Guia do Operador do Rainbow Six Siege, Parte Dois

Guia do Operador do Rainbow Six Siege, Parte Dois

Para a segunda parte deste Guia do Operador de Rainbow Six Siege, vamos falar sobre outros quatro personagens do pacote base, mas pertencentes à unidade americana do FBI Swat. Enquanto os SAS são operadores válidos tanto para jogadores iniciantes quanto para especialistas, os americanos são operadores com mecânica conceitualmente simples, que no entanto exigem mais experiência e habilidades para serem usadas da melhor maneira possível.

Cinza (frente)

Ash é um operador que faz da velocidade e dos reflexos rápidos sua razão de ser. Como operadora rápida, equipada com armas de bom desempenho, seu principal papel é pressionar a defesa, tentando vencer os tiroteios antes que os defensores possam responder.



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Para entender melhor o papel de Ash, é preciso vê-la como uma espécie de aríete que rompe as linhas inimigas, destruindo os obstáculos que impedem a entrada de seus aliados. Seu dispositivo principal, um projétil explosivo que pode destruir obstáculos, dispositivos e paredes não reforçadas, está fortemente ligado a isso.

No que diz respeito à parte tática, Ash geralmente não exige muito conhecimento e talvez neste lado ele esteja junto com Sledge um dos operadores mais acessíveis. O que é necessário em vez disso (exatamente por causa de seu papel como carneiro) é uma boa dose de mira e reflexos rápidos, para aproveitar ao máximo tudo o que ele tem a oferecer.

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Quanto às armas, Ash está equipado com dois bons rifles de assalto, o G36 e o ​​R4C. Nos primeiros três anos, quase todos os jogadores viram o R4C como a escolha indiscutível, embora com o início do ano quatro coisas tenham mudado um pouco. O G36 sempre foi um pouco menor em estatísticas do que sua contraparte, o que convenceu os desenvolvedores a remover o escopo ACOG do R4C para equilibrar as duas armas.



De fato, a ideia dos desenvolvedores é que, se os jogadores precisarem de um visor ACOG, terão que se comprometer com o G36, caso contrário, poderão aproveitar o R4C ligeiramente superior para combate corpo a corpo. Em última análise, ambas as armas são alternativas válidas, desde que você escolha a que melhor se adapta ao seu estilo de jogo e às suas necessidades.

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Quando se trata do gadget secundário de Ash, é sempre útil trazer granadas de atordoamento para expulsar os defensores de seus lugares seguros ou atacá-los enquanto estão deslumbrados. Se você quiser realizar alguma tarefa socialmente útil para a equipe, você pode usar a munição de Ash para destruir as barricadas do Castelo, ou os Olhos Malignos do Maestro. Caso Mira esteja presente na defesa, é possível em alguns mapas explodir o chão sob um de seus espelhos pretos e depois abri-lo do andar de baixo com um simples tiro de fuzil e assim neutralizar o defensor espanhol.

Thermite (atacante)

A combinação mais básica de operadores encontrada neste jogo é talvez Thatcher e Thermite. Esses dois operadores juntos são considerados o pior pesadelo de qualquer parede reforçada (ou alçapão), pois depois que o primeiro elimina qualquer obstáculo eletrônico, o segundo pode usar suas cargas exotérmicas para detonar a parede reforçada e criar uma abertura.

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Antes de expandir este conceito, vamos dar um passo para trás e examinar a arma de Thermite (dada a sua inutilidade no ataque, a bomba nem sempre é recomendada). O 556XI é o único rifle de assalto do Thermite, mas felizmente é uma ótima espingarda. Com pouco recuo, dano alto e uma cadência de tiro decente, estamos falando de uma arma muito sólida para todos os tipos de jogadores.



A operação de cargas exotérmicas é muito simples. Uma vez colocadas essas cargas têm a função de destruir as paredes reforçadas, com o único defeito que entre a ativação e a detonação passam alguns segundos em que ficam vulneráveis. Durante esse período, as cargas são suscetíveis a projéteis e explosivos, mas a maneira mais eficaz e sofisticada de destruí-las é queimá-las.

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Queimar uma carga exotérmica basicamente significa destruí-la aplicando o efeito elétrico de um dispositivo defensivo à parede reforçada, antes que ela complete sua detonação. (Esta técnica é conhecida como Bandit Trick e na foto abaixo há um exemplo do lado do Thermite). Para contrariar esta tática, antes de tudo você precisa usar um drone para verificar a presença do Bandido adversário nas proximidades da parede, se for o caso você precisa da coordenação da equipe para prosseguir.

Uma primeira maneira de combater Bandit é atacar do andar de cima (alternativamente o de baixo), destruindo o andar acima da parede com Zofia, Buck, Ash ou Sledge e depois matar Bandit ou forçá-lo a recuar. Se este primeiro método for muito arriscado, existe uma alternativa mais segura, mas que exige mais coordenação.

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Primeiro você precisa jogar a granada EMP de Thatcher para destruir qualquer ADS de Jaeger, depois colocar a carga exotérmica na parede mais próxima do buraco do drone e assim forçar o Bandit na mesma posição. Neste ponto, um companheiro que jogue uma granada no buraco dos drones no momento certo é suficiente para explodir o infeliz Bandido.

Pulso (defensor)

Pulse se enquadra principalmente na categoria de operadores dedicados a coletar informações, mesmo que seu kit permita que os jogadores se divirtam e sejam criativos mais do que você imagina à primeira vista, desde que conheça os mapas corretamente.



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O dispositivo primário de Pulse consiste em um sensor que, quando apontado para a posição genérica de um oponente, detecta seu batimento cardíaco e fornece sua posição, desde que ele esteja dentro do alcance do sensor. Nesse momento entram em jogo a criatividade e o conhecimento dos jogadores, que podem explorar adequadamente o feixe do sensor (que também detecta além das paredes), não apenas para fornecer informações aos seus aliados, mas também para eliminar oponentes de lugares inesperados.

Por exemplo, você pode usar as informações do sensor para explodir o chão abaixo dos oponentes com um C4 bem colocado, sem ser punido por sua agressão, ou com a ajuda de Jaeger e seu ADS você pode se colocar sob uma janela e lançar o C4 quando os inimigos estão perto o suficiente. Por mais divertido que seja explodir inimigos, outra ideia também pode ser usar as armas de fogo de Pulse para acertá-los através de uma parede. Em última análise, contanto que você conheça bem a estrutura dos mapas, com Pulse você pode ter muita criatividade para combater os inimigos de posições seguras.

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Passando para o arsenal Pulse, primeiro temos uma submetralhadora MP5. Não é uma arma muito brilhante em termos de estatísticas e com um carregador de apenas vinte e seis rodadas, mas com um recuo quase inexistente e excelente para quem prefere uma arma confiável com a qual pode facilmente realizar tiros na cabeça.

A outra escolha é a espingarda Swat, uma das bombas mais fracas do jogo, mas com Pulse tem sua própria razão, principalmente com vistas a acompanhar o sensor cardíaco para eliminar adversários através de superfícies. Realizar algumas táticas de Pulse com o pump é bem mais fácil do que com o MP5, mas você perde eficácia em lutas que vão além de curtas distâncias, então a escolha depende mais das preferências do jogador.

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Castelo (defensor)

Castle é um operador emblemático para entender o quão diferente é o nível do jogo casual, comparado ao organizado das equipes competitivas. Como funciona, o gadget de Castle é de uma simplicidade desarmante, na verdade o defensor americano pode colocar na frente de portas e janelas, em vez da habitual barricada de madeira, algumas barricadas à prova de balas, das quais ele tem três.

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Embora no geral seu gadget seja muito simples de entender, usá-lo ao máximo é uma questão diferente, pois requer um grande nível de coordenação com sua equipe. A razão para isso é logo dita, pois Castle pode impedir o acesso de qualquer operador não equipado com explosivos (ou a paciência de acertar a barricada com doze tiros corpo a corpo), mas também pode dificultar a passagem de seus próprios aliados.

Para remover a barricada de um Castelo aliado é necessário realizar a animação completa, ou jogar um explosivo em você, fazendo muito barulho, e então eventualmente fazer o Castelo reaplicar sua barricada. Isso destaca como para um jogador de fora forçado a retornar ao gol em velocidade e talvez silenciosamente, ter o caminho bloqueado por uma barricada do Castelo não é exatamente o melhor da vida.

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Agora fica mais claro porque, em uma equipe desorganizada, Castle é uma escolha quase prejudicial, enquanto em uma equipe com estratégias bem definidas pode proporcionar uma enorme vantagem tática. O conselho que posso dar é usar o Castle apenas se você puder se comunicar com seu time e somente se tiver alguma tática específica para usá-lo, talvez tendo aprendido alguns truques com jogadores mais experientes.

Terminamos com armas e um pequeno aviso para Castle. Para os primeiros não há muito a dizer, pois são as mesmas armas que Pulse, enquanto para os gadgets secundários tanto as granadas de impacto (úteis para criar buracos e poder trocar a lente) quanto a câmera à prova de balas (para obter informações) são escolhas válidas.

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Quanto ao aviso, é sempre aconselhável ter cuidado quando pretende aplicar barricadas à prova de balas nas janelas. Se essa estratégia for adotada, a equipe adversária poderá ter um Fuze que, com suas granadas de fragmentação, é o pior inimigo do zagueiro americano. Não sendo capaz de contra-atacar o gadget do atacante russo devido às propriedades das barricadas de Castle, a única maneira de combatê-lo é usar os Jammers de Mute para impedir que ele seja ativado ou o ADS de Jaeger para bloquear o maior número possível de granadas.

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