Returnal, a revisão definitiva pós-final do jogo

Premissa: escrever uma resenha é um ato indissoluvelmente ligado à experiência vivida durante o uso de uma obra específica. A subjetividade e a objetividade são as protagonistas de um debate perene no qual não queremos entrar, mas nunca como neste caso o escritor sentiu a necessidade de colocar essa nota antes do texto, necessária por dois motivos. A primeira depende do próprio DNA do Returnal, produto que faz da aleatoriedade e da procedimentalidade dois de seus elementos-chave, tornando cada sessão de jogo única e irrepetível. A segunda, por outro lado, não fazemos segredo, origina-se do confronto direto com a opinião de grande parte da imprensa que contou uma experiência profundamente diferente da nossa. Por essas razões, leve em consideração que esta análise é baseada em 13 horas de jogo (dividido em duas corridas de cerca de 5 horas) para um total de 8 morto para alcançar os créditos, e tantas horas para desbloquear o epílogo "real".



Com este preâmbulo arquivado, chegou a hora: deixe-se envolver pelas espirais de Átropos e acompanhe-nos no relato de nossa jornada. 

Returnal, a revisão definitiva pós-final do jogo

Dionísio - Morte e Renascimento

Retorno conta a história de Selene, astronauta em vigor na ASTRA Corporation. Com a intenção de investigar a origem de um sinal alienígena conhecido como "Pálida Sombra", ele acaba ficando preso no planeta Átropos após um terrível acidente que envolve e mata Helios, sua nave espacial. Na tentativa de pedir ajuda, Selene logo descobrirá que o pesadelo em que se encontra nada mais é do que uma das infinitas iterações de um ciclo imutável: um eterno retorno que nem a morte pode quebrar. 

Se essas são as premissas narrativas do último PlayStation exclusivo 5, o mais experiente entre vocês, já desmamado para roguelikes, pode perguntar com razão em quais doses esse ingrediente está presente. Nesse caso, nossa resposta só poderia ser um qb lacônico: ou seja, apenas o suficiente para enobrecer todo o prato. Se é verdade que é a jogabilidade que é (como sempre) a protagonista indiscutível da cozinha Housemarque, desta vez é evidente o esforço para entrar, não sem uma boa dose de originalidade, na tradição das grandes aventuras de Estúdios PlayStation



A narrativa não linear original e envolvente se distancia do cânone do PS Studios, mas sem negar

O universo de Returnal, fazendo malabarismos e se desvencilhando entre referências à mitologia grega, sugestões lovecraftianas e referências à saga Alien, tem um charme que não hesitamos em definir magnético. Forte de um excelente narrativa ambiental, a história se desenrola e prossegue através da recuperação de diários em áudio, sequências de soft-horror na casa do protagonista e achados da civilização xenomórfica que outrora habitou a então hospitaleira Átropos. Sem nunca serem intrusivos ou supérfluos, esses elementos esboçam uma história não linear e enigmática capaz de intrigar até as linhas finais. A legitimação narrativa do ciclo de morte e renascimento, enfim, funciona bem, conseguindo também a difícil tarefa de se distanciar do cânone da Sony, mas sem negá-lo por completo. 

Crianças - Jogo

A Housemarque sempre foi sinônimo de arcades cheios de adrenalina e galvanizantes, espíritos de puro prazer digital a serem experimentados com almofada na mão. O retorno nesse sentido certamente não é exceção, embora represente um ponto de virada histórico para o estúdio finlandês. Tendo abandonado o gênero de atiradores duplos depois de anos, a equipe tentou sua mão desta vez atirador de terceira pessoa com características típicas de bala inferno, inserido no quadro de um roguelike com exploração metroidvania. Mas vamos em ordem. 

Returnal, a revisão definitiva pós-final do jogo

Para começar, saiba que em Returnal você atira muito e se diverte mais, enquanto desvia de dezenas, centenas de balas vindas de todas as direções. O sistema de disparo e a mecânica de movimento se cruzam suavemente dando vida ao confrontos hipercinéticos, espetacular e viciante. Acreditamos que a chave para apoiar este sistema lúdico superfino está na feliz intuição dos visores extragrandes. Na verdade, basta que mesmo uma pequena porção do inimigo seja enquadrada no centro da tela para que os tiros atinjam, permitindo que o jogador dedique sua atenção mais a desviar dos ataques e dominar o ambiente, ao invés de mirar.



As danças mortais coreografadas por Selene e os habitantes de Átropos têm um charme perturbador

Assim, a sensação do clássico bullet-hell com visão panorâmica é replicada em um contexto tridimensional, onde o protagonista e seus oponentes colaboram sadicamente na pintura de coreografias coloridas de balas em movimento na tela. Não raras vezes você se surpreenderá admirando a beleza diabólica dessas danças mortíferas, que explodem em complexidade e grandeza durante o luta de chefe, algumas dessas entradas já por direito no melhor de todos os tempos. Essa estimulação ultrassensorial também é amplificada pelo uso habilidoso de Dualense o que potencializa ainda mais as lutas muito apertadas. 

Returnal, a revisão definitiva pós-final do jogo

Chegamos agora à fórmula velhaco que em seu sentido mais estrito exige que em caso de morte o jogador seja enviado de volta ao início do ciclo sem muitos elogios, perdendo todos os equipamentos e upgrades. Você morre e começa tudo de novo sem interrupção. Dito isto, na realidade as coisas não são bem assim e para suavizar a angularidade de um gênero bastante punitivo, Returnal abraça suas declinações mais "leves", propondo um sistema de progressão silenciosa, quase invisível à primeira vista, mas extremamente precioso para os menos acostumados ao gênero. 

Returnal abraça as variações leves do gênero rogue, propondo uma progressão permanente por baixo

Com o passar das horas, você terá de fato algumas ferramentas fundamentais para a exploração que não serão perdidas no caso de um game over. Isso permitirá que você recupere mais itens em corridas individuais, aumentando assim suas chances de sobrevivência. Ao mesmo tempo, usar uma certa arma consistentemente desbloqueará novas se, melhorias persistentes e poderosas que você encontrará associadas às armas. Além disso, depois de derrotar o chefe colocado na defesa de cada bioma (os "mundos" do jogo), você não será forçado a enfrentá-lo novamente em execuções subsequentes. 



Falando em biomas, os ditames dos bandidos também ditam que a geração dos mapas é processual isto é, que acontece aleatoriamente, e assim também acontece no Returnal. Isso significa que a forma como as salas são montadas, organizadas e preenchidas é deixada ao acaso. O resultado final transmite uma agradável sensação de novidade para as primeiras corridas, que no entanto se desvanece com rapidez suficiente, até desaparecer quando todas as câmaras existentes são descobertas. 

Returnal, a revisão definitiva pós-final do jogo

No que diz respeito à exploração do mapa, Returnal se baseia em fórmulas e sistemas típicos metroidvania. Portanto, como mencionamos, algumas áreas estarão fechadas para você até a descoberta de objetos particulares que dependem da progressão na aventura. Outros, no entanto, só podem ser abertos usando chaves que podem ser recuperadas durante a execução única, exigindo um pouco de retrocesso para explorar os caminhos disponíveis. Em termos de jogabilidade, Returnal certamente não está renunciando e, pelo contrário, oferece muitas outras micro e macromecânicas que, no entanto, não achamos que precisamos aprofundar agora. Saiba apenas que ainda há muita carne no fogo, mas deixamos-lhe o prazer de a provar pela primeira vez. 

Injustiça - Erro 

Infelizmente, sem contar os muitos elementos bons, se não excelentes, que discutimos até agora, o Returnal não está livre de defeitos. Comecemos pelo mais óbvio que monopolizou o debate nos dias seguintes ao lançamento: a falta de resgate. Claramente a polêmica, pelo menos a sensata, não gira em torno da possibilidade de salvar o jogo para recomeçar de um ponto X em caso de morte, já que isso distorceria toda a experiência. O que se exige da Housemarque é, em vez disso, introduzir um chamado Estado salvo. Esta é uma imagem do progresso que permite desligar o console e retomar o jogo posteriormente, sem perder todo o progresso. De nossa parte, só podemos abraçar plenamente a causa, especialmente em virtude do fato de que as corridas no Retorno duram tanto. Também. E aqui, infelizmente, não podemos deixar de falar sobre qual, a nosso ver, é o problema fundamental de toda a produção. 

Returnal funciona bem na primeira execução, mas entra em colapso assim que sua estrutura cíclica e reproduzível deve emergir

Returnal é um título que, pelo menos em nossa experiência, funciona bem "apenas" até os créditos finais. O que certamente é uma anomalia, se pensarmos na importância do fator replayability típico de bandido. Returnal é um produto inteligente, capaz de esconder e hibridizar uma aventura linear em uma estrutura multifacetada, mas falhando justamente em seu desejo de se propor como um roguelike. Esta última inspiração, em particular, serve mais do que qualquer outra coisa para reinterpretar o conceito de game over e fundi-lo coerentemente com as intenções narrativas, em vez de articular o jogo dentro de um sistema cíclico, potencialmente infinito. Lembre-se, para a primeira corrida tudo funciona maravilhosamente, mas uma vez que o epílogo é alcançado, o andaime inexoravelmente desmorona.

Returnal, a revisão definitiva pós-final do jogo

Os problemas que encontramos nesse sentido são muitos, mencionamos os mais importantes: em primeiro lugar, a impossibilidade de repetir o jogo da cabeça à cauda em uma única solução (não entramos em detalhes para evitar spoilers, mas em algum momento do caminho você perderá forçosamente todo o seu progresso, mesmo depois de terminar a aventura). Em pé de igualdade em termos de "seriedade" destacamos a Lunghezza das corridas. Completar metade dos biomas requer, para ser bom, pelo menos algumas horas, já que as fases exploratórias são essenciais para o progresso. E apesar de muito saborosos no início, com o tempo estes tendem a se tornar bastante tediosos, diluindo demais as fases de ação que continuam sendo o carro-chefe da produção. Nestes dias vimos várias vezes que o tempo médio por corrida é de cerca de trinta minutos. Desnecessário reiterar, salvo o que acaba de ser escrito, que discordamos totalmente dessa impressão. Trinta minutos podem demorar para completar um bioma e morrer logo depois, mas não para completar um ato inteiro, temos certeza disso. 

A duração exagerada das corridas e a ausência de conteúdo de final de jogo prejudicam o componente desonesto nas fundações

A possibilidade de pular lutas contra chefes segue de perto: embora seja certamente um truque inteligente para facilitar os jogadores menos experientes e facilitar sua progressão (rede, porém, de um dificuldades que consideramos mal calibrados e muito íngremes nos estágios iniciais), esta solução faz com que aqueles que querem tentar uma nova corrida após os créditos percam seus pontos de referência. Qual é o caminho a seguir neste caso não é claro. Assim como não está claro qual deve ser o desafio em re-completar o jogo, já que o conhecimento e o progresso acumulados ao longo do tempo facilitarão muito a volta ao ciclo.

Em suma, falta toda uma série de atividades e opções colaterais que seriam adequadas tanto em virtude do gênero de pertencimento quanto para aprimorar ainda mais a excelente jogabilidade. Nesse sentido, o ato precipitado endgame e missões diárias não são suficientes para incentivar a permanência em Átropos. Tudo isso, aliado a uma segunda metade de jogo bastante moderada no lado artístico e com alguma falta importante em termos lúdicos, nos levam a acreditar que Returnal sofreu cortes nas últimas etapas de desenvolvimento. Que pena. 

Returnal, a revisão definitiva pós-final do jogo

Para dizer a verdade, também acreditamos que pequenas intervenções seriam suficientes para melhorar a situação que descrevemos para você, mas o futuro do jogo está todo nas mãos de Housemarque, que por enquanto ainda não indicou que deseja intervir nesta frente. Por outro lado, os desenvolvedores provaram ser muito receptivos e eficientes na solução do problema. bugs irritantes que atormentava os primeiros jogadores. Na verdade, no momento em que escrevo, tudo isso já deveria ter sido resolvido. 

Εὐφήμη - Elogio 

Finalmente Devolução é um produto corajoso o que demonstra a vontade da PlayStation Studios em diversificar sua produção, considerado por muitos como obsoleto e unifocado. O mais recente esforço da Housemarque é um concentrado da experiência da equipe, transposta para a nova geração com um orçamento digno de suas ambições por trás. Uma aventura arcada explosivo na mecânica, sólido no setor técnico, convincente na história e muito divertido de jogar. O ciclo Selene é uma hibridização genética dos gêneros mais díspares que em 2021 finalmente consegue limpar algumas mecânicas e torná-las atraentes para o público em geral com um título digno triplicar A

Explosivo na mecânica, sólido na técnica, convincente na narrativa e muito divertido de jogar

Desculpe ter que notar, no entanto, alguns problemas que cortam as asas do jogo, exatamente onde esperávamos que ele voasse muito alto, especialmente em referência ao seu componente desonesto. Talvez vítima de algum engenho resultante da inexperiência e de algum provável corte no seu conteúdo, Returnal não convence totalmente. E se é verdade, como muitas vezes acontece, que um produto vale mais do que a soma de suas partes, desta vez devemos ver que o contrário também é verdadeiro. Os componentes individuais do jogo, na verdade, todos beiram a excelência, mas é no geral que eles não se encaixam perfeitamente. Sem essas considerações, no entanto, Returnal continua sendo uma experiência que, como jogadores, precisávamos viver. Uma boa estreia, que esperamos inaugurar um novo capítulo na história do PlayStation, escrito com a mesma coragem de ousar e o mesmo desejo de experimentar.

Revisão por Giacomo Bornino
gráficos

O impacto cénico de Returnal não pode deixar-nos indiferentes. Ver essa complexidade e quantidade de modelos e efeitos girando em 60 quadros de granito é um deleite para os olhos, além de uma excelente prova do potencial do hardware, embora ainda estejamos apenas no primeiro ano de geração. A inspiração artística com sugestões que variam entre o universo estendido de Alien e Lovecraft também é muito válida. Muito ruim para um declínio qualitativo acentuado na segunda metade do jogo, onde o design da arte se torna plano, banal e às vezes incoerente. O algoritmo de upscaling 4K não é o mais eficiente entre os vistos na gama PS Studios.

85
TRILHA SONORA E QUARTO DUPLO

O rastreamento de raios aplicado à propagação de ondas sonoras retorna um design de som com muito poucos iguais no mercado atual. O áudio 3D é excepcional e se torna um elemento completo da jogabilidade. A trilha sonora é discreta, mas explode com força durante algumas lutas contra chefes. Por fim, uma menção honrosa para a excelente dublagem de Selene que, com poucas linhas de diálogo, nos dá uma personagem muito mais complexa e fascinante do que se poderia esperar.

90
JOGABILIDADE

A filmagem é simplesmente fantástica, uma transposição 3D digna da adrenalina e diversão típica da Housemarque. O componente metroidvania mais exploratório funciona bem na primeira execução, mas fica chato a longo prazo. A estrutura desonesta serve quase apenas para declinar o conceito de game-over, mas a configuração cíclica típica do gênero é prejudicada por muita criatividade e escolhas de design de jogo que minam seus fundamentos.

80">80
Escala de classificação total
80">80
Você gostou do artigo? Compartilhe!
Adicione um comentário do Returnal, a revisão definitiva pós-final do jogo
Comentário enviado com sucesso! Vamos analisá-lo nas próximas horas.