Pathologic 2 é o jogo mais legal que você nunca jogará

O que é Patológico 2? UMA espinho no meu lado, o verme na sua cabeça que te assombra até você ouvir, a experiência paradoxalmente mais gratificante e degradante do que uma carreira inteira de jogador. Esotérico, hermético e muito frustrante, Patológico 2 é a realização dos impulsos masoquistas de alguns de nós que decidem testar-se diante de um mundo para o qual não estão preparados, desafiando o destino tentando escapar de uma morte que depois se torna uma companheira de aventura. Nascido como uma releitura do título homônimo publicado em 2005 pelo estúdio russo Ice-Pick Lodge, o time na época teve que lidar com enormes limites econômicos e técnicos para se tornar uma bagunça incrível de polígonos e bugs com jogabilidade exaustiva que tentava unir elementos de sobrevivência e uma trama ficcional sob o disfarce de um atirador, dando vida a uma obra extremamente interessante, mas cheia de espinhos que precisavam ser feitos justiça.



A rotulagem Patológica é complexa por vários motivos, são tantos os componentes que contribuem para a evolução dos eventos que é fácil se perder em seus meandros e seria errado avaliar em compartimentos estanques sem levar em conta o desenho geral. A primeira coisa a notar é a abordagem pouco convencional da história, já que o jogador está imerso em uma representação teatral que funciona como cenário para os eventos vivenciados no papel de Artemy Burakh, filho do único médico da cidade. Toda a jogabilidade é estruturada como uma encenação cujo objetivo é desempenhar o papel do arúspex, uma das três figuras centrais do mundo da Patologia, cuja premissa agora é a seguinte: a cidade está morrendo, você tem doze dias para salvá-la.

Oppure não. 


O ato final é apenas o começo

O prólogo esclarece imediatamente ao jogador a alma niilista da obra, uma obra cênica antes de tudo que se baseia em escolhas que não seguem rótulos convenientes como “certo” ou “errado”, mas apenas pedem para enfrentar as consequências. Quando Mark Immortell, dono do teatro, nos recebe no palco ele não está falando com Artemy Burakh, mas com o ator, ou melhor, o ator que o interpreta na tentativa de recriar um drama com falas já escritas dando origem a uma série de mal-entendidos que fazem Patológica uma obra metafísica para dizer o mínimo. Quando digo que as linhas já estão escritas, você nem sonha em pensar que o jogo o coloca em uma pista e espera que você continue nesse curso, de forma alguma.


Il prólogo, ou melhor, o epílogo, é algo incrivelmente denso e intrigante, uma das experiências mais fortes que um jogador pode ter sobretudo graças à escolha de nos catapultar para o final da história. Os primeiros momentos do jogo acontecem nos bastidores do teatro, cheios de um ar sombrio. No palco, esperando por nós, Mark Immortell se refere a nós como Burakh observando como nossa performance foi um fiasco, novamente, mas depois de demonstrar nossa vontade férrea de consertar as coisas, ele nos concede a possibilidade de uma nova encenação. Uma vez que cruzamos o limiar do teatro, estamos finalmente na presença da cidade-on-Garkhon, um assentamento russo pré-revolucionário na virada do século XIX para o XX tornado terra de morte pela notória praga que envolve os edifícios com bancos de miasma. Esse contexto mefítico gera um curto-circuito de ladrões infectados e famintos que mal podem esperar para enfiar seu punhal em nossas costas forçando as autoridades a colocar em campo um exército equipado com revólveres e lança-chamas pronto para matar qualquer um que apenas dê a impressão de estar doente. .


Depois de começar a passear pelos becos, o jogo avisa o toque da meia-noite e o início do décimo segundo dia - o final - “em que o arúspex termina com um ponto e vírgula” antecipando que o que parece ser o fim será seguido por um novo começo. A escolha de partir do epílogo se mostra de enorme impacto, pois coloca o jogador diante das consequências de seu trabalho e da catástrofe que atingiu (ou atingirá) a cidade, mergulhando-o em uma realidade que vive independentemente do jogador que poderia até sobreviver por todos os doze dias sem investigar nada. Depois de encontrar muitos dos personagens principais ao longo do caminho, chegamos à catedral, onde Immortell está esperando por nós mais uma vez, pronto para nos dar a tão esperada segunda chance.


Como no eterno retorno do mesmo fim e começo eles se perseguem e da mesma forma onde termina a aventura do velho Burakh, começa uma nova. Depois de conversar com Mark, começa o verdadeiro prólogo marcado pelo retorno de Artemy para casa, lembrado por uma carta de seu pai, que depois de anos estudando medicina na capital e dividindo o porão com um misterioso passageiro inicia uma viagem de trem cheia de alucinações. o culto da estepe, uma população que rejeita os valores da cidade. O percurso parte de tutorial e mostra os rudimentos da mecânica de sobrevivência: combate corpo a corpo, como conseguir comida e água e como se proteger da praga. Depois de ter experimentado o mundo de Pathologic 2, Artemy está finalmente pronto para enfrentar os muitos desafios que a cidade lhe oferece, uma cidade que não o reconhece mais e que imediatamente se mostra violenta com ele, embora a ameaça da peste ainda seja desconhecida.


Contação de histórias por pensamentos

Perder-se no labirinto da história de Pathologic 2 não é nada difícil, e para descobrir todos os segredos que se escondem na cidade, você provavelmente precisa de mais do que uma jogada. Sendo um thriller com múltiplos mistérios, o jogador é constantemente solicitado a escolher como passar seu tempo, favorecendo uma vertente da trama em detrimento de outra, sacrificando um tempo precioso para acumular recursos úteis para a sobrevivência ou explorar áreas que à primeira vista são insignificantes, mas capazes de esconder segredos importantes. Para facilitar a identificação com o mundo do jogo, os desenvolvedores pensaram em um modelo totalmente novo de busca baseado em pensamentos, ou seja, um mapa mental composto por Nodi que aparecem como consequência de certos eventos, brigas, diálogos e pela leitura de descrições de objetos que representam o pensamento de Artemy sobre ele.


Este modelo elimina a divisão entre missões principais e secundárias que muitas vezes distraem o jogador decidindo por ele o que é mais ou menos importante, colocando no centro da reflexão uma série de ideias que nos encorajam a pensar sobre o que é mais importante no momento com base em qual mistério queremos resolver em aquela junção. Os nós são agregados de pensamentos conectados uns aos outros que gradualmente mostram uma imagem maior deixando o jogador escolher quais pontos valem a pena juntar primeiro criando uma narrativa mais plausível e satisfatória do que o comando imperativo muito mais passivo acompanhado do marcador no mapa, desafiando o jogador a uma corrida contra o tempo na tentativa de descobrir o máximo de informações possível até o final do dia, o que inevitavelmente fechará algumas possibilidades abrindo novas. Para saber mais sobre o conceito, não perca esta entrevista muito interessante do Game World Observer com a desenvolvedora Alexandra “Alphyna” Golubeva.

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O mapa mental em toda a sua beleza: nada de "faça isso" ou "mate três gansos", mas pensamentos e perguntas que
eles brotam naturalmente e dão uma sensação extremamente envolvente à narração

O mapa mental é apenas uma das quatro telas disponíveis no menu, as demais mostram o mapa da cidade, l'inventario e a tela de personagens. O mapa da cidade é particularmente interativo e fornece ao jogador informações sobre os vários distritos da cidade, como reputação e status de infecção - além de ser útil para destacar mercearias, farmácias e alfaiates para comprar roupas antipeste. indicam locais de interesse e ícones associados a pensamentos, bem como eventos especiais que aparecerão de tempos em tempos. O inventário é o clássico que consiste em grades para tentar obter o maior número possível de objetos e consumíveis, tendo a possibilidade de expandi-lo posteriormente.

Burakh terá que bancar o "pequeno químico" para não deixar morrer os que estão ao seu redor

A página dos personagens acompanha as pessoas que encontraremos ao longo dos doze dias sem dar nenhuma notícia, mas relatando apenas eles estado de saúde. Bem, sim, as pessoas que migram para a cidade do Garkhon são tão mortais quanto nós e em caso de doença (ou às vezes ameaças mais concretas) serão tratados com unguentos que só Burakh é capaz de misturar graças às receitas que lhe foram transmitidas por seu pai. Infusões, panacéias, antibióticos, analgésicos e pós mágicos são o melhor amigo de Artemy na luta desigual entre ele e um inimigo invisível que ceifa milhares de vidas todos os dias, remédios cuja eficácia nem sempre é certa porque no final das contas o caso decidirá se o cuidado prestado foi suficiente para salvar os pacientes da morte.

Jogabilidade intencionalmente frustrante

A morte não é o fim (infelizmente)

Pathologic 2 é basicamente um jogo de equilíbrios em que devemos garantir que os indicadores de fome, sede, fadiga e imunidade não afundem, fazendo com que a saúde caia a zero, mas mesmo que isso aconteça, não se desespere porque morrer não implica o fim. Um dos elementos característicos e fundantes da experiência é que apara a morte é apenas um passo, muitas vezes necessário, afinal somos atores e em nosso lugar um novo comerciante vestirá as roupas de palco, retomando de onde paramos. Se morrer faz parte do processo do jogo, por que Ice-Pick Lodge é considerado uma sobrevivência que beira o proibitivo? Na verdade, há o truque: a cada morte voltaremos ao teatro na presença de Mark Immortell que nos dará uma malus a um dos indicadores, tornando a experiência de tempos em tempos cada vez mais complicada e exaustiva.

Se os primeiros dias lhe parecerem plácidos, as coisas mudarão com a vantagem da pandemia. Distritos infestados e, portanto, em quarentena, um aumento das mortes e da pobreza que levará cada vez mais assassinos a assombrar as noites aquecidas pelos incêndios em que os infectados são queimados; tente se preparar porque o jogo se tornará muito difícil e às vezes o forçará a ter que reiniciar um jogo inteiro. Não há abordagem certa, basta experimentar as inúmeras abordagens disponíveis para poder trazer nossas investigações para casa sem correr o risco de morrer em uma emboscada ou sofrimento - um pedido muito difícil de cumprir porque temos que ficar de olho em tantos fatores que vamos louco - ter que prestar atenção não apenas a nós mesmos, mas muitas vezes também ao nosso próximo.

As escolhas dizem quem somos

As escolhas determinam quem somos, e o jogo faz desse mantra a espinha dorsal da experiência. No primeiro dia, um malandro nos oferece um revólver em troca de duas mil moedas, um gasto exorbitante para o que é uma cidade tão perturbadora, mas pacífica, um acordo que os cidadãos comuns da cidade de Garkhon podem recusar com desdém e medo mas não nós que já conhecemos o sinistro epílogo da história e queremos nos manter prontos para os acontecimentos. A natureza sandbox do Pathologic 2 significa que não há uma única maneira de usar essas duas mil moedas para estocar comida ou comprar drogas, esperando um golpe de sorte, talvez roubando uma arma de alguma casa desprotegida.

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As escolhas em Pathologic não se resumem a boas ou más, mas pedem ao jogador que se adapte com base no momento histórico
Uma economia em constante mudança

Digamos que você recuperou o dinheiro necessário para o revólver, agora está armado, mas se encontra sem comida e é forçado a vasculhar o lixo, ficando com a boca seca. Ao seu redor encontra apenas moldes, botões e garrafas vazias, o que fazer com eles? Obviamente, eles são trocados com os cidadãos cada um com suas próprias preferências e visão de negócios. A economia em Pathologic 2 é em camadas, não basta acumular moedas para poder sobreviver, mas a maioria dos objetos será obtida através da troca de ervas, armas, alimentos e pomadas para os cidadãos, moedas e posteriormente cupons para lojistas enquanto os chamados "vermes", criaturas das estepes que proporcionam uma viagem rápida e confortável, enlouquecem por unhas. Tudo isso também se sobrepõe l'inflazione o que provavelmente afetará os preços de produtos cada vez mais raros à medida que a pandemia avança.

O cirurgião de gancho macio

Infelizmente para Artemy, nem tudo pode ser resolvido com diplomacia ou fugindo, porque as lutas em Pathologic 2 são simplesmente excruciantes. Seja corpo-a-corpo, arma branca ou revólveres, o sistema de combate fará você se arrepender de instalar o jogo devido a muitos fatores, como o excesso de madeira de Burakh, o alcance muito curto de ação das armas e a incrível imprecisão de as armas e rifles, que em alguns tiros dispararam eles perderão a eficácia e emperrarão a arma por uma quantidade interminável de segundos tornando-nos presas fáceis para o inimigo de plantão. No entanto, matar criminosos e bandidos ajudará a nossa reputação nos vários distritos, um fator que afeta a possibilidade de poder negociar com os habitantes daquele distrito trazendo para casa itens essenciais para sobreviver ao dia, tomando cuidado para não atacar cidadãos desarmados ou roubar casas habitadas, caso contrário você será caçado pelos guardas da cidade.

Por um lado, a enorme timidez do protagonista durante as lutas é compreensível ao refletir sobre o personagem que ao final ele é um simples cirurgião e não um lutador de artes marciais, então mesmo a má forma física que aparece durante os sprints e se traduz em alguns golpes antes de ter que descansar fazem parte dessa mesma perspectiva pela qual perdoamos James Sunderland pela madeira de Silent Hill 2. Apesar essa é a ideia de um trabalho inacabado por parte da equipe permanece, sem dúvida eles poderiam ter feito muito mais para limpar um aspecto tão importante do jogo que infelizmente não é o único que ficou inacabado.

O mundo visto do Poliedro

Cruz e prazer da experiência, o setor técnico atinge picos notáveis ​​com quedas igualmente sensacionais. Made in Unity o nível de detalhe das construções e personagens é absolutamente satisfatório apesar do repetições obsessivas dos NPCs, em particular daqueles armados (vigilantes, militares e criminosos) com um único modelo por tipo que cria um efeito alienante pelo qual um bloqueio de estrada ou uma batalha entre bandidos muitas vezes resulta em uma confusão de clones se esfaqueando. Discurso diametralmente oposto para os muitos personagens primários diferenciados por feições e vestimentas de forma inequívoca, criando uma profunda separação social e cultural entre as duas facções que vivem ao longo do Garkhon, os cidadãos e os Parentes.

Esta diferenciação dá vida a contrastes arquitetónicos muito fortes que se refletem, por um lado, em esplêndidos monumentos dedicados à grandeza humana como o Poliedro, uma construção majestosa que sobe ao céu como testemunho da ambição do homem desafiando as leis da física, enquanto de os outros monumentos contrastam com o grotesco como o matadouro, resíduo da cultura da estepe que baseia a sua existência na ligação com a Terra. O mundo de Pathologic 2 está em constante mudança e permite mudanças drásticas de cenário de hora em hora graças ao avanço da peste nos vários bairros e a chegada da noite, que é a pior hora para se aventurar pelos becos cheios de miasma, assassinatos loucos e os piores pesadelos que a mente pode dar à luz.

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O poliedro é uma das estruturas mais majestosas e sublimes que você já viu em um videogame, mas há muitas outras que chamarão sua atenção enquanto você passeia pela City-on-Garkhon.
Sinta a estepe

O que não decepciona as expectativas são, sem dúvida, a música que compõe uma trilha sonora perturbadora e nervosa que não para de chamar a atenção do jogador, incitando-o a ficar alerta. Sons tribais e eletrônicos (vá e tome um gole no pub Broken Heart apenas para esta faixa), piano e ruídos industriais e coaxar dão uma atmosfera irrepetível a cada cena neste mundo mágico, esotérico e assustador que vibra harmoniosamente com a música de Theodore Bastard e Vasily Kashnikov.

Pena que toda a beleza e tensão são interrompidas por fenômenos de gagueira freqüentes e tempos de carregamento muito além do limite do suportável, acompanhado por quedas de quadros muito frequentes que tornam a experiência ainda mais difícil do que foi originalmente pensado pela equipe de desenvolvimento. Não são frequentes congelamentos e anomalias que o impedem de sair de uma representação teatral, sendo necessário recarregar o último salvamento, esperando que não esteja muito distante no tempo.

Você não pode salvá-los todos, mas pelo menos dê uma chance a eles

Pathologic 2 é, como eu disse no início, "um espinho no seu lado, o verme em sua cabeça que o persegue até você ouvi-lo, a experiência paradoxalmente mais gratificante e degradante de toda uma carreira como jogador" porque ele não está satisfeito em apenas contar uma história e torná-la o mais acessível possível, ele quer que as dificuldades façam parte da narrativa, ele quer que o jogador pese cada escolha por miligrama, seja vender uma arma para comprar pão e poder passar a noite ou decidir se deve usar a última panacéia para salvar uma criança, ele quer que nos sintamos atores indefesos numa narrativa que por grande parte não sabemos para onde vai, quer sentir-se perdido pela cidade e pela estepe, quer que desfrutemos de cada momento desta experiência sentindo-nos parte integrante da história. E não se refere a Artemy, mas a nós mesmos, para que preparemos nossas ferramentas para suceder nosso pai como menkhu tentando erradicar (e entender) a terrível praga que está dizimando a cidade-on-Garkhon. Não porque um imperativo categórico nos diz para fazê-lo, mas porque nós mesmos nos tornamos parte da tragédia.

A história do Ice-Pick Lodge nos ensina que a paixão vai além dos obstáculos, mas por mais difíceis que sejam (e acredite, eles foram) os desenvolvedores russos tiveram que se chocar com uma realidade zombeteira que comprometeu parcialmente seu trabalho. Basta dizer que já em 2006 o Pathologic original havia obtido excelentes críticas em casa, mas severas rejeições no Ocidente devido à má localização em inglês, e após a campanha do Kickstarter com a qual arrecadaram US $ 333.000, oitenta mil a mais do que a quantia solicitada , o máximo que parecia feito, mas anos de derrapagens e custos crescentes comprometeram não apenas o acabamento técnico, mas também a plena realização dos planos do estúdio que, além da história de Artemy, ele gostaria de incluir as duas corridas alternativas do Bachelor e do Changeling, presentes no título original.

INFORMAÇÕES ÚTEIS

Enfrentei a pandemia aproveitando minha assinatura do Xbox Game Pass para PC em uma máquina equipada com uma placa de vídeo Sapphire RX580 8Gb Nitro + e processador Ryzen 5 1500, tudo com 8Gb de RAM.

Duração
  • Aproximadamente trinta horas por jogo (cada dia dura duas horas reais).
Estrutura
  • Thriller com elementos de sobrevivência em que você deve encontrar em apenas doze dias o antídoto para uma doença mortal que está exterminando os habitantes da cidade.
Cartão de jogo
  • Nome do jogo: Patológico 2
  • Data de lançamento: 23 Maio 2019
  • Plataformas: PC, PlayStation 4, Xbox One
  • Linguagem de dublagem: Inglês
  • Idioma dos textos: Inglês
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Em suma, Pathologic 2 é um trabalho sensacional para roteiro e liberdade de escolha em um mundo vivo que responde às nossas ações mas não para de nos esperar, nos contando uma trama intrincada e cada vez mais densa que merece ser vivenciada apesar das muitas críticas de jogabilidade ., o que infelizmente fará com que muitos não joguem. Seja esperto e tenha coragem para enfrentar um trabalho não canônico que envolve o jogador, mas deixa um gostinho que pouquíssimos trabalhos podem retornar tanto no campo do videogame. aquele fílmico ou teatral, um jogo disponível entre outras coisas no Game Pass ou € 14,99 no Steam durante as vendas. Não preste atenção na nota final, mas olhe para a imagem como um todo e não confie em quem faz comparações estéreis com a dificuldade de Dark Souls, Pathologic 2 merece fazer parte da sua coleção e merece o seu tempo, não deixe que obras como a do Ice-Pick Lodge se tornem cada vez mais raras.

Revisão do Videogamingallday.com
gráficos

O olhar é cativante. As atmosferas sombrias e a extraordinária arquitetura da cidade deixam sua marca apesar de Ice-Pick Lodge não parecer ter aproveitado ao máximo o Unity, mas a qualidade das paisagens e personagens (pelo menos os principais) não é nada ruim. Um ponto contra a atmosfera é a repetição obsessiva dos modelos de NPCs que estraga parcialmente a exploração, dando a longo prazo a impressão de estar em uma cidade de clones, enquanto as animações dos personagens são apreciáveis ​​principalmente nos close-ups muito cênicos . alguns diálogos.

75
TRILHA SONORA E QUARTO DUPLO

Pouquíssimos diálogos dublados, mas impactantes, enquanto a trilha sonora tem o único defeito de ser reduzida ao osso e pouco variada, repetindo-se com muita frequência ao longo dos dias. O fato é que a música ajuda a criar uma atmosfera incomparável e a exploração noturna, talvez com um fio de vida e alguns criminosos no bairro, é de tirar o fôlego graças aos efeitos sonoros traiçoeiros que farão você pular mais de uma vez. A música de fundo de clubes como o Broken Heart Pub merece uma menção à parte.

85
JOGABILIDADE

A nota mais difícil de atribuir nesta revisão. Aqui para pesar estão os muitos bugs, fenômenos de gagueira e muitas vezes tempos de carregamento muito longos que sobrecarregam uma jogabilidade já desajeitada. A corrida contra o tempo para não morrer de sede, fome, sono e doença por si só representa um desafio, se então lutarmos para dizer o mínimo de madeira e a lentidão do personagem temos uma série de limitações que esgotam o jogador , elementos que, no entanto, têm sentido na perspectiva de tornar a experiência devastadora, como só pode ser uma corrida contra o tempo para combater uma praga mortal.

59
Escala de classificação total
77
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