Passo a passo do Professor Layton e a Terra dos Mistérios

Atenção

A solução é baseada na versão americana do jogo. Algumas passagens podem não corresponder à versão em espanhol.

Introdução

Quebra-cabeça 1:
Você terá que ir em direção à cidade no canto superior esquerdo.

Quebra-cabeça 2:
Olhe para o pentágono e insira a engrenagem no primeiro slot.


Quebra-cabeça 3:
O chapéu A


Capítulo 1

Quebra-cabeça 4:
A casa a escolher é a do meio, com telhado azul.

Quebra-cabeça 5:
34 vezes em um dia.

Quebra-cabeça 6:
Coloque três pesos de cada lado. Se forem iguais, pegue os dois restantes e veja qual é o mais leve. Se forem desiguais, pegue os mais leves, colocando um de cada lado, retirando o restante. Se forem iguais, o mais pesado é o removido; se forem desiguais, o mais leve dos dois é o mais leve.

Quebra-cabeça 7:
Traga 2 lobos para o outro lado, tire um. Faça a mesma coisa novamente. Então, pegue duas garotas, leve-as para o outro lado. Remova um lobo e uma menina. Traga duas garotas para o outro lado, mate um lobo. Traga dois lobos para o outro lado, tire um lobo e, finalmente, traga os lobos de volta.

Quebra-cabeça 8:
A resposta é $ 50.

Quebra-cabeça 9:
Pegue duas pernas, movendo-as em direção à parte superior do corpo, obtendo uma espécie de robô.


Quebra-cabeça 10:
A letra é T, a última da palavra alfabeto.

Quebra-cabeça 11:
AC deve ser igual a 10.


Quebra-cabeça 12:
Vire o palito do cubo no meio, até ficar na vertical, de modo a formar 3 cubos que se tocam nas laterais.

Capítulo 2

Aperte o sapato, volte para o Foyer; então saia para Reinhold; volte para Border, e você terá o quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 13:
12 pessoas mais o motorista, totalizando 13.
Retorne à Manor Road, entrando na próxima porta azul.

Quebra-cabeça 14:
A cadeira a indicar é a correspondente à letra E. Pressione a vela acesa.

Quebra-cabeça 15:
Restam apenas 3 velas. Saia da loja, depois em direção à praça, à esquerda. Tente falar com Claudia, depois com Deke, e entre na porta azul.

Quebra-cabeça 16:
Você precisará usar 7 para completar a figura. Volte para a praça, em direção à entrada, fale com Stachen.

Quebra-cabeça 17:
Você precisará selecionar D. Entre na porta azul. Fale com Beatrice duas vezes.

Quebra-cabeça 18:
Pegue o fósforo à direita, levando-o à esquerda do lixo. Então, pegue o do centro, movendo-se também para a esquerda. Saia do lado de fora, em direção à entrada, depois vá para a ponte levadiça.

Quebra-cabeça 19:
Suponhamos que as máquinas da segunda fila estejam indicadas com E, as da terceira fila com F e A (da esquerda para a direita), as da quarta com F, D, A; as da quinta com G, H, H, D, B; as da sexta com G, I, I, C, C, B. Cada carro, é claro, ocupa duas posições; as cartas devem ser entendidas como um posicionamento semelhante ao de uma batalha naval. Mova a máquina A para cima, assim como a máquina B. Mova C para a direita, D para baixo. O E para a direita, o F para o topo. O Laytonmobile à direita. O G para cima, o H para a esquerda. O eu também, à esquerda. O F para baixo. O Laytonmobile para a esquerda. O E à esquerda. O D para cima. O C à esquerda. O B para baixo, o Laytonmobile para a direita. Em seguida, volte para a entrada e, a partir daqui, vire à esquerda na Park Road.



Quebra-cabeça 20:
Para a, canto superior esquerdo: siga para o sul, depois para o leste, novamente para o sul por duas interseções, na quarta pegue o oeste, continuando ao longo da parede. Para b, vá direto em uma linha vertical. Para c, você precisará ir para o leste, depois para o sul até o beco sem saída; no cruzamento, a oeste, chegando perto do b; depois sul, oeste, chegando a c. Para o d à esquerda, continue para oeste, chegando à parede; siga-o até passar pelo buraco, sul e leste. Fale com Pauly.

Quebra-cabeça 21:
A resposta é 8. Fale com a Ages.

Quebra-cabeça 22:
A primeira corda começa a partir do poste perto do porco na parte inferior, chega ao que está no canto superior direito. A segunda corda, começa a partir do poste à direita do porco na parte inferior e atinge o da parte superior esquerda. O terceiro, começa no poste inferior direito em relação ao porco superior direito e continua em direção ao poste inferior esquerdo em relação ao porco superior esquerdo. Entre na porta azul, motorista para o restaurante. Fale com o barman.

Quebra-cabeça 23:
Primeiro você terá que jogar 5 doses de 8 a 5. Então, 3 doses de 5 a 3. Então, 3 doses de 3 a 8. Então, 2 doses de 5 a 3. Então, 5 doses de 8 a 5. Então, 1 dose de 5 a 3. Então, 3 doses de 3 a 8. Fale com a Fick.

Quebra-cabeça 25:
Você precisará pegar o vértice superior e movê-lo para a linha inferior. Em seguida, pegue os dois vértices inferiores e coloque-os nas laterais da linha superior. Saia do restaurante, continuando até o estacionamento, depois pressionando a garrafa no canto inferior esquerdo.


Quebra-cabeça 26:
A resposta é 59 minutos. Fale com a Cláudia. Fale com Gordon.


Quebra-cabeça 27:
Escolha 1, 3, 6, 4, 2, 5. Fale com Matthew.

Quebra-cabeça 28:
O ponto preto deve ser colocado exatamente no mesmo lugar que o ponto vermelho. Fale com Chelmey e Matthew. Entre na sala, fale com Dahlia.

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Capítulo 3

Pegue a moeda e saia da sala. Fale com Chelmey.

Quebra-cabeça 29:
A resposta é apenas uma pessoa. Fale com Dahlia e saia da sala. Fale com Matthew, saia para Reinhold Manor. Fale com Claudia, então volte para a fronteira. Fale com a Inês.

Quebra-cabeça 30:
A única figura que corresponde é a do canto inferior esquerdo. Retorne à Estrada da Mansão. Fale com Marco duas vezes.

Quebra-cabeça 31:
A solução é de 1 minuto. Volte para dentro da loja, então acerte a tigela de doces.

Quebra-cabeça 32:
A porcentagem exata é 100%. Agora pressione a vela.

Quebra-cabeça 33:
A resposta é a partida. Dê o Pine Bed para Layton, saia para o Plaza, onde você falará com Percy duas vezes.

Quebra-cabeça 34:
A solução é 5. Entre na porta branca. Fale com a mulher, entrando na próxima casa. Saia da cabana de quebra-cabeça e volte para a praça. À esquerda, dentro do restaurante, fale com Crouton. É possível participar de um quebra-cabeça opcional. Vá para fora, volte para a praça, fale com Deke.

Quebra-cabeça 35:
A solução é 3. Entre na torre do relógio.

Quebra-cabeça 36:
A solução é 1. Fale com Lucy.

Quebra-cabeça 37:
A solução é 6 anos, idade dos dois irmãos. Pressione o buraco na parede esquerda para o quebra-cabeça escondido. Então continue em frente, até a encruzilhada, onde você pode falar com Zappone.

Quebra-cabeça 38:
Você precisará desenhar uma ponte entre o farol (a sudoeste) e a casa roxa bem no meio. Então fale com Agnes.

Quebra-cabeça 39:
Você precisará selecionar a cartola. Pegue o caminho à esquerda, chegando ao mercado, onde você terá que falar com Archibald.

Quebra-cabeça 40:
A resposta é 44. Vá para a direita, fale com Jarvis e volte depois de pegar as moedas. Fale com Geraldo.

Quebra-cabeça 41:
A solução é 9. Fale com Gerard novamente.

Quebra-cabeça 42:
A solução é $ 95. Volte para o garfo. Fale com Zappone, volte para a torre do relógio. Volte para a praça, fale com Deke, então volte para a torre. Fale com Lúcia.

Quebra-cabeça 43:
A solução é zero por cento. Dê a Blue Bed para Luke, então volte para a praça. Entre na porta azul. Fale com Rodney duas vezes.

Quebra-cabeça 44:
Coloque o primeiro formulário no canto superior esquerdo, o terceiro formulário no canto superior direito, o quarto formulário no centro, o segundo formulário no canto inferior esquerdo, o sétimo formulário no canto inferior direito, o sexto formulário no centro inferior esquerdo, a quinta forma encravada entre a quarta, a sétima e a sexta. Saia do restaurante, volte para a praça, entre na porta azul e vá falar com Crouton.

Capítulo 4

Fale com a Andreia.

Quebra-cabeça 45:
A resposta é "Bússola". À direita, em direção à praça. Fale com Geraldo. Volte para a esquerda, depois de ter recuperado todos os objetos possíveis. Fale com Deke no parque.

Quebra-cabeça 46:
Use o pinheiro na parte inferior para criar um quinto ponto da estrela. Volte para o parque, depois para a praça. Agora, em direção à pensão, onde você pode retirar o relógio; volte para a praça, dê o relógio para Gerard.

Quebra-cabeça 47:
A resposta é a saída B. Dê o Cream Rug para Luke. Entre na torre do relógio. Pressione o gato.

Quebra-cabeça 48:
A solução é 5 gatos. Fale com Lúcia.

Quebra-cabeça 49:
A solução é a letra M. Dê a estante para Luke. Continue até a encruzilhada, fale com Marco. A solução é a letra F. Entregue o objeto para Layton, então entre no café; fale com Crumm e Zappone.

Quebra-cabeça 51:
A resposta é A. Saia, volte ao mercado, fale com Agnes.

Quebra-cabeça 53:
A resposta é C. Fale com Joseph.

Quebra-cabeça 54:
Você precisará acertar a lua no canto superior esquerdo da tela. À direita, em direção a Northern Hill; fale com pauly, para um quebra-cabeça opcional. Volte, entre na porta azul, há uma chance de completar um quebra-cabeça opcional. Caso não queira, vá para fora. Quando a luz do dia chegar, você retornará automaticamente à aposentadoria. Fale com a Beatriz.

Quebra-cabeça 55:
A solução é uma vez. Vá para fora e fale com Stachen.

Quebra-cabeça 56:
A solução é 2. Dê a mesa para Luke. Volte para a Praça. Fale com o Deke.

Quebra-cabeça 57:
A solução é D. Dê a Pilha de Livros para Luke, então saia para a rua e fale com Marco.

Quebra-cabeça 59:
Você terá que executar um caminho serpentino. Entre na loja, pegue a moeda, saia para a rua, entre na mansão. Fale com a Cláudia.

Quebra-cabeça 60:
A solução é sinistra. Entre na mansão a seguir. Suba as escadas duas vezes. Fale com Gordon.

Quebra-cabeça 61:
Na primeira linha, você precisará começar com o terceiro e o quinto pontos (começando da esquerda). Na segunda, na segunda, na quarta e na sexta. No terceiro, o primeiro e o último. Na quarta, na segunda e na penúltima. Na quinta, a primeira e a última. Na sexta, na segunda, na quarta e na penúltima. Na sétima, na terceira e na quinta. Dê a Layton o relógio. Fale com Gordon se quiser um quebra-cabeça opcional. Então, com Chelmey.

Quebra-cabeça 62:
Vire o papel, você verá o nome de Bill. Fale com Dália.

Quebra-cabeça 63:
A idade do pai é 44, a da mãe 43. Dê a pintura para Layton, volte para o Foyer, até a Border, onde você terá que falar com Ramon.

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Capítulo 5

Em direção à Mansão Reinhold. Então, entre, fale com Matthew e saia, até a rua. Fale com Ingrid, a garota aqui, então volte para dentro da mansão. Fale com Mateus. Suba as escadas, entre no quarto de Dahlia. Volte para fora depois de assistir a cena. Vá para fora, volte para o Reinhold Manor. Fale com Ingrid aqui, voltando para a fronteira, depois para a estrada, até a praça. Daqui, para a ponte levadiça, depois de volta à praça, para entrar na porta azul, à direita. Fale com Rodney dentro do prédio da Prefeitura.

Quebra-cabeça 64:
A solução é 1. Volte para a torre do relógio. Fale com o gato.

Quebra-cabeça 65:
A solução é 5. Fale com Lucy agora.

Quebra-cabeça 66:
A solução é o dia XNUMX de janeiro. Novamente com Lucy.

Quebra-cabeça 67:
A resposta é "me mande uma mensagem" Continue pela bifurcação, fale com Zappone e siga para a direita. Fale com Gerard duas vezes.

Quebra-cabeça 68:
A solução é 12. Entre na porta azul próxima. Fale com o Presunto.

Quebra-cabeça 69:
A solução é 29. Dê o mapa do mundo para Luke. Volte para fora, no cruzamento, vire à esquerda.

Quebra-cabeça 70:
Você reconhecerá a solução a olho nu. Fale com o Giuseppe.

Quebra-cabeça 71:
A solução é C. Dê o Vaso de Flores para Layton. Fale com Archibald. Na casa dele, você pode, se desejar, resolver um quebra-cabeça oculto. Colete todos os itens, então vá para a torre do relógio, então a praça. Digite a pensão. Fale com Beatrice, volte para fora.

Capítulo 6

Vá para a praça, fale com Percy.

Quebra-cabeça 72:
A solução é "Descansar". Dê a Lâmpada de Leitura para Luke, então entre na porta azul. Fale com Rodney.

Quebra-cabeça 73:
A solução é 11 quadrados. Dê o gramofone para Layton, seguindo em direção à Torre do Relógio, em direção à bifurcação, e depois ao mercado, onde você falará com Agnes.

Quebra-cabeça 74:
A solução é A. Fale com Agnes novamente.

Quebra-cabeça 75:
A solução é 4. Volte ao início do caminho, onde você pode completar um quebra-cabeça opcional, se desejar. Então, continue em direção à estrada da torre. Você pode resolver dois quebra-cabeças opcionais ou, se desejar, continuar direto para a torre. Pegue todas as moedas, volte para a torre e depois para o caminho. Daqui, em direção ao mercado, depois à direita, em direção à colina próxima. Caminhe pelo caminho norte, depois pelo cruzamento, retornando à torre do relógio. A partir daqui, para a praça e para o parque, onde você encontrará Pauly, que fornecerá um quebra-cabeça para resolver.

Quebra-cabeça 76:
A solução é 20. Fale com a Adrea.

Quebra-cabeça 77:
A solução é B. Dê a planta de casa para Layton, entrando assim no restaurante próximo. Fale com o Crouton.

Quebra-cabeça 78:
9 de 16 a 9; portanto, 7 daquele de 9 para aquele de 7, portanto, 7 daquele de 7 para aquele de 16; portanto, 2 daquele de 9 para aquele de 7; portanto, 9 daquele de 16 para aquele de 9; 5 de 9 a 7; 7 de 7 a 16; 4 de 9 a 7; 3 de 16 a 9; 3 de 9 a 7; 7 de 7 a 16; 6 de 9 a 7; 9 de 16 a 9; 1 de 9 a 7; 7 de 7 a 16. Dê o Boquet de Paus para Layton. Fale com Crouton novamente.

Quebra-cabeça 79:
Ao dividir o mapa em coordenadas, números para as linhas e letras para as colunas, a sequência a ser seguida deve ser a seguinte: uma laranja de B2 a D1, sempre laranja de B3 a D3, uma maçã de F2 a B3, uma maçã de F3 a B2, uma maçã de G3 a C2, uma laranja de D3 a G3, outra laranja de D1 a F3, uma maçã de C2 a F2, outra maçã de B2 a E2, uma laranja de A2 a D1, outra laranja de A3 a D3; uma maçã de E2 a A3, uma maçã novamente de F2 a A2, outra maçã de G2 a B2, e sempre uma maçã de G1 a C2; laranja de D3 a G1, novamente laranja de D1 a G2, maçã de C2 a F2, sempre maçã de B2 a E2, laranja de A1 a D3, laranja de B1 a D1, maçã de E2 a A1, maçã novamente de F2 a B1 , e novamente maçã de F1 a B2; portanto laranja de D3 a F1, e sempre laranja de D1 a F2. Então fale com o Flick.

Quebra-cabeça 80:
A primeira rainha no terceiro bloco da primeira linha. O segundo, no primeiro bloco do terceiro. A terceira, no último bloco da quinta. A última, no segundo bloco. Dê a cadeira a Layton, fale com Flick novamente.

Quebra-cabeça 81:
Análoga à anterior. Primeira rainha, no terceiro bloco da primeira fila. Segunda rainha, no primeiro bloco da terceira linha. Terceira rainha, no quarto bloco da quinta fila. Quarta rainha, no segundo bloco da sétima linha. Quinta rainha, no último bloco da penúltima linha. Fale com Flick novamente.

Quebra-cabeça 82:
Primeira rainha no primeiro bloco da primeira linha. Segunda rainha no quarto bloco da terceira linha. Terceira rainha no terceiro bloco da sétima linha. Dê o Hat Rack para Layton. Fale com Flick novamente.

Quebra-cabeça 83:
Coloque uma rainha de prata no segundo bloco da primeira linha. Uma rainha dourada na sexta da terceira fila. Uma rainha de prata na primeira da quinta linha. Uma rainha de ouro na penúltima da sétima linha. Uma rainha dourada na quarta da nona fileira. Uma rainha de prata na última da nona fila. Uma rainha de prata na terceira da décima primeira linha. Uma rainha dourada na quinta da penúltima fila. Saia do restaurante, chegando ao parque. Entre nele, então em direção ao portão.

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Capítulo 7

Volte para a rua, depois para a prefeitura. Fale com Rodney, e vá para fora. À esquerda, até os esgotos, pela estrada do parque. Se quiser, você pode participar de um quebra-cabeça opcional. Fale com Pavel, depois com Stachen.

Quebra-cabeça 84:
A solução é 3. Saia do lado de fora e pressione no Laytonmobile.

Quebra-cabeça 85:
A solução é 60. Dê o fóssil para Layton, então volte para os esgotos. Pegue o caminho à direita, fale com Sylvain.

Quebra-cabeça 86:
A solução é 4. Você retornará automaticamente ao parque. Entre, pegue os itens perto da encruzilhada e continue em frente. Se quiser, você pode encontrar um quebra-cabeça opcional dentro da barraca abandonada. Então, certo, pressione na roda.

Quebra-cabeça 87:
A solução é 42. Continue para a direita novamente. Observe a cena, pegue todos os itens próximos e volte para o caminho principal. Fale com Sylvain.

Quebra-cabeça 88:
A solução é a água. Dê o violino para Luke. Volte para a tenda, depois para a roda. Volte para a barraca, desça e pressione as placas à sua frente.

Quebra-cabeça 89:
A seta que você está procurando é aquela que aponta para a esquerda, na borda direita do sinal. Siga para a esquerda e pressione a porta de madeira para pegar o quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 90:
Pegue o bloco azul abaixo e mova-o um para a direita; mova o bloco roxo para baixo e mova-o um para a direita e outro para baixo. Então pegue o bloco azul, direito e inferior e mova-o dois para a esquerda. Pegue o bloco de cor roxa, para a direita, e mova-o para baixo e para a direita no outro. Pegue o verde à direita e solte-o dois.
Pegue o bloco roxo superior e mova-o dois para a direita. Pegue o bloco azul acima e mova-o para a esquerda. Pegue o bloco amarelo e mova-o para cima e para a direita do outro. Pegue a bola vermelha e mova-a para baixo 3 e para a direita por um. Pegue o bloco roxo à esquerda e mova-o uma vez para a direita e suba dois blocos. Pegue o bloco verde à esquerda e faça-o subir um bloco. Pegue o bloco azul e mova-o dois para a esquerda. Pegue o bloco roxo abaixo e traga-o para cima e para a esquerda de outro. Solte a bola vermelha por dois. Continue para o porão.

Quebra-cabeça 91:
A solução é B. Dê a Layton a Bone China Teacup. Agora volte para o porão, indo em direção à cabana, continuando até o parque.

Capítulo 8

Prossiga para os esgotos, falando com Sylvain.

Quebra-cabeça 92:
Partindo de onde vem a água, continue até o cruzamento, vire à esquerda e suba em direção à válvula. Agora, começando pelo cano acima da pia, continue até a interseção e depois à esquerda. Volte para a praça. Entre na pensão, fale com Beatrice e saia. Vá para a mansão, onde você pode falar com Ramon.

Quebra-cabeça 93:
Mova a ovelha para o lado oposto, não leve nada, então mova o repolho para o lado oposto, traga a ovelha de volta, mova o lobo para o lado oposto, não traga nada de volta, então mova a ovelha para o lado oposto, volte para o Manor, olhe para a cena, depois vá para o Salão. Responda a primeira pergunta e 2 a segunda. Volte para a mansão para falar com Dahlia. Saia, em direção à torre do relógio. Aqui Archibald irá fornecer-lhe um quebra-cabeça opcional. Então volte para a encruzilhada. Aqui, pegue o caminho para a direita. Fale com o Prosciutto e peça um quebra-cabeça (opcional). Volte para a bifurcação, pegue a estrada à esquerda, prossiga pelo caminho, fale com Martha. Ele fornecerá um quebra-cabeça opcional. Então, continue até o beco sem saída.

Capítulo 9

Entre na torre, então vá para suas fundações. Saia, fale com Bruno. Vá para o primeiro andar da torre. Pressione o ponto de interrogação perto das escadas.

Quebra-cabeça 94:
Existem 21 movimentos, então sua resolução acaba sendo um pouco complicada. Pegue o bloco roxo, no canto inferior esquerdo, e mova-o para baixo. Pegue o próximo, também roxo, e mova-o um para a esquerda. Pegue o azul inferior direito e mova-o para a esquerda. Pegue o da direita, verde, e mova-o dois para baixo. Pegue o superior direito, roxo, e mova-o dois para baixo. Sempre roxo, ao lado do anterior, mova-o para a direita e para baixo. Pegue o bloco azul acima e mova-o dois para a direita. Pegue a bola vermelha e mova-a para baixo uma à direita da outra. Pegue o bloco verde à esquerda e mova-o dois para cima.
Pegue o bloco amarelo e mova-o um para a esquerda. Pegue o bloco roxo superior e mova-o um para a esquerda e outro para baixo. Pegue o bloco azul acima e mova-o um para baixo. Pegue a bola vermelha e mova-a duas para a direita e uma para cima. Pegue o bloco azul de cima, à direita, e mova-o um bloco para cima e um bloco para a esquerda.
Mova a bola vermelha dois blocos para baixo e um bloco para a esquerda. Mova o bloco roxo superior três para cima. Mova a bola vermelha para a direita e outra para baixo. Mova o outro bloco roxo para cima. Mova a bola vermelha para a esquerda um bloco. Mova o bloco verde, direita, 3 para cima. Mova a bola vermelha, direita, um e dois para baixo. Suba as escadas. Pressione o ponto de interrogação no portão para obter o próximo quebra-cabeça.

Passo a passo do Professor Layton e a Terra dos Mistérios

Quebra-cabeça 95:
Coloque 2,9,4 na primeira linha. Coloque 7,5,3 na segunda. Coloque 6,1,8 na terceira. Suba as escadas novamente. Fale com o Pavel.

Quebra-cabeça 96:
A solução é de 16 segundos para cada andar. Suba as escadas novamente. Pressione o ponto de interrogação no portão do quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 97:
Aqui também, a solução é bastante complicada. Por outro lado, estamos nos aproximando do final do jogo, então também é certo que esse seja o caso. Pegue o bloco verde da segunda linha movendo-o para a direita. Então, pegue o bloco verde da terceira linha, movendo-se também para a direita. Mova o bloco roxo um para a direita. Mova o bloco na linha verde inferior para cima dois. A mesma posição, uma à esquerda e outra no topo. Mesma posição, dois à esquerda. Mova o bloco roxo para baixo por um. Mova o bloco verde na segunda linha, um para a esquerda.
Mova o bloco verde na terceira linha um para cima. Mova o bloco roxo um para a direita. Mova o bloco verde da segunda linha para baixo em dois. Mova o bloco verde superior dois para baixo. Mova o bloco verde para cima um para a direita e um para baixo. Mova o bloco azul superior dois para a direita. Mova o bloco vermelho por um. Mova o bloco verde na terceira linha dois para a esquerda. Mova os mesmos dois para a esquerda. Mova o bloco verde na segunda linha um para baixo. O mesmo movimento, novamente. Mova o bloco azul superior um para baixo. Mova o bloco verde superior dois para a esquerda. Mova o bloco verde na segunda linha, um para cima e outro para a esquerda. Mova o bloco roxo para cima por um.
Mova o bloco verde na terceira linha um para a direita e um para baixo. Mova o mesmo bloco dois para a direita. Mova o bloco na segunda linha um para baixo. Mova o bloco verde na linha superior um para o fundo e outro para a direita. Mova o bloco vermelho um para a direita. Mova o bloco verde, na terceira linha, dois para cima. Mesmo bloco, um para a esquerda e outro para o topo. Terceira fila, bloco azul, dois à esquerda. Segunda fila, bloco verde, um para baixo e outro para a esquerda. Linha de cima, bloco verde, dois para baixo. Mova o bloco vermelho um para a direita. Mova o bloco verde, na segunda linha, um para a direita e outro para cima. Mova o bloco azul, na terceira linha, um para cima. Mova o bloco verde, na terceira linha, dois para a esquerda. O mesmo movimento, novamente. Mova o bloco vermelho para baixo por um. Mova o bloco verde, na linha superior, dois para a direita.
O mesmo movimento, novamente. Mova o bloco azul, na segunda linha, um para cima. Mova o bloco verde, na terceira linha, um para cima. Mesmo movimento. Mova o bloco azul, na linha inferior, um para cima. Mova o bloco verde, na linha inferior, dois para a esquerda. Mesmo movimento. Mova o bloco vermelho para baixo por um. Mova o bloco verde, na linha superior, um para baixo e outro para a esquerda. Mova o bloco roxo um para a esquerda. Mova o bloco verde, na terceira linha, dois para cima.
Mova o bloco verde, na linha inferior, dois para cima. Mova o bloco vermelho um para a direita. Mova o bloco verde na segunda linha duas para baixo. Mova o bloco verde na linha superior dois para baixo. Mova o bloco roxo um para a esquerda. Mova o bloco verde, na segunda linha, um para a esquerda e outro para cima. Mova o bloco vermelho um para cima e dois para a direita. Suba as escadas. Fale com Marta.

Quebra-cabeça 98:
A solução é Diamante, Coringas, Corações, Bastões, Espadas. Suba as escadas novamente. Pressione o ponto de interrogação para o quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 99:
Os números a serem usados ​​são: na primeira linha, 41268, na segunda, -7935. Entre na seguinte porta. Pressione o ponto de interrogação para chegar ao último quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 100:
Para o primeiro quadrado, a linha deve unir o primeiro ponto da primeira linha, com o primeiro ponto da segunda linha, com o segundo ponto da segunda linha, com o segundo ponto da primeira linha. Para o segundo quadrado, a linha deve unir o terceiro ponto da primeira linha, com o segundo da terceira linha, com o terceiro da terceira linha, com o quinto da segunda linha.
Para o terceiro quadrado, você terá que unir o primeiro da terceira linha, com o segundo da última linha, com o quinto da quarta linha, com o quarto da primeira linha. Para o quarto quadrado, você terá que juntar o primeiro da penúltima linha, com o primeiro da última, com o terceiro da penúltima, com o primeiro da terceira última. Para o quinto quadrado, você terá que juntar o segundo da quarta linha, com o último da quinta, com o quarto da quarta, com o terceiro da terceira.
Para o sexto quadrado, você terá que juntar o quarto do segundo, com o quarto do terceiro, com o último do segundo, com o quinto do primeiro. Para o sétimo quadrado, você terá que juntar o terceiro da segunda linha, com o segundo da penúltima, com o terceiro da última, com o último da terceira. Suba os dois últimos lances de escada, selecionando a primeira opção, para completar o jogo.

Vídeo da solução - O início

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