. Um atacante que decida passar por esse gás corre sério risco de se encontrar em uma condição desvantajosa no caso de um tiroteio, pois, tendo sofrido danos e não podendo ver corretamente, ele pode se tornar presa fácil para um defensor, talvez o próprio Smoke. , que em vez disso está em melhor condição.

Outro tipo de negação de área ocorre quando os atacantes tentam colocar o desarmador de bombas. Nesse caso, uma Fumaça bem posicionada pode lançar uma granada tóxica diretamente no atacante vulnerável que está colocando o dispositivo e lançar a nuvem tóxica sobre ele. Neste ponto, o oponente pode decidir desistir da operação e se proteger (perdendo assim um tempo precioso) ou continuar e arriscar sua vida.

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Caso o oponente já esteja danificado e Smoke tenha lançado a granada no momento certo, a opção de completar a colocação do defuser pode ser particularmente perigosa. Não só o atacante corre o risco de perder a vida, mas também de não fazê-lo e perder o zagueiro em uma área de difícil acesso para seus companheiros, resultando em uma grande vantagem para os defensores.

Um exemplo final da incrível versatilidade de Smoke é que você pode até usar a nuvem tóxica como cobertura para sair alguns centímetros de seus oponentes e depois devastá-los com sua espingarda. Não é um movimento elegante, mas quando feito corretamente ainda é digno de nota.

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