GYLT, a escuridão envolve o primeiro exclusivo do Google Stadia

Que o lançamento de Estadios do Google tem sido um dos mais tristes dos últimos anos na indústria do entretenimento, acho que está fora de questão agora. Que a gigante americana está mirando e investindo algum dinheiro e um pouco de força de trabalho para melhorar a situação, parece ser igualmente verdade, mas como anos e anos de consoles e batalhas de marketing nos ensinaram, a diferença é muitas vezes feita.

E os jogos, inclusive as produções proprietárias, representam um problema enorme para o serviço feito em Mountain View tanto que a escolha, eu diria obrigada, foi feita para carregar toda a expectativa do lançamento nos ombros de Tequila Works, o pequeno estúdio madrileno mais conhecido pela RiME, que desta vez respondeu ao apelo publicando GYLT.



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TREVAS

Os tempos eram apertados e para o Google era importante entrar no mercado o mais rápido possível, tentando antecipar os concorrentes e surpreender a maioria dos usuários. O simples facto de a primeira conferência pública dedicada ao serviço ter ocorrido seis meses antes do lançamento, deve dar-nos uma dimensão do timing reduzido para o lançamento de uma plataforma que, para todos os efeitos, se considera adiada para 2020 Não deve surpreender, portanto, a ausência de grandes exclusivos ou produções AAA encomendadas pelo Google - pelo menos por enquanto, é claro - nem a vontade de carregar o peso de um lançamento, ainda que em beta, em uma única produção independente.

O serviço precisa de melhorias, mas e os jogos?

Então, depois de estressar um pouco o serviço com Destiny 2, colocamos as mãos no GYLT para tentar entender o que o primeiro exclusivo do Stadia tinha a oferecer. O jogo, simplesmente, é uma aventura em terceira pessoa protagonizada por uma garotinha chamada Surtida, que vagueia por cidades e ambientes escuros desesperado por sua prima desaparecida chamada Emily. O conceito por trás do produto, embora inflado, imediatamente pareceu interessante e bem acabado, com detalhes e contextos escritos para tentar contar algo mais sobre o mundo do jogo, às vezes através de páginas de diários e livros espalhados pelo mapa do jogo.



Além disso, à medida que você avança na curta aventura (que dificilmente o manterá ocupado além de cinco horas de jogo, ed), uma segunda linha narrativa aparece cada vez mais clara e menos matizada, que também gostaria de desempenhar o papel de tema principal da história ou o Bullying. Um material corajoso para um produto de entretenimento mas que, infelizmente, não é confrontado com a força certa e acaba por ficar no éter, esfumaçado na maior parte do tempo ou escondido atrás de algumas escolhas de design não particularmente inteligentes.

FORÇA

A progressão no jogo é de fato excessivamente dividida, sem nuances particulares, acabando por dividir uma fase de forma bastante clara do que a seguinte. E, portanto, tudo acaba se reduzindo ao mais clássico da alternância de exploração, enigma e inimigos, nunca tão emocionante e divertido quanto esperávamos. Embora a estrutura e o design dos níveis nos pareçam bem acabados e até originais, em todas as ocasiões nos falta a sensação de inadequação e perigo que gostaríamos de experimentar em algumas situações (como Little Nightmares nos marca).

Conte-me uma história, mas não se esqueça da jogabilidade.

Mesmo se geada em seu coração ele pretendia fascinar o jogador com sua mistura muito pessoal de cenários e narração, o mesmo não pode ser dito de GYLT que, obviamente, do ponto de vista do sistema de jogo não brilha nem pela originalidade nem menos ainda pela fluidez e a consistência do sistema de animação. A jovem protagonista da aventura pode de fato contar com um ataque, útil para repelir inimigos, e com uma lanterna a bateria necessária tanto para iluminar nosso caminho quanto para derrotar certos monstros. O resto é uma mistura de movimentos, interações ou situações particulares que não deixam muito para o jogador, assim como a progressão narrativa montada desde o prólogo não convence totalmente.



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Finalmente, o setor gráfico, para o que é de fato o primeiro jogo disponível apenas no Stadia, não lamentamos e no decorrer da aventura acabamos esquecendo repetidamente que estamos realmente jogando um título realizado em quem sabe o que .máquina do outro lado do mundo. O charme de poder retomar o jogo a qualquer momento, mesmo em um laptop Apple - notoriamente anti-jogo - sem salvar, atualizações ou patches para instalar, é realmente inestimável.

INFORMAÇÕES ÚTEIS

Desenvolvido pela Tequila Works - conhecida pela maioria por RiME - GYLT é uma pequena aventura em tons de terror atualmente disponível exclusivamente no Google Stadia.

Duração
  • O jogo se esgota facilmente em questão de horas e não oferece nenhuma razão específica para ser jogado novamente.
Estrutura
  • Narrativa e progressão clássicas, com várias configurações e salvamentos automáticos.
  • Dois finais diferentes.
Colecionáveis ​​e Extras
  • Páginas de livros, diários e objetos para recuperar.
Cartão de jogo
  • Nome do jogo: GYLT
  • Data de lançamento: Novembro 19 2019
  • Plataformas: Estadios do Google
  • Linguagem de dublagem: Italiano
  • Idioma dos textos: Italiano
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O GYLT sozinho não pode justificar a compra de um console, uma plataforma ou um serviço, mas já sabíamos disso e certamente está claro até nos escritórios do Google. Infelizmente, porém, o título não atinge e nem chega perto dos picos relativamente altos tocados pelas outras duas produções do estúdio, propondo um sistema de jogo muito clássico e banal, configurações tão cativantes e intrigantes em quase todos os aspectos, mas mal contada e, portanto, mal explorada no decorrer da aventura.


Revisão do Videogamingallday.com
gráficos

O estilo é interessante mas não brilha em praticamente nenhuma conjuntura pela criatividade ou coragem dos desenvolvedores em termos de busca pela originalidade.


70
TRILHA SONORA E QUARTO DUPLO

Setor sonoro envolvente, principalmente em momentos de maior 'tensão', com sons e efeitos bem escolhidos. A dublagem poderia ter sido mais refinada, mas ainda parecia expressiva o suficiente.

80
JOGABILIDADE

Muitas chaves para algumas interações triviais. Animações e possibilidades reduzidas ao osso, para uma jogabilidade excessivamente padronizada.

60
Escala de classificação total
68
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