La solution de Penumbra Overture : Épisode XNUMX

La solution de Penumbra Overture : Épisode XNUMX

SHIP

Prenez le bloc-notes sur le bureau, ouvrez l'inventaire, sélectionnez la clé et insérez-la dans le premier emplacement, puis utilisez-la sur la serrure pour l'ouvrir. Entrez par la porte, prenez la pile et le bâton lumineux, puis ouvrez les tiroirs près du lit et récupérez la lampe torche, puis ouvrez le coffre au fond de l'armoire et prenez la lettre du pêcheur.


ZONE EXTÉRIEURE
À ce stade, sortez, lisez la note dans l'agenda, puis commencez à avancer rapidement pour ne pas perdre d'énergie à cause de la température très basse. Courez vers la gauche, puis quand vous voyez des rochers, prenez-en un et continuez à courir jusqu'à la trappe. Lance le rocher sur la glace pour la briser, ouvre la trappe et laisse-toi tomber.


ZONE SOUTERRAINE 1
Utilisez le bâton lumineux, puis avancez jusqu'à une porte que vous ne pouvez pas ouvrir, ramassez la barre de fer à gauche, ouvrez la caisse à côté de la porte et prenez la fusée, puis déplacez le canon sur le côté du passage pour récupérer l'autre fusée cachée derrière, puis sortez par la porte sur la passerelle à gauche. Prends le marteau de l'étagère, tire les étagères contre le mur pour faire apparaître un petit tunnel, martèle les planches de bois pour les casser, puis rampe à l'intérieur du tunnel, à travers celui-ci jusqu'à atteindre la pièce du fond. La pièce en question est celle à laquelle vous ne pouviez pas accéder initialement et en ouvrant la porte vous reviendrez dans la première pièce. Utilisez la barre de fer sur le marché métallique dans le coin, tournez-la dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, puis entrez dans la porte au sol, qui s'ouvrira enfin. Lis ensuite les deux notes, essaie d'ouvrir la porte pour en ajouter une autre, puis suis le tunnel pour trouver une carte. Les seuls endroits auxquels vous pouvez accéder pour le moment sont le bureau et l'entrepôt et la porte à gauche de la carte est verrouillée. Vous essayez quand même de l'ouvrir pour voir apparaître une autre note, puis entrez dans le bureau et préparez-vous à bien bourrer votre inventaire.



BUREAU Prenez le Baxtrin et le journal de bureau sur le bureau, le journal de Copenhague et la clé dans le tiroir, la pile de la lampe de poche dans l'armoire, les deux morceaux de viande dans le tiroir à côté de la machine à écrire et dans l'armoire à côté. du tronc, dans lequel vous trouverez également des analgésiques. Ensuite, prenez également la fusée sur l'étagère au-dessus du coffre. Activez ensuite le premier point de sauvegarde en cliquant sur l'objet en forme de lanterne sur le bureau, puis quittez le bureau.

ZONE SOUTERRAINE 2
Dès que vous entendez un chien hurler, cela signifie que l'animal a été relâché. Dommage que, malheureusement, vous ne puissiez pas le tuer, ce qui vous obligera à adopter une solution alternative. Vous pouvez vous cacher en vous assurant que le meilleur ami de l'homme ne vous voit pas, ou l'attaquer puis vous enfuir lorsqu'il est étourdi. Votre objectif principal, dans cette zone, devra toujours être d'atteindre l'entrepôt, indispensable pour poursuivre l'aventure. Lorsque vous voyez l'animal, alors, courez en avant et sautez sur la caisse, de sorte qu'il ne puisse pas vous atteindre, peut-être même en éteignant le bâton lumineux dans vos mains. Attendez qu'il soit parti pour descendre et dirigez-vous vers l'entrepôt.

ENTREPÔT

Approchez-vous de la porte d'où proviennent des bruits étranges et essayez de l'ouvrir pour faire apparaître une note. Prends ensuite le briquet vide sur l'étagère avec les dessins, regarde les dessins pour savoir quoi faire, puis entre dans la pièce de gauche, déplace toutes les pierres du coffre au milieu de la pièce, puis pousse-le loin pour révéler une trappe. . Entrez par la nouvelle porte, récupérez les analgésiques et les piles de la torche sur l'étagère, sauvegardez si nécessaire puis revenez à la trappe, ouvrez-la et laissez-vous tomber à l'intérieur. Avancez vers le nord, prenez la première à gauche, prenez l'échelle et amenez-la sous la trappe, ainsi vous pourrez ensuite sortir plus tard, puis revenez là où vous étiez avant, mais cette fois tournez à droite, allez au bout du tunnel, prenez le missile et les découvertes scientifiques, puis dirigez-vous vers l'ouest, en passant par les tuyaux d'où sort la vapeur, en essayant de ne pas se retrouver au milieu. Ensuite, va vers le nord, puis sors le marteau et utilise-le sur la serrure de la porte arrière, prends le carburant pour le briquet sur l'étagère et combine-le avec le briquet, récupère les piles pour la torche dans la boîte, tourne la roue en marche le tube fixé au mur pour couper les tuyaux et, par conséquent, la vapeur, puis remonter d'abord au sud puis au sud-est pour mettre la main sur la deuxième partie des découvertes scientifiques, puis remonter jusqu'à la trappe et remonter à la partie supérieure de l'entrepôt. Sauvegardez, sortez dans la pièce principale, entrez par la porte nord (qui était auparavant verrouillée) et prenez la note et l'ancienne clé sur le bureau, puis jetez un coup d'œil autour de vous pour voir une langue sur une étagère et une araignée morte sur une table. . Sortez, entrez dans l'autre pièce, prenez les deux morceaux de viande dans le tiroir du bureau, puis sortez de l'entrepôt et avancez dans le tunnel.



ZONE SOUTERRAINE 3
Vous devrez vous rendre jusqu'à la porte fermée au centre de la carte, cette fois sans avoir à faire attention à la présence d'un éventuel chien à proximité. Une fois à l'intérieur de la porte, vous devrez essayer de la bloquer, alors n'allez pas trop loin. Déplacez les barils et les rochers pour que le passage ne se ferme pas, puis poussez le baril de dynamite dans la section de la mine avec les explosifs, lisez la note ajoutée, puis prenez-en une autre près de l'entrée de la grotte, inspectez les débris dans la zone a nord, puis suivre le chemin qui mène à l'atelier et entrer le code 8412 sur le panneau, afin d'entrer.

OFFICINE
Prends le fil de coton dans la boîte sur l'étagère et le missile dans celle d'en face, puis va dans la partie de la pièce avec le tas de rochers et regarde en dessous pour trouver une hache. Repassez par la porte, puis suivez le couloir d'abord à droite puis à gauche, puis prenez le missile sous les canons. Revenez du couloir, regardez à gauche pour trouver une pièce protégée par une clôture électronique, puis utilisez des objets en bois tels que des planches et des boîtes pour sauter de l'autre côté, désactivez la batterie et avancez jusqu'à la porte au fond, essayez de ouvrez-le pour faire apparaître un message, puis, puisqu'il ne s'ouvrira pas, utilisez la voie dure et sortez la hache pour le détruire. Prenez la dynamite dans la boîte et dans la zone à droite de la porte, ainsi que les analgésiques sur l'étagère, puis écrasez le baril de poudre à canon avec la hache et utilisez le fil de coton sur la substance pour créer un fusible. À ce stade, revenez en arrière en vous dirigeant vers le tunnel.


ZONE SOUTERRAINE 4

Dirigez-vous vers la zone au nord où vous avez laissé le baril, mais soyez prudent, car le chien se promène à nouveau dans la zone. Assurez-vous donc de ne pas vous faire remarquer, puis assurez-vous que le baril est dans le trou avec les débris et, s'il n'est pas encore à cet endroit, jetez-le dedans. Utilisez la mèche et le briquet sur l'objet, puis fuyez pour ne pas être impliqué dans l'explosion et, lorsque la pierre se dissout, sortez du trou. Ensuite, avancez dans le tunnel devant vous, en faisant attention de ne pas ouvrir la porte avec le panneau, car il y a un chien qui n'attend que de vous sauter dessus. Atteignez ensuite la porte marquée "Power Room", entrez et passez également par la suivante.


SALLE D'ENTRETIEN 1
Prenez les deux batteries et le manuel du générateur sur l'étagère, sauvegardez si nécessaire, puis détruisez la clôture autour du trou avec la hache, poussez la boîte dans l'ouverture, descendez l'échelle et récupérez une autre batterie, remontez et utilisez le trou .objet en question sur le côté du panneau de commande, puis tournez toutes les vannes et enfin essayez d'appuyer sur l'interrupteur. Lorsque le fusible saute, sortez de la pièce puis dirigez-vous vers le placard.

DÉPOT
Prends le balai près de la porte (tu peux t'en servir comme d'une arme), le missile, les piles pour la torche et les deux morceaux de viande de l'étagère, puis déplace les caisses pour pouvoir grimper dessus et atteindre l'étagère du haut , sur lequel vous trouverez un fusible et le document contenant les procédures d'urgence. À ce stade, descendez et sortez de la pièce en vous dirigeant vers le centre de communication.

CENTRE DE COMMUNICATION
Prenez la radio et l'avertissement sur la table, puis écoutez la transmission en morse et utilisez la traduction pour obtenir un code (5738), puis retournez dans la salle de maintenance.

SALLE D'ENTRETIEN 2

Remplacez le fusible grillé par le nouveau, tournez les vannes dans cet ordre (vanne 4, vanne 3, vanne 1, vanne 2, vanne 5), puis appuyez sur l'interrupteur pour démarrer l'alimentation, enregistrez et dirigez-vous vers le panneau.

ZONE SOUTERRAINE 5
Lorsque vous vous approcherez du panneau, Red vous appellera par radio. Écoutez ce qu'il a à vous dire, puis approchez-vous du panneau, entrez le code trouvé plus tôt (5738), évitez à nouveau le chien et avancez vers la porte derrière laquelle l'animal devait remarquer deux portes, une à l'est et une au ouest. Entrez dans le second, en faisant attention aux deux chiens qui errent dans la zone, un à l'ouest et un à l'est, près de la porte menant au puits auxiliaire. Allez ensuite dans la zone d'excavation et entrez-y en entrant par la porte.

ZONE D'EXCAVATION
Prenez la note de creusement sur la table avec le point de sauvegarde, saisissez l'échelle et sautez sous le trou dans le toit pour l'accrocher. Déplacez ensuite deux des trois caisses sous l'échelle, puis faites glisser l'autre sous "l'autel" face à celles déjà déplacées, et poussez pour l'amener au-dessus des deux autres. Sautez ensuite sur la pile de caisses et attrapez l'échelle.

TUNNEL ARAIGNÉE
Avance, ignore la première à gauche, puis attrape le rocher et bloque le tunnel d'où tu viens. Avance un peu plus loin, passe la boîte de paraffine cassée, utilise le briquet pour l'enflammer, déplace le rocher pour bloquer l'autre tunnel, puis suis celui qui s'ouvrait au nord. Prends la moindre pierre et emmène la avec toi le long du tunnel, jette la dans l'acide et utilise la comme support, puis cours dans le tunnel à l'est pour ne pas te faire écraser par le rocher qui te poursuit, tourne à droite au Au bout, attendez que la pierre soit arrêtée sur la gauche et allez-y, hache à la main, pour la détruire. Suis le tunnel jusqu'au rocher suivant, écrase-le à nouveau avec la hache, avance et fais de même avec le dernier rocher, puis cours et saute dans le trou qui t'emmène dans un autre entrepôt.

SALLE D'ENTRETIEN 2

Remplacez le fusible grillé par le nouveau, tournez les vannes dans cet ordre (vanne 4, vanne 3, vanne 1, vanne 2, vanne 5), puis appuyez sur l'interrupteur pour démarrer l'alimentation, enregistrez et dirigez-vous vers le panneau.

ZONE SOUTERRAINE 5
Lorsque vous vous approcherez du panneau, Red vous appellera par radio. Écoutez ce qu'il a à vous dire, puis approchez-vous du panneau, entrez le code trouvé plus tôt (5738), évitez à nouveau le chien et avancez vers la porte derrière laquelle l'animal devait remarquer deux portes, une à l'est et une au ouest. Entrez dans le second, en faisant attention aux deux chiens qui errent dans la zone, un à l'ouest et un à l'est, près de la porte menant au puits auxiliaire. Allez ensuite dans la zone d'excavation et entrez-y en entrant par la porte.

ZONE D'EXCAVATION
Prenez la note de creusement sur la table avec le point de sauvegarde, saisissez l'échelle et sautez sous le trou dans le toit pour l'accrocher. Déplacez ensuite deux des trois caisses sous l'échelle, puis faites glisser l'autre sous "l'autel" face à celles déjà déplacées, et poussez pour l'amener au-dessus des deux autres. Sautez ensuite sur la pile de caisses et attrapez l'échelle.

TUNNEL ARAIGNÉE
Avance, ignore la première à gauche, puis attrape le rocher et bloque le tunnel d'où tu viens. Avance un peu plus loin, passe la boîte de paraffine cassée, utilise le briquet pour l'enflammer, déplace le rocher pour bloquer l'autre tunnel, puis suis celui qui s'ouvrait au nord. Prends la moindre pierre et emmène la avec toi le long du tunnel, jette la dans l'acide et utilise la comme support, puis cours dans le tunnel à l'est pour ne pas te faire écraser par le rocher qui te poursuit, tourne à droite au Au bout, attendez que la pierre soit arrêtée sur la gauche et allez-y, hache à la main, pour la détruire. Suis le tunnel jusqu'au rocher suivant, écrase-le à nouveau avec la hache, avance et fais de même avec le dernier rocher, puis cours et saute dans le trou qui t'emmène dans un autre entrepôt.

ZONE DE STOCKAGE

Red vous recontactera par radio, alors écoutez-le. A la fin de la conversation, ouvre la trousse de secours pour trouver des antalgiques, ignore les rochers pour le moment et détruis la porte verrouillée au sud, puis tourne à 180 degrés et entre dans le passage le plus éloigné, suis le couloir et prends les deux fusées de derrière les étagères, puis reviens dans la pièce principale et dirige-toi vers l'ouest, en suivant la grande pièce qui mène au nord. Faites glisser le couvercle de la boîte verte dans le coin de la pièce et prenez la clé à l'intérieur, agenouillez-vous à gauche de la boîte si vous ne pouvez pas vous lever. Prends ensuite la fusée, les piles de la torche et les trois morceaux de viande sur l'étagère, puis retourne vers la porte que tu as détruite et pars vers l'ouest en faisant bien attention à la vapeur habituelle. Prenez ensuite les deux piles de la torche sur l'étagère, entrez dans la cage, prenez les notes dans le casier, puis approchez-vous de la machine avec les trois leviers. Le premier soulève ou abaisse la boîte, le second étend ou rétracte le bras, le troisième déplace plutôt l'objet de gauche à droite. Vous devrez manœuvrer les leviers afin de positionner la boîte près de l'une de celles du bas et pouvoir l'utiliser comme une élévation du sol pour grimper sur l'étagère et accéder à la grille sur le mur à l'est. Vous devrez alors pratiquement le déplacer vers le coin sud-est tout en le maintenant suspendu. Après l'avoir posé, montez, utilisez le marteau pour détruire la grille et entrez, avancez, brisez la protection suivante et prenez le bidon d'essence au sol, remontez puis dans la salle de contrôle, pour revenir peu après dans la salle avec les planches qui bloquaient la porte. Écrasez-les en morceaux avec l'outil de votre choix et sortez.

ZONE SOUTERRAINE 6
Dirigez-vous vers la cabane à outils, sans craindre l'arrivée de chiens ou autres bêtes. Entrez dans le bâtiment, récupérez une scie, de la dynamite, une fusée, les piles de la lampe torche et du rapport, puis sortez de la pièce. Avancez jusqu'à la porte menant au puits auxiliaire, mais soyez extrêmement prudent cette fois car les chiens sont de retour, plus en colère que jamais. Utilisez la scie sur les planches qui bloquent la porte, ouvrez-la, sortez, puis avancez vers la partie nord de la carte, dans la zone du puits auxiliaire, sans vous faire mordre par le groupe d'amis à quatre pattes dispersés autour de la région.

SALLE DES MACHINES
Prenez la fusée sur l'étagère près du point de sauvegarde, récupérez la fiche et la prise et insérez-en une dans le panneau de contrôle et l'autre dans son logement, puis utilisez la clé avec le panneau, ouvrez le bidon d'essence avec le marteau et faites le plein de carburant jusqu'au machine d'excavation. Écoutez ensuite la communication de votre ami Rouge, puis retournez devant le panneau et tournez la clé pour démarrer la machinerie, puis commencez à déplacer les leviers pour que la lame fracasse les rochers. Il faudra quelques secondes pour créer un trou dans lequel vous devrez vous laisser tomber, pour finalement entrer par la porte de droite.

CHAMBRE DES VERS

Dirigez-vous ensuite de l'autre côté des planches, vers la porte au bout du couloir en L. d'un seul coup. Essayez de ne pas vous faire prendre et attendez que la créature entre dans le trou marqué par les planches, pour ne jamais revenir. Dirige-toi ensuite vers la salle d'où est sorti l'animal, emprunte le passage au sud, puis tourne à l'est, passe la zone qui grouille d'araignées, puis entre dans l'autre salle au nord. Appuyez sur l'interrupteur sur le mur pour déclencher une alarme, puis retournez dans la première pièce, celle qui avait également une porte verrouillée, dans laquelle vous devez entrer avant qu'elle ne se referme.

ZONE SOUTERRAINE 7
Une fois à l'intérieur, utilisez votre ruse pour attirer les chiens dans les bouffées de vapeur et les tuer. Sortez les nombreux morceaux de viande que vous avez ramassés dans la première partie de l'aventure, puis dès que vous voyez les animaux devant les tuyaux, tirez le levier pour les tuer. Après avoir fait table rase, dirigez-vous vers la remise à outils, prenez le tournevis et la pince, puis passez au conduit 13.

CONDUIT 13
Entrez dans le tunnel au sud, car la fin de la section est est bloquée, puis courez vers le sud, tournez d'abord vers l'est puis vers le nord jusqu'à ce que vous puissiez entrer dans la pièce dans le coin nord-est de la carte. Au cours de ce voyage, vous serez souvent et volontairement attaqué par des araignées et vous serez même obligé d'en tuer certaines, afin de ne pas perdre la vie. Avant d'entrer dans la salle, prenez la feuille de papier vide et les deux morceaux de viande dans l'armoire contre le mur est, puis avancez, récupérez les deux fusées au sol près des rochers, le morceau de viande, les antalgiques et les deux batteries des casiers contre le mur ouest, la dynamite et le morceau de viande dans l'angle nord-ouest et enfin le document du comptoir. Déplacez ensuite les débris contre le mur ouest et dirigez-vous vers la sortie du trou que vous venez de nettoyer, puis avancez vers la raffinerie.

RAFFINERIE

Montez sur la plate-forme pour voir un pupitre de commande avec sept boutons, sur lesquels vous devez appuyer pour monter et descendre les quatre pistons sur le tapis roulant. Les boutons du haut vont de 1 à 4, ceux du bas de 5 à 7. Le premier permet de remonter les pistons 1 et 3, le second 2 et 3, le troisième 1, 3 et 4, le quatrième 2 , 3 et 4. Ceux de 5 à 7, par contre, remontent dans l'ordre les pistons 1, 3 et 4. Pour avancer il faut remonter tous les pistons, ensuite il faut appuyer, dans l'ordre, sur les boutons 4 (2, 3 et 4 montent), 6 (3 est abaissé), 7 (4 est abaissé, seul le second reste allumé) et 3 (1, 3 et 4 sont remontés). Après avoir résolu l'énigme, dirigez-vous vers la petite niche à l'ouest et prenez les deux fusées, les deux piles pour la torche et le moteur, puis placez ce dernier sur le tapis roulant le plus proche de l'entrée, déverrouillant ainsi l'échelle. Montez dessus, attrapez le moteur et amenez-le derrière jusqu'au ventilateur, placez-le entre les rayons afin de le détruire, puis rampez à l'intérieur en n'oubliant pas l'objet utile. Suis le tunnel, puis lâche le moteur dans la nouvelle pièce pour faire descendre l'échelle, puis remets-le dans son compartiment, puis appuie sur l'interrupteur et avance sur le tapis roulant jusqu'à la pièce où se déclenchent toutes les bouffées de vapeur. Ce ne sera pas facile, car vous ne pouvez faire qu'une étape ou deux à la fois, en attendant que la fumée se dissipe. Ensuite, avancez d'un pas, puis un à droite, un en bas, un à droite, deux en avant, un en diagonale à gauche, deux fois en avant, puis deux fois à droite. Une fois en bas, déplacez les tonneaux sous l'escalier, passez par le puits de ventilation, suivez-le à droite et sortez dans le puits 12, mais en notant que la porte en haut de l'escalier ne s'est pas encore ouverte.

CONDUIT 12
Déplace le chariot qui bloque le passage, fais demi-tour et avance vers le milieu, coupe les chaînes devant avec la pince, puis pousse le chariot sur le rail pour briser le mur. Ramassez le fragment de journal, prenez le vieux journal dans le tiroir et utilisez-le, avec le tournevis, sur la porte. Utilisez à nouveau le journal pour récupérer la clé métallique, ouvrez la porte, entrez dans la pièce pour être recontacté par Red, puis allumez la lumière près de l'entrée, jetez un œil à la photographie de Jack Nicholson, ouvrez l'inventaire et double-cliquez sur la feuille de papier vierge, obtenez un mot de passe (1371), récupérez l'étude du ver dans le placard, puis sortez par la porte que vous avez déverrouillée plus tôt.

ZONE SOUTERRAINE 8
Passez à la section C, entrez le code 1371 sur le panneau de contrôle, ouvrez la porte et, une fois à l'intérieur, faites très attention aux chiens habituels. Tuez-les comme avant, avec la vapeur, puis cachez-vous derrière la boîte qui devrait se trouver presque devant vous. Écoutez ce que Red a à vous dire, puis jetez de la viande au milieu de la pièce, attirez la bête et tuez-la. Faites de même avec le chien dans le couloir à l'est. Dirigez-vous ensuite vers l'entrepôt de produits chimiques en y entrant par la porte dans le coin le plus éloigné.

ENTREPÔT DE PRODUITS CHIMIQUES

Avancez dans le couloir, regardez la cinématique, puis échappez au ver. Une fois que vous avez ensemencé la créature, entrez dans l'ouverture et appuyez sur l'interrupteur à gauche, courez vers la droite et utilisez les cases pour sauter par-dessus l'acide. Fermez ensuite une deuxième porte avec l'interrupteur à droite, détruisez les deux barricades avec la hache, poussez les caisses dans l'acide et sautez de l'autre côté, placez-vous derrière la planche face à la zone d'où vous venez et réduisez-la pour qu'elle se brise avec le hache, puis utilisez la vanne pour ouvrir la porte, puis entrez dans la pièce et prenez la note sur la table, les produits chimiques (A et D) sur les tables, (E) sur l'armoire, (B et F) sur l'armoire et (C) de l'étagère à côté de la porte. Tant que vous y êtes, récupérez également les deux fusées dans la boîte au sol et le morceau de viande dans le tiroir, puis sauvegardez avant de partir et dirigez-vous vers le lac dans la partie sud-ouest de la carte.

LAC UTUQAO
Suivez le tunnel jusqu'au lac, en utilisant le point de sauvegarde si vous en avez besoin, puis dirigez-vous vers le bord du plan d'eau gelé jusqu'à ce que la glace se brise. À ce stade, sautez en arrière, puis sautez sur les morceaux de glace flottants, atteignant la première île. Utilisez la même stratégie pour arriver en toute sécurité sur la deuxième île puis sur la terre ferme. Coupez ensuite, avec la scie, la main qui sort de la glace et prenez le pied de biche, examinez-le, puis sortez, avancez en direction de l'incinérateur et, une fois devant la porte du fond, utilisez le pied de biche pour ouvrir et entrez.

INCINÉRATEUR

Écoutez à nouveau Red, puis continuez jusqu'à ce que le couloir se divise également vers la gauche. Faites demi-tour, suivez les panneaux jusqu'à ce que vous soyez dans une pièce, prenez les deux analgésiques de la trousse de secours et le récipient en verre sur la table, puis ouvrez le tiroir et récupérez le fusible. Combinez le réservoir d'essence et le bec Bunsen, allumez le bec, posez le récipient en verre dessus, mélangez les produits chimiques D et F pour produire un explosif, prenez le récipient et amenez-le devant les planches avant, sans le faire tomber, si pas vous voulez sauter et être réduit en abats. Trempez la mèche dans la substance, allumez-la, puis fuyez pour ne pas être impliquée dans l'explosion. Entrez ensuite dans le passage que vous venez d'ouvrir et avancez jusqu'à atteindre une pièce en forme de T avec une porte à l'avant. Entrez ensuite dans la chambre de Red, qui se trouve pourtant dans un cercueil au-dessus de l'incinérateur, une information qui vous fera comprendre que le personnage est probablement un vampire. Va à droite de la machine et appuie sur le bouton pour sauver Rouge, puis ouvre le tiroir sous l'incinérateur, prends la clé, reviens du couloir, passe par la porte de droite et ouvre celle verrouillée au bout. Ouvrez ensuite l'autre tiroir, prenez le sermon, ouvrez la porte dans le coin, déplacez la bibliothèque pour trouver un panneau électrique, utilisez le tournevis pour l'ouvrir et la pince pour couper les fils, puis revenez dans la zone du porte que vous n'avez pas encore réussi à ouvrir puis utilisez le pied de biche pour le faire.

REFUGE
Ramassez le mot, descendez les escaliers, ouvrez la porte, tournez à droite et dirigez-vous vers l'étrange personnage au bout du couloir, puis lorsque les lumières s'éteignent, sortez le bâton et allumez-le. Quelqu'un vous frappera alors que vous avancerez dans le couloir, vous assommant et mettant fin à ce premier chapitre de Penumbra Overture.

Résumé des solutions

SHIP
ZONE EXTÉRIEURE
ZONE SOUTERRAINE 1
BUREAU
ZONE SOUTERRAINE 2
ENTREPÔT
ZONE SOUTERRAINE 3
OFFICINE
ZONE SOUTERRAINE 4
SALLE D'ENTRETIEN 1
DÉPOT
CENTRE DE COMMUNICATION
SALLE D'ENTRETIEN 2
ZONE SOUTERRAINE 5
ZONE D'EXCAVATION
TUNNEL ARAIGNÉE
ZONE DE STOCKAGE
ZONE SOUTERRAINE 6
SALLE DES MACHINES
CHAMBRE DES VERS
ZONE SOUTERRAINE 7
CONDUIT 13
RAFFINERIE
CONDUIT 12
ZONE SOUTERRAINE 8
ENTREPÔT DE PRODUITS CHIMIQUES
LAC UTUQAO
INCINÉRATEUR
REFUGE

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