O Medium não é o herdeiro de Silent Hill, é apenas um horror

É no passado dia XNUMX de maio e no coração do Inside Xbox acaba de terminar o trailer de mais um videojogo cyberpunk. A tela escurece seguido por uma "Estreia Mundial" e o trailer com o rótulo Game Pass começa, enquanto as notas familiares de todos os amantes de survival horror começam a tocar: um arpejo triste acompanha imagens rápidas e dolorosas de uma mulher grávida e um homem em um cidade coberta de neve, figuras esmagadas por uma tempestade que desmorona tudo o que está ao alcance, gerando paisagens excruciantes.



Outro fade e aqui está finalmente O médio, mas o novo horror psicológico de Bloober Team não nos dá nem tempo de assimilar o nome que o roteirista Andrzej Madrzak nos deixa saber que na criação do jogo está envolvido ninguém menos que Akira yamaoka, compositor histórico da saga Silent Hill.

Oito meses depois estamos na resenha de The Medium, um título promissor mas que demonstra de imediato afalta de fundamento dessas comparações com a saga Silent Hill só serviu para gerar um hype que foi muito além do potencial real do jogo, criando um curto-circuito entre expectativas e jogabilidade para o que seria o primeiro exclusivo da Microsoft de peso capaz de flexionar seus músculos graças à mecânica do renderização em tempo real dos dois mundos, That real e que espiritual.

Para esclarecer o assunto, passei a última semana em um quarto do dilapidado Hotel Niwa, vagando pelos quartos em busca de informações para a revisão. Eu não voltei de mãos vazias, mas se você está entre aqueles que esperavam o novo Silent Hill eu tenho uma notícia muito ruim.

O Medium não é o herdeiro de Silent Hill, é apenas um horror

XNUMX, Cracóvia. Marianne é uma jovem atormentada pelo pesadelo recorrente de uma menina morta com um tiro na beira de um lago, uma visão ligada aos seus poderes como médium que lhe permitem ajudar almas presas entre o plano real e o espiritual.



"TUDO COMEÇA COM UMA GAROTA MORTA"
A POLÔNIA PÓS-SOVIÉTICA É APENAS PARTE DO PESADELO

Enquanto lamenta o desaparecimento de seu pai adotivo, ela recebe um telefonema de um certo Thomas que pede que ela o procure urgentemente no Niwa, hotel do período soviético fechado por anos em que circulam rumores de um massacre nunca confirmado, mas Marianne ainda está convencida a se juntar a ele depois que o homem misterioso revela que está ciente de seus poderes e que pode revelar o segredo por trás do sonho.

Uma vez na porta do prédio em frente a Marianne há um monólito enorme explodindo de socialismo por todos os poros tão cinza agora como era nos dias da URSS, envolto em um manto sinistro de tristeza, remorso e raiva. Esse sentimento se torna realidade quando, por um breve momento, o hotel se torna um visão infernal do mundo espiritual que emite uma energia muito forte. Este é definitivamente o lugar que estávamos procurando, uma vez que você cruza as portas, não há como voltar atrás.

Com essas premissas, o Medium se abre para o jogador se deixar apreciar por sua narração tão cinematográfico quanto linear, sem medo de lidar com temas maduros - desde que aguentem algumas reviravoltas no telefone - investigando a psique de personagens todos profundamente atormentados por seus próprios demônios com os quais é preciso lidar. E por falar em contas, para isso o uso da dupla realidade na tela não traz emoções particulares à história, realmente uma pena.

O enredo é realizado através de cutscenes muito bem filmadas e muitas papéis e fragmentos de eventos passados ​​a serem reconstruídos que ampliam o quadro de eventos, muito ruim para a completa falta de encruzilhadas, áreas totalmente opcionais ou escolhas que eles demolim a replayability por O Médio. Marianne, Thomas e os inquilinos estão todos procurando algo, mas como dizem “cuidado com o que você quer, você pode conseguir”.



O Medium não é o herdeiro de Silent Hill, é apenas um horror

Esta lição também pode ser um aviso para a própria Bloober, que em sua tentativa de emular as atmosferas da "idade de ouro" de Silent Hill se depara com alguns cenários reais de piso que eles já conhecem, em particular alguns corredores e salas do Niwa (ainda é comum hotel). Mas a astúcia da seleção polonesa está justamente em derrube essa estática com a adição da dupla dimensão simultânea, que consiste em tocar o plano real e o espiritual ao mesmo tempo com as duas versões de Marianne.

Se por um lado a realidade é perturbadora mas barata por outro o nível espiritual é dominado pela visão surrealista e sombria do artista Zdzisław Beksiński, artista polonês mais influente do século passado famoso porque ele retratou o inferno em suas pinturas que ele tinha visto com seus próprios olhos durante os três meses de coma em que caiu devido a um acidente. E aqui o outro mundo de The Medium adquire as características do inferno de Beksinsk: cores escuras, imensas extensões de areia, cemitérios cheios de sangue e cadáveres deformados cujas mãos se unem em busca de vida, um triunfo da morte que encontra amplo espaço na história de Marianne.

“O MEIO CAMINHANTE”
OU COMO ELIMINAR O ELEMENTO DE TERROR DE SOBREVIVÊNCIA

Se para a atmosfera o jogo do "duplo" consegue dar uma conotação própria ao trabalho no que diz respeito à jogabilidade estamos no campo de uma simplificação maçante de fórmulas de horror de sobrevivência. O Medium é praticamente um simulador de caminhada, é bom dizê-lo imediatamente. Marianne não pode contrariar as ameaças do mundo real, mas pode usar seus poderes defensivos no espiritual para criar um escudo de luz que a proteja de mariposas ou uma explosão de energia para desacelerar o antagonista com o qual teremos que lidar ao longo do jogo .: a Gorja.



A mecânica gira em torno desta criatura hedionda (dublada por Troy Baker) que anseia por nos vestir discrição do jogo. Quer a encontremos em um nível ou outro, os Jaws representam a ameaça número um para nossa protagonista, embora seu encontro seja limitado a seções curtas não muito frequentes nas quais (pobre) AI fará uma certa volta em uma sala e teremos que nos agachar prendendo a respiração para não sermos descobertos. Não é necessário ser muito cauteloso, pois em duas ou três ocasiões a besta me tocou literalmente sem me notar.

O Medium não é o herdeiro de Silent Hill, é apenas um horror

Entre uma perseguição e outra para continuar a investigação, The Medium nos coloca na frente de seções de gosto vagamente jogo de plataforma como equilibrar-se em uma prancha ou em uma saliência segurando o analógico no lugar, ocasionalmente propondo quebra-cabeças interessantes que entrelaçam os dois planos de existência e precisam de máxima atenção para serem resolvidos.

Nessas situações devemos estar atentos ao ambiente que nos cerca e avaliar em qual dos dois planos focar para destravar o obstáculo que nos impede de progredir no outro plano. A alternância entre o mundo real e o espiritual não fica a critério do jogador e sim imposta pelo jogo, dependendo se estamos em uma dimensão ou outra temos uma série de objetos e habilidades a serem exploradas para avançar na história.

No mundo real, a única defesa éfique em silencio para não sermos perseguidos pela Gorja, aqui devemos coletar objetos concretos como pinças, manivelas e outros elementos de quebra-cabeças que muitas vezes são muito banais ou usados ​​inutilmente para alongar a sopa, como o uso espasmódico de pinças em um curto trecho ou encontrar o tanque de gasolina necessário para continuar a poucos passos de onde estamos.

No mundo espiritual, os quebra-cabeças são sobre encontrar fontes de energia o exilando almas perdidas permaneceu no limbo descobrindo sua história e identidade.

“YAMAOKA ESTÁ ESCRITO, ESTÁ LIDO
AMOR "- MÚSICA FORA DO MUNDO

Há pouco a dizer sobre o trio Yamaoka -McGlynn - Reikowski : perturbadoramente fenomenal. Não estamos nos níveis maníacos dos ruídos de passos gravados em mais de uma centena de superfícies como em Silent Hill 2, mas tanto as faixas ambientais quanto as da trilha sonora não o deixarão indiferente o suficiente para forçá-lo a ouvir o álbum no Spotify novamente (e aqui você é servido). Especificamente, a dupla Yamaoka-McGlynn tratou das peças do piano real na perfeita tradição da saga Silent Hill, enquanto Arkadiusz Reikowski, compositor histórico do Bloober Team, deu vida às faixas mais doentias do plano espiritual.

Aqueles ligados às perseguições do Maw estão particularmente ansiosos, no geral o trabalho é realmente impactante e é apreciado acima de tudo pela variedade posta em prática que vai de samples sérios, perturbados e tensos como as faixas n ° 2 Marianne e n ° 19 Richard aos mais sonhadores e doces como o n° 17 Fade (com Troy Baker, que também trabalhou em Silent Hill 2 dublando James Sunderland na infeliz versão remasterizada).

Se você amou as faixas imortais de Silent Hill 2, ou melhor ainda, você nunca os ouviu, não perca nosso especial.

LUZES E SOMBRAS DO
COMPARTIMENTO GRÁFICO -
VOCÊ PRECISA SABER O QUE
ENVELHECIMENTO E O QUE NÃO

Vamos tirar o dente: câmera fixa sim? Câmera fixa não? Nì, porque é uma ideia interessante repropor a câmera fixa para aproveitar a dupla renderização simultânea e aumentar a imersão cinematográfica, mas também devemos perceber que o as animações não podem ficar no nível dos títulos de vinte anos atrás. Alguns ambientes são impressionantes, outros são vazios e bregas, o verdadeiro crime é usar umanimações (faciais e outras) desajeitadas e amadeiradas que traem a ambição de The Medium de mirar alto - já que estamos falando de personagens que em vez de correr aumentam o ritmo como se estivessem na casa dos oitenta com problemas no quadril ou incontinência - uma falha que poderia ter sido boa para os controles de tanques do próprio primeiro Resident Evil nos anos noventa, mas não hoje.

O Medium não é o herdeiro de Silent Hill, é apenas um horror

No detalhe gráfico, por outro lado, nada a dizer, mesmo em máquinas menos potentes o trabalho da equipe de desenvolvimento pode ser visto e algumas sequências lembram Controlo pela atenção aos detalhes e loucura visual, apesar da dupla renderização simultânea ser uma desafio probatório para placas gráficas mais antigas, os quadros colapsam miseravelmente durante as seções de realidade dupla. A paleta de cores opaca e suave da realidade contrasta com a empoeirada e enferrujada do mundo espiritual, criando uma dicotomia interessante.

O MEIO FUNCIONA COMO
HORROR? CONCLUSÕES
E DISCURSO DO GAME PASS

Para quem chegou até aqui, saiba que no tempo que você levou para ler esta resenha do The Medium você poderia facilmente ter terminado uma boa parte do jogo, já que precisará de alguns sete para dez horas para completá-lo. Se vale a pena ou não o seu tempo depende do que você espera do jogo.

O Medium tem pouco mais que um simulador de caminhada em termos de mecânica e acha difícil manter a tensão alta ao longo do jogo suficiente para poder dizer que há mais momentos em que não consegue. Então sim, The Medium não oferece uma experiência verdadeiramente de terror já que não mantém um ritmo alto, tenso e satisfatório. Apesar das falhas, no entanto, ele consegue dizer a um história muito interessante que o levará a chegar à conclusão de conectar todos os pontos, também graças a uma excelente trilha sonora e à dupla realidade que pelo menos vale a pena tentar.

O Medium não é uma experiência perfeita de forma alguma e certamente não pega o bastão da histórica marca Konami agora relegado a pachinko. O jogo está disponível no Steam, Epic Games Store, Xbox Series X / S e Game Pass, onde vamos lembrar, está disponível desde o lançamento como resultado de um acordo entre a Bloober Team e a Microsoft, portanto, não é indicativo dos padrões da primeira parte studios que nos próximos meses começarão a publicar exclusivos da Microsoft.

INFORMAÇÕES ÚTEIS

A viagem pelos mistérios do hotel Niwa foi possível graças a uma assinatura Xbox Game Pass para PC e uma configuração equipada com uma placa de vídeo RX580 8Gb e um processador Ryzen 5 1600

Duração
  • Cerca de 7 horas se você tiver um ritmo acelerado e não quiser descobrir todos os fragmentos da história, até 9-10 se quiser completar o jogo desbloqueando todos os objetivos
Estrutura
  • Aventura de terror em terceira pessoa nos limites do simulador de caminhada caracterizado por quebra-cabeças, enigmas e fases furtivas para escapar das ameaças com a mecânica inovadora das duas realidades simultaneamente na tela
Colecionáveis ​​e Extras
  • Muitos objetos, postais e documentos espalhados pelo caminho que contam fragmentos da história
Cartão de jogo
  • Nome do jogo: O médio
  • Data de lançamento: Janeiro 28 2021
  • Plataformas: PC, Xbox Series X
  • Linguagem de dublagem: Inglês
  • Idioma dos textos: Italiano
O Medium não é o herdeiro de Silent Hill, é apenas um horror Revisão do Videogamingallday.com
gráficos

Em The Medium não é apenas a realidade que é dupla, mas também a realização técnica. O nível de detalhe das configurações e dos efeitos de iluminação é impressionante graças à câmera fixa que permite fotos cinematográficas realmente nada mal tanto em uma dimensão quanto em outra. O verdadeiro problema são as animações dos personagens enquanto caminham ou correm (que mais parece uma fuga apertada para o banheiro) e alguns ambientes excessivamente nus ou genéricos que diminuem o valor geral da produção

80
TRILHA SONORA E QUARTO DUPLO

A Bloober Team pegou a onda nostálgica ao contratar sua majestade Akira Yamaoka, compositor histórico da série Silent Hill, que com a bela voz de Mary Elizabeth McGlynn soube acompanhar a história de Marianne, apesar de não estar nos níveis daquele industrial, toque louco e aterrorizante que o tornou famoso. O histórico compositor de Bloober, Arkadiusz Reikowski, também retorna com Yamaoka, já trabalhando em Observer, Layers of Fears e Blair Witch.

88
JOGABILIDADE

O ponto dolorido, sem dúvida. O Medium é, para todos os efeitos, um simulador de caminhada disfarçado, com quebra-cabeças muitas vezes banais que consistem em encontrar um objeto em noventa por cento dos casos escondido a poucos passos de nós ou que nos verá com a intenção de nos esconder das Mandíbulas em fases furtivas realmente básicas . O pior é a ausência de qualquer desafio, de um caminho alternativo a seguir para não ter aquela sensação constante de ser tomado pela mão do jogo, uma sensação que mata o pathos e esmaga a atmosfera.

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