O Passo a Passo Completo de Silent Hill 4: The Room

Atenção

A solução é baseada na versão americana do jogo, portanto pode haver diferenças para a versão espanhola.

Conselho Geral

Então, aqui estão algumas dicas a seguir para viver mais feliz (por assim dizer) na fantástica sala de Silent Hill 4:
- Explore todos os cômodos sem esquecer até os cantos mais escondidos.
- Evite lutar desnecessariamente (por exemplo contra fantasmas ou alguns enxames de vespas. Se você puder evitar as lutas para não perder muita energia.
- Na segunda parte do jogo, você não poderá mais se curar em seu apartamento. Seria apropriado manter o maior número possível de medkits na primeira parte, apenas para recarregar você pode usar o apartamento.
- Absolutamente não desperdice velas sagradas! Você vai precisar deles no final do jogo.
- Volte frequentemente à sua casinha para depositar os objetos inúteis que você carrega na caixa, também porque você não pode abandoná-los.



começo

Examine seu quarto. Vá para a outra sala. Examine a parede na pequena mesa. Explore a sala novamente até que uma cena comece. Você está de volta ao seu quarto. Olhe pela janela. Volte para a outra sala. Leia a nota sob a estante. Entre no banheiro e examine tudo. Volte para a sala principal, abra a geladeira. Há um pouco de chocolate e uma garrafa de vinho. O chocolate servirá mais tarde. Vá para a porta da frente. Após a cena e após o barulho alto, vá ao banheiro. Pegue o tubo do buraco. Passe pelo buraco e chegue ao fundo.


The Metropolitan

Caminhe até a mulher. Após a cena, continue pela mesma estrada até passar pelos banheiros. Após a cena, mate os cães com a mangueira. Lembre-se de esmagá-los com o calcanhar quando os esticar. Caso contrário, eles logo retornarão à carga. Entre nos dois banheiros. Há um buraco no banheiro feminino. Continue até o corredor principal. Mate os inimigos e lembre-se do portão giratório. Volte para o banheiro feminino e entre no buraco. A mesa com o rosto está fora do lugar. Examine-o, pegue a arma, leia a nota e examine o buraco. Após a cena, você ouvirá o telefone tocar. Vá e responda. Volte para o salão. Olhe pelo buraco na porta da frente. Volte para o buraco no banheiro e entre nele. Você retornará ao último buraco de onde voltou (este será o caso ao longo do jogo). Volte para o corredor e pegue a moeda da estátua. Vá para o portão giratório que leva à linha da Lynch Street e use a moeda para passar. Após a sequência filmada, continue esquivando-se dos fantasmas (você não pode matá-los de qualquer maneira e fazê-los desmaiar, não é conveniente que eles se recuperem muito rápido). Cynthia está praticamente presa no trem. Examine a máquina de venda automática. Diz "18" nele. Vá para o vagão principal do trem. Pressione o botão vermelho à direita. Volte para Cynthia. Entre na carruagem onde Cynthia estava presa. Examine a caixa de brinquedos. Chegue ao outro lado do trem movendo-se entre os vagões. Agora você está na outra plataforma. Caminhe até o buraco. Venha se precisar de tratamento. Descer as escadas. Vá em frente para a porta fechada. Examine-o para abri-lo. Volte e pegue a bifurcação que você passou antes. Vá até o fim. Cuide dos cachorros. Pegue o ferro 9 (é um taco de golfe). Observe que uma alavanca está faltando na sala de controle. Volte para o seu apartamento. Examine as várias mudanças e recupere a energia. Volte para o buraco. Entre no elevador. Depois que os muitos inimigos forem eliminados, suba as escadas e, após a cena, examine a placa na porta. Entre na porta e lembre-se do número que você verá. Você está de volta ao seu quarto. Examine a janela para outra sequência filmada. Examine as mudanças no apartamento como de costume. Pegue o chocolate ao leite e coloque o prato na caixa. Vá para o banheiro e deslize para dentro do buraco.



O Passo a Passo Completo de Silent Hill 4: The Room

A floresta

Observe o poço à direita. Não se preocupe com os escritos que você encontrará por aí, você não pode lê-los por enquanto. Na área com o buraco (lembre-se disso) vá para a porta no final. Você conhecerá as boas vespas. Mate-os e mate os da sala ao lado. Examine a máquina para ler duas notas. Vá para a próxima sala. Fale com o cara, mate os inimigos nas próximas salas. Leia a nota na porta e entre nela. Há três portas que levam a tantos caminhos. Você terá que explorar todos eles. Vamos prosseguir no sentido horário. No primeiro caminho você terá que notar as árvores com as raízes em forma de mãos, o buraco na última área e o ferro 6. Volte quando tiver explorado tudo. No segundo caminho, você encontrará um menino com quem terá que conversar, uma tumba violada na qual terá que ler um número e uma porta fechada. Volte. No terceiro caminho você encontrará uma vista do lago Toluca (preste atenção nele) um buraco na parede. Volte. Você encontrará o cara com quem conversou no início da Floresta. Ele lhe dirá que está com sede. Dê-lhe o chocolate. Ele lhe dará uma pá. Leia a escrita na pá. Vá para as árvores com as raízes em forma de mãos. Use a pá nas raízes. Você receberá uma chave que não permite que você entre na casa. Não se preocupe. Vá para o buraco nesta mesma área. De volta ao seu quarto, coloque a chave no baú. Volte para o buraco. Entre na casa e entre no buraco nela. Pegue a chave do baú. Volte para o buraco e agora você tem a chave dentro da casa! Abra a porta fechada. Vá para a direita e leia a nota na biblioteca e examine o cadeado quebrado. Agora vá para a esquerda. Leia o diário. A porta está agora aberta. Pegue a placa acima dela e entre. Uma sequência filmada será iniciada. Anote o número. Você voltou para o seu apartamento. O interfone toca. Vá para a porta da frente para uma cena. Quando você tiver feito todos os deveres normais, volte para o buraco no banheiro.



A prisão

Bem-vindo à prisão circular! Examine as salas neste andar para ler três notas, coletar munição e matar alguns monstros. Saia pela única porta no corredor que leva para fora. Há duas portas e um buraco neste local. A porta da esquerda está fechada. Pegue o outro. Chegue ao final do corredor evitando os monstros que saem da parede. Vá ao redor da nova sala. Entre na porta e examine o gerador quebrado. Saia e volte para a outra sala. Mate as vespas irritantes. Examine o sinal para encontrar uma chave que abre a porta trancada na sala do buraco no topo das escadas. Vá ali. Você agora está fora. Vá para o segundo andar da prisão circular. Examine todas as células para encontrar um diário e uma nota na parede. A pólvora é inútil, então deixe-a em paz. Saia do chão. Suba até o terceiro andar. Entre e examine as novas salas circulares. Não pule nos buracos no chão, mas lembre-se de onde eles estão. Retire o novo inimigo (o bruto de duas cabeças). Observe o quarto com o buraco no chão onde também há uma cama ensanguentada. Encontre as duas notas, pegue alguma munição e volte para fora. Continue subindo. No topo do prédio, você encontrará uma porta trancada com um símbolo estranho e uma maçaneta. Gire-o para alimentar o edifício. Volte para o terceiro andar. Leia as duas novas notas encontradas nas salas agora abertas. Hora de pular em um buraco. Abra o mapa. Compare o terceiro andar com os outros andares. Observe qual buraco corresponde à única porta fechada no primeiro andar. Salte para dentro para chegar à base. Você está no quarto com os chuveiros. Saia, destranque a porta que leva ao corredor com as escadas que você passou anteriormente, volte para dentro e suba as escadas. Você tem que alinhar os quartos com as camas ensanguentadas. Olhe nas vigias e localize-os todos. Alinhe os quartos do segundo e terceiro andares com os do primeiro. Volte para o terceiro andar da prisão circular. Jogue-se no buraco correspondente à parte ainda inexplorada do chão (veja o mapa para descobrir qual é). Você chegou na cozinha. Destranque a porta. Pegue a placa, examine a porta, use a combinação encontrada no terceiro andar. Se lhe disserem que está muito escuro, você provavelmente não alinhou as malditas camas corretamente. Faça. De volta ao apartamento, recarregue e organize suas coisas. Volte para o buraco habitual.


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O Shopping

Você vai começar em um corredor. Continue matando os novos inimigos até que o fantasma seja empalado com a espada. Pegue a chave da mão dele e depois a espada. Use a chave para sair da sala. Suba as escadas. Procure o taco de beisebol na loja de artigos esportivos (é uma ótima arma). Vá para a loja de animais. Matar cães e vespas. Pegue a chave na prateleira ao lado de "Comida e Acessórios". Saia, desça as escadas. Examine a sala. Volte para a loja de artigos esportivos. Use a chave com a porta fechada. Vá em frente ao elevador. Vá para o andar de cima. Evite os fantasmas. Pegue a pá e a outra espada. Retorne ao elevador. Volte para o porão. Siga o corredor até as escadas. Suba. Pegue o corredor "U" e continue até o final, pois as portas estão todas fechadas. Entre na última porta. Desça as escadas, vá para a porta do canto. Suba as escadas até chegar ao machado na mesa de café. Leia a nota no bar. Para encontrar a resposta para a pergunta, você precisa voltar ao seu apartamento. Use o buraco. Olhe pelo buraco da fechadura para ler a mensagem estranha. Olhe para o sinal do lado de fora da janela. Lembre-se dos últimos 4 dígitos. Volte para o bar e use-os para abrir a porta. Obviamente, insira-o. Suba as escadas evitando os fantasmas. Pegue a placa na porta. Entre. Um filme será reproduzido. Anote o número. Você voltou para o seu apartamento. Ouça o rádio. Olhe pela janela. Resumindo: veja todas as notícias como você costuma fazer. Quando terminar, volte para o seu amado buraco no banheiro e entre nele.

Os apartamentos

Você está no seu condomínio. Fora do seu quarto. Descreveremos apenas as salas onde existem elementos que fazem a aventura continuar. Você, no entanto, explora todos eles. Entre na sala 301. Leia o diário e pegue o papel vermelho olhando o material pornográfico. Entre na outra sala. Pegue as duas chaves com a foto vermelha e leia o jornal. Volte para o corredor. Coloque o pedaço de papel vermelho sob o quarto 302 (seu). Saia do corredor. Nas escadas você encontrará um homem. Não pegue a boneca que ele lhe oferece. No final das escadas, abra a caixa de correio com a chave apropriada. Pegue o corredor a leste. Abra a sala 105. Pegue as chaves do apartamento e os dois pedaços de papel vermelho. Leia a nota. Vá ler o diário localizado no quarto. Sair. Vá para a sala 106. Examine o telefone e disque o número escrito nele. Vá para a ala leste do piso térreo. Na sala 102, abra a geladeira e examine seu conteúdo em busca de mais papel vermelho. Se você quiser, pode voltar ao quarto 302 para deixar os outros pedaços de papel vermelho embaixo da porta. Na sala 101, leia a nota na estante. Vá para o segundo andar na ala oeste. Na sala 205, examine a caixa na mesa. Vá para a ala leste. Na sala 203, examine a camisa manchada de sangue para encontrar outra folha de papel vermelho. Na sala 202 você atende o telefone e olha as várias pinturas (interessantes, né?). Vá para o terceiro andar com cuidado evitando pegar a boneca nas escadas que por si só já causa problemas. Observe que a chave do quarto 303 está faltando e que seu quarto está sempre bem trancado. Coloque os últimos pedaços de papel vermelho sob a porta e entre no buraco na primeira sala que você visitou. Em seu apartamento, leia todos os pedaços de papel vermelho embaixo da porta. A chave do quarto 303 apareceu no seu quarto (localizado entre a cama e a janela). Passe pelo buraco, abra-o e assista a sequência filmada anotando o número usual. Você vai encontrar-se em seu apartamento. Tome ainda outra nota sob a porta e o talismã perto dela. Faça as coisas habituais. Olhe pela janela. E ir ao banheiro por... nada, o buraco sumiu. Vá para a sala com a máquina de lavar. Olhe para o símbolo que está bem na máquina de lavar. Use o talismã nele. Três cavidades aparecerão na parede muito semelhantes às placas que você coletou. Adivinha o que você precisa fazer? Pegue as placas e use-as na seguinte ordem: a placa laranja no topo, a placa roxa na parte inferior, a rosa à esquerda e a amarela à direita. Tá bom! Aqui está um belo buraco novo pronto para usar! Entre!

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O hospital

Lidar com vespas apenas começando um nível certamente não é um prazer. Leve-os para fora. Volte para o lugar onde você despertou. Você vai conhecer as enfermeiras. Eu não sou como Candy Candy, aparentemente. Retorne ao salão principal. Siga para o norte para uma cena. Vá para o escritório depois da sala de emergência. Pegue o cortador de papel da mesa. Entre na outra porta para se encontrar na recepção. Olhe para a tela. Leia a nota na mesa em frente a isso. Saia pela outra porta. Vá para o armazém e pegue o galheteiro. Se você quiser explorar as outras salas para encontrar alguns itens úteis. Volte para o salão principal. Entre na porta ao lado do elevador e suba as escadas. Quando chegar ao segundo andar, chame o elevador. Cuidado com as cadeiras de rodas tentando levá-lo para fora e prepare-se para a próxima seção, onde os quartos são ... aleatórios. Dada a impossibilidade de dar indicações precisas, limitamo-nos a dizer-lhe o que absolutamente deve procurar nos quartos: uma chave que abre o único quarto fechado onde encontrará o seu novo companheiro de aventura. Quanto ao resto, preste atenção em uma sala específica (realmente hilária) e examine as outras em busca de balas, kits médicos e outros itens úteis. Volte para a sala principal evitando que seu amigo seja morto. Vá para o buraco na lavanderia e volte para o apartamento. Aqui você notará quatro mudanças: seu amigo não está seguindo você, seu ventilador entrou em colapso, há três notas na estante e, finalmente, há uma nota embaixo da porta com uma chave presa. Uma vez que todas as tarefas habituais tenham sido feitas, volte para o buraco. Após a cena, vá para o elevador. Você notará que há uma grade. Use a chave que você tem no apartamento para abri-lo. Mate as enfermeiras, leia a nota na porta e entre nela. No próximo cenário (muito bom) você só precisa ir até o final e abrir a porta.

O Metrô (revisitado)

Aqui está você novamente no metrô. Quando você chegar às duas portas, abra a da direita. Você vai encontrar-se em um lugar que você deve conhecer bem. Volte para o seu apartamento usando o buraco no banheiro feminino. Vá pegar as fichas do metrô que você deveria ter guardado no caixa. Cuidado para que sua casa não pareça mais curá-lo. Leia a nota debaixo da porta para descobrir o porquê. Pegue a outra bolsa para recuperar uma chave de brinquedo. Não se aproxime das áreas infestadas, pois você sofrerá danos. Volte para o metrô. Vá para a linha para Lynch Street, desça as escadas, atravesse o trem e chegue ao local onde está localizada a caixa de brinquedos. Abra-o com a chave de brinquedo para obter uma moeda suja. Agora tente largar sua amiga em algum ponto onde ela não possa te seguir e volte para buscá-la quando o caminho estiver livre, caso contrário ela correrá riscos desnecessários. Obviamente, deixe-o em um local seguro. Volte para o seu apartamento. Limpe a moeda na pia da cozinha. Volte para o metrô e use a moeda na máquina de venda automática para pegar a chave da cena do crime. Será útil abrir a porta onde você encontrou a placa. Se você o abandonou, volte para pegar seu amigo e siga em direção à porta mencionada. Entrado dentro pegue a maçaneta do trem. Vá para Lynch Street e chegue ao topo do trem. Use o botão para fazer o trem se mover, o que revelará uma saída. Entre, mate o novo inimigo após a cena e suba as escadas para chegar a uma porta. Digite-o.

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A Floresta (revisitada)

Você vai começar no cemitério. Vá pegar a tocha apagada no canto onde estão as outras tochas. Você pode usá-lo para ver áreas escuras. Se quiser, você pode voltar para o seu apartamento e usar o óleo de lavanderia nele para fazer as chamas durarem mais. Volte para a floresta. Nocauteie o cara que está seguindo você. É especialmente irritante quando há outros inimigos para vencer. Outra coisa: os escritos que você não consegue ler (lembrar) são bem legíveis para seu amigo. Então, se você quiser saber mais sobre essa área, deixe-os ler. Vá até a casa com a tocha acesa na mão (você pode acendê-la usando o fogo das outras tochas). Ilumine o poço que você encontrar na estrada. Você encontrará uma cabeça de boneca. Na casa você descobrirá uma boneca que precisa de suas peças. Você já encontrou a cabeça. É hora de percorrer os caminhos para encontrar os outros. Vá para a área noroeste sem esquecer de coletar a corrente, uma excelente arma para seu parceiro. Assim que você entrar, você encontrará o poço. Mas a lanterna estará desligada. Vá para a última área deste caminho onde há uma tocha acesa que é certa para você. Ligue sua lanterna e volte ao poço para pegar a perna direita da boneca. Não se esqueça do medalhão encontrado no túmulo! Volte para a boneca, prenda a nova peça e vá para o nordeste. Aqui você encontrará dois poços. A primeira está na segunda área, enquanto a tocha para acender a sua está na terceira. Aqui você encontrará o braço esquerdo. Continue até a sétima área onde você encontrará outra tocha. Não ligue sua âncora. Vá para a oitava zona (onde está o poço), limpe-a, volte para a sétima, acenda a tocha, volte para o poço e pegue o braço direito da boneca. Volte para a boneca. Anexe as novas peças e siga o caminho para o sudeste. Você encontrará a tocha acesa e o poço na quarta área. Pegue a perna esquerda da boneca, volte para a casa e prenda-a na boneca. Após a cena, desça as escadas e leia o livro no altar. Use o medalhão na porta e aqui está você novamente na escada onde você tem que descer até a enésima porta para entrar.

A Prisão (revisitada)

E aqui está você de novo na prisão! Desça e volte para os corredores circulares que precisam ser explorados novamente. Como começamos do topo, começamos com o terceiro andar. Cuidado com os quartos com um buraco e uma cama ensanguentada. Pegue alguns itens úteis e vá para o porão. No máximo, pule em um dos buracos para deixar seu amiguinho sozinho e seguro. Vá para a cozinha, pegue a camisa do prisioneiro. Explore para coletar algumas armas. Volte para o seu apartamento (você sabe onde estão os buracos para fazer isso), vá ao banheiro, "lave" a camisa no sangue e leia o que está escrito nela. Volte para a prisão. Vá para o segundo andar. Olhe nos quartos: o velho diário e a espada da obediência debaixo de uma das camas. Agora vá para o primeiro andar. Aqui, também, prossiga com a exploração e colete alguns objetos observando as muitas portas fechadas. Vá para a base, uma sequência de vídeo será iniciada. O fantasma é o seu alvo: você tem que pegar a chave dele! Ele certamente não é um oponente fácil, se você usou uma bala de prata para derrubá-lo com um golpe e depois empalá-lo com sua espada. Pegue a chave. Se você o deixou vá buscar seu amigo e volte para o porão sem usar as escadas porque como você sabe o idiota não pode usá-las. Você terá que lutar. Chegue no fantasma, pegue a espada, vá até a porta fechada, mate os seis gêmeos e vá até a porta dos fundos. Escadas usuais, porta usual na parte inferior para abrir.

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O Shopping Center (revisitado)

Após a cena, pegue o diário para obter seu próximo objetivo (estranho é?). Entre no elevador e vá para o último andar. Vá para o topo do shopping. Dirija-se à loja de esportes, onde você notará que falta uma bola na cesta de vôlei (um trava-língua). Pegue as velas no balcão. Saia pela porta perto do buraco. Vá até a outra porta, atravesse o corredor vazio e chegue à única porta disponível. Continue indo até a porta no topo. Entre, coloque as velas no bolo e pegue o gato de pelúcia (mas que belos quebra-cabeças!). Saia pela porta no final do corredor. Se você quiser, pode continuar até coletar alguns itens úteis. Caso contrário, volte para a loja de esportes, daqui entre na porta norte, vá para a loja de animais. Coloque o gato de pelúcia na gaiola. Vá para fora e desça as escadas. Você chegou ao escritório de onde terá que retornar à área inicial do mapa (onde chegou). Volte para o elevador e pegue a escada que desce. Na parte inferior você encontrará uma bola de bilhar. Volte para cima, você se encontrará no corredor "U". Vá para o corredor, após a cena continue seu caminho. Na próxima área você encontrará uma bola de vôlei entre as caixas. Continue descendo as escadas e entre na porta no final. Desça as escadas novamente e entre na única porta que funciona. Você está na barra. Pegue a nota do bar e coloque a bola de bilhar na mesa de bilhar. Agora a porta está aberta, mas você precisa do seu amigo. Vai buscar. Volte para a loja de esportes, coloque a bola na cesta. Você ouvirá um sino tocando. Você tem que ir ao escritório sob a loja de animais. Vá lá do jeito que você conhece bem. Entre na porta com o relógio. Siga a estrada para encontrar-se no corredor em forma de U e chegar ao bar. Para obter a combinação da porta, você deve ligar para o número antigo que você podia ver do seu apartamento (o da placa). Obviamente, volte para a casa. Fazê-lo vai fornecer o novo número. Você está interessado nos últimos quatro dígitos. Insira-os na porta que se abre (e o que mais deveria fazer?). Desça as escadas, entre na porta, assista a cena, vá para a porta do outro lado. Agora você tem que matar o único monstro real na sala. Fácil. Acerte-os um de cada vez até perceber que o golpe infligido danifica todos os outros monstros. Essa é a sua presa morta que você abrirá a porta. Digite-o. Escadas habituais para descer, porta habitual para abrir ...

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Os Apartamentos (revisitado)

Estamos quase no final do jogo e estamos em nosso apartamento. Em terceira pessoa. Examine a mesa e leia os dois livros. Entre no seu quarto e leia as notas vermelhas. Feito isso, volte para a sala principal, vá até a porta, assista a cena do seu próximo objetivo. Pegue a picareta da esperança da parede e entre no buraco do banheiro. Você está agora no apartamento em primeira pessoa. Examine o corpo e pegue a chave. Retorne ao apartamento na terceira pessoa e saia usando a chave na porta da frente. Após a cena, você se reunirá com seu parceiro. Aqui estamos nós novamente para explorar todos os quartos! Obviamente, faça isso para encontrar vários itens úteis. Você chega ao quarto 105. Você o encontrará fechado por seis correntes. Isso significa que seis chaves devem ser encontradas. Vá para a ala leste. Examine o corpo. Após o diálogo, vá para a sala 104. No final da sala você encontrará outro corpo. Você encontrará o terceiro corpo na sala 103, o quarto na 102 e o quinto na 101, na jaula. O sexto e último corpo será encontrado no final do corredor da ala leste. Retorne ao quarto 105. Entre abrindo as correntes. Você encontrará uma caixa vermelha na biblioteca. Após a cena, saia da sala para outra cena. Olhe para o desenho no chão, vá para o quarto 201 para chegar ao 303 e 304. Limpe esses quartos de volta para o seu através do quarto 201. Elimine os espíritos em seu quarto usando as velas restantes, se você tiver alguma. Salvo no final da operação de desinfestação. Quando terminar, entre na rachadura na parede e prepare-se para o confronto final.

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A Batalha Final

Para a melhor luta, seria melhor ter dois ou três itens de cura com você, o revólver, alguma munição, uma arma branca e o conteúdo da caixa vermelha. Quando estiver pronto, pule no buraco no centro da sala (você também pode explorá-lo, mas não há nada lá de qualquer maneira). Use o conteúdo da caixa vermelha no monstro gigante, isso o enfraquecerá. Agora você tem que pegar cada uma das lanças seguradas pelas estátuas e jogá-las nele. Se você tiver espaço em seu inventário, poderá manter mais de um ao mesmo tempo. Sempre que você acertar o monstro, ele irá congelar. Use seu desafio para coletar mais lanças. Depois de acertá-lo com todas as lanças, o ser se tornará normal. Hora de usar a arma. Encha-o com chumbo o mais rápido que puder. Quando você o matar, o jogo terminará.

O final dependerá de vários fatores:

Mulher viva, quarto limpo de espíritos: Bom +
Mulher viva, quarto ainda com os espíritos: Bom
Mulher morta, quarto limpo de espíritos: Mal +
Mulher morta, quarto cheio de espíritos: Mal

Vídeo da solução - Primeira parte

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