Passo a passo de LEGO Piratas do Caribe

Port Royal

Use o personagem com o qual você começa junto com o Sr. Brown - para mudar para o último, pressione a tecla Triângulo - para reparar a manivela e remontar as engrenagens. Em seguida, mova-os com a ajuda da mula, que você pode acordar do sono usando a cenoura. Então comece um duelo com Jack. Depois de atingi-lo, use os pedaços de um barril quebrado para criar uma passagem para o novo local.
Mais tarde, a ação segue para as prisões. Obtenha a ajuda do cão usando o osso que você encontra à direita, então faça-o entrar no poço para derrubar o banco que precisa ser movido na frente da cela de Jack. Agora fique parado no lado esquerdo do painel verde para libertar Jack. Em seguida, deixe o cão cavar perto da área onde você encontrou o osso para desenterrar uma chave: use-a na manivela onde a chave não está inserida, então faça os dois personagens girarem ambos ao mesmo tempo.
Agora role no barril até que ele se encaixe na engrenagem, então continue rolando para abrir a porta. Continue até a praia. Depois de salvar os dois piratas, vá até Jack e extraia o menu da bússola: seguindo as pegadas, você descobrirá onde estão as tábuas, que devem ser desenterradas pelo cachorro. Depois de montá-los, aproxime-se do barril, role-o ao longo da passarela e descubra o interruptor. Em seguida, vá para o cais e levante um barril sobre sua cabeça para que você possa se mover sob a água. Caminhe sobre o interruptor para levantar a doca onde você encontra uma chave. Use-o e vá para a plataforma onde você pode inserir a espada em outro interruptor. Em seguida, use o apoio para chegar à roda que você precisa girar.




Tortuga

Pegue a tocha e use-a para acender o canhão, disparando um tiro que abre a porta. Dentro, pegue as duas rodas e prenda-as ao carrinho, depois use a maçã para convencer o cavalo a puxá-la enquanto você a monta.
Quebre a caixa e monte as peças obtendo uma chave. Use-o na manivela para levantar o pote, depois suba usando a escada. Encha o pote ativando o interruptor com a espada, então reposicione-o para a direita para acordar o Sr. Gibbs. Depois de criar um forno à direita, pegue uma tocha e use-a para detonar o barril de explosivos. Monte as peças espalhadas do barril e entre no túnel. Em seguida, liberte Marty do barril e deixe-se guiar pela bússola para encontrar sua arma. Depois de entregá-lo a ele, você pode pedir que ele entre no pipeline e destrua a estrutura cinza. Finalmente, suba a escada. Em seguida, forje a ferramenta que permite chegar ao lustre. Vá de candelabro em candelabro até chegar à única porta aberta.
Livre-se dos piratas e entregue o Rubi para Anamaria. Use a habilidade deste último para fechar as janelas pelas quais outros piratas entram e saem pela porta aberta à esquerda. Use o salto de Anamaria novamente para chegar às barras verdes. Empurre a caixa para a esquerda da varanda para levar o item para dentro e coloque-o no painel verde para abrir outra porta. Em seguida, empurre a caixa para a esquerda para que você possa usá-la para chegar à varanda. Acerte o pirata, depois mova-se para a direita para poder acertá-lo uma segunda vez, mas ajude-se com o banco. Em seguida, segure o candelabro para deixá-lo cair para que Cotton possa pegar o papagaio. Agora você pode voltar para o barco.



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Os ataques do Pérola Negra

Use o primeiro canhão à sua frente e peça a Gibbs que conserte o segundo. O terceiro está atrás de você, enquanto o quarto está deslocado para a esquerda. Em seguida, use as redes para subir no teto em diferentes lugares do barco e bata nas caixas para que algumas peças caiam no chão. Entre estes, uma chave abre a escotilha do quinto canhão. Neste ponto, você pode mover as armas, então coloque-as onde for necessário.
Então dedique-se ao medalhão. Quebre o caixote próximo, junte as peças novamente e empurre o resultado para baixo. Jogue-se para o nível mais baixo, monte as peças, mas depois vá para a direita onde - usando um barril como flutuador - você entra na água. Pise em um primeiro interruptor para abrir as barras, depois um segundo para levantar a trava. Volte para as peças montadas anteriormente e empurre-as até que se encaixem abrindo a porta. Nade até a área recém-inaugurada e colete o medalhão.
Agora aproxime-se do mastro principal e acerte os macacos. Então pule para a direita para deixar cair uma caixa. Monte as peças na plataforma verde enquanto Gibbs se encarrega de forjar um barril. Enrole-o no bote salva-vidas junto com uma caixa. Coloque a caixa no outro painel verde e monte as peças, então use o interruptor para mover as plataformas. Então, usando Anamaria, pule para o topo da árvore para o terceiro tiro no macaco: uma vez que ele tenha caído, persiga-o para o quarto e último tiro.

Den do contrabandista

Selecione o objeto mais alto no menu da bússola e siga o caminho indicado. Para abrir a escotilha, solte a banana da árvore e, segurando-a, persiga o macaco: este só a aceitará se for perseguido e, em troca, lhe dará uma pá. Desça e role o barril até o interruptor para levantar parte da ponte. Para levantar o outro lado, pule com Elizabeth e agarre a corda de cima. Também com Elizabeth, pule para a direita e destrua as três esculturas para pegar a chave. Em seguida, abra a passagem para Jack.
Quando a noite cair, siga os macacos e use seus binóculos: aponte-os para Norrington e uma curta sequência o levará aos eventos do dia seguinte. Primeiro quebre os objetos próximos para montar uma catapulta para usar com a roda. Pegue um pouco de madeira do alçapão e jogue-o usando a catapulta. Após a explosão, faça um holofote e aponte o feixe de luz para ele para detonar mais dinamite. Com as peças restantes componha um mecanismo giratório para direcionar o feixe para a esquerda onde estão as demais peças. Com isso, faça uma prancha que você usa para se mover para a esquerda. Em seguida, colete um pouco de madeira e leve-o ao elevador à direita. Coloque a madeira na plataforma verde e direcione o feixe de luz para o refletor. Por fim, coloque as outras pilhas de madeira no painel verde e monte-as.



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Ilha da Morte

Use o interruptor com a espada para permitir que Elizabeth atravesse a prancha, depois pegue a chave na ponte à esquerda e use-a com a manivela. Traga Elizabeth para perto das correntes, descendo sobre as rochas, então faça Jack alcançá-la e puxe ambas as correntes com os dois personagens. Em seguida, atraia os piratas para o luar e coloque seus ossos de volta em uma roda. Levante as duas partes da ponte com ela, então atire nos X's usando o canhão. Então deixe-se guiar pela bússola, desenterre o objeto e coloque-o no local indicado. Agora que a lanterna está no lugar, pegue as duas superfícies refletoras - uma é claramente visível, a outra está dentro de uma caixa - e gire-as até que a luz atinja a parede, abrindo a passagem. Enfrente e acerte Barbarossa: quando ele perder seu primeiro coração, ele se esconderá, deixando seus capangas cuidarem de você. Enfrente-os ao luar para se livrar deles rapidamente, então com seus ossos componha um barril para encaixar no interruptor para elevar a primeira parte do caminho até o baú. Depois de enfrentar Barbarossa e seus capangas à direita novamente, use a pilha de ossos que você pode descartar para compor um alvo que, se atingido por um dos machados de Will, limpa outra parte da passagem que leva ao baú. No andar de cima, empurre todas as saliências na parede e prepare-se para outra sessão de batalha com Barbarossa e seus marinheiros. Finalmente empurre as últimas peças na parede e termine Barbarossa para colocar as mãos no baú do tesouro.
Em suma, você se vê fugindo enquanto um Barbarossa revivido arremessa maçãs em você. Responda com um coco, atordoando-o, depois use outro personagem para libertar aquele que jogou o coco do ataque do macaco. Mais algumas jogadas de coco devem terminar esta seção.


Pelegosto

Balance na corda para mover a esfera em que você está. Atravesse a ponte à direita e continue nessa direção para pular no interruptor que abre a porta. Vá mais longe e destrua as caixas, então suba usando a rede e procure o interruptor à esquerda que abre outra porta. Suba à esquerda novamente e use a roda, depois atravesse o abismo para se aproximar de outra grande roda giratória. Jogue-se no buraco até se encontrar ao pé de um conjunto de rodas: suba na primeira enquanto seu parceiro o segue. No topo, destrua as pedras para que seu parceiro possa agarrá-lo. Role para a direita para abrir a entrada e saia para a direita. Atravesse a área da montanha evitando as armadilhas e chegue à ponte abaixo. Como Jack, agora use a bússola para encontrar o segundo objeto, o osso, e dê ao cachorro, depois procure o primeiro objeto, a caixa, e desenterre-o com a ajuda do animal. Traga-o para a área dos painéis verdes na parte de trás, depois faça o cachorro desenterrar a prancha à direita do riacho. Use-o para atravessar o córrego e coletar a caixa que você precisa levar para o painel verde. Lá você monta as peças e sobe até o topo da parede, onde pode forjar o objeto que permite chegar ao pico mais alto. Desenrole a corda e pegue a videira para abrir a passagem: para fechar a seção, destrua a barreira.

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Um toque do destino

Encontre os dois itens do menu da bússola e dê-os a Pintel e Ragetti para se alistar. Em seguida, coloque a gaiola de macaco no barco e conduza-a ao longo dos waypoints. Quando a balsa encalhar, liberte-a explodindo um dos barris. No waypoint quebrado, colete a dinamite dos barris e deixe Pintel explodir os 3 alvos nas flores de lótus. Em seguida, pegue a tocha e mova-se sobre as flores de lótus evitando os tentáculos, então faça Gibbs ajustar o waypoint e continue. No final do caminho desça e forje a roda que você tem que girar três vezes. Em seguida, pegue a gaiola e coloque-a no ponto indicado na catapulta, então revele o alvo com o interruptor da espada, mantendo-o pressionado até que Pintel atinja o alvo. Em seguida, pegue a corda para abaixar a ponte e desça para colocar o macaco no painel verde. Atravesse a área com as caixas à esquerda e use a corda com Jack para ser jogado na próxima área. Jogue as caixas embaixo para que os companheiros possam chegar até você, depois use Pintel para acertar o alvo que abaixa a ponte.
Para superar o encontro com o crocodilo do pântano, você deve evitar suas mordidas, antes de tudo, esperando que ele se canse e fique parado com a boca aberta: nesse momento, jogue as bombas na boca que os aldeões jogam abaixo. Em seguida, atravesse o pântano pulando nas peças verdes e recupere a gaiola. Em seguida, coloque-o no painel verde à direita, acessível graças à passarela, depois continue para a direita até os dois interruptores de espada. Usando os dois, você pode coletar uma chave de uma rede de pesca. Pegue a chave à esquerda e use-a com a manivela, então role a gaiola pela ponte até o interruptor que lhe dá acesso à Tia Dalma's Hut. Ali puxe as duas cordas nas costas, suba e use as redes para soltar os pedaços do telhado. Monte-os, depois livre-se da mesa à direita e coloque a caixa no lugar. Em seguida, use o interruptor da espada para fazê-la cair e depois solte para montar as peças. Finalmente, use a lupa para seguir o caminho do navio.

O segredo do holandês

Vire o interruptor no canto superior direito para soltar um canhão e dê uma vassoura a Koleniko. Em seguida, use a lanterna para afastar os tentáculos e revelar um interruptor de espada. Use-o e monte as algas: para atravessá-lo, use Bootstrab Bill e pressione a tecla Círculo. Chegado do lado esquerdo destrua o container para encontrar dentro as peças que compõem o Claker. Agora traga Bill até Davy Jones, usando as algas, e empurre os tentáculos novamente com a luz da lanterna, então jogue as peças da escada embaixo para que Will possa montá-las e subir. Em seguida, leve Will para o topo da árvore e use seu machado para soltar as peças necessárias para montar Maccus.
Na próxima seção você tem que encontrar uma rota de fuga. Desça para o nível mais baixo e entre no barril, afastando os tentáculos novamente com a lanterna. Role no barril para o interruptor que abre um primeiro bloqueio. Então, usando Bill, atravesse as algas à direita, abaixe a escada girando a manivela, suba e afaste os tentáculos novamente para poder mover o painel perto do portão. Agora, enquanto um personagem empurra a porta, o outro tem que apertar o interruptor da espada.
Siga Davy Jones para seus quartos. Com Bill, passe pelas algas para acabar do outro lado da rampa. Use os dois interruptores para levantar algumas manivelas. Mova-os para que você possa girá-los, levantando vários painéis. Então encontre a combinação certa para trazer as caixas para cima. Feito isso, coloque os dois personagens nos painéis iluminados que formam um caminho. Se você errar você será atacado por piratas e para parar a onda você terá que puxar as correntes.

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Ilha Cruzada

A primeira coisa a fazer é encontrar os cinco baús enterrados. Na realidade, você realmente só precisa do quarto e do quinto. O quarto de fato contém uma peça que você precisa para montar a catapulta. Use um coco que você encontra na árvore no canto inferior direito como uma bala. Acerte o interruptor da espada assim. Quando você encontrar o quinto baú, você terá que lidar com um caranguejo gigante. Gire a catapulta da tripulação deixada na praia em direção ao caranguejo e acerte-a duas vezes para que Jack finalmente posa para desenterrar o baú. Como Will ou Norrington agora perseguem Jack: deixe-o cair do porco e acerte-o. Como você não pode segui-lo pela corda, monte as peças que ele deixou na rua fazendo uma manivela e traga-a para a direita, instalando-a no painel verde. Pegue um martelo com o interruptor da espada e use-o para forjar o objeto brilhante e entrar na abertura. Ter Will atingiu o alvo para continuar. Use o Sword Switch e envie um personagem para cima da prancha que está abaixada, depois pegue a barra verde para soltar uma escada que permite que o outro suba também. Além do portão, pegue a lanterna, suba na rede, conserte o fusível e entre no buraco que você criou.
Na torre, acerte o alvo com o machado e suba na rede. Vá para fora e desça as tábuas para enfrentar Jack novamente. Quando terminar, você terá que lidar com cinco membros da tripulação holandesa. Concentre-se primeiro naqueles que juntaram os companheiros despedaçados.

O Kraken

Use os canhões à esquerda e à direita para manter os tentáculos afastados. Em seguida, encontre três caixotes de dinamite para serem colocados no painel verde: encontre o primeiro à direita, o segundo em uma caixa de metal - que você deve detonar por Marty - e o terceiro no canto esquerdo. Este último será atingido pelo Kraken, então você terá que montá-lo sozinho. Quando as três caixas estiverem no lugar, monte o interruptor e forre as laterais com Gibbs. Pressione o interruptor e siga a plataforma até o nível superior. Aqui você precisa de mais dois alto-falantes. Para começar, gire a maçaneta duas vezes à sua frente, enquanto Marty desliza para dentro do túnel: na saída, ele pode empurrar a quarta caixa. Para obter o quinto, que está à esquerda, faça Pintel acertar o alvo na parede. Agora que você tem os cinco caixotes, suba as escadas e monte o novo interruptor, empurre-o e suba mais um nível. Estando na ponte você pode contar com a contribuição de toda a tripulação. Aperte o interruptor à esquerda, então mude para Jack e leve-o ao topo do mastro usando a escada. Em seguida, deslize na corda que vai para a esquerda e corte a corda amarrada. Agora na ponte forje o guincho para o eixo usando Gibbs, então aperte o interruptor novamente. Agora que as caixas foram levantadas o suficiente, você pode acertá-las com o canhão.
Na primeira parte da luta com o Kraken, devolva ao remetente todas as peças que a fera cospe em você e que você pode coletar. Depois de remover três corações, o monstro tentará agarrá-lo com seus tentáculos. Evite-os e aproveite o tentáculo apoiado na ponte, usando-o como rampa para subir onde está a dinamite e acendê-la com a tocha. Quando tiver detonado os explosivos dos dois lados, resista ao último assalto, soltando as bombas que saem dos caixotes e são lançadas contra você em direção às mandíbulas do animal.

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Singapura

Aproxime-se do homem pedindo o peixe à esquerda e dê-lhe o que ele pede, pegando alguns do balde alguns passos atrás dele. Agora com Elizabeth suba e deslize na corda, abrindo assim uma passagem que Barbarossa usará para chegar até você. Continue até o interruptor da espada e ative-o com Hector enquanto Elizabeth cruza as barras: do outro lado, faça com que ela corte a corda para baixar a ponte. Acerte o disco vermelho na porta, então use os dois interruptores para limpar a área e continue.
Na cidade, avance até o barco para contornar o portão e enfrentar o quebra-cabeça: abaixe a esfera dourada e use a alavanca para gerenciar a abertura dos portões. No interior, puxe as correntes dos dois lados para deixar o vapor sair. Sao Feng agora faz parte do seu grupo. Pegue uma arma e dê a Tai Huang, então peça para ele usar para acertar o alvo. Ao fazer isso, você ganha algumas cenouras que você precisa para alistar o Tattoo Pirate. Sua força servirá imediatamente para você puxar a alça laranja. Agora que você também liberou Tia Dalma, você pode abrir a porta à direita. Retire os piratas e puxe a ponte, novamente usando o Pirate Tattoo. Atire no alvo com Huang e pegue a caixa caindo junto com Tattoo Pirate, monte-a no painel verde e empurre o carrinho até o fim. Atravesse a porta e a ponte para coletar alguns fogos de artifício que você coloca no painel verde e acende com a tocha. Agora vá para o navio: para baixar a última ponte, acerte o alvo com Huang.

Vídeo - O poder dos piratas

Armário de Davy Jones

Use o Jack real para encontrar a canoa e o pato de borracha. Em seguida, desenterre a proa do navio e prepare-se para ser atacado pelo caranguejo. Quando você se livrar do inimigo, acerte o alvo no navio com Pistol Jack para abaixar a corda com a qual você alcança o falso Jack. Então procure o amendoim com a bússola. Depois de entregá-lo a Bomb Jack, use-o para explodir as fechaduras do navio e remonte as peças. Neste ponto você pode procurar a flor roxa para trazer a cabra para o seu lado, que você precisa para extrair a popa do navio do chão. Suba a bordo, levante âncora e pendure-se na corrente para puxar o navio.
Na próxima seção, como Barbarossa e Marty, você deve procurar o resto da tripulação. Encontre Gibbs dois níveis abaixo do convés: livre-se dos barris, deixe Marty entrar na tubulação e finalmente acorde o pirata com a espada. No nível inferior, acorde Tai Huang com a espingarda primeiro, depois construa um eixo para mover o baú para o painel verde, onde você obtém a chave que também libera Tattoo. Volte para a ponte para libertar Elizabeth e Tia Dalma simplesmente destruindo os canhões. Em seguida, quebre as correntes que prendem Pintel e Ragetti, depois ateie fogo ao barril de dinamite para fazer escapar os tentáculos que prendem Anamaria. Em seguida, acione o leme três vezes para libertar Will e, finalmente, cuidar de Cotton. Suba ao topo do mastro, deslize a corda e acione o interruptor que derruba a gaiola, acerte-a com a arma de Marty e balance até que o navio gire.

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Escolha de Norrington

Das escadas dos fundos, vá para a esquerda para chegar a um interruptor que, quando ativado, faz com que um alvo apareça. Acerte-o e pegue as duas correntes para ter acesso ao convés inferior. Lá embaixo assuste os tentáculos com fogo e desça. Mova a caixa até o fim, limpando a passagem bloqueada pelos tentáculos mais uma vez com a tocha, então use os botões para mover os outros obstáculos. Para prosseguir, no entanto, você precisa de duas espadas para usar nos interruptores, e você só tem uma. Iluminando o lado esquerdo você pode ver outro personagem armado com uma espada: livre-se dos tentáculos usando a tocha novamente e um dos soldados pegará a espada. Desça mais e exploda a dinamite na frente do portão. Agora com o resto da tripulação suba e vá para a esquerda. Use a força do Tattoo para sempre puxar a alça do lado esquerdo liberando assim os canhões. Ligue-os e o recuo os moverá, criando espaço para você sair da janela. Desça e vá para a direita, pule com Elizabeth para pegar a corda e passar pelos canhões. No bote salva-vidas, atire no alvo com Tai Huang. Prossiga entre os tentáculos com a ajuda da tocha até chegar a bordo do navio de Sao Feng. Use o Tattoo para mover os pesos e está feito com este capítulo.

O Tribunal dos Irmãos

O objetivo deste capítulo é encontrar os 6 piratas que devem se apresentar na frente da corte. Ammand está à sua frente no início: use duas espadas para ativar o interruptor que derruba a caixa que o contém.
Em seguida, alcance o labirinto na parte inferior: você pode girá-lo usando a manivela até que o cano caia. Então traga o último para perto de Chavalle e use a espada. De onde você está, vá para o elevador à esquerda, depois vá para a direita e use o indicador de bússola. Desenterre uma chave que você deve usar na manivela para encontrar Villanueva também.
Volte para baixo e vá para a esquerda. Alcance o bote salva-vidas quadriculado na parede: pegue as cordas e repita os movimentos do dançarino para pegar o Sumbhajee também.
Retorne ao ponto de partida e de lá siga para a porta à esquerda. Chegou perto de Jocard, pegue o equipamento e coloque-o em seu lugar para que pressionando o botão o canhão se mova. Em seguida, procure a tocha com a bússola e use-a para acender o canhão.
Descendo para a esquerda, você se encontra perto de Ching. Coloque três suportes de peruca ao redor: você pode encontrar o primeiro graças à bússola, os outros dois estão à esquerda.
Agora use os dois interruptores de espada no elevador para subir ao topo do covil. Depois que os Lordes abrirem a porta, procure as três estátuas na área esquerda da sala de reuniões: quebrando-as você obterá um osso que você precisa para fazer amizade com o cachorro. Na verdade, só ele pode entrar no pipeline no nível mais baixo e chegar à corrente que abre a gaiola onde está localizado o Pirate Code Book.

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O Turbilhão

Na parte inicial deste capítulo, você deve coletar o Piece of Eight. Para obter o primeiro, destrua os caixotes à direita de Tia Dalma e dê a Ragetti o guarda-sol dentro. Em seguida, procure a trombeta na caixa de madeira no canto inferior esquerdo. Então olhe no telescópio e a Senhora Ching lhe dará o Preservador de Vida. Então suba o mastro principal e vá para a árvore próxima usando a corda: agora acenda o canhão com a tocha para pegar a salsicha. Então chegue ao fundo do navio onde você tem que acertar o alvo com o machado de Will, então suba a corda para chegar ao diamante negro. Finalmente, ainda segurando a tocha, suba no bote salva-vidas e você será transportado para uma área invadida por tentáculos: remova-os graças ao calor e você poderá coletar o croissant sem ser perturbado.
Na próxima seção, vá para a esquerda primeiro, onde a tempestade destrói um canhão que você pode montar novamente. Então use-o para atirar na barreira de madeira à esquerda. Em seguida, vá para a área invadida pelos caranguejos e construa uma manivela para usar no pino, de modo a invadir a área com água, enxaguando os animais. Então dispare com o segundo canhão e vá em busca do terceiro e último. Na extremidade direita do navio, gire a manivela várias vezes até que todas as peças necessárias para construir um canhão caiam. Finalmente, atire no último pedaço de madeira e passe para a próxima seção. Derrube o Bootstrap Will imediatamente e coloque-o de volta: ele irá imediatamente para o seu lado. Em seguida, envie-o para recuperar a tocha além das algas, depois solte-o na área invadida pelos tentáculos para empurrar a caixa para a esquerda. Agora Jack pode escalar a corda e alcançar a árvore à esquerda para atacar Davy Jones. Depois de ser atingido, Jones cairá na ponte, movendo a ação para lá. Espere o pirata ficar preso e então acerte o segundo tiro. Ele então se moverá para a esquerda, entre as algas, onde você só poderá alcançá-lo com Bill. Para o quarto e quinto golpes você terá que voltar a usar a habilidade de Jack com as cordas.

London Town

Mate o cara com o bigode à esquerda, então acerte os dois alvos na janela. Suba a corda e passe dela para outra, mais curta na varanda, balançando o candelabro. Finalmente solte a armadura e volte para a mesa. Em seguida, mova o suporte de armadura para que você possa usá-lo para chegar ao lustre, desta saída para a varanda e pule para a varanda adjacente. Saia e desça as escadas para o corredor. Suba na plataforma elevada e destrua os objetos nela, depois remonte as peças para obter dois canhões para atirar na estátua.
Depois de recuperar suas armas, suba no cano à esquerda, vá para a direita usando a rede e deslize para baixo. Atravesse a prancha que o leva de volta à esquerda, então deixe Gibbs forjar o interruptor de espada e usá-lo para ultrapassar o próprio Gibbs. Depois que Jack alcançar seu parceiro, faça com que ambos se agarrem às cordas para posicionar a prancha no fundo. Em seguida, atravesse o eixo acima mencionado e suba pelos canos, depois deslize pela corda.
Agora sua tarefa é chegar à primeira carruagem da caravana. Vá de uma carruagem para a outra até chegar à terceira onde você encontra um mosquete que você precisa para acertar o alvo. Continue e pare na carruagem carregando caixões: destrua-os e faça uma tábua que você usará para alcançar a carruagem distante. Finalmente, na última carruagem, forje um interruptor de espada e assuma o controle dos cavalos. Em seguida, livre-se dos perseguidores e jogue o carvão nos alvos.
Encontre o impostor na taverna. Depois de acertá-lo e persegui-lo pela porta dos fundos, continue até as jangadas e pule no barril para usar o interruptor que ativa o elevador. Livre-se dos inimigos e pegue as barras verdes, depois vá para as jangadas onde você novamente colidirá com o impostor. Em seguida, pule os dois personagens no fole para ter a chance de acertar o último tiro.

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Vingança da Rainha Anne

Depois de encontrar a caixa de bombas, usando a bússola, jogue-as em Cook. Em seguida, procure o ovo que o Cook espera que se junte a você. Em seguida, use o interruptor de espada para pegar algumas peças, então canhão as barras à direita. Em seguida, empurre a dinamite para a direita, onde será útil em breve. Então procure Garheng à direita e jogue uma bomba em sua direção: para convencê-lo a se juntar a você, jogue Scrum pressionando a tecla Círculo. Usando Garheng agora, puxe a alça laranja da cela de Salaman: para recrutá-lo, você precisará do ovo frito preparado por Cook.
Para sair, faça Salaman criar um guindaste perto da caixa. Em seguida, acenda a caixa de dinamite com a tocha, que você encontra na parede, e use as peças espalhadas para criar uma escada. Suba e vá para a esquerda, abra o barril e colete a dinamite que você acender para criar uma passagem que lhe permita continuar. Abra a cela com Garheng, então volte para a direita e pule no barril, role até o interruptor dentro da cela que libera mais dinamite. Ligue-o e suba as escadas para o deck.
Lá, o primeiro problema é passar pela tempestade vermelha criada por Barba Negra. Primeiro, destrua as lanternas à esquerda para obter algumas peças que você pode anexar ao interruptor da espada. Feito isso, pressione e segure enquanto Scrum usa o jato de água para subir no mastro. Lá com o mosquete, atire no alvo, então salte pelas plataformas para chegar à outra árvore. Acerte os barris que despejam peças que formam um guincho com o qual você também pode levantar Jack. Use-o para ativar o interruptor com o qual você abaixa uma corda que permite chegar à extrema direita onde está a chave, entre os dedos do esqueleto. Com a chave, gire a manivela que por sua vez faz Philip girar: salte para libertá-lo das correntes e feche o capítulo.

Baía de gorro branco

Primeiro, procure a caixa, o primeiro item no menu da bússola. Use a pá segurando o esqueleto a uma curta distância para extraí-lo do chão e, enquanto isso, também destrua o castelo de areia e o barco virado, depois colete as peças abaixo. Empurre-os para a água e depois leve-os para o cais. Então usando Angelica aproxime-se de Blackbeard, suba as barras e de lá vá para a plataforma superior onde há a manivela que abaixa a escada. Agora que Jack e seus companheiros podem se juntar a você, vá para o farol. Depois que Garheng abrir a porta, suba e segure a tocha. Acenda a lamparina com ela e ela lançará um feixe de luz através da lupa. Então desça para consertar a bomba quebrada, então use o interruptor para girar a bomba para que o óleo acabe na lâmpada. Depois de repetir esta ação para os outros tubos e acender todas as lâmpadas, você pode apontar a lupa para a sirene.
Desça até a praia, suba com o guincho e gire a manivela para colocar a caixa de dinamite no lugar certo. Volte para baixo, pegue a outra caixa da jangada de Philip e traga-a também para destruir o farol.

Passo a passo de LEGO Piratas do Caribe

Um legado espanhol

Empurre as duas caixas, desbloqueando uma através do interruptor: em pouco tempo você poderá construir uma escada para subir. Por lá, suba pelas cordas e chegue ao teto, onde você precisa soltar os painéis à esquerda. Recupere os outros painéis das caixas à direita e role o barril no interruptor. Em seguida, empurre o piano, destrua as caixas douradas à esquerda e construa uma harpa com as peças, depois empurre-a para onde está o piano. Armado com uma lupa, siga o cara a cavalo para a direita.
Para atravessar o rio, você terá que pular nas caixas flutuantes. Em seguida, atordoe o soldado que controla o portão usando o sapo venenoso de Barbarossa e ganhe acesso ao acampamento. Destrua os objetos perto das barracas para encontrar um peru, monte as peças para fazer um prato, coloque o peru na churrasqueira e vire-o, depois sirva no prato. Depois de destruir o armário para fazer cadeiras puxadas com os dois personagens as cordas de modo a chamar os soldados.
Agora, sem perturbações, você pode chegar aos três painéis verdes nos quais você deve colocar três caixas. Localize o primeiro com a bússola, o segundo e o terceiro estão escondidos sob uma pilha de objetos. Neste ponto você pode enfrentar o espanhol. Depois de nocautear seus capangas, evite as bombas, enquanto tenta fazê-las cair sobre os objetos de prata: quando isso acontece, de fato, a chuva de bombas para e o espanhol volta a enfrentá-lo cara a cara. Quando o espanhol tiver destruído todas as peças verdes, ele se retirará permanentemente para o monte. Nesse ponto, monte as peças espalhadas e coloque a manivela no painel cinza, depois use-a para abaixar a palma da mão. Coloque os dois assentos na palma da mão e você será jogado fora.

A fonte da juventude

Entre na vegetação rasteira e encontre o primeiro objeto seguindo o indicador da bússola. Use Angelica para subir a borda e pegue a pá que você precisa para desenterrá-la. Em seguida, leve o telescópio até o ponto indicado e siga o fio d'água. Dentro da caverna você tem que encontrar três lanternas. Vá em frente e destrua a primeira teia de aranha, junte as peças de volta e vá para a direita onde você pode inserir o barril no interruptor e pegar a primeira lanterna. O segundo é facilmente acessível a partir de Angelica à direita. Em seguida, prossiga seguindo a bússola em direção ao terceiro objeto, extraia-o e monte-o para fazer uma manivela para prender na alavanca. Vire-o, continue até a área coberta pela água antigravitacional e flutue para coletar a última lanterna.
No final desta primeira parte do capítulo, você estará envolvido em uma grande luta, durante a qual terá que encontrar o quinto objeto do menu da bússola, a estátua da sereia, desenterrá-la e colocá-la em seu lugar. Em seguida, procure o sexto objeto, a caixa de granadas, com a qual você derruba as rochas a uma curta distância. Remonte as peças e suba, levando a estátua da sereia com você enquanto atravessa a área. Em seguida, empurre a caixa da direita para trás e a da esquerda para a esquerda para poder atravessar o curso de água graças às tábuas. Coloque a estátua e você terá acesso à ilha central onde acontece a luta com o último chefe.
Inicialmente tente se esquivar dos tiros do Barba Negra e afunde pelo menos um. Quando Syrena chegar, pegue um copo e passe para ela. Quando Barba Negra estiver atordoado, envie o copo de Syrena para Angélica para roubar um coração do chefe. Repita esta sequência por toda a duração da luta. A única variante que você deve levar em consideração é o lançamento de algumas caixas por Barba Negra: para detê-lo, você terá que encontrar a caixa que contém granadas, coletá-las e jogar algumas delas de volta nele. Assim que você roubar quatro corações do Barba Negra, a luta terminará.
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Vídeo da solução - Primeira parte

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