O passo a passo de The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonborn

ATENÇÃO

A solução é baseada na versão em inglês do DLC, portanto, pode haver diferenças em relação à versão em espanhol.

começo

Depois de carregar o DLC, visite Whiterun, assim que você passar pelo portão principal, você será acompanhado por um casal de pessoas estranhas usando uma máscara e uma túnica, se eles não aparecerem, faça alguns níveis ou continue com a missão principal do jogo. Quando esses indivíduos estiverem na sua frente, eles falarão com você, mas, independentemente das respostas que você der, eles o atacarão. Mate-os e verifique o cadáver de seu líder, leia as ordens e você será direcionado para a doca de Windhelm. Viaje rapidamente para os Estábulos de Windhelm e atravesse o rio que cruza os cais, procure o Capitão Gjolund no navio chamado Donzela do Norte, e depois de pagar ou de alguma forma persuadi-lo você começará a jornada para Solstheim.



Solstheim

Assim que você chegar em Solstheim e sair do navio, você será acompanhado por um elfo escuro chamado Adril Arano, faça algumas perguntas sobre Miraak, ele o direcionará para a pedra da terra próxima. Contorne o porto e suba uma grande colina, você encontrará a pedra que emite um raio de luz em direção ao céu, então se aproxime e você encontrará Neloth. Depois de falar com ele, você descobrirá que Miraak está morto há algum tempo, então ele nos direcionará ao templo de Mirrak. Faça o seu caminho pela cidade até o topo da montanha no centro da ilha, quando você se aproximar você ouvirá pessoas trabalhando nas pedras da área, você encontrará o templo próximo; Suba até o topo, depois desça até a área no centro, você encontrará outra pedra semelhante à da terra. Analise a pedra para descobrir que é a pedra da árvore, agora ative-a. Perto você encontrará uma mulher chamada Frea vestindo armadura, ela é a única pessoa que não está trabalhando no templo, fale com ela e entre na enorme estrutura assim que o portão se abrir.



O templo de Miraak

Comece a descer a rampa, mas cuidado com alguns cultistas semelhantes ao que você encontrou em Whiterun, mate-os e entre na porta na parte de trás. Você finalmente se encontrará dentro do templo real, haverá algumas portas no salão principal, abra e explore se desejar, uma vez feito, continue no corredor até chegar a uma sala com um grande portão na parede oposta; bem na frente da passagem que você acabou de atravessar, haverá uma plataforma para pressionar, passe por ela para evitar os dardos e continue para a próxima sala. Mate os cultistas e continue até a sala do semicírculo, depois continue para duas plataformas, não passe por cima delas, mas caminhe entre as colunas, no final da sala vire à esquerda e puxe a corrente à direita do portão para abrir isto. Você entrará em uma sala quadrada com um poço no meio, pule nela e chegue ao fundo, haverá alguns outros cultistas que não devem ser um grande problema, então vá para o outro portão e procure a alavanca para sua esquerda para abri-lo; na próxima sala você verá um caminho marcado por tapetes azuis, seguindo para uma sala que leva a uma armadilha, então tome cuidado. Quando o tapete terminar você verá uma porta com espinhos à esquerda e uma placa de pressão não muito longe, vire a parede direita para evitar a plataforma e pegue o caminho à sua frente, mova-se rapidamente porque andando você ativará várias armadilhas atrás de você, você se encontrará na frente de uma porta. Entre para se encontrar em uma sala muito longa com muitas lâminas oscilantes, seu objetivo será passar duas dessas lâminas e parar sob a arquitrave que representa um ponto seguro, então aproveite para passar ileso pelas outras lâminas e parar sob o outro lintel, não tente usar o tornado, você não precisará dele neste caso. Ao chegar ao lado oposto, pressione a alavanca da direita para abrir o portão, passe por cima e entre na porta, continue até estar no meio de duas paredes com uma passagem, passe por cima e vire à esquerda e depois em direção à parede esquerda, você se encontrará na frente de outra alavanca que abrirá uma porta, entre. Você se encontrará em uma passarela, bata nas cordas para abaixar a ponte e vá para a próxima sala, quando você sair da ponte de madeira no nível inferior, tome cuidado com as placas de pressão. Agora você terá que colidir com vários Draugr, matá-los e seguir na direção de onde eles vieram, você se encontrará na frente das portas, entre em um deles para entrar na próxima ala do templo. Desça as escadas para a ponte enjaulada, você colidirá com um pequeno grupo de esqueletos que não será muito difícil de matar, atrás deles você se encontrará em um corredor com alguns caixões e um Draugr, quando lutar contra eles, cuidado da placa de pressão para evitar a ativação do purgador com as toras de madeira. Continue seu caminho e suba a rampa, vire à esquerda na caverna para chegar a uma sala muito grande, use o furacão para correr e contorne a parede esquerda, desça as escadas e corra para a próxima plataforma, daqui vire à esquerda como um grupo de cultistas irá alcançá-lo das escadas. Uma vez que os inimigos são mortos, vá para o andar de baixo, vire à esquerda e você encontrará uma parede com uma inscrição, você aprenderá o grito do Aspecto do Dragão, assim que aprender a nova habilidade, os caixões dentro da sala serão abrirá liberando vários Draugr, tire todos eles e procure o cadáver do porteiro, você encontrará uma chave que abre uma porta escondida em um dos caixões. Atravesse a porta para entrar na área de banquetes, vá em frente até chegar a uma sala menor, depois vá para a esquerda para se encontrar em um salão de banquetes maior, no canto oposto você verá uma passagem para sair, vire atrás da parede da direita , à direita haverá duas ravinas, na segunda você encontrará uma alavanca para pressionar para abrir uma porta. Na próxima sala você encontrará uma grande tampa de metal no centro, entre na próxima sala para encontrar outra tampa de metal semelhante, mas desta vez se você olhar com atenção também encontrará uma alavanca que a abre, desça abaixo, continue pela salas com as fogueiras até chegar a uma caverna, chegar ao final e procurar um botão à esquerda, pressione-o para abrir uma passagem na parede. Desça as escadas e entre na porta no piso inferior, você se encontrará em uma sala enorme com a estátua de um dragão morto-vivo no centro, suba as escadas e mate todos os Draugr que encontrar, quando chegar ao topo você encontrará o baú do chefe atrás de um grande sarcófago, abra-o e passe pela porta escondida atrás da parede.



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O Destino de Skaal

Depois de falar com Frea, ela o levará para fora do templo, siga-a sem correr para frente até chegar à vila de Skaal. Assim que chegar na vila Frea irá falar com seu pai Storn, espere eles terminarem e fale com Storn também, ele vai te falar sobre Mirrak e você descobrirá que terá que aprender tudo que ele aprendeu na época se você quero ter a menor esperança de derrotá-lo. . Storn irá direcioná-lo no extremo norte para um ninho de dragão e uma parede de palavras. Siga as montanhas ao norte e tente ficar nos picos, assim que chegar à parede tente se jogar na frente dela evitando assim toda a subida. Nesta área você encontrará vários Draugr e esqueletos e obviamente um belo dragão, tire todos os inimigos e vá até a parede para aprender o novo grito. Comece a caminhar de volta para Skaal, no caminho você encontrará a pedra do vento e perto de um prédio semelhante aos de Skaal, equipe o novo grito (aprenda-o com uma alma de dragão se você ainda não o fez) e grite contra a pedra de o vento, o prédio próximo explodirá em breve, deixando espaço para uma criatura chamada Lurker. Este novo inimigo está a um bom alcance à distância, então não se sinta seguro mesmo à distância, então continue se movendo durante a luta e você não deve ter muitos problemas, os ataques são mais lentos nas laterais, tente não esteja muito perto deles quando ele liberar sua força, então tome o tempo certo antes de cortar. Depois de derrotar esse inimigo também, volte para a vila de Skaal e vá falar com Storn, pode acontecer de você ser atacado à vista pelos habitantes (provavelmente um bug do DLC) se isso acontecer, viaje rapidamente para outro lugar e espere cerca de quatro dias, porém, conversando com o pai de Frea você aprenderá sobre o livro negro e o mago que mora no sul chamado Neloth.



Purifique as pedras

Espalhadas pela ilha existem seis pedras como a do vento, a da árvore e a da terra, neste ponto do jogo você já terá purificado uma, e já saberá a localização das outras duas, a pedra do árvore é uma coincidência agora perdida, mas Storn estará convencido de que agora que você enfraqueceu o domínio de Miraak na ilha, você pode purificar o resto. As quatro pedras serão indicadas em seu mapa, uma em Ravenstone, uma a noroeste de Skaal, uma ao norte de Ravenstone e a última entre Skaal e a vila de Noleth. Limpar as pedras exigirá o mesmo processo que você seguiu para purificar a pedra do vento, vá até a pedra que você escolheu, use o grito e derrote o Lurker. Depois de purificar as pedras, você terá que lidar novamente com o Lurker e com os cultistas, cada vez que você for para uma nova pedra a dificuldade da luta aumentará gradualmente, então entre uma purificação e outra leve algum tempo para arrumar seu equipamento e talvez adquirir alguma experiência. Após esta tarefa você pode ir diretamente falar com Storn, ou fazer a missão "The Path of Knowledge", após a qual você ainda irá falar com ele.

O Caminho do Conhecimento

Iniciar esta missão não requer que você já tenha purificado todas as pedras, se você estiver por trás dessa tarefa deixe a pedra do sol como a última, pois é a mais próxima da vila de Noleth. De Skaal você inicia sua jornada para o sudeste, ao chegar em Tel Mithryn você encontrará o aprendiz de Noleth praticando do lado de fora, você não precisará falar com ele, mas ainda poderá fazê-lo, assim que estiver pronto, entre na casa do mago. Assim que você entrar você verá um raio azul surgir bem debaixo de seus pés, ative-o para começar a levitar no andar de cima, assim que chegar ao seu destino você se encontrará na frente do próprio Noleth, fale conosco e deixe-nos contar algo mais sobre os livros pretos, você também dirá que o livro que possui será inútil, mas ele sabe onde encontrar o certo. Siga Noleth para fora da casa (e certifique-se de levitar no andar de baixo para não morrer), ele irá informá-lo para ir para uma ruína Dwemer a nordeste de Sunstone. Uma vez que você chegar ao local, você terá que lutar contra um grupo decente de invasores, lentamente atravesse os inimigos até a área em frente ao prédio, depois de matar os inimigos, vá para o lado oposto das ruínas para se encontrar com o assistente, nessas ruínas para abrir a maioria das portas, você terá que usar as alavancas espalhadas pela área e também terá que usar um cubo especial, quando tiver aberto todas elas, entre no prédio. Você se encontrará imediatamente em uma sala com um livro preto, no entanto, estará trancado a sete chaves, e você terá que ativar as engrenagens para abrir a fechadura e pegá-lo. Tenha paciência com o mago, em alguns lugares ele começará a falar e você terá que esperar que ele termine para continuar, em algum momento ele abrirá uma porta para um elevador que o levará aos andares inferiores das ruínas . Assim que você sair do elevador ande mais para se encontrar em um lugar com alguns carros e pedestais, infelizmente você terá que esperar Noleth terminar de falar; agora espere que ele posicione o cubo em um dos pedestais e abaixe o nível da água, uma vez feito isso, pegue o cubo você mesmo e continue seguindo o mago, você se encontrará na frente de outras engenhocas, Noleth informará que ele encontrou outros cubos no interior das ruínas, siga-o até a próxima porta e abra-o com o cubo. Assim que você entrar, você notará que o pedestal é vermelho em vez de azul, essa cor significa que você pode colocar o cubo nele e abrir uma nova porta, após o que você pode remover o cubo e a porta permanecerá aberta; a cor azul indica que depois de posicionar o cubo e abrir a porta, você terá que deixar o cubo no pedestal. Agora passe pela porta para entrar na oficina, continue em frente e vire à esquerda para um pedestal em um cruzamento, pegue-o e desça a rampa logo em seguida, assim que você sair algumas aranhas Dwemer irão atacá-lo, elas podem ser morto com segurança à distância também porque a explosão causada por sua morte pode causar muitos danos; depois de ter matado os inimigos, continue no mesmo caminho até chegar a uma ponte dentro de uma grande sala, atravesse a ponte até chegar ao lado oposto, coloque o cubo em um dos pedestais azuis, mantenha o outro na segunda mão. Você notará que no andar abaixo o nível da água baixou, haverá um pedestal vermelho no centro que ainda estará meio submerso, não muito longe dele você verá uma ponte para o andar superior, desse lado também seja o pedestal vermelho com o qual você pode levantar a ponte, ative-a; feito isso, pegue o cubo que você acabou de usar e coloque-o no pedestal no centro do chão, você sairá de um lance de escadas, suba e atravesse a ponte até chegar a uma porta. Você se encontrará na frente de uma encruzilhada, à direita você entrará em uma sala com um baú, à esquerda você encontrará, em vez disso, uma sala com um único pedestal azul e um cubo, colete-o e volte para o maior sala, pegue o outro cubo do pedestal à sua frente, isso aumentará o nível da água, em um lado da sala você notará uma passagem, ao entrar você poderá nadar sobre a passarela quebrada, continue ao longo do corredor até sair da água. Você entrará em uma nova sala muito grande, siga o único caminho disponível e verifique à direita um pedestal azul, colete o cubo e continue; agora o nível da água subirá novamente e um Centurion Dwemer será ativado atrás de você, mate-o e procure a balista no topo das escadas. Você se encontrará no ponto mais alto da sala, no centro haverá um botão vermelho, ative-o para abaixar a ponte; isso o levará à entrada da garagem, daqui pegue a porta para a sala principal de Nchardak. Volte para a câmara principal, coloque os dois cubos nos pedestais no topo, isso diminuirá ainda mais o nível da água, desta forma você terá acesso ao par de portas abaixo, siga Neloth para a direita e use as escuras para abrir a porta. 'acesso. Você se encontrará no aqueduto de Nchardak, caminhe em direção ao centro da sala e vire-se para ver duas rampas que levam aos níveis superiores até chegar à porta de onde veio, depois suba na plataforma, você notará três pedestais, estes serão usados ​​para baixar todas as pontes até chegar à porta do lado direito, então ative o pedestal mais à esquerda e depois o mais à direita, desça ao nível mais baixo e passe a ponte da esquerda, pegue as escadas que sobem para a ponte superior, então desça novamente e atravesse outra ponte abaixo, mas cuidado com as esferas e as aranhas Dwemer. Quando chegar ao lado oposto, suba as escadas e coloque o cubo no pedestal azul, desta forma você abaixará o nível da água no centro da área, pule para o andar mais baixo e abra a porta mais distante com o vermelho pedestal, suba a rampa e siga pelo corredor em frente, assim que avistar uma sala, pare pois está prestes a cair em uma armadilha, haverá várias lâminas esperando por você após a entrada, tome o tempo certo (ou use o furacão) e atravesse. Na próxima sala haverá um cubo azul, esteja pronto para correr de volta para a sala principal, pois assim que você coletar o cubo o nível da água subirá inundando toda a ala em que você está, assim que você chegar ao seu destino com o cubo em mão, deixe Neloth pegar o outro cubo e elevar o nível da água permitindo que você alcance o caminho para a saída, então você terá que nadar sob a plataforma com os três pedestais para encontrar a porta. Você estará de volta ao salão principal, suba a rampa até chegar a uma área com quatro bombas, na base de cada uma delas haverá um pedestal azul, coloque um cubo em cada uma delas, para isso você também tem que remover o cubo no pedestal no andar de cima, quando cada pedestal estiver no lugar você terá que lidar com um centurião Dwemer, tire-o e verifique a sala de onde ele saiu, você encontrará um baú, quando estiver pronto pegue o elevador para subir ao primeiro nível das ruínas.

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O cultivador de homens

Ao contrário da última visita que você fez a este reino, desta vez você terá algum trabalho a fazer, quando você recuperar o controle de seu personagem, vá para o pequeno prédio, ative o mecanismo e desça uma ponte, por ela suba para o corredor , mas tome cuidado para não cair no líquido e os tentáculos que vão te atingir pois causam muito dano, chegue ao lado oposto, e assim que chegar espere o corredor se mover e pule na plataforma, ative o segundo mecanismo e espere pelo corredor. Agora você poderá alcançar a plataforma quando o corredor atingir a posição central, então pule na ponte e vá para a plataforma onde há um novo livro, leia-o. Você será jogado em um longo tubo, caminhe até o final e ative o mecanismo, você também ativará uma ponte, enfrente os três buscadores, continue se movendo pela área prestando atenção nas balas deles e os tire; então procure o novo mecanismo sob uma esfera azul na parede, ative-o para abrir uma porta, entre e comece a ler o novo capítulo. A nova área consiste em um grupo de plataformas conectadas por pontes, vá em frente para as duas plataformas e você será atacado por outros buscadores, o primeiro estará na plataforma a sua esquerda, o segundo aparecerá no topo das escadas em frente de você, uma vez morto suba as escadas para o topo. Você se encontrará em outra área com um corredor em movimento, espere que ele esteja na sua frente e pule nele, vá em frente até o final e ative o mecanismo para abrir a porta, dentro você encontrará vários buscadores, tire-os . No final você verá outro corredor em movimento, espere que ele esteja na sua frente e passe por ele até chegar a um ponto onde uma ponte descerá, você encontrará um espreitador na plataforma, mate-o e você poderá acessar um novo corredor em movimento, continue até chegar a um mecanismo que abre um portão, entre na caverna e enfrente os buscadores, você pode evitá-los ou matá-los a seu critério, no final você encontrará o novo capítulo. Você se encontrará na área anterior, uma ponte descerá à sua frente, se você ativar o mecanismo à direita da ponte, você a abrirá permitindo que você passe por ela; a grande esfera à sua frente se abrirá e você encontrará um grande livro em um pedestal, abra-o e leia-o, você encontrará Hermaeus Mora, fale com ele e aprenderá a segunda palavra que você precisa, após o diálogo o livro à sua frente começará a brilhar. Passado o livro haverá três esferas, cada uma tem o poder de modificar um de seus gritos, você pode voltar aqui simplesmente lendo o livro novamente, lembre-se disso pois você só pode usar um grito de cada vez; então escolha qual grito editar e uma vez pronto leia o livro para retornar a Nchardak. Saia das ruínas, mas esteja pronto para enfrentar um dragão do lado de fora, mate o lagarto e volte para Skaal, fale com Storn, ele se convencerá de que Hermaeus Mora é a pessoa certa para te ajudar na missão.

No topo dos apócrifos

Uma vez que você tenha aprendido a nova palavra de poder, leia o livro negro dos sonhos ambulantes; quando você estiver dentro de Apocrypha, caminhe na sua frente e suba na plataforma para encontrar o segundo capítulo. Você estará em uma área interna, suba as escadas à sua direita até o topo, você se encontrará no anel externo de uma sala; agora você terá que enfrentar alguns buscadores, então esteja pronto quando eles se materializarem. Continue se movendo dentro do ringue até encontrar uma ponte à sua esquerda, atravesse-a e suba as escadas até o final, você encontrará um livro, colete-o e atravesse a ponte novamente. Uma vez do outro lado suba as escadas à esquerda, você não verá mais a porta, mas uma abertura em seu lugar, isso acontecerá em cada capítulo assim que você pegar o livro, passe pela passagem para chegar ao capítulo 3. Você se encontrará em um corredor, desça então para a esquerda, tome cuidado, pois estará cercado por pequenos tentáculos, tire os buscadores por toda a área; a sala consiste em três corredores horizontais entre os quais você pode se mover. Comece indo à esquerda e no final vire duas vezes à direita, desça até o centro do corredor, depois vire duas vezes à esquerda, suba até o topo da escada, você encontrará um livro à esquerda, pegue-o e volte para a entrada desta área, não leia o livro ainda, pois ele o levará de volta ao capítulo anterior, depois verifique à esquerda um novo corredor, entre nele e ative o dispositivo, isso fará com que o corredor se mova até chegar uma rampa que sobe, depois suba e você encontrará um cruzamento na sua frente, vá para a direita e você entrará em uma grande sala circular conectada a várias pontes, à esquerda você verá uma engenhoca, use-a e suba para na ponte central, haverá muitos caminhos, mas você terá que procurar aquele que leva a um novo livro. Quando chegar ao centro da área, vire na primeira à esquerda e encontrará o livro, volte ao centro e vire na próxima à esquerda para chegar ao próximo capítulo. Você estará em uma plataforma, se você for até a borda e olhar para baixo você notará um par de escadas que levam para baixo, haverá alguns buscadores, tire-os e continue descendo; do lado direito do fundo você verá um longo corredor, passe por ele mas não se surpreenda quando ele começar a virar, quando isso acontecer tente alcançar o outro caminho de qualquer maneira; você falhará em ambos os lados, então volte para onde você veio e você descobrirá que está em uma nova área. Assim que você sair, atente para os inimigos que virão em sua direção pela esquerda, mate-os e suba as escadas que sobem, pegue o novo livro, desça as escadas e vire atrás da parede à direita, você se encontrará em um novo corredor. Entre e caminhe em frente, quando tudo começar a se mover vire à esquerda até o final e saia para uma nova área; tire os buscadores, suba as escadas, depois atravesse a ponte e suba na plataforma com a engenhoca, ative-a e volte para baixo. Chegando ao andar inferior você encontrará uma nova entrada, no próximo corredor vá até o final e vire à esquerda, você se encontrará em uma grande sala com um poço e tentáculos no centro, passe pela abertura para entrar em uma sala menor. Um espreitador sairá, retire-o e procure a porta próxima, olhando para a porta, vire à esquerda, você encontrará outra engenhoca, use-a para abrir a porta na sala anterior, abra o baú e volte, passe pelo abertura e você se encontrará no capítulo 5. Você começará em uma caverna, continue até o final para entrar em uma grande sala com uma coluna no centro e quatro raios, entre os raios no anel externo haverá pedestais, cada um deles tem uma imagem desenhada acima que indica qual livro ir posicionado naquele ponto; o primeiro desenhou uma boca com dentes aqui deve ser colocado o livro de lâminas de moer, à esquerda estará o pedestal onde você terá que colocar o livro de globos, à esquerda deste você encontrará aquele onde colocar o livro dos membros desossados ​​e no último pedestal colocou o dos pedaços de cavar. Depois de colocar todos os quatro livros, outro pedestal e um livro aparecerão, este livro o levará ao último capítulo. Quando você pousar, passe pelos livros que bloqueiam a passagem e vá para fora, ao longe um grupo de buscadores chegará até você e atrás deles uma parede da palavra, mas a palavra em vez de ser gravada na parede estará escrita em papel em movimento , então aprenda o novo nível do grito do aspecto do dragão, um dragão real aparecerá, use o grito para domá-lo. Suba na enorme fera, você não terá controle direto sobre ela e será liderado por Miraak, o dragão também o ajudará na próxima luta; o jogo lhe dará instruções sobre como atingir os inimigos e como usar o sopro de fogo, se você ainda precisar de instruções, verifique a seção de ajuda no menu.

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Chefe: Miraak

Esta luta não será nada complicada no início, o chefe usará exatamente as habilidades que você pode esperar de qualquer sangue de dragão, ou seja, os gritos e alguns ataques mágicos à distância e, claro, uma boa espada para combate corpo a corpo, faça isso de qualquer maneira, tenha cuidado como seus ataques causam dano massivo, e pode levar um pouco de paciência para passar por esta parte da luta. Quando sua barra de vida cair cerca de um quarto, um dragão descerá do céu, Miraak o matará e absorverá sua alma curando a si mesmo, ele fará isso três vezes e se você não tomar cuidado, os dragões podem atacá-lo. Contanto que você fique de olho em sua vida e continue se movendo, você deve conseguir sobreviver, também se precisar de algum tempo, você pode descer as escadas, você não estará protegido por muito tempo, mas alguns segundos de pausa podem ser de vitais. Uma vez que Miraak, o primeiro sangue de dragão da história, também for morto, colete tudo de seu corpo e dos corpos dos vários dragões que foram mortos durante a luta. Agora um prédio se erguerá do chão, dentro de você encontrará outro livro, abra-o para poder atribuir todos os pontos de habilidade do seu personagem. Parabéns Você agora é o único sangue de dragão em Tamriel novamente, então volte para Skaal e fale com Frea.

VÍDEO DE SOLUÇÃO - PARTE UM

VÍDEO DE SOLUÇÃO - SEGUNDA PARTE

VÍDEO DE SOLUÇÃO - TERCEIRA PARTE

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