O Passo a passo de Dragon Ball Z: Shin Budokai 2 (Dragon Ball Z: Shin Budokai Outra Estrada)

O Passo a passo de Dragon Ball Z: Shin Budokai 2 (Dragon Ball Z: Shin Budokai Outra Estrada)

Controles básicos

Botão X: Guarda.

Botão Círculo: Ataque Ki.

Botão Triângulo: Arremesso / Chute.

Botão quadrado: Executar / Soco.

Botões direcionais: Movimentos.

Vara de controle: Movimentos.

Botão R: Evite usar as setas direcionais.


Botão L: Carregar.

Botão Iniciar: Jogo pausado.


Botão Select: Preenche o Ki mas apenas no modo de treino.

Controles avançados

Controles avançados:

Voe rápido para o seu oponente: pressione esquerda ou direita duas vezes rapidamente.

Ataque Especial: Pressione Círculo e Esquerda ou Direita ao mesmo tempo. Pressione e segure para carregar o tiro e fazer um ataque mais forte.

Ataque Final: Pressione Círculo e a seta para cima ao mesmo tempo (5 barras de Ki). Pressione e segure para carregar o tiro e fazer um ataque mais forte.

Soquete: Botão quadrado e botão X ao mesmo tempo.

Transformar: Pressione Círculo e Seta para Baixo ao mesmo tempo (4 barras de Ki).

Evitar (com Teletransporte): Aperte X e a Seta que vai em direção ao seu oponente durante o ataque dele.

Final Hunt: Pressione R depois de voar seu oponente. Segure R para fazer o Combo três vezes.

Os Desafios do Jogo 1-10

Desafio 1

Acerte duas vezes com o Aura Burst Smash!



Tudo o que você precisa fazer aqui é pressionar R e depois o Triângulo logo depois. Isso fará com que você soque seu oponente e tenha uma pequena pausa especial no jogo.

Desafio 2

Acerte cinco vezes com o Aura Burst Smash! E vencer o inimigo.

Bastante fácil, tudo o que você precisa fazer é usar cinco Aura Burst Smash (R e depois Triangle) e depois eliminar o inimigo.

Desafio 3

Acerte três vezes com o Aura Burst Blast!

Gol Fácil, aperte R e então use o ataque de Ki da maneira certa três vezes.

Desafio 4

Acerte com o Ataque Especial!

Pressione Avançar e Círculo para usar três Ataques Especiais atingindo seu oponente.

Desafio 5

Elimine o oponente com o Ataque Especial!

Você só terá que continuar acertando o inimigo e levá-lo a menos de 50% de seu HP na barra final e depois acertá-lo com o Ataque Especial e vencer.

Desafio 6

Use seu Ataque Final!

Você só precisa pressionar para cima e circular com 5 barras de Ki e acertar seu oponente com este tiro.

Desafio 7

Derrote o oponente com o Ataque Final!

Traga seu oponente para 100% da última barra e então acerte seu oponente com este tiro.

Desafio 8

Use o Aura Burst Guard cinco vezes!

Quando seu oponente tentar atacar, você só precisa segurar X e pressionar R para usar o Aura Shield e bloquear o ataque. Você terá que fazer isso cinco vezes.

Desafio 9

Não sofra dano por um certo período de tempo (Iniciante). Tempo: 15 segundos!

Este desafio será simples para alguns, enquanto para outros será quase impossível. Você pode obter ajuda para passar neste teste andando em círculo usando o bastão e mantendo-o pressionado. Isso fará com que seu oponente ataque apenas o ar enquanto você circula em torno dele.



Desafio 10

Não recebe dano por um certo período de tempo (Normal). Tempo: 30 segundos!

Este desafio será simples para alguns, enquanto para outros será quase impossível. Você pode obter ajuda para passar neste teste andando em círculo usando o bastão e mantendo-o pressionado. Isso fará com que seu oponente ataque apenas o ar enquanto você circula em torno dele.

Os Desafios do Jogo 11-20

Desafio 11

Não recebe dano por um certo período de tempo (Difícil). Tempo: 60 segundos!

Este desafio será simples para alguns, enquanto para outros será quase impossível. Você pode obter ajuda para passar neste teste andando em círculo usando o bastão e mantendo-o pressionado. Isso fará com que seu oponente ataque apenas o ar enquanto você circula em torno dele.

Desafio 12

Não sofra dano por um certo período de tempo (Z). Tempo: 30 segundos!

Este desafio será simples para alguns, enquanto para outros será quase impossível. Você pode obter ajuda para passar neste teste andando em círculo usando o bastão e mantendo-o pressionado. Isso fará com que seu oponente ataque apenas o ar enquanto você circula em torno dele.

Desafio 13

Use Guard Crush!

Muito fácil esse desafio, você terá que acertar e romper até que o guarda inimigo desista.

Desafio 14

Elimine o oponente usando apenas a Guarda!

Não é muito difícil, mas um pouco chato. Tudo o que você precisa fazer é carregar totalmente e, em seguida, fazer o Aura Burst Smash e, eventualmente, liberar o Final Attack. Você terá que passar por este procedimento duas vezes, o que levará um pouco de tempo, mas não será muito difícil.



Desafio 15

Use a Caçada Final duas vezes!

Você só precisa explodir o inimigo e pressionar R atrás dele para acertá-lo nas costas e depois pressionar R mais duas vezes para acabar com ele com o Ultimate Fighter Attack.

Desafio 16

Elimine seu oponente com o Final Hunt Attack.

Traga seu oponente para 75% de sua barra de HP final e use o Ultimate Hunt Attack.

Desafio 17

Use o Teletransportador 3 vezes!

Quando seu oponente atacar, você só precisa pressionar para frente + X para se teletransportar atrás dele e acertá-lo. Faça isso três vezes para terminar o nível.

Desafio 18:

Elimine o oponente em 120 segundos!

Este será o desafio mais simples, você apenas terá que lutar normalmente e ter todo o tempo necessário para vencer.

Desafio 19

Elimine o oponente em 90 segundos!

Este será o desafio mais simples, você apenas terá que lutar normalmente e ter todo o tempo necessário para vencer.

Desafio 20

Elimine o oponente em 60 segundos!

Este desafio pode ser difícil se você ficar confuso durante a batalha. A chave para fazer isso sem problemas será usar o Ataque Final para derrotar o oponente facilmente. Se você usá-lo quase imediatamente, deverá ter tempo para fazer o resto com facilidade. Seja agressivo e não perca tempo desnecessário.

Os Desafios do Jogo 21-30

Desafio 21

Vencendo com um Perfeito!

Não será fácil, digo-lhe imediatamente, você terá que lutar com muito, muito cuidado e evitar qualquer ataque que venha até você do inimigo, especialmente os tiros de Ki que são bastante difíceis de evitar. Uma maneira fácil de vencer será continuar voando em círculos e acertar o inimigo com ataques especiais enquanto tenta evitar seus ataques.

Desafio 22

Ganhe com pelo menos 50% de Energia

Isso será simples, você luta normalmente e deve cumprir os requisitos para passar o desafio, evitar os tiros na cabeça e deve ter sucesso sem grandes problemas.

Desafio 23

Ganhe com pelo menos 70% de Energia

Isso também não deve causar muitos problemas, você pode sofrer algum dano e ainda o fará, tente usar o Ataque Final para resolver rapidamente o encontro.

Desafio 24

Ganhe com pelo menos 90% de Energia

Isso parece praticamente o mesmo que terminar com um Perfect, mas pelo menos aqui você pode obter alguns hits e esperar conseguir. Lute com muito cuidado e evite quaisquer ataques, especialmente golpes de Ki. Termine com um Final Strike quando o inimigo estiver em 50% da segunda barra.

Desafio 25

Vencer sem usar ataques de energia!

Calma, você só precisa continuar batendo nele com chutes e socos até nocautear o oponente.

Desafio 26

Vencer sem usar o Ataque Especial!

Sem problemas mesmo isso, use os chutes e socos usuais e sempre úteis.

Desafio 27

Use o Excluir Upload cinco vezes!

Pressione e segure Triângulo, mas antes que o ataque termine, pressione R para cancelá-lo. Faça isso cinco vezes.

Desafio 28

Use a Carga de Ataque três vezes!

Pressione e segure o Triângulo para carregar um ataque e então acerte o inimigo com este ataque três vezes.

Desafio 29

Use a Carga de Ataque sete vezes!

Pressione e segure o Triângulo para carregar um ataque e então acerte o inimigo com este ataque sete vezes.

Desafio 30

Evite quatro vezes!

Objetivo fácil, você só precisa segurar X quando o inimigo usar ataques físicos.

Os Desafios do Jogo 31-40

Desafio 31

Evite sete vezes!

Objetivo fácil, você só precisa segurar X quando o inimigo usar ataques físicos.

Desafio 32

Evite os Takes 3 vezes!

Quando o inimigo tentar agarrá-lo, você terá que tentar agarrá-lo quase no mesmo instante. Então, quando você ver que o Truque prova, pegue-o usando X + Quadrado.

Desafio 33

Pare a queda 4 vezes!

Quando você estiver prestes a atingir o solo após um voo, pressione imediatamente + X para interromper a queda, faça isso quatro vezes para passar para o próximo desafio.

Desafio 34

Reflita a Explosão de Energia do inimigo 6 vezes!

Cada vez que o inimigo usar seu Ki Blast, você terá que pressionar para frente + X para refletir seu golpe e fazê-lo retornar ao remetente. Você terá que usar o movimento do contador para frente + X apenas quando a bola de energia estiver muito perto de você.

Desafio 35

Ganhe sem usar o botão Guarda!

Será simples, você só terá que lutar normalmente para evitar grandes problemas.

Desafio 36

Ganhe sem usar o botão Velocidade!

Você não pode correr aqui, você só precisa usar ataques especiais e acertos.

Desafio 37

Ganhe sem usar o botão Clash!

Use velocidade e ataques especiais, você não deve ter nenhum problema.

Desafio 38

Ganhe sem usar o botão de energia!

Use apenas chutes e socos e elimine o inimigo fisicamente.

Desafio 39

Ganhe sem usar o botão Aura Burst!

Isso vai ser tão fácil que nem vai ser divertido. O Aura Burst não é uma grande perda para seus ataques, você apenas terá que lutar normalmente e tudo ficará bem.

Desafio 40

Ganhando sem usar o botão Ki Charge!

Novamente, isso será simples, você não pode usar L, então terá que lutar normalmente. Você ainda pode ganhar Ki usando ataques físicos para não ter uma grande perda.

Os Desafios do Jogo 41-50

Desafio 41

Faça um combo de cinco!

Você terá que usar o Combo usando o Quadrado e acertar pelo menos seis acertos.

Desafio 42

Faça um Combo de dez!

Você precisará fazer um Combo que terminará com um ataque Final Hunt.

Desafio 43

Faça um Combo de quinze!

Solte um Ataque Final, como uma Bomba Super Espiritual. Depois de ter dado 9 acertos, você terá que usar a segunda parte do ataque e, assim, chegar a uma soma total de 19 acertos úteis para passar de nível. Este ataque final funciona com Gohan, Brolly, Trunks e muitos mais.

Desafio 44

Faça um combo de vinte!

E aqui chegamos onde muitos têm grandes problemas para avançar para o próximo desafio. Pegue Future Trunks na versão Super Saiyajin e faça seu Ataque Final. Após seis acertos, pressione círculo novamente para ativar a segunda parte do ataque e você deve terminar com dezesseis acertos.
Depois que a Great Energy Ball acertar o inimigo corretamente, comece a pressionar Quadrado para continuar no combo e obter pelo menos 22 acertos ao passar o desafio.

Desafio 45

Acerte o oponente três vezes por trás!

Para resolver o problema, use o Teletransporte. Quando seu oponente atacar, você só precisa pressionar para frente + X para se teletransportar atrás dele e acertá-lo. Faça isso três vezes para terminar o nível.

Desafio 46

Faça 1200 de dano com um único combo!

Você só precisa pegar o Goku Normal e liberar sua fúria carregando a Spirit Bomb.

Desafio 47

Faça 2000 de dano com um único combo!

Pegue SSJ3 Goku e comece na forma de Goku Normal. No início da batalha, carregue totalmente e lance o Super Spirit Bomb Charge. Após 9 acertos do Goku Normal aperte Baixo + Círculo para ativar a segunda parte do ataque e você deverá chegar a 2200. O Combo deverá ter 19 acertos.

Desafio 48

Sobreviva o máximo que puder! Tempo: 5-10 minutos
Você só precisa segurar o Control Stick para baixo ou para cima e continuar voando em círculos. Quando você pode usar o Final Attack porque vai perder muito tempo. Use este método para nunca morrer e passar o desafio sem dificuldade, mas com muito tédio.

Desafio 49

Dê tantos hits como você pode! Pelo menos 20 tiros

Aqui está uma maneira de superar esse desafio facilmente. Pegue os Future Trunks e envie o inimigo o mais alto que puder para o ar. Quando ele estiver na altura máxima segure o controle para frente e quando você chegar perto do inimigo aperte Quadrado (Trunks deve dar um chute voador). O chute será lento, mas deve dar a você a chance de acertar pelo menos vinte tiros antes que o inimigo finalmente atinja o chão.
Você poderá acertar até 33 acertos usando este método se for rápido em acertar o Quadrado.

Desafio 50

Causar danos enormes! Dano: 5.000

Não é muito difícil, mesmo que com certos personagens possa ser difícil. O melhor para vencer o desafio é o Vegetto, primeiro equipe-o com todos os poderes especiais com as cartas que puder. Em seguida, remova-o e segure R enquanto o seleciona para iniciar no modo SSJ. Agora carregue rapidamente o Final Kamehameha muito rápido.
Carregue quando o medidor de Ki estiver em 0 ou 1 e, em seguida, segure o fogo e acerte para causar dano que deve exceder 5000 pontos de dano.

Personagens principais: Goku

Benefícios:

Dragon Strike tem uma alta prioridade de ataque especial e pode iniciar Combos. Ele será capaz de superar quase todos os ataques físicos (além de alguns movimentos mortais de alta prioridade como o Pikkon Hyper Tornado). Neste jogo, em comparação com o resto da série, é ainda mais poderoso e até será capaz de lidar com alguns ataques de raios.
Seu Ultimate Power tem uma excelente carga explosiva, aumentará o ataque de Goku em 184% no SSJ4 enquanto em 181% no SSj3. Vai durar apenas dez segundos, mas se você conseguir colocar um combo, poderá causar danos verdadeiramente incríveis. Seu ataque + chute será o melhor de todo o jogo, ele tem uma prioridade enorme e é fácil acertar o inimigo.
Este movimento levará seu oponente mais alto, onde Goku pode causar mais dano e lutar melhor do que no chão. O Kaioken é uma boa carga que pode ser usada cinco vezes em uma partida, se usada consecutivamente aumentará o ataque de Goku em 311%. Custa muita energia para fazê-lo, mas aumentá-lo será essencial para vencer as lutas mais difíceis.

Desvantagens:

Ele não tem um bom chute inicial, suas costas + chute não servem para nada neste jogo. Dificilmente você atingirá o alvo e, pior ainda, não poderá usá-lo para um Combo ou um Contra-ataque. Seu Ki aumenta muito lentamente, Goku só terá duas barras e meia de Ki no chão com seus Combos principais e menos ainda se o Combo for Aura Burst and Punches ou seu Super Dragon Strike.

Estratégia principal:

Neste jogo, o uso do movimento de abertura Back + Kick não faz sentido dada a dificuldade (quase impossível) de amarrá-lo a um combo e a dificuldade de atingi-lo. Neste ponto, para vencer com Goku você terá que arriscar e mirar em uma estratégia de ataque. Começar com Avanço + Soco + Chute + Chute será um risco absoluto e haverá várias chances de que isso o leve rapidamente à derrota.
Se você escolher o outro, no entanto, será uma agonia lenta e quase certamente também na defesa você perderá diante de oponentes do seu nível ou mais fortes. Se este movimento de entrada funcionar para você, você pode apontar imediatamente para um combo de gancho e dano máximo que o levará a uma vantagem certa, se você falhar, ficará indefeso do Combo adversário, mas eu lhe digo imediatamente que o risco será bem recompensado .
De perto, você pode usar Back + Punch + Punch + Punch + Kick. Lembre-se de que os ataques de chute são mais lentos que os ataques de soco. Back + Punch + Punch será mais rápido do que Forward + Punch + Kick, então se você puder colocar dois golpes encadeados contra alguém carregando seu ataque de chute, você o forçará a se teletransportar ou a um combo de retorno. Back + Punch também é mais rápido que Forward + Punch e é melhor como um grip de transição contra o Attack Block.

Para poder competir com Goku contra o resto do grupo de super-heróis do jogo, você não apenas terá que arriscar muito, mas também terá que lutar de uma maneira não convencional. Outro personagem usado dessa forma será Piccolo, mas ele é muito melhor que Goku neste jogo. Use o movimento para frente + Chute que com sua prioridade muito alta lhe dará uma boa vantagem no ataque e poderá desativar os ataques do oponente, tente também voar no ar porque se você forçar seu oponente a voar você terá uma vantagem em ficar alto.
Se você conseguir cancelar o ataque inimigo, você trará o oponente bem perto de você e assim poderá usar o golpe de costas + Soco + Soco + Soco + Chute. Mesmo para o Ki será impossível dar uma estratégia precisa, você necessariamente terá que arriscar algo se quiser tirar alguma vantagem dessa habilidade. Use o botão Aura Burst + Left + Energy para tirar vantagem, lembre-se que seu oponente não poderá bloqueá-lo e aproveitar o Ki, ele terá que evitar o ataque.
Para usar seu Burst Charges na melhor das hipóteses, você terá que ativá-lo cinco vezes e depois liberá-lo quando estiver SSj3 ou melhor SSj4, só assim terá o máximo poder destrutivo.

combinação:

Legenda:

P = Ataque de soco
C = Ataque de chute
> = Avançar em direção ao oponente
< = Allontanatevi dall'Avversario
/ = tecla alta do pad
/ = Tecla baixa do Pad
E = botão Energia
- = Cancelar
* = Atordoar
'= Super Charge antes de fazer o movimento
[AB] = Explosão de Aura
- [AB] = Cancelar Explosão de Aura

Seção para iniciantes (sem cancelamentos)

Fundo

PCC> E [Kamehameha] 11 Acertos, 761 Dano. O oponente ganha 0.6 Ki Bar.

Kaioken

PCC <= "" [pugno = "" barra = "" colpi, = "" danno. = "" Del = "" drago] = "" guadagna = "" ki. = "" L'avversario = "" p = "" super = "">

Seção Intermediária (sem cancelamentos Burst)

SSJ2
> PCC-,

E [Kamehameha] 14 Golpes, 1122 Dano. O oponente ganha 0.9 Ki Bar.

SSJ2
> PCC-, <= ""

Seção Avançada

SSJ3
>PCC-[AB]C*, [AB]P*, <=""

SSJ4
(Combo deve ser feito enquanto estiver no ar)
>PCC-[AB]C*, [AB]P*, >>P*, <=""

Personagens principais: Piccolo

Benefícios:

Piccolo tem a chance de acertar um oponente com combos de uma forma incrível, a melhor de todo o jogo. Ele pode até acertar três vezes mais longe do que o melhor de todos os outros personagens do jogo. Esta será a grande força que Piccolo tem no jogo e que você terá que explorar se escolher esse personagem, depende de sua habilidade, mas se bem usado ele será praticamente intocável.
Outra característica será sua incrível capacidade de dano. Normalmente um Combo dificilmente pode chegar a mais de 3000 de dano enquanto seu amigo chegará facilmente acima de 3200. Outra coisa boa Piccolo será um dos poucos personagens que tem um movimento regenerador em seu arsenal de movimentos.
A regeneração oferece um bônus de 1500 pontos após a ativação e será a melhor jogada desse tipo em todo o jogo. E agora depois de todas essas coisas boas vamos para os problemas do personagem.

Desvantagens:

Como no capítulo anterior, também neste novo jogo Piccolo está praticamente livre de defeitos. Cada um de seus atributos varia de acima da média a exaltado. Seus únicos stats que deveriam ser penalizadores, mas seu super shot Soccer + Soccer + Soccer pode ser feito mesmo a meia distância sem problemas. Pode não ser tão eficaz quanto Vegeta, Kuririn ou Trunks, mas certamente será melhor do que a maioria dos personagens que você encontrará no jogo.

Princípio da Estratégia

Neste jogo, o combo inicial começará com um chute. Como todos os ataques deste tipo, este ataque será carregado e cancelado uma vez usado. Se você usá-lo contra um ataque de soco, ele geralmente consegue passar (depende muito do tempo e da distância), mas há momentos em que você será bloqueado.
A vantagem é que o ataque Kick de Piccolo pode ir até o outro lado da tela e, portanto, traz uma enorme imprevisibilidade. Se você não acredita, faça um teste no modo treino e afaste-se do oponente em quatro passos longos.
Use o Kick a partir daí e você verá como o hit iniciará o Combo ligando-se perfeitamente ao próximo Kick + Kick, carregado ou não. Para melhorar, o primeiro chute rastreia o oponente para salvá-lo de qualquer Aura Burst ou passos laterais e tendo certeza de que o que quer que o oponente faça, os próximos dois tiros atingirão, nem sempre será assim, mas as possibilidades de ganchos são altas .

combinação:

Legenda:

P = Ataque de soco
C = Ataque de chute
> = Avançar em direção ao oponente
< = Allontanatevi dall'Avversario
/ = tecla alta do pad
/ = Tecla baixa do Pad
E = botão Energia
- = Cancelar
* = Atordoar
'= Super Charge antes de fazer o movimento
[AB] = Explosão de Aura
- [AB] = Cancelar Explosão de Aura

Seção para iniciantes (sem cancelamentos)

Número 1: C'C'C*, P*

E [Onda Destrutiva] 13 Acertos, 1111 Dano. O oponente ganha 0.9 barras de Ki.

Número 2: C'C'C*, P*, PPPP "" maou]="" p="">

Número 3: C'C'C *, PP ^, / EE [Deadly Grenade] Ative o segundo E no hit número 19. 24 Hits, 2254 Damage. O oponente ganha 0.7 barras de Ki.

Seção Intermediária: sem cancelamentos de Kara Burst)

Número 1: C'C'C *, P *,> PPPC-,

<="" [onda="" barre="" colpi,="" danno.="" distruttiva]="" guadagna="" ki.="" l'avversario="" p="">

Número 2 : C'C'C*, P*, >PPPC-, PPPP<="" [colpo="" barre="" colpi,="" danno.="" guadagna="" ki.="" l'avversario="" maou]="" p="">

Número 3: C'C'C, P *,> PPPC-, PPPPC-, / E [Deadly Grenade] Ative o segundo E no hit número 26. 31 Hits, 2461 Damage.

Combo Avançado: (você precisará conhecer todo o Sistema de Combo)

Número 1: C'C'C, PE-[AB]C*, [AB]P*, >PPPC-,

E [Onda Destrutiva] 21 Acertos, 1459 Dano. O oponente ganha 2 barras de Ki.

Número 2: C'C'C, PE-[AB]C*, [AB]P*, >PPPC-,

<= "" [colpo = "" barre = "" colpi, = "" danno. = "" Guadagna = "" ki. = "" l'avversario = "" Maou] = "" p = "" pppp

Número 3:

PPPC-, C'C'C *, PE- [AB] C *, / E [Canhão de Feixe Especial] 16 Tiros, 1717 Dano. O oponente ganha 2 Barras de Ki.

Número 4: C'C'C*, PE-[AB]C*, [AB]P*, >PPPC-,

<=""

Personagens principais: Kuririn

Benefícios:

Seu início Kick + Kick + Kick + Kick + Kick é o segundo melhor Neighbor Combo inicial de todo o jogo (apenas o Buu Boy Starting Combo o vence). Tem uma alta prioridade para cada tiro e um pequeno tempo de recarga de tiro a tiro. Você pode fazer pequenas correntes com ele passo a passo, tornando Kuririn um dos piores oponentes no combate corpo a corpo, apesar de não ter nenhum combo de arremesso.
Seu Ki é ótimo, pois Pikkon tem muitas correntes apagáveis ​​(exceto o deslizamento de Kuririn em vez do tradicional chute de machado) e seus melhores Combos construirão cerca de 7 Barras de Ki para ele. O Sun Fist (ou como é mais propriamente definido Solar Flare) é ótimo e tem o melhor stun time de todo o jogo, permitindo que você encadeie os vários combos com absoluta simplicidade. O Combo é rápido e fácil de fazer, tornando-o útil mesmo se você realmente não quiser fazer um Combo.
Seu High + Kick- é muito forte, ele acerta de uma grande distância, competindo com o ataque de espada de Trunks como seu movimento inicial. Mesmo se você for atingido pelo ataque inicial, você pode entrar em um bloco baixo e iniciar um combo de backup.

Desvantagens:

A única desvantagem real de tomar Kuririn é seu baixo poder, mesmo com seu Combo mais forte, você mal receberá 2200 de dano.

Estratégia principal:

A melhor forma para Kuririn será a Aprimorada que você terá que desbloquear, jogue com a normal apenas se quiser um desafio realmente difícil.

Kuririn é um personagem único neste jogo e não pode ser colocado em nenhuma das categorias usuais para este tipo de jogo (ataque, defesa, etc.). Seu tiro inicial será Kick + Kick + Kick + Caclio + Kick- ou Alto + Kick-. Com o primeiro você pode encadear os outros combos do personagem aos grandes.
O primeiro movimento inicial tem um alcance curto, uma alta prioridade com vários acertos e será letal mesmo que seu oponente acerte ao mesmo tempo que você (funciona mesmo depois de receber o primeiro acerto inicial). Tal como acontece com todos os tiros encadeados, isso também pode ser cobrado a cada tiro para quebrar a guarda do inimigo e será muito difícil para o seu oponente quando você carregar o tiro e, portanto, quando usar o passo lateral.
Mesmo que seu inimigo consiga evitar o golpe com um passo lateral, seu personagem se alinhará automaticamente com o inimigo e o último tiro com um passo lateral automático. Este movimento é, portanto, o ponto de partida ideal para qualquer partida e você não terá limites ou contra-indicações particulares. Se você tiver a vantagem do Ki ou se ambos os competidores estiverem usando o Ki cruzado com o resto, o movimento inicial ainda será particularmente eficaz.

combinação:

Legenda:

P = Ataque de soco
C = Ataque de chute
> = Avançar em direção ao oponente
< = Allontanatevi dall'Avversario
/ = tecla alta do pad
/ = Tecla baixa do Pad
E = botão Energia
- = Cancelar
* = Atordoar
'= Super Charge antes de fazer o movimento
[AB] = Explosão de Aura
- [AB] = Cancelar Explosão de Aura

Seção para iniciantes (sem cancelamentos)

Número 1: CCCPP *, PC '= "" [solar = "" flare] = ""> E [Esfera Destruindo] 8 Hits, 1101 Damage. O oponente ganha 0.6 barras de Ki.

Número 2 : CCCPP*, PC '[ab]c*,="" 1.1="" 15="" 1651="" <="" [sfera="" [solar="" e="" barre=" " caricate="" colpi,="" danno.="" della="" distruttrice="" flare]="" forza]="" guadagna="" ki.="" leggermente="" l'avversario= "" p="">

Seção Intermediária: sem cancelamentos de Kara Burst)

Número 1: CCCCC-/C-.

PPP<="" [sfera="" [solar="" e="" al="" avversario="" barre="" caricate="" colpi,="" danno.="" della="" dietro ="" distruttiva="" e="" flare]="" forza]="" guadagna="" ki.="" laterale="" leggermente="" l'avversario="" p="" passo= "" vostro="">

Combo Avançado: (você precisará conhecer todo o Sistema de Combo)

Número 1: /C~,

> P *,> PPPE [Esfera Destruidora] 21 Acertos, 1720 Dano.

Número 2: /C~,

>P*, >PPP<="" [sfera="" e="" barre="" colpi,="" danno.="" della="" distruttrice="" forza]="" guadagna="" ki.="" l'avversario="" p="">

Personagens Principais: Trunks do Futuro

Benefícios:

Com Future Trunks você terá uma enorme facilidade em fazer combos muito eficazes. Seu clássico Chute + Chute + Chute tem uma incrível capacidade de ataque, enquanto suas costas + Chute + Chute oferecem uma combinação de partida defensiva rápida e fácil. Ambos os movimentos iniciais são facilmente cancelados com um passo lateral para aproveitar seu teletransporte e facilmente acabar atrás do inimigo desavisado.
Evasive Kick é um ótimo contra-ataque especialmente contra personagens que posso acertar de médio ou longo alcance como Piccolo, Trunks Swordsman ou Broly. Como esta foto é carregável, ela também pode ser facilmente cancelada, para que você não tenha motivos para não usá-la sempre e em nenhuma circunstância. Apenas tome cuidado com o pequeno tempo de carregamento inicial que não permitirá contra-ataques rápidos. Este personagem pode superar a barreira de 3000 pontos de dano em uma das poucas áreas em que supera os Swordsman Trunks. Seu sangue misto lhe dá um aumento de ataque e defesa de cerca de 20% tornando este personagem letal quando ele se transforma em SSJ e você poderá usá-lo nesta forma.

Desvantagens:

Você não terá o USSJ, embora amplamente utilizado por ele na parte final da Saga você não poderá usá-lo aqui como fizeram com Goku e seu SSJ4. Se isso não é injustiça.
De resto, Trunks do Futuro não tem fraqueza em suas habilidades, na melhor das hipóteses ele não se destaca em todas as categorias e é ultrapassado por Kuririn e Bardock em combate corpo a corpo e seus ataques de longe são excelentes, mas não excepcionais do tipo Piccolo.

Estratégia principal:

Os primórdios do Trunks SSJ são sempre Futebol + Futebol + Futebol + Futebol e Voltar + Futebol + Futebol. Esses ataques fazem você avançar incrivelmente e contra oponentes que você pode pressionar imediatamente (os lentos para ser claro) a primeira abertura será obrigatória.
Este ataque será incrível por sua fúria, mas precisa de cargas rápidas para ter o melhor desempenho. O melhor chute para carregar é o terceiro para fazê-lo e finalizá-lo com um chute rápido. A prioridade será boa, mas a série não será muito rápida, então você pode pará-la quando quiser e é aqui que a série Back + Kick + Kick virá em seu auxílio.
Este chute é rápido e pode ser usado encadeado a outro set ou cancelado rapidamente com um passo lateral. Grapples também são outra ótima opção, pois você pode usar um ataque perfeito usando Back + Punch + Back Punch + Punch + Forward + Energy Button.

O golpe perfeito de Trunks para atordoar será Chute + Chute + Chute e Frente + Soco + Soco + Chute + Chute, mas infelizmente o primeiro chute do segundo set será alto e, portanto, falhará miseravelmente contra Young Gohan, Kuririn e Gotenks.
Isso parece um problema menor no futebol alto, mas pode se tornar um pesadelo contra um bom jogador que usará bem o Kuririn. Avançar + Soco + Soco + Chute + Chute será a sequência de atordoamento mais rápida de Trunks, então se tornará extremamente importante contra personagens muito rápidos que provavelmente evitarão seus golpes iniciais com facilidade.
A maneira mais fácil de resolver o problema de altura no tiro acima é jogar seu oponente no ar. Para fazer isso, use o simples Back + Punch + Kick, então certifique-se de terminar o primeiro combo com essa pequena sequência para não se preocupar com o chute alto que você faz ao lado do stun. Outra razão para levar a batalha para o ar será que o golpe Chute + Chute + Chute + Chute não pode se conectar do chão e esse movimento será essencial se você quiser lutar contra Trunks.
Se você tiver uma barra de Ki adicional, você pode perseguir imediatamente seu oponente depois de Back + Kick + Punch pressionando e segurando o Burst (o botão R) e você irá automaticamente para o ar.

combinação:

Legenda:

P = Ataque de soco
C = Ataque de chute
> = Avançar em direção ao oponente
< = Allontanatevi dall'Avversario
/ = tecla alta do pad
/ = Tecla baixa do Pad
E = botão Energia
- = Cancelar
* = Atordoar
'= Super Charge antes de fazer o movimento
[AB] = Explosão de Aura
- [AB] = Cancelar Explosão de Aura

Todos os combos aqui são feitos no chão em SSJ, mas também são possíveis sem transformação.

Seção para iniciantes (sem cancelamentos)

Número 1: CCC *, »P,

E [Finish Buster] 9 hits, 1117 de dano.

Número 2: CCC *,> PPCC *, »P,

PPC> E [Finish Buster] 14 Hits, 1324 Dano.

Número 3: CCC *, »P,> PPCC *, ^ E [Cyclone Buster] E (15 hits),

E [Finish Buster] 29 Acertos 2647 Dano.

Seção Intermediária: sem cancelamentos de Kara Burst)

Número 1:

PPC-,> PPCC> E [Finish Buster] 20 Hits, 1657 Damage.

Número 2:

PPC-,> PPCC * ^ E [Cyclone Buster] E (25 Hits) 35 Hits, 2610 Damage.

Número 3: CCC~, PPPPC, »P

PPC-,> PPCC *, ^ E [Cyclone Buster] E (26 hits),

E [Finish Buster] 40Hots, 3109 Damage. O oponente ganha 2 Barras de Ki.

Combo Avançado: (você precisará conhecer todo o Sistema de Combo)

Número 1:

PPC-,> PPCC *, »P, PPPPC-, CCCC-, ^ E, E [Cyclone Buster] E (31 Shots),> E [Finish Buster] 42 Shots, 3193 Damage. O oponente ganha 2.4 barras de Ki.

Resumo da Solução

Controles básicos
Controles avançados
Os Desafios do Jogo 01-10
Os Desafios do Jogo 11-20
Os Desafios do Jogo 21-30
Os Desafios do Jogo 31-40
Os Desafios do Jogo 41-50
Personagens principais: Goku
Personagens principais: Piccolo
Personagens principais: Kuririn
Personagens Principais: Trunks do Futuro

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