La solución de la obertura de Penumbra: episodio uno

La solución de la obertura de Penumbra: episodio uno

SHIP

Tome el bloc de notas del escritorio, abra el inventario, seleccione la llave e insértela en la primera ranura, luego utilícela en la cerradura para abrirla. Entre por la puerta, tome la batería y el palo de luz, luego abra los cajones cerca de la cama y recupere la linterna, luego abra el baúl en la parte inferior del gabinete y tome la carta del pescador.


ÁREA EXTERNA
En este punto, salga, lea la nota en el diario, luego comience a proceder rápidamente para no perder energía debido a la temperatura muy baja. Corre hacia la izquierda, luego, cuando veas algunas rocas, toma una y sigue corriendo hacia la escotilla. Lanza la piedra al hielo para romperlo, abre la escotilla y déjate caer.


ZONA SUBTERRÁNEA 1
Use el palo de luz, luego diríjase a una puerta que no puede abrir, tome la barra de hierro a la izquierda, abra la caja al lado de la puerta y tome el cohete, luego mueva el barril hacia el lado del pasaje para recoger el otro cohete escondido detrás de él, luego salga por la puerta hacia la pasarela a la izquierda. Tome el martillo del estante, arrastre los estantes contra la pared para que aparezca un pequeño túnel, golpee los tablones de madera para romperlos, luego arrástrese dentro del túnel, a través de él hasta llegar a la trastienda. La habitación en cuestión es a la que no podías acceder inicialmente y al abrir la puerta volverás a la primera habitación. Use la barra de hierro en la ganga de metal en la esquina, gírela en sentido contrario a las agujas del reloj, luego ingrese por la puerta en el suelo, que finalmente se abrirá. Luego lea las dos notas, intente abrir la puerta para agregar otra, luego siga el túnel para encontrar un mapa. Los únicos lugares a los que puede acceder por el momento son la oficina y el almacén y la puerta a la izquierda del mapa está cerrada. Intenta abrirlo de todos modos para ver aparecer otra nota, luego ingresa a la oficina y prepárese para llenar bien su inventario.



OFICINA Tome el Baxtrin y el diario de oficina en el escritorio, el periódico de Copenhague y la llave en el cajón, la batería para la linterna en el gabinete, las dos piezas de carne en el cajón al lado de la máquina de escribir y en el gabinete al lado. del baúl, en el que también encontrarás analgésicos. Luego también toma el cohete en el estante sobre el baúl. Luego active el primer punto de guardado haciendo clic en el objeto parecido a una linterna en el escritorio y luego salga de la oficina.

ZONA SUBTERRÁNEA 2
Tan pronto como escuche a un perro aullar, significa que el animal ha sido liberado. Lástima que, lamentablemente, no puedas matarlo, lo que te obligará a adoptar una solución alternativa. Puedes esconderte, asegurándote de que el mejor amigo del hombre no te vea, o atacarlo y luego huir cuando esté aturdido. Tu principal objetivo, en esta zona, seguirá teniendo que ser llegar al almacén, que es fundamental para continuar con la aventura. Cuando vea al animal, entonces, corra hacia adelante y salte sobre la caja, para que no pueda alcanzarlo, tal vez incluso apagando la barra de luz en sus manos. Espere hasta que se haya ido para bajar y proceder al almacén.

ALMACÉN

Acércate a la puerta de la que salen ruidos extraños e intenta abrirla para que aparezca una nota. Luego tome el encendedor vacío del estante con los dibujos, eche un vistazo a los dibujos para saber qué hacer, luego ingrese a la habitación de la izquierda, mueva todas las piedras del cofre en el medio de la habitación, luego empújelo. de distancia para revelar una puerta trampa. Ingrese por la nueva puerta, tome los analgésicos y las baterías de la antorcha del estante, guárdelos si es necesario y luego regrese a la escotilla, ábrala y déjese caer adentro. Continúe hacia el norte, tome la primera a la izquierda, tome la escalera y llévela debajo de la escotilla, para que pueda salir más tarde, luego regrese a donde estaba antes, pero esta vez gire a la derecha, vaya hasta el final del túnel, tome la misil y los hallazgos científicos, luego diríjase hacia el oeste, pasando las tuberías de las que sale el vapor, tratando de no terminar en el medio. Luego ve hacia el norte, luego saca el martillo y úsalo en la cerradura de la puerta en la parte inferior, toma el combustible para el encendedor del estante y combínalo con el encendedor, recoge las baterías para la linterna de la caja, enciende el rueda en el tubo pegado a la pared para apagar las tuberías y, en consecuencia, el vapor, luego regresa primero al sur y luego al sureste para tener en tus manos la segunda parte de los hallazgos científicos, luego regresa a la escotilla y ve subir de nuevo a la parte superior del almacén. Guarde, salga a la sala principal, entre por la puerta norte (que antes estaba cerrada) y tome la nota y la llave vieja del escritorio, luego mire a su alrededor para ver una lengua en un estante y una araña muerta en una mesa. . Salga, entre a la otra habitación, tome las dos piezas de carne del cajón del escritorio, luego salga del almacén y avance hacia el túnel.



ZONA SUBTERRÁNEA 3
Tendrás que dirigirte a la puerta cerrada en el centro del mapa, esta vez sin tener que prestar atención a la presencia de un posible perro cerca. Una vez dentro de la puerta, tendrás que intentar bloquearla, así que no te alejes demasiado. Mueva los barriles y las rocas para que el pasaje no se cierre, luego empuje el barril de dinamita hacia la sección de la mina con los explosivos, lea la nota añadida, luego tome otra cerca de la entrada a la cueva, inspeccione los escombros en el área un norte, luego siga el camino que conduce al taller e ingrese el código 8412 en el panel, para poder ingresar.

OFICINA
Toma el hilo de algodón de la caja en el estante y el misil del lado opuesto, luego ve a la parte de la habitación con la pila de rocas y mira debajo de ellas para encontrar un hacha. Vuelve por la puerta, luego sigue el corredor primero a la derecha y luego a la izquierda, luego toma el misil debajo de los barriles. Regrese del corredor, mire a la izquierda para encontrar una habitación protegida por una cerca electrónica, luego use objetos de madera como tablas y cajas para saltar al otro lado, desactive la batería y diríjase a la puerta al final, intente ábrelo para que aparezca un mensaje, luego, como no se abrirá, usa la forma difícil y saca el hacha para destruirlo. Tome la dinamita de la caja y en el área a la derecha de la puerta, además de los analgésicos del estante, luego rompa el barril de pólvora con el hacha y use el hilo de algodón en la sustancia para crear un fusible. En este punto, regresa, dirigiéndote hacia el túnel.


ZONA SUBTERRÁNEA 4

Dirígete al área al norte donde dejaste el barril, pero ten cuidado, ya que el perro está deambulando por el área nuevamente. Así que asegúrate de que no te noten, luego asegúrate de que el barril esté en el agujero junto con los escombros y, si aún no está en este lugar, tíralo. Usa la mecha y el encendedor sobre el objeto, luego huye para no involucrarte en la explosión y, cuando la piedra se disuelva, sal del agujero. Luego avanza hacia el túnel que tienes delante, teniendo cuidado de no abrir la puerta con el panel, ya que hay un perro esperando para saltar sobre ti. Luego llegue a la puerta marcada como "Sala de energía", ingrese y pase por la siguiente también.


SALA DE MANTENIMIENTO 1
Tome las dos baterías y el manual del generador del estante, guárdelo si es necesario, luego destruya la cerca alrededor del agujero con el hacha, empuje la caja hacia la abertura, baje la escalera y tome otra batería, vuelva a subir y use el agujero. .objeto en cuestión en el costado del panel de control, luego gire todas las válvulas y finalmente intente presionar el interruptor. Cuando se funda el fusible, sal de la habitación y luego dirígete al armario.

DEPÓSITO
Toma la escoba cerca de la puerta (puedes usarla como arma), el misil, las baterías para la linterna y las dos piezas de carne del estante, luego mueve las cajas para que puedas subirte a ellas y alcanzar el estante superior. , en el que encontrará un fusible y el documento que contiene los procedimientos de emergencia. En este punto, baja y sal de la habitación, dirigiéndote hacia el centro de comunicaciones.

CENTRO DE COMUNICACIONES
Tome la radio y la advertencia de la mesa, luego escuche la transmisión en idioma Morse y use la traducción para obtener un código (5738), luego regrese a la sala de mantenimiento.

SALA DE MANTENIMIENTO 2

Reemplace el fusible quemado con uno nuevo, gire las válvulas en este orden (válvula 4, válvula 3, válvula 1, válvula 2, válvula 5), ​​luego presione el interruptor para iniciar la energía, ahorre y diríjase al panel.

ZONA SUBTERRÁNEA 5
Cuando te acerques al panel, Red te llamará por radio. Escuche lo que tiene que decirle, luego acérquese al panel, ingrese el código que encontró anteriormente (5738), evite al perro nuevamente y diríjase hacia la puerta detrás de la cual estaba el animal para notar dos puertas, una al este y otra al lado. Oeste. Entra el segundo, prestando atención a los dos perros que deambulan por la zona, uno al oeste y otro al este, cerca de la puerta que conduce al pozo auxiliar. Luego ve al área de excavación y entra por la puerta.

ZONA DE EXCAVACIÓN
Toma la nota de excavación de la mesa con el punto de guardado, toma la escalera y salta debajo del agujero en el techo para engancharla. Luego mueva dos de las tres cajas debajo de la escalera, luego arrastre la otra debajo del "altar" frente a las que ya se movieron, y empújela para colocarla encima de las otras dos. Luego salta sobre la pila de cajas y agarra la escalera.

TÚNEL DE ARAÑA
Adelante, ignora la primera a la izquierda, luego toma la roca y bloquea el túnel por el que viniste. Ve un poco más lejos, pasa la caja de parafina rota, usa el encendedor para encenderla, mueve la roca para bloquear el otro túnel, luego sigue el que se abría hacia el norte. Toma la piedra más pequeña y llévala contigo a lo largo del túnel, tírala en el ácido y úsala como apoyo, luego corre hacia el túnel hacia el este para no ser aplastado por la roca que te persigue, gira a la derecha en el Al final, espera a que la piedra se detenga a la izquierda y ve allí, hacha en mano, para destruirla. Sigue el túnel hasta la siguiente roca, rómpela de nuevo con el hacha, sigue adelante y haz lo mismo con la última roca, luego corre y salta al agujero que te lleva a otro almacén.

SALA DE MANTENIMIENTO 2

Reemplace el fusible quemado con uno nuevo, gire las válvulas en este orden (válvula 4, válvula 3, válvula 1, válvula 2, válvula 5), ​​luego presione el interruptor para iniciar la energía, ahorre y diríjase al panel.

ZONA SUBTERRÁNEA 5
Cuando te acerques al panel, Red te llamará por radio. Escuche lo que tiene que decirle, luego acérquese al panel, ingrese el código que encontró anteriormente (5738), evite al perro nuevamente y diríjase hacia la puerta detrás de la cual estaba el animal para notar dos puertas, una al este y otra al lado. Oeste. Entra el segundo, prestando atención a los dos perros que deambulan por la zona, uno al oeste y otro al este, cerca de la puerta que conduce al pozo auxiliar. Luego ve al área de excavación y entra por la puerta.

ZONA DE EXCAVACIÓN
Toma la nota de excavación de la mesa con el punto de guardado, toma la escalera y salta debajo del agujero en el techo para engancharla. Luego mueva dos de las tres cajas debajo de la escalera, luego arrastre la otra debajo del "altar" frente a las que ya se movieron, y empújela para colocarla encima de las otras dos. Luego salta sobre la pila de cajas y agarra la escalera.

TÚNEL DE ARAÑA
Adelante, ignora la primera a la izquierda, luego toma la roca y bloquea el túnel por el que viniste. Ve un poco más lejos, pasa la caja de parafina rota, usa el encendedor para encenderla, mueve la roca para bloquear el otro túnel, luego sigue el que se abría hacia el norte. Toma la piedra más pequeña y llévala contigo a lo largo del túnel, tírala en el ácido y úsala como apoyo, luego corre hacia el túnel hacia el este para no ser aplastado por la roca que te persigue, gira a la derecha en el Al final, espera a que la piedra se detenga a la izquierda y ve allí, hacha en mano, para destruirla. Sigue el túnel hasta la siguiente roca, rómpela de nuevo con el hacha, sigue adelante y haz lo mismo con la última roca, luego corre y salta al agujero que te lleva a otro almacén.

ZONA DE ALMACENAMIENTO

Red te contactará nuevamente por radio, así que escúchalo. Al final de la conversación, abra el botiquín de primeros auxilios para encontrar algunos analgésicos, ignore las rocas por el momento y destruya la puerta cerrada con llave hacia el sur, luego gire 180 grados y entre en el pasaje más lejano, siga el corredor y tome los dos cohetes. desde detrás de los estantes, luego regresa a la sala principal y dirígete hacia el oeste, siguiendo la sala grande que conduce al norte. Deslice la tapa de la caja verde en la esquina de la habitación y tome la llave adentro, arrodillándose a la izquierda de la caja si no puede ponerse de pie. Luego tome el cohete, las baterías para la antorcha y las tres piezas de carne del estante, luego regrese a la puerta que destruyó y diríjase hacia el oeste, prestando mucha atención al vapor habitual. Luego tome las dos baterías para la linterna del estante, ingrese a la jaula, tome las notas del casillero y luego acérquese a la máquina con las tres palancas. El primero sube o baja la caja, el segundo extiende o retrae el brazo, el tercero en cambio mueve el objeto hacia la izquierda y hacia la derecha. Tendrás que maniobrar las palancas para colocar la caja cerca de una de las que están en la parte inferior y poder usarla como una elevación desde el suelo para subir al estante y acceder a la rejilla en la pared hacia el este. Entonces prácticamente tendrás que moverlo hacia la esquina sureste mientras lo mantienes suspendido. Después de colocarlo, trepa, usa el martillo para destruir la rejilla y entra, avanza, rompe la siguiente protección y toma la lata de gasolina del piso, vuelve a subir y luego a la sala de control, para regresar poco después a la sala. con los tablones que bloqueaban la puerta. Hágalos pedazos con la herramienta que elija y salga.

ZONA SUBTERRÁNEA 6
Dirígete al cobertizo de herramientas, sin temor a la llegada de perros u otras bestias. Ingrese al edificio, tome una sierra, algo de dinamita, un cohete, las baterías para la linterna y el informe, luego salga de la habitación. Dirígete a la puerta que conduce al eje auxiliar, pero ten mucho cuidado esta vez ya que los perros están de regreso, más enojados que nunca. Usa la sierra en las tablas que bloquean la puerta, ábrela, sal, luego avanza hacia la parte norte del mapa, en el área del pozo auxiliar, sin ser mordido por el grupo de amigos de cuatro patas esparcidos por el área.

SALA DE LAS MÁQUINAS
Tome el cohete del estante cerca del punto de guardado, recupere el enchufe y el enchufe e inserte uno en el panel de control y el otro en su alojamiento, luego use la llave con el panel, abra la lata de gasolina con el martillo y llene combustible hasta el máquina de excavación. Luego escuche la comunicación de su amigo Red, luego regrese al frente del panel y gire la llave para encender la maquinaria, luego comience a mover las palancas para que la cuchilla rompa las rocas. Tomará unos segundos crear un agujero en el que tendrás que dejarte caer y finalmente entrar por la puerta de la derecha.

SALA DE GUSANOS

Luego dirígete al otro lado de los tablones, hacia la puerta al final del corredor en forma de L. con un solo disparo. Intenta que no te atrapen y espera a que la criatura entre en el hueco marcado por las tablas, para no volver jamás. Luego diríjase a la habitación donde salió el animal, tome el pasaje hacia el sur, luego gire hacia el este, pase el área que está llena de arañas, luego ingrese a la otra habitación hacia el norte. Presiona el interruptor en la pared para activar una alarma, luego regresa corriendo a la primera habitación, la que también tenía una puerta cerrada, a la que debes ingresar antes de que se cierre nuevamente.

ZONA SUBTERRÁNEA 7
Una vez dentro, usa tu astucia para atraer a los perros a las bocanadas de vapor y mátalos. Saca los numerosos trozos de carne que recolectaste en la primera parte de la aventura, luego, tan pronto como veas a los animales frente a las tuberías, tira de la palanca para matarlos. Después de hacer un barrido limpio, diríjase al cobertizo de herramientas, tome el destornillador y la tenaza, luego continúe con el conducto 13.

CONDUCTO 13
Ingrese al túnel hacia el sur, ya que el final de la sección este está bloqueado, luego corra hacia el sur, gire primero hacia el este y luego hacia el norte hasta que pueda ingresar a la habitación en la esquina noreste del mapa. En este viaje serás atacado a menudo y voluntariamente por algunas arañas e incluso te verás obligado a matar a algunas de ellas, para no perder la vida. Antes de entrar en la habitación, tome el trozo de papel vacío y los dos pedazos de carne del gabinete contra la pared este, luego avance, recoja los dos cohetes en el suelo cerca de las rocas, el trozo de carne, los analgésicos y los dos baterías de los casilleros contra la pared oeste, la dinamita y el trozo de carne en la esquina noroeste y finalmente el documento del mostrador. Luego mueva los escombros contra la pared oeste y diríjase a la salida del agujero que acaba de despejar, luego continúe hacia la refinería.

REFINERÍA

Sube a la plataforma para ver un escritorio de control con siete botones, que debes presionar para subir y bajar los cuatro pistones de la cinta transportadora. Los botones de arriba van del 1 al 4, los de abajo del 5 al 7. El primero te permite subir los pistones 1 y 3, el segundo 2 y 3, el tercero 1, 3 y 4, el cuarto 2 , 3 y 4. Los del 5 al 7, en cambio, levanten en orden los pistones 1, 3 y 4. Para avanzar es necesario levantar todos los pistones, luego debe presionar, en orden, los botones 4 (2, 3 y 4 suben), 6 (3 se baja), 7 (4 se baja, solo queda el segundo) y 3 (1, 3 y 4 se suben). Después de resolver el rompecabezas, dirígete al pequeño nicho al oeste y toma los dos cohetes, las dos baterías para la antorcha y el motor, luego coloca este último en la cinta transportadora más cercana a la entrada, desbloqueando así la escalera. Sube a la parte superior de esto, toma el motor y llévalo detrás de él hacia el ventilador, colócalo entre los rayos para destruirlo, luego arrástrate hacia adentro, sin olvidar el objeto útil. Siga el túnel, luego suelte el motor en la nueva habitación para bajar la escalera, luego vuelva a colocarlo en su compartimento, luego presione el interruptor y continúe en la cinta transportadora hasta la habitación donde comienzan todas las bocanadas de vapor. No será fácil, porque solo puedes dar un paso o dos a la vez, teniendo que esperar a que se disipe el humo. Luego avance un paso, luego uno a la derecha, uno hacia abajo, uno a la derecha, dos hacia adelante, uno en diagonal a la izquierda, uno hacia adelante dos veces, luego uno a la derecha dos veces más. Una vez en el fondo, mueve los barriles debajo de las escaleras, pasa por el conducto de ventilación, síguelo hacia la derecha y sal al conducto 12, pero observa que la puerta en la parte superior de las escaleras aún no se ha abierto.

CONDUCTO 12
Mueva el carro que bloquea el paso, dé la vuelta y diríjase hacia el centro, corte las cadenas del frente con la pinza, luego empuje el carro sobre el riel para romper la pared. Recoge el fragmento de periódico, saca el periódico viejo del cajón y utilízalo, junto con el destornillador, en la puerta. Use el periódico nuevamente para recuperar la llave de metal, abra la puerta, ingrese a la habitación para ser contactado por Red nuevamente, luego encienda la luz cerca de la entrada, eche un vistazo a la fotografía de Jack Nicholson, abra el inventario y haga doble clic en la hoja de papel en blanco, obtenga una contraseña (1371), obtenga el estudio del gusano del armario, luego salga por la puerta que abrió antes.

ZONA SUBTERRÁNEA 8
Proceda a la sección C, ingrese el código 1371 en el panel de control, abra la puerta y, una vez dentro, preste mucha atención a los perros habituales. Mátalos como antes, con el vapor, luego escóndete detrás de la caja que debería estar casi frente a ti. Escuche lo que Red tiene que decirle, luego arroje un poco de carne en medio de la habitación, atraiga a la bestia y mátela. Haz lo mismo con el perro en el pasillo del este. Luego diríjase al almacén de productos químicos, entrando por la puerta en la esquina más alejada.

ALMACÉN DE QUÍMICOS

Avanza por el corredor, mira la escena y luego escapa del gusano. Una vez que haya sembrado a la criatura, ingrese a la abertura y presione el interruptor hacia la izquierda, corra hacia la derecha y use las cajas para saltar sobre el ácido. Luego cierra una segunda puerta con el interruptor de la derecha, destruye las dos barricadas con el hacha, empuja las cajas hacia el ácido y salta al otro lado, ponte detrás de la tabla que da al área de donde viniste y redúcela para que se haga añicos con el hacha, luego use la válvula para abrir la puerta, luego ingrese a la habitación y tome la nota de la mesa, los productos químicos (A y D) de las mesas, (E) del gabinete, (B y F) del 'armario y (C) del estante al lado de la puerta. Mientras estás en eso, también recupera los dos cohetes de la caja en el suelo y el trozo de carne del cajón, luego guarda antes de irte y dirígete al lago en la parte suroeste del mapa.

LAGO UTUQAO
Siga el túnel hasta el lago, use el punto de guardado si lo necesita, luego continúe hasta el borde del cuerpo de agua congelado hasta que se rompa el hielo. En ese punto, salta hacia atrás, luego salta sobre los trozos de hielo flotantes, llegando a la primera isla. Usa la misma estrategia para llegar a salvo a la segunda isla y luego a tierra firme. Luego corte, con la sierra, la mano que sale del hielo y tome la palanca, examínela, luego salga, avance en dirección al incinerador y, una vez frente a la puerta del final, use la palanca para abrir y entrar.

INCINERADOR

Escuche a Red nuevamente, luego continúe hasta que el corredor también se divida a la izquierda. Date la vuelta, sigue los tableros hasta que estés en una habitación, toma los dos analgésicos del botiquín de primeros auxilios y el recipiente de vidrio de la mesa, luego abre el cajón y recoge el fusible. Combine el tanque de gasolina y el mechero Bunsen, encienda el mechero, coloque el recipiente de vidrio encima, mezcle los químicos D y F para producir un explosivo, tome el recipiente y llévelo frente a las tablas antes, sin dejarlo caer, si No quieres volar por los aires y quedar reducido a despojos. Sumerja la mecha en la sustancia, enciéndala y luego huya para no verse involucrado en la explosión. Luego ingresa al pasaje que acabas de abrir y avanza hasta llegar a una habitación en forma de T con una puerta en el área frontal. Luego ingrese a la habitación de Red, que sin embargo se encuentra en un ataúd sobre el incinerador, información que le hará comprender que el personaje probablemente sea un vampiro. Vaya a la derecha de la máquina y presione el botón para salvar a Red, luego abra el cajón debajo del incinerador, tome la llave, regrese del pasillo, pase por la puerta de la derecha y abra la que está cerrada con llave al final. Luego abre el otro cajón, toma el sermón, abre la puerta de la esquina, mueve la librería para encontrar un panel eléctrico, usa el destornillador para abrirlo y la tenaza para cortar los cables, luego regresa al área del puerta que aún no hayas podido abrir y luego usa la palanca para hacerlo.

REFUGIO
Recoge la nota, baja las escaleras, abre la puerta, gira a la derecha y dirígete a la extraña figura al final del pasillo, luego, cuando se apaguen las luces, saca el palo y enciéndelo. Alguien te golpeará mientras avanzas por el pasillo, dejándote inconsciente y poniendo fin a este primer capítulo de Penumbra Overture.

Resumen de la solución

SHIP
ÁREA EXTERNA
ZONA SUBTERRÁNEA 1
OFICINA
ZONA SUBTERRÁNEA 2
ALMACÉN
ZONA SUBTERRÁNEA 3
OFICINA
ZONA SUBTERRÁNEA 4
SALA DE MANTENIMIENTO 1
DEPÓSITO
CENTRO DE COMUNICACIONES
SALA DE MANTENIMIENTO 2
ZONA SUBTERRÁNEA 5
ZONA DE EXCAVACIÓN
TÚNEL DE ARAÑA
ZONA DE ALMACENAMIENTO
ZONA SUBTERRÁNEA 6
SALA DE LAS MÁQUINAS
SALA DE GUSANOS
ZONA SUBTERRÁNEA 7
CONDUCTO 13
REFINERÍA
CONDUCTO 12
ZONA SUBTERRÁNEA 8
ALMACÉN DE QUÍMICOS
LAGO UTUQAO
INCINERADOR
REFUGIO

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