El recorrido de la edición especial de Monkey Island 2: LeChuck's Revenge

precaución

La solución se basa en la versión estadounidense para Xbox 360 del juego, por lo que algunos términos pueden diferir de la versión en español.

Parte Prima: The Largo Embargo

La escena introductoria tiene lugar en la playa (si quieres omitirla o si pretendes terminar el juego dentro de un límite de tiempo para desbloquear el objetivo vinculado, presiona Y), en resumen, te encuentras deambulando hacia Woodtick, el pueblo. del lugar: tan pronto como intentes salir de la pantalla, Largo te atacará y te robará. Luego, primero ve al pantano, usa el ataúd y muévete hacia la derecha donde una plataforma te lleva a hablar con Voodoo Lady, quien te explica lo que necesitas para hacer una muñeca vudú. Luego, después de ingresar a la mansión de Wally, toma la hoja de papel y el monóculo (este elemento puede ser difícil de seleccionar si estás jugando en una plataforma que no tiene mouse). Después de eso, acércate al Mad Marty Inn y echa un vistazo al área donde están jugando algunos Low Morale Men. Recoge el balde junto a ellos y los hombres se darán cuenta, tendrá lugar una conversación durante la cual tendrás que elegir la primera opción de diálogo ("¿Es esto tuyo?"). Luego, acérquese al cantinero de la posada y comience una conversación con él también, comenzando con la primera opción de diálogo disponible ("¿Cómo va el negocio?"). Recoge el escupitajo de Largo más tarde usando la hoja de papel recolectada justo antes en la casa de Wally. Luego salga de la posada y recorra el perímetro, ingrese a la cocina por la ventana trasera y recoja el cuchillo que está adentro. Después de hacer esto, puedes dejar Woodtick por un tiempo: de camino a la playa, no olvides recoger la pala. Una vez en la playa, acércate al palo que está en el suelo y añádelo a los objetos que ya tienes en tu inventario. Luego dirígete al pantano y, cuando sea necesario, usa el balde que tienes a tu disposición para recoger un poco de lodo. Luego dirígete al cementerio y usa la pala para cavar, agregando así los huesos del abuelo de Largo a los artículos que ya están en tu inventario.





Después de este desvío puede regresar a Woodtick. Primero entra en la posada y corta la cuerda que sujeta al cocodrilo con un cuchillo de cocina. Aprovecha que el encargado correrá tras el animal para recoger los trozos de queso y luego entra en la habitación de Largo, cierra la puerta a la piel y untala con el barro contenido en el balde que recogiste del pantano. Hazte con el peluquín de Largo antes de irte de Mad Marty, donde tiene lugar una escena en la que Largo le da a Mad Marty un paquete de ropa interior sucia. Entra de nuevo en la habitación de Largo y resta el ticket con el que Largo podrá recoger la ropa una vez limpiada, no sin antes quedar encerrado dentro, para que nadie te vea. Ahora puedes volver a Mad Marty y recoger el sostén limpio, entregándole el cupón que acabas de robar. Camina hacia el pantano, una vez allí entra en el ataúd que te lleva a la cabaña vudú. Reúna la cuerda primero, luego intente agarrar la botella delgada en el estante inferior con la etiqueta "Ash-2-Life". En la conversación que seguirá con Voodoo Lady, selecciona siempre la tercera entre las opciones disponibles. Para que quede claro, las frases que tienes que seleccionar comienzan con "¿Cómo va el negocio?", "Cuéntame algo sobre...", "¿Por qué no...?" y finalmente "¿Qué clase de...?". Después de eso, muéstrale a Voodoo Lady que tienes todos los ingredientes necesarios y haz que te entreguen el muñeco vudú con la apariencia de Largo junto con los alfileres.

De vuelta en Woodstick, ingresa a Mad Marty y combina el palo con la caja, luego agrega la cuerda y finalmente los trozos de queso para atrapar al ratón que merodea por el suelo: ve lo suficientemente lejos y espera a que el ratón se acerque al queso, luego tira de la cuerda.. Luego entra por la ventana trasera y luego sumerge al animal en la olla que encuentras en la cocina. Después de eso, vuelve a salir por la ventana y da la vuelta al edificio para hacer tu entrada por la puerta principal, habla con el camarero y elige la primera opción de diálogo en ambas ocasiones para que te contraten: el antiguo cocinero será despedido y tú ocuparás su lugar. . , consiguiendo las 420 piezas de a ocho que necesitas. Luego regresa a la habitación de Largo y usa los alfileres en la muñeca vudú para ser teletransportado a la cripta de Lady Voodoo en el pantano. Inicia una conversación con la mujer y elige la última de las opciones disponibles para despedirte y volver al mapa del juego. Elige la Península como tu destino y acércate al Capitán Dread. Para atraerlo a iniciar una conversación tendrás que darle el monóculo que agarraste al comienzo de la aventura, luego el dinero necesario para embarcarse.



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Parte Seconda: Four Map Piece - Rapp Scalion's Map Piece

Da la vuelta a la cubierta del barco y recoge la bolsa de comida para loros. Luego entra en la cabina del capitán y entabla una conversación con él: dile que quieres desembarcar en la isla Phatt. Una vez que despegues, un guardia se te acercará: no importa qué respuesta elijas, el resultado seguirá siendo tu encarcelamiento. Tras una escena intermedia en la que te recibe el gobernador de la isla, te encuentras en la celda. Levanta tu colchón y recoge el palo debajo del cual estás. Además de ti, en la celda también hay un esqueleto de un preso anterior: toma el fémur del esqueleto con el palo y dáselo a Walt, el perro guardián, para obtener la llave que abre la celda. Luego recoge los objetos contenidos dentro de las dos bolsas y sal de las prisiones.
Dirígete a la biblioteca, entra, toma la lente del modelo del faro y luego comienza a mirar la lista de libros. Deténgase en la R, etiquetada como "Recetas, Voodoo", abra el libro y haga que Guybrush recuerde la receta llamada "The Joy of Hex". Después de eso, hojee otro libro al azar entre los presentes y tenga esto en cuenta también. Luego diríjase al mostrador y hable con el bibliotecario quien le dirá que para tomar prestados los libros necesita una suscripción: seleccione la primera opción de diálogo en respuesta a las dos primeras preguntas, y la segunda a la tercera para obtener una suscripción temporal, responda las demás preguntas como quieras y sal con los libros. Vuelve al mapa de la isla y elige la mansión como tu próximo destino. Abre la puerta y la puerta y haz tu entrada. Distrae al guardia de la entrada insinuando un mono de tres cabezas, sube las escaleras y entra en la habitación del gobernador: usa el libro inútil tomado prestado de la biblioteca y reemplázalo con el que está sobre el vientre del gobernador. Ahora estás en posesión del Libro de Exclamaciones Piratas. Luego dirígete a la Isla del Botín. Después de recoger la sierra de la tienda de antigüedades, puede abandonar inmediatamente la isla en favor de Scabb Island, donde puede regresar a Mad Marty. Dentro, usa la sierra en la pata de madera del marinero, luego sal y espera a que pase el carpintero, llamado por el marinero: el taller del carpintero está por lo tanto vacío, ve allí y quita el martillo y los clavos antes de zarpar hacia la Isla del Botín. Una vez en la isla, ve a la tienda de Stan a la derecha, "Ataúd de propiedad anterior de Stan". Pídele a Stan el mejor ataúd que tenga y míralo entrar para mostrarte lo cómodo que es. Luego cierra la tapa del ataúd: Stan saltará y te dará un pañuelo. Pide de nuevo el ataúd para que Stan se acueste dentro: esta vez usa clavos y martillo en la tapa, encerrando a Stan dentro. Antes de salir de la tienda, recoja la clave de la cripta cerca de la caja registradora.
Luego ve al Cementerio de Scabb Island, donde se encuentra la Cripta, y entra usando la llave que acabas de robar. Abre el libro de citas de piratas que sacaste de la biblioteca, lee el atribuido a Rapp, busca el ataúd que lleva la misma frase y ábrelo. Recoge un montón de cenizas en el interior y luego sal de la cripta para dirigirte a la cabaña del pantano donde vive Voodoo Lady. Busca el frasco identificado con la etiqueta "Ashe-2-life" y habla con la anfitriona: cambia el libro y las cenizas recolectadas en la Cripta por "Ash-2-Life" y regresa a la Cripta, donde tienes que usar la botella, recién obtenida sobre las cenizas dentro del ataúd abierto. Habla con el Rapp resucitado e infórmale de su condición de fallecido anterior, luego cumple con su pedido: ve a la playa y usa la llave que te acaban de dar para abrir la cabaña y cerrar el grifo del gas, luego regresa a la Cripta y revive a Rapp. una vez más, asegúrese de apagar el gas en su casa y agregue su regalo, la pieza de mapa de Rapp Scalion, a su inventario.



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Parte Seconda: Four Map Piece - Young Lindy's Map Piece

Regrese con el Capitán Dread y sea llevado a la isla Phatt, donde una vez más visitará la biblioteca, esta vez está interesado en la D de Desastres, más precisamente en el libro "Grandes naufragios de nuestro siglo". Consúltelo, luego abandone la isla en dirección a Scabb Island. Allí, ve al bar y pide, usando la tarjeta de la biblioteca como documento, un "Bebé de barba amarilla" y una "Ballena azul", después de lo cual mezclas los dos cócteles. Ve a Booty Island ahora y visita la tienda de antigüedades para comprar un cuerno. Una vez fuera de la tienda, acércate al cañón y habla con el anciano que está apostado por allí, hasta escucharlo decir que detona un cañonazo cada vez que se acerca un barco. Salúdalo y continúa hacia la derecha donde está el área del concurso de escupir. Toca la bocina y espera a que un chico se vaya, luego toma una de las banderas. Luego usa la pajilla con la bebida verde creada hace un rato y comienza la carrera. Espera el momento adecuado para escupir, señalado por el cinturón de la niña ondeando con el fuerte viento, y escupe: victoria fácil y recompensa garantizada. Lleva el premio a la chatarrería e intenta venderlo: inicialmente dile "Vale una gran cantidad", añade "Ni un escupitajo" y cierra con "El escupitajo de la mujer que mató a LeChuck". Con las monedas recibidas, dirígete al Capitán Kate Capsize, asegúrate de recordar las coordenadas que leíste en el libro "Grandes naufragios del siglo", luego pídele un bote al Capitán. Una vez en el lugar indicado por las coordenadas, el bote es succionado hasta el fondo, cerca de otro barco en el que yace la cabeza de un mono. Recógelo y sube usando la cadena del ancla, luego regresa a la tienda y cambia el mono por la segunda pieza del mapa, la pieza del mapa de Young Lindy.

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Parte Seconda: Four Map Piece - Mister Roger's Map Piece

Habla con el Capitán Dread y regresa a Booty Island. Allí hablas con la mujer que hace los volantes, y aunque todavía no puedes alquilar uno de sus barcos, puedes llevarte uno de los volantes que distribuye por ahora. Continúe hacia la izquierda y entre en la tienda de antigüedades: aquí reemplace el letrero "Cuidado con el loro" con la comida para loros recolectada hace mucho tiempo en la cubierta del barco. Gracias a este movimiento ahora podrás comprar el espejo. Camina hacia Big Tree y usa el remo con el agujero ubicado no lejos del eje; ahora alcanza el eje con la ayuda de la raíz y luego camina sobre el remo para caer inconsciente y activar una secuencia. Al despertar, toma el remo y ve a Scabb Island, donde obtienes un remo nuevo del carpintero. Vuelve al árbol y súbete al remo, luego coloca la tabla en el agujero más cercano, camina sobre la tabla y recupera el remo para colocarlo en el siguiente agujero, y así sucesivamente hasta llegar al cobertizo de la izquierda donde puede poner sus manos en un telescopio.
De vuelta en Phatt Island, usa el volante con la cara de Kate en el cartel de búsqueda: sal del área y sé testigo del arresto de Kate. Ve a las prisiones y libérala: después de que te haya dado las gracias, se irá, permitiéndote recoger los sobres Gorila y Vainilla. Luego haz una visita rápida a Woodtick, ingresa al bar y coloca el plátano que se encuentra en la bolsa Gorilla en el metrónomo, recoge el yoyo y zarpa hacia la isla Phatt. En el lado izquierdo de la isla hay una cascada: subiendo por el camino que la bordea se llega al nacimiento de esta cascada, una bomba. Desactiva la bomba con el yoyo, vuelve río abajo y entra por la abertura que se encuentra en la base de la fuente. Continuando por el túnel llegas a la puerta de una casa: ábrela y entra. Habla con Rumm Rogers Jr. La respuesta "¡Soy Guybrush Threepwood, prepárate para morir!" inicia un concurso de bebidas. Para ganar, use el vaso de grog recibido de Rumm Rogers Jr. con la planta, luego llene el vaso con el grog contenido en la bolsa de vainilla. Habiendo ganado el desafío, coloca el espejo que tienes en el marco de la pared, luego sal y da la vuelta al lado izquierdo de la casa para encontrar una ventana y abrirla. Ahora acérquese a la estatua grotesca y combine el telescopio con la mano de la estatua: dentro de la casa ahora se indicará un ladrillo con un haz de luz. Empuja el ladrillo y recoge la pieza del mapa de Mister Roger, luego sal de la casa.

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Parte Seconda: Four Map Piece - Pieza del mapa del Capitán Marley

Pídele al Capitán Dread una vez más que te lleve a Phat Island. Dirígete a la derecha, hacia la biblioteca, pero primero gira hacia un callejón donde algunos hombres están apostando. Prueba tu suerte y pierde (cualquiera que sea tu elección). Inmediatamente después de ti aparece un tipo que juega y gana: síguelo por las calles y observa la combinación secreta que usa para pasar al tipo que abre la puerta. Vuélvete tú también y prueba, repitiendo lo que vimos antes. Ahora vuelve al callejón y haz otro intento: esta vez ganas.
Es hora de ir a la Isla del Botín. Ingrese a la tienda de disfraces, inmediatamente a la derecha en la primera pantalla de la isla. Dentro, entrega la invitación que acabas de recibir al dependiente, quien te mostrará tu disfraz. Ahora que tienes la invitación y el disfraz puedes presentarte a la fiesta, que se lleva a cabo en la mansión ubicada en la parte superior izquierda de la isla. El guardia de la entrada intentará detenerte, pero como tienes un disfraz y una invitación, tendrás la entrada garantizada. Habla con los invitados que están adentro si quieres, luego toma el mapa de encima de la capa y sal. En el exterior tendrás un pequeño inconveniente con el perro. Habla con el jardinero para que te dirija el gobernador. Prueba las frases más dulces para convencerla, pero hagas lo que hagas al final la situación se arruinará por una tremenda metedura de pata de Guybrush. Luego sigue la sábana que aletea afuera hasta que veas la escena. Necesitas una caña de pescar para recuperar la sábana, pero mientras tanto aún puedes hacer algo en la mansión. Ve a la parte trasera de la casa y mueve el cubo de basura frente a la puerta, provocando la furiosa reacción del cocinero. Luego haz un recorrido completo por el perímetro de la casa y llega al balde, recoge un pez y dirígete al barco, con el cual llegas nuevamente a Phatt Island.
Siga el pequeño muelle que se desarrolla a la derecha, al final del cual se sienta un pescador. Acérquese al hombre y comience a hablarle, insultelo y pronto se encontrará aceptando una apuesta. Como ya tienes un pez, dáselo al pescador: ahora tienes una caña de pescar. Regrese a Booty Island, suba la colina desde donde vio que se detenía el mapa. Luego usa la caña de pescar, pero ni siquiera esta vez podrás volver a poner tus manos en el mapa. Luego sube a las habitaciones de Elaine y recoge el remo, baja y sal de la mansión, no sin antes haber recogido también al perro. Regresa al Gran Árbol. Su mapa se encuentra en la cabaña en la parte superior. Si aún no lo ha hecho antes, ahora debe realizar la secuencia descrita al principio del párrafo "Pieza de mapa de Mister Roger". Una vez en la cabaña, usa al perro para ubicar el mapa correcto en la pila de otros mapas. Ahora también tienes la cuarta pieza, Map Piece de Captaina Marley.

Antes de continuar con la tercera parte del juego, debes volver a armar el mapa. Vaya a la biblioteca de Phatt Island para recoger la lente dentro del modelo del faro si no lo ha hecho antes. Ahora con esto, ve a Wally's en Scabb Island y dale la lente y un trozo del mapa para que lo descifre: a cambio de necesitar un favor en Voodoo Lady. Así que ve al pantano y pídele la poción a Voodoo Lady, quien te la da, pero al mismo tiempo tiene una visión. Sal de la cabaña y abre la bolsa de Juju; finalmente mira el cofre, ábrelo y súbete a él.

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Parte Terza: La Fortaleza de LeChucks

Saliendo del cofre, avanza hacia la derecha hasta llegar a la celda donde puedes ver a Wally. Habla con él para averiguar dónde está la llave de su celular. Camine a la izquierda, a las tres "cosas de huesos feos" en la pared. Ahora consulte la hoja de papel, incrustada con saliva, en la que se muestran los pasos de la danza del esqueleto. Por lo tanto, debes seguir los pasos de acuerdo con lo que está escrito en los versos: por ejemplo, para el primer verso busca una calavera, pies y una cadera. En la habitación de al lado tienes que seguir el mismo procedimiento, esta vez siguiendo el segundo verso. Continuando te encuentras frente a una gran puerta. Abre la puerta y avanza hacia el más pequeño. Ya se ha dicho al final del párrafo anterior: si aún no lo has hecho, abre ahora la bolsa de Juju. Ahora acércate y toma la llave: eres sorprendido y encarcelado por tortura.
Cuando reanudas el juego, te encuentras en un curioso mecanismo de tortura. Tu único escape es apagar la vela. Usa la pajita para tomar un buen sorbo de la bebida verde que guardas en tu inventario, luego escupe la bebida en el escudo a tu derecha: tendrás que apuntar al lado derecho para asegurarte de que el escupitajo, rebotando, acabe en la llama apagándola. Esto hace que Guybrush y Wally escapen. El juego se reanuda en una habitación completamente oscura: para salir debes usar el fósforo dentro de la bolsa de Juju, sin embargo, Guybrush solo lo encontrará si ya ha mirado dentro de la bolsa antes, de lo contrario te dirá que está demasiado oscuro para ves algo. Por lo tanto, si no ha abierto la bolsa de Juju cuando se sugirió anteriormente, deberá reiniciar un guardado anterior.
Luego usa el fósforo para arrojar algo de luz y dirígete a Dinky Island.

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Cuarta parte: Dinky Island

Comience recogiendo la botella no muy lejos de usted y utilícela en la roca. Luego tome el vaso debajo del destilador: utilícelo primero con el océano, llenándolo con agua, luego con el destilador mismo. Ahora que tienes un vaso de agua limpia, toma la palanca y utilízala para abrir el barril, dentro del cual encontrarás una galleta. Úsalo para alimentar al loro y el animal revelará un primer paso necesario para encontrar el Big Whoop. Ahora ve a Herman Toothrot y habla con él. Comenzará una especie de conversación filosófica durante la cual tendrás que elegir colores: continúa eligiendo colores hasta que el hombre te diga que no tiene nada más que enseñarte y te dejará ir. Ahora dirígete a la izquierda y entra en la jungla hasta que te detengas debajo de un árbol con una bolsa colgando de él. Usa la botella rota con la bolsa para dejar caer un paquete de galletas. Ahora usa el vaso de agua con el paquete, luego vuelve sobre tus pasos hasta llegar al loro de antes y aliméntalo lo suficiente como para recibir toda la información que necesita. De vuelta en la jungla, ve a la derecha, donde verás un estanque y una caja que contiene una cuerda. Agarra rápidamente la cuerda, luego usa la palanca con la caja para obtener algo de dinamita. Con estos objetos, sigue las instrucciones del loro (al este del estanque hasta el dinosaurio, al norte hasta la pila de rocas, al este hasta la X). Cava el punto marcado por la X con la pala, luego colócalo en el agujero de la dinamita. La explosión que sigue te arroja lejos del tesoro: para alcanzarlo, combina la cuerda y la palanca, luego lanza el nuevo objeto hacia la pieza de hierro doblado que sobresale del agujero. Columpiándote alcanzas el tesoro, pero el derrumbe del pilar aún te aprisiona. La aparición de Elaine inicia una escena intermedia.
Cuando se reanuda el juego, todavía estás en una habitación oscura: busca el interruptor (justo a la derecha del centro de la pantalla). Una vez que vuelva la luz, encontrarás a LeChuck esperándote: en esta coyuntura no importa qué respuesta elijas, en cualquier caso te encontrarás viajando de habitación en habitación debido al torpe funcionamiento del muñeco vudú que sostiene LeChuck. Ahora tú mismo debes construir un muñeco vudú para contrarrestar el de LeChuck. Comience con la habitación que cuenta con algún tipo de máquina Grog: presione el botón de cambio y deje la moneda en el suelo hasta que aparezca LeChuck. Cuando se agacha para recoger la moneda, puedes robarle las bragas que sobresalen. Ahora ve a la sala de primeros auxilios. Recoge los guantes de los botes de basura en la parte inferior, luego sal y entra en la habitación donde notas algunas cajas apiladas. Mirando dentro de ellos encontrarás globos. Recoge uno y dirígete a la máquina de grog. Detrás hay un tanque de helio que puedes usar para inflar el globo y los guantes (además de estimular las habilidades de canto de Guybrush). Una vez hecho esto, dirígete a la sala del ascensor, presiona el botón, sube y espera a que aparezca LeChuck: luego presiona la palanca para cortarle la barba y recolectar otro ingrediente para el muñeco vudú. Al salir del ascensor te encuentras en un callejón en Melee Island: todavía espera a que aparezca LeChuck y dale el pañuelo limpio de Stan. Necesitarás el contenido del pañuelo para la muñeca. Luego regresa a la sala de primeros auxilios y recoge el cráneo de tu padre. También allí, desde el cajón del escritorio puedes recuperar una jeringa. Todo lo que necesitas es la muñeca: puedes encontrarla en la habitación donde se acumulan las cajas. Ahora mete todos los ingredientes necesarios (ropa interior, pañuelo empapado, calavera, barba y muñeco) en la bolsa de Juju: solo tienes que usar la aguja de la jeringa como alfiler en el muñeco Voodoo. LeChuck huirá, así que persíguelo y Guybrush volverá para pinchar al muñeco: cualquier opción de diálogo está bien en este punto, sin embargo, recuerda que tendrás que arrancarle las piernas al muñeco para llegar al diálogo final. Elige las respuestas que más te gusten y disfruta del final.
¡Felicitaciones, ha terminado la edición especial de Monkey Island 2: Le Chuck's Revenge!

Vídeo de la solución (primera parte)

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