sônica Mania

Aqueles que cresceram com plataformas de console de 8 e 16 bits provavelmente já tentaram imaginar sua própria versão de Mario e Sonic, talvez desenhando mapas de níveis nas páginas em branco de um diário escolar, distraindo-se durante uma aula. Christian Whitehead foi certamente um desses caras, porém mostrou que era capaz de fazer muito mais do que fantasiar, criando projetos amadores que denotavam uma qualidade próxima à dos originais. A Sega então o contratou como supervisor de Sonic Mania, o novo capítulo bidimensional dedicado ao famoso ouriço azul.



sônica Mania

O início de Sonic Mania é um cartão de visita que reafirma a competência de seus autores, que citam a introdução de Sonic 3 apresentando os antagonistas deste episódio. A partir daqui partimos para a aventura por zonas já conhecidas e parcialmente remodeladas para a ocasião (como Green Hill ou a Chemical Plant) e outras inventadas de raiz com excelentes resultados (como Press Garden ou Mirage Saloon). Em particular, os níveis surpreendem não tanto pela qualidade gráfica, que se baseia no motor gráfico melhorado da era de 16 bits, como pela o cuidado extremo dispensado ao design de níveis. Bem especifique, para quem não jogou os clássicos do Mega Drive, que Sonic é um título onde a velocidade de movimento do protagonista desempenha um componente importante, é verdade, mas limitando-se a esguichar em linha reta e pronto significa perder uns bons 70% do que um nível tem para oferecer.
Correr é importante para superar a inércia e lançar através de um loop do loop, ou para entrar em um túnel que pode amplificar o impulso para subir até plataformas elevadas. Em uma inspeção mais próxima, no entanto, sempre há uma passagem acima ou abaixo da linha central, que muitas vezes esconde segredos como bônus ou níveis especiais.
Na verdade, andar no Sonic de 16 bits era tudo menos horizontal ou linear e às vezes era necessário mover para cima e para baixo, para a esquerda e para a direita, aparentemente voltando, talvez para caçar segredos e imagens bônus. ou simplesmente tomar um novo caminho que levava à saída. O resultado criou áreas decididamente ricas e complexas, que tiveram que ser exploradas várias vezes e com uma abordagem menos precipitada do que se pensava anteriormente.



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Essa abordagem foi mantida, criando um level design com complexidade semelhante, embora não fosse nada fácil. Nisso, a equipe de Whitehead entendeu do que era feito a substância que transformou os capítulos assinados por Yuji Naka em obras-primas e conseguiu repropor colocando o dela.

Sonic Mania representa quase a soma do que se viu na geração bidimensional (cuja ponta de lança é representada pelo pouco conhecido, mas excepcional, Sonic CD), mas também deixa espaço para algumas novas ideias que são bem combinadas. Falamos sobre interações especiais com plataformas, interruptores, trampolins ou pequenas seções de interlúdio, nada revolucionário, mas o suficiente para indicar que os desenvolvedores colocaram o seu nisso.
A criatividade, por outro lado, encontra mais saída nas batalhas contra chefes, que merecem uma menção separada. Nesta conjuntura vemos mais como os autores buscaram a originalidade dos embates, ora baseados no simples uso do timing, ora em uma interação mais criativa. Para dar um exemplo: Robotnik no final da Flying Battery Zone não pode ser danificado com ataques normais; para vencer Sonic deve usar armadilhas a seu favor. Já no lançamento de Studiopolis, o desafio passa a ser um verdadeiro jogo de Puyo Puyo (jogo de quebra-cabeça histórico da Sega, relançado recentemente para Playstation 4, PC e Switch em um crossover com Tetris), que também pode ser desbloqueado como um extra ganancioso se você coletar todos os emblemas em uma das caixas de bônus.

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Destas existem duas versões: uma em que você tem que perseguir um robô em uma corrida para recuperar as esmeraldas do caos (útil para acessar um nível no papel de Super Sonic), e a outra emprestada de Sonic 3, onde o objetivo é coletar esferas azuis em um ambiente confinado, tomando cuidado para não esbarrar nas vermelhas que causam ejeção.
A longevidade consegue entreter por uma boa quantidade de tempo. Não apenas as doze pinturas a serem superadas são um número decididamente substancial (cada uma dividida por sua vez em dois atos), mas o design de nível mencionado oferece outras idéias para recomeçar a aventura desde o início em busca de segredos e passagens inéditas. Também é possível enfrentar a campanha tanto no papel de Sonic quanto nos de Tails e Knuckles, que possuem poderes diferentes, mudando os ritmos e as formas como você pode prosseguir com a exploração. A capacidade do Pomeranian de voar por curtos períodos ou escalar as paredes da equidna varia muito a abordagem do jogador, criando inspiração suficiente para pegar o bloco novamente. Como se isso não bastasse, há também o Time Attack e o modo versus (este último, no entanto, é provavelmente o menos convincente e adequado do pacote).



sônica Mania
INFORMAÇÕES ÚTEIS

Atualmente disponível apenas em formato digital para Playstation 4, Switch, Xbox One e PC. Uma versão em disco/cartucho está chegando para o verão de 2018.

Duração
  • Cerca de 6 horas para o final simples. Pelo menos 8-10 para ver o final adicional.
Estrutura
  • Doze níveis bidimensionais e três protagonistas com habilidades diferentes.
  • Dois tipos diferentes de áreas de bônus.
Colecionáveis ​​e Extras
  • Sete Esmeraldas do Caos podem ser obtidas em níveis de bônus para testemunhar um final secreto.
Cartão de jogo
  • Nome do jogo: sônica Mania
  • Data de lançamento: Agosto 15 2017
  • Plataformas: Nintendo Switch, PC, PlayStation 4, Xbox One
  • Linguagem de dublagem:
  • Idioma dos textos: Inglês italiano
sônica Mania Revisão do Videogamingallday.com
gráficos

O motor gráfico é uma versão enriquecida daquela usada em sistemas de 16 bits. Os amantes de gráficos de pixel encontrarão, portanto, um conjunto decididamente refinado e cheio de detalhes, com vários níveis agradáveis ​​​​aos olhos.



80
TRILHA SONORA E QUARTO DUPLO

A música também é muito semelhante à usada nos episódios bidimensionais. A trilha sonora é elaborada com aquele toque de retrogaming desejado pela natureza do título.

70
JOGABILIDADE

Whitehead chega muito perto dos resultados alcançados por Yuji Naka, demonstrando que ele entendeu, como os desenvolvedores originais, quais foram os ingredientes que fizeram de Sonic um ótimo jogo de plataforma. A rejogabilidade é garantida graças a um design de níveis muito articulado, bem como à presença de diferentes personagens, cada um bem diferente do outro para jogar.

90
Escala de classificação total
85
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