Slender: The Arrival passo a passo

Atenção

A solução é baseada na versão americana do jogo, portanto é possível encontrar diferenças na versão espanhola.

Parte 1: Prólogo

Slender: The Arrival começa nas partes da jovem Lauren que chega na casa de sua amiga Kate e encontra a casa vazia e alguns desenhos bizarros e perturbadores. Armada com sua fiel câmera (e mais tarde uma lanterna muito poderosa), nossa heroína decidirá investigar no local e poderá dar uma resposta ao desaparecimento de sua amiga. Nesta primeira parte, as chances de conhecer Slender e consequentemente ser morto pelo elegante monstro são reduzidas ao osso, então tente desempenhar essa parte de forma descontraída. Do carro perto da árvore caída, siga o caminho baixo da estrada e aprecie a vista, você notará a torre de rádio, um local que se tornará um importante ponto de referência para todo o jogo; você chegará à mansão de Kate ao entardecer e, consequentemente, a situação certamente será mais assustadora do que durante o dia. Antes de entrar na mansão, verifique o primeiro colecionável do jogo, o panfleto de uma criança desaparecida chamada Charlie Matheson Jr. A casa terá sido jogada de cabeça para baixo, objetos espalhados por todo o lugar e desenhos estranhos de árvores nas paredes. de um homem, na base da escada haverá uma mochila esquecida por alguém. Comece sua exploração da mansão, e certifique-se de coletar a letra número um à esquerda do lance de escadas, vá para a esquerda da entrada principal na sala com a TV, você encontrará uma nota de Kates; entre na sala com o piano, verifique a mesa para encontrar uma tocha; vá para a cozinha e verifique a geladeira para um quadro-negro e colecionáveis, agora vire-se para a mesa e pegue o folheto da funerária. Desça para a sala principal, então à esquerda você encontrará o banheiro e dentro dele uma segunda carta, ligue o rádio; aqui está Slender aparecerá do lado de fora da mansão, se a vista começar a ter distúrbios vire imediatamente e afaste-se da janela. Volte para o lance de escadas e suba ao segundo andar, tente memorizar a planta da casa e a posição de todas as janelas, elas serão importantes mais tarde no jogo, equipe sua lanterna confiável e vá para a esquerda no quarto principal, procure uma chave na cama, esta será a chave do quarto de Kates do outro lado do corredor. Saia da sala e abra a porta ao lado da janela à esquerda, as paredes estarão cheias de desenhos assustadores, um deles representará a torre de rádio, verifique a cama para uma nota; agora você ouvirá distintamente um grito no escuro, verifique pela janela um enorme portão aberto para a floresta escura. Saia da casa e, no caminho para a floresta, pare no pequeno playground para a letra número três; agora você só precisa passar pelo portão de madeira e mergulhar na escuridão da floresta Slender.





Parte 2: As oito páginas

Seguindo o grito de Kates, Lauren decide procurar sua amiga, porém algo espreita na escuridão que a cerca. Você iniciará esta parte em uma área aleatória do parque, procure uma pequena cabana nas proximidades, verifique a frente e as laterais para encontrar o quinto colecionável, um flyer de aluguel de canoa, um pacote inerente, o parque e outro inerente, as regras comportamental para manter. Agora você terá que se dedicar à busca das oito páginas, durante esta parte, a entidade conhecida como Slenderman começará a aparecer, você será avisado de sua presença nas proximidades por uma perturbação no visual e ruídos particulares do áudio de sua câmera e, claro, você verá o próprio Slenderman. Seu perseguidor poderá aparecer em qualquer lugar e se teletransportar para perto de você a qualquer momento, olhando diretamente no rosto, você fará com que os distúrbios visuais e sonoros, cada vez mais intensos, se você passar muito tempo nessa condição, do corpo do monstro elegante aparecerão alguns tentáculos, tudo ficará escuro e o jogo terminará. Pode ser tentador correr, usando o botão sprint, para as páginas depois de localizadas, a barra de resistência está na tela e, uma vez consumida, você só pode andar, então limite-se única e exclusivamente a usar a habilidade sprint para escapar. do seu perseguidor se estiver muito perto de você, ou se estiver, saia cedo de qualquer local fechado (como o centro de visitantes). Depois de encontrar tudo o que há para encontrar dentro desse lugar, você pode achar tarde demais que o caminho entre você e a saída esteja bloqueado pelo próprio Slender. O parque e a disposição das árvores e estruturas serão sempre os mesmos de jogo para jogo, no entanto a posição das oito páginas será sempre diferente, devido à sua natureza aleatória, é impossível fazer um guia real de como encontrar as páginas , então o único conselho que posso lhe dar enquanto explora a escuridão do parque é manter a calma e visualizar o mapa em sua cabeça da maneira mais eficaz possível; na parte esquerda do mapa haverá uma bacia de água, enquanto na parte direita haverá grama alta, na parte central uma pedreira rochosa com três saídas diferentes. Procure pegar alguns pontos de referência e saiba sempre como eles estão conectados uns aos outros, serão dez deles presentes, muitos deles podem aparecer em qualquer lugar do mapa e serão eles: o mapa do parque, o centro de visitantes, um banheiro químico, canoa, caixa d'água, carro abandonado, barraca, galpão coberto, torre de vigia e galpão aberto. Um bom método, porém, é identificar um local preciso e tentar seguir um caminho no sentido horário ou anti-horário (de sua preferência), assim que completar uma volta completa, faça uma nova só tentando ficar mais interna que a primeira, se Slenderman se ele aparecer, apenas recue e refaça seus passos quando ele te deixar em paz.



Slender: The Arrival passo a passo

Parte 3: O abismo

Lauren vai acordar perto de uma mina abandonada, Kate sem dúvida já esteve naquele lugar, os sinais que indicam isso são numerosos, então você terá que tentar chegar ao topo da mina ativando seis geradores em posições "aleatórias" dentro da área , dê energia à mina. 'levante e suba; Obviamente, Slenderman estará esperando por você aqui também, ansioso para fazer de você a skin. Esta terceira parte é simplesmente a mais difícil de todo o jogo, pois além do homem elegante, um novo inimigo será adicionado, Proxy, o espírito de uma mulher não muito amigável, que o matará com dois golpes. A única maneira de escapar será apontar o feixe de luz de sua lanterna no rosto dele por alguns segundos para atordoá-lo e fugir. Você vai acordar, então, em uma posição aleatória do exterior da mina abandonada, iniciar sua exploração, e assim que avistar a entrada, procure um pequeno prédio à direita, mantenha-se à direita e continue até a parede rochosa, olhe então para a esquerda e você notará um pequeno caminho entre duas rochas, vá por ali para encontrar a quarta letra; volte para a entrada da mina e pare no prédio, verifique os barris à frente para a quinta letra. Perto da entrada da mina real, verifique se há um quadro de avisos com a sexta letra e um bilhete de um trabalhador, pouco antes de entrar, aproxime-se dos canos, procure um buraco próximo por um bilhete de um homem chamado Charles M. provavelmente o mesmo Charles do folheto da criança desaparecida encontrado no prólogo. Em seguida, entre na mina real, entre na porta à direita, colete a lista de regras de segurança, desça a sala, procure a sétima letra à esquerda e, finalmente, um jornal velho no fundo da sala. Atravesse a porta até chegar na área principal da mina, aqui você encontrará quatro corredores diferentes em forma de cruz, dois deles ainda estão fora de alcance, no centro haverá o console que controla o elevador, porém atualmente a energia elétrica; nas proximidades encontrará um pequeno gerador portátil que emite uma luz vermelha, tenha em atenção o tipo de luz que emite, pois terá de encontrar outros cinco idênticos; é neste exato momento que Slender e Proxy vão começar a caçar você. Proxy tem uma abordagem diferente da do Slenderman, ela irá correr diretamente em sua direção te acertando, na maioria dos casos serão necessários dois golpes para te mandar para o outro mundo, então tente atordoá-la com o feixe de luz de sua lanterna, e quanto a no capítulo anterior, mantenha sua resistência para escapar de seus perseguidores. Encontrar os geradores será sua prioridade, e como eles também estarão em posições "aleatórias" a cada partida tente memorizar a estrutura da mina, pois ela não mudará; à esquerda do elevador haverá o corredor que liga duas portas à área principal, aqui existe a possibilidade real de encontrar um dos geradores atrás de uma grade. Uma terceira porta perto do ápice esquerdo do corredor leva a três outras salas à direita, em uma delas é possível encontrar outro gerador; este corredor também leva à parte mais alta da área principal ao norte do elevador, com alguns contêineres de metal, aqui você pode encontrar um gerador na parede oposta; a partir daqui você pode subir um lance de escadas para chegar ao segundo andar, e uma sala contendo três outras salas dentro da qual você pode encontrar outro gerador. Em seguida, pule em um contêiner de metal no final do corredor para chegar ao primeiro andar, do outro lado da enorme área você encontrará uma passarela que leva ao andar superior do lado direito da mina, na área para o logo antes da passarela há a chance de encontrar um novo gerador. O lado direito da mina é constituído por uma grande sala com a parte superior virada para o piso principal, e também aqui a possibilidade de encontrar um gerador num dos dois lados atrás de uma grelha; finalmente, a parte do salão principal à direita do elevador tem três salas, e é claro que você pode encontrar um gerador. Uma boa estratégia para explorar a mina é começar indo para a esquerda pela porta inferior do corredor, depois sair e ir para a direita e continuar até a porta à esquerda do elevador, descer o corredor verificando todos os cômodos, então vire à esquerda e entre no grande armário; agora explore o primeiro andar, atrás das escadas, depois suba e procure nas outras salas; em seguida, atravesse a passarela, verifique o andar superior, depois desça e vá para a direita; termine sua exploração no corredor à direita do elevador olhando nas três salas à direita. Depois de encontrar todos os geradores e reativar o elevador, use toda a sua resistência para escapar, no entanto, preste muita atenção, pois Proxy pode atacá-lo mesmo neste momento, então mantenha sua lanterna na mão mesmo enquanto estiver correndo.



Parte 4: O flashback

Nesta parte do jogo, Lauren sairá da mina alcançando a montanha para alcançar a torre de rádio, mas logo será distraída por uma televisão dentro de um prédio, a transmissão emitida pelo set mostra Kate na noite em que Slenderman a tem. atacado, você reviverá totalmente aquela noite e, controlando Kate, terá que fechar todas as oito janelas da casa antes que o homem moreno (mas elegante) consiga levá-la. Quando você chegar ao topo da mina, caminhe pelo corredor até a saída, verifique os barris à direita para encontrar a oitava letra; então vá para fora e aprecie a vista, verifique à direita da cerca para a nona letra. Continue seguindo o caminho no cume da montanha e mantenha à vista a torre de rádio, quando o caminho se dividir, pegue a estrada que sobe para encontrar a décima letra presa a algumas tábuas de madeira. Continue até uma caverna escura que leva a uma pequena construção, pegue a nota na frente dela e entre; colete a décima primeira carta também, agora assista a televisão para iniciar o flashback. Como descrito acima, o objetivo desta missão será fechar todas as oito janelas da casa e as três portas principais antes que Slenderman consiga invadir a mansão; o problema é que ele poderia entrar antes de você ter selado tudo, uma mensagem irá informá-lo disso, neste momento vá para o seu quarto e se você fechou bastante portas e janelas, a missão terminará. Comece fechando a janela do seu quarto, depois vá para o corredor e feche a janela aqui também; agora desça para a sala principal, verifique todas as janelas em todas as salas; agora suba as escadas e entre no quarto principal para fechar as janelas; agora desça e feche a porta principal também. Vá para a esquerda na sala de jantar, feche as duas janelas; passe pela porta da cozinha, vire à direita na garagem e feche a porta; ignore o banheiro, volte para a cozinha e verifique as janelas antes de fechar a porta dos fundos; se você ainda tiver tempo, verifique os dois últimos quartos, a sala de televisão e a sala de estar (a sala com o piano), você encontrará quatro janelas em cada um deles. Neste ponto, Slenderman aparecerá em uma sala aleatória da mansão, volte para a sala de jantar e vá para o seu quarto e se esconda no armário de roupas para terminar essa parte do jogo.

Slender: The Arrival passo a passo

Parte 5: A chegada

Esta é a última parte do jogo, seu único objetivo é correr em direção à torre de rádio, evitando um Slenderman realmente irritado e o incêndio florestal, para descobrir o destino de sua amiga Kate. Saia do prédio e comece a longa subida da montanha, quando fizer uma curva para a direita, verifique ao seu redor uma placa com a letra número doze, continue seguindo o caminho que sobe até chegar a uma nova caverna escura. Uma vez lá dentro, olhe para as placas na parede, bem na sua frente você encontrará a última letra, o número treze, e nas proximidades seguindo o caminho da direita você pode coletar o último colecionável em forma de nota; as marcas na parede dizem que vai acabar no fogo, e de fato vai. Saia da caverna, apenas uma floresta de fogo separa você da torre de rádio e, claro, do Sr. Slenderman que tentará acertar você com seus horríveis tentáculos neste passeio. Cuidado com as chamas e as árvores caindo, continue a manter a torre de rádio na linha de visão, preste atenção aos sinais de duas árvores enegrecidas caindo ao longo do seu caminho, você pode simplesmente ficar na área onde elas caíram enquanto continua evitando as chamas. Se o Slenderman aparecer, tente escapar para o outro lado sem se perder, tentando lembrá-lo da direção que você estava tomando antes do aparecimento do homem de preto. Finalmente você chegará à torre de rádio, a porta se fechará atrás de você; haverá apenas algumas salas dentro da torre, procure o par de chaves na sala à direita, abra a porta fechada e comece a correr sem parar; sua lanterna ficará sem baterias, mas você continuará executando o que aparecer à sua frente ou ao seu redor. Depois de virar a última esquina, você descobrirá o que aconteceu com Kate; ative a câmera para ouvir cada um dos últimos momentos da vida da menina. Quando o vídeo terminar, as luzes no final da sala se apagarão e algo desumano se aproximará de você. Parabéns, você acabou de terminar o jogo, e se você jogou na dificuldade mais alta, aproveite o final completo também!

O VÍDEO DA SOLUÇÃO - PARTE UM

O VÍDEO DA SOLUÇÃO - SEGUNDA PARTE

O VÍDEO DA SOLUÇÃO - TERCEIRA PARTE

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