Slender: el recorrido de la llegada

precaución

La solución se basa en la versión americana del juego, por lo que es posible encontrar diferencias en la versión española.

Parte 1: Prólogo

Slender: The Arrival comienza en las partes de la joven Lauren que llega a la casa de su amiga Kate y encuentra la casa vacía y algunos dibujos extraños e inquietantes. Armada con su fiel cámara (y más tarde con una linterna muy poderosa), nuestra heroína decidirá investigar en el lugar y poder dar una respuesta a la desaparición de su amiga. En esta primera parte, las posibilidades de conocer a Slender y, en consecuencia, ser asesinado por el elegante monstruo se reducen al mínimo, así que trata de jugar esta parte de una manera relajada. Desde el coche cerca del árbol caído, sigue el camino bajo de la carretera y disfruta de la vista, notarás la torre de radio, un lugar que se convertirá en un importante punto de referencia para todo el juego; llegarás a la mansión de Kate al anochecer y, en consecuencia, la situación seguramente será más aterradora que durante el día. Antes de entrar a la mansión, busca el primer coleccionable del juego, el folleto de un niño desaparecido llamado Charlie Matheson Jr. La casa habrá sido arrojada boca abajo, los objetos esparcidos por todo el lugar y los extraños diseños de árboles en las paredes. de un hombre, en la base de la escalera habrá una mochila olvidada por alguien. Comience su exploración de la mansión y asegúrese de recoger la letra número uno a la izquierda del tramo de escaleras, vaya a la izquierda de la entrada principal a la habitación con el televisor, encontrará una nota de Kates; ingrese a la habitación con el piano, revise la mesa para encontrar una antorcha; Dirígete a la cocina y busca en la nevera una pizarra y un objeto coleccionable, ahora vuélvete a la mesa y recoge el folleto de la funeraria. Baja a la habitación principal luego a la izquierda, encontrarás el baño y dentro de él una segunda letra, enciende la radio; aquí está Slender aparecerá fuera de la mansión, si la vista empieza a tener disturbios gire inmediatamente y aléjese de la ventana. Vuelva al tramo de escaleras y suba al segundo piso, trate de memorizar el plano de la casa y la posición de todas las ventanas, serán importantes más adelante en el juego, equipe su linterna de confianza y vaya a la izquierda. el dormitorio principal, busque una llave en la cama, esta será la llave de la habitación de Kates al otro lado del pasillo. Sal de la habitación y abre la puerta junto a la ventana de la izquierda, las paredes estarán llenas de dibujos espeluznantes, uno de ellos representará la torre de radio, busca una nota en la cama; ahora escuchará claramente un grito en la oscuridad, mire por la ventana en busca de una gran puerta abierta al bosque oscuro. Salga de la casa y, de camino al bosque, deténgase en el pequeño parque infantil para encontrar la letra número tres; ahora solo tienes que atravesar la puerta de madera y sumergirte en la oscuridad del bosque Slender.





Parte 2: Las ocho páginas

Tras el grito de Kates, Lauren decide buscar a su amiga, sin embargo, algo acecha en la oscuridad que la rodea. Comenzarás esta parte en un área aleatoria del parque, busca una pequeña cabaña cercana, revisa el frente y los lados para encontrar el quinto coleccionable, un volante de alquiler de canoas, un paquete inherente, el parque y otro inherente, las reglas. comportamiento a mantener. Ahora tendrás que dedicarte a la búsqueda de las ocho páginas, durante esta parte comenzará a hacer su aparición el ente conocido como Slenderman, serás advertido de su presencia en las cercanías por una perturbación a la visual y ruidos particulares del audio de su cámara y, por supuesto, verá al mismísimo Slenderman. Tu perseguidor puede aparecer en cualquier lugar y teletransportarse cerca de ti en cualquier momento, mirando directamente a la cara, harás que las perturbaciones visuales y auditivas sean cada vez más intensas, si pasas demasiado tiempo en esta condición, aparecerán tentáculos del cuerpo. del monstruo elegante, todo se oscurecerá y se acabará el juego. Puede ser tentador correr, usando el botón de sprint, a las páginas una vez que están ubicadas, la barra de resistencia está en la pantalla, y una vez consumida solo puedes caminar, así que solo y exclusivamente usa la habilidad de sprint para escapar de tu perseguidor. si está demasiado cerca de usted, o si es así, salga temprano de cualquier lugar interior (como el centro de visitantes). Una vez que haya encontrado todo lo que hay que encontrar dentro de ese lugar, es posible que sea demasiado tarde para que el propio Slender bloquee el camino entre usted y la salida. El parque y la disposición de los árboles y las estructuras siempre será el mismo de un juego a otro, sin embargo, la posición de las ocho páginas siempre será diferente, debido a su naturaleza aleatoria, es imposible hacer una guía real sobre cómo encontrar las páginas. , por lo que el único consejo que puedo darte mientras exploras la oscuridad del parque es que mantengas la calma y visualices el mapa en tu cabeza de la manera más efectiva posible; en la parte izquierda del mapa habrá una palangana de agua, mientras que en la parte derecha habrá hierba alta, en la parte central una cantera rocosa con tres salidas diferentes. Trate de tomar algunos puntos de referencia y siempre sepa cómo están conectados entre sí, habrá diez de ellos presentes, muchos de ellos pueden aparecer en cualquier parte del mapa y serán: el mapa del parque, el centro de visitantes, un WC químico, una canoa, la torre de agua, un coche abandonado, una tienda de campaña, un almacén cubierto, una torre de vigilancia y un almacén abierto. Un buen método, sin embargo, es identificar un lugar preciso e intentar seguir un camino en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj (a tu preferencia), una vez que hayas completado un círculo completo, haz uno nuevo solo tratando de mantenerte más interno que el primero, si Si Slenderman aparece, retrocede y luego vuelve sobre tus pasos una vez que te deje solo.



Slender: el recorrido de la llegada

Parte 3: El abismo

Lauren despertará cerca de una mina abandonada, Kate sin duda ha estado en ese lugar, las señales que lo indican son numerosas, por lo que tendrás que intentar llegar a la cima de la mina activando seis generadores en posiciones "aleatorias" dentro del área , dale fuerza a la mina.'levanta y sube; Obviamente, Slenderman también te estará esperando aquí, ansioso por hacerte la piel. Esta tercera parte es simplemente la más difícil de todo el juego, ya que además del hombre elegante, se agregará un nuevo enemigo, Proxy, el espíritu de una mujer poco amigable, que te matará de dos golpes. La única forma de escapar será apuntar el haz de luz de tu linterna a su rostro durante unos segundos para aturdirlo y salir corriendo. Te despertarás, entonces, en una posición aleatoria del exterior de la mina abandonada, comenzarás tu exploración, y una vez que estés a la vista de la entrada, busca un pequeño edificio a la derecha, mantente a la derecha y continúa hasta la pared rocosa, mira luego a la izquierda y notarás un pequeño camino entre dos rocas, ve por ese camino para encontrar la cuarta letra; regresa a la entrada de la mina y pasa por el edificio, revisa los barriles de adelante para ver la quinta letra. Cerca de la entrada a la mina real, busque un tablón de anuncios con la sexta letra y una nota de un trabajador, justo antes de entrar, acérquese a las tuberías, busque un agujero cercano para una nota de un hombre llamado Charles M. probablemente el mismo Charles del folleto del niño desaparecido que se encuentra en el prólogo. Luego ingrese a la mina real, ingrese por la puerta a la derecha, recopile la lista de reglas de seguridad, baje por la habitación, busque la séptima letra a la izquierda y finalmente un periódico viejo en la parte posterior de la habitación. Atraviesa la puerta hasta que estés en el área principal de la mina, aquí encontrarás cuatro corredores diferentes en forma de cruz, dos de ellos aún están fuera de alcance, en el centro estará la consola que controla el ascensor, sin embargo en la actualidad la energía eléctrica; cerca encontrarás un pequeño generador portátil que emite una luz roja, ten en cuenta el tipo de luz que emite ya que tendrás que encontrar otros cinco idénticos; es en este mismo momento que Slender y Proxy comenzarán a cazarte. Proxy tiene un enfoque diferente al de Slenderman, correrá directamente hacia ti y te golpeará, en la mayoría de los casos se necesitarán dos golpes para enviarte al otro mundo, así que trata de aturdirla con el haz de luz de tu linterna, y en cuanto a el capítulo anterior, mantén tu resistencia para escapar de tus perseguidores. Encontrar los generadores será tu prioridad, y dado que también estarán en posiciones "aleatorias" en cada juego, trata de memorizar la estructura de la mina ya que no cambiará; a la izquierda del ascensor estará el corredor que conecta dos puertas al área principal, aquí existe la posibilidad real de encontrar uno de los generadores detrás de una reja. Una tercera puerta cerca del ápice izquierdo en el corredor conduce a otras tres habitaciones a la derecha, en una de estas es posible encontrar otro generador; este corredor también conduce a la parte más alta del área principal al norte del elevador, con algunos contenedores de metal, aquí puedes encontrar un generador en la pared del fondo; desde aquí puede subir un tramo de escaleras para llegar al segundo piso y a una habitación que contiene otras tres habitaciones dentro de las cuales puede encontrar otro generador. Luego salta sobre un contenedor de metal al final del pasillo para llegar al primer piso, al otro lado de la gran área encontrarás una pasarela que conduce al último piso del lado derecho de la mina, en el área hacia el Justo antes de la pasarela existe la posibilidad de encontrar un nuevo generador. El lado derecho de la mina consta de una gran sala con la parte superior hacia el piso principal, y también aquí la posibilidad de encontrar un generador en uno de los dos lados detrás de una rejilla; finalmente, la parte del salón principal a la derecha del ascensor tiene tres habitaciones y, por supuesto, podría encontrar un generador. Una buena estrategia para explorar la mina es comenzar yendo a la izquierda por la puerta inferior del pasillo, luego salir y dirigirse a la derecha y continuar hasta la puerta de la izquierda del ascensor, bajar por el pasillo revisando cada habitación, luego gire a la izquierda y entre en el armario grande; ahora explora el primer piso, detrás de las escaleras, luego sube y busca en las otras habitaciones; luego cruce la pasarela, verifique el piso superior, luego baje y gire a la derecha; Termina tu exploración en el pasillo a la derecha del ascensor mirando en las tres habitaciones de la derecha. Una vez que hayas encontrado todos los generadores y reactivado el elevador, usa toda tu energía para escapar, sin embargo, presta mucha atención, ya que Proxy podría atacarte incluso en este momento, así que mantén tu linterna en la mano incluso mientras corres.



Parte 4: El recuerdo

En esta parte del juego, Lauren saldrá de la mina llegando a la montaña para llegar a la torre de radio, pero pronto será distraída por un televisor dentro de un edificio, la transmisión emitida por el plató, muestra a Kate en la noche en que Slenderman la tiene. atacado, revivirás esa noche por completo y, controlando a Kate, tendrás que cerrar las ocho ventanas de la casa antes de que el hombre oscuro (pero elegante) consiga llevársela. Cuando llegues a la parte superior de la mina, camina por el pasillo hasta la salida, revisa los barriles a la derecha para encontrar la octava letra; luego salga y disfrute de la vista, busque a la derecha de la cerca la novena letra. Continúe siguiendo el camino en la cresta de la montaña y tenga a la vista la torre de radio, cuando el camino se bifurca, tome el camino que sube para encontrar la décima letra pegada a unas tablas de madera. Continúe hasta una cueva oscura que conduce a un pequeño edificio, recoja la nota que está frente a ella y luego entre; recoge la undécima letra también, ahora mira la televisión para comenzar el flashback. Como se describió anteriormente, el objetivo de esta misión será cerrar las ocho ventanas de la casa y las tres puertas principales antes de que Slenderman logre entrar a la mansión; el problema es que podría entrar antes de que hayas sellado todo, un mensaje te informará de esto, en este punto ve a tu habitación y si has cerrado suficientes puertas y ventanas, la misión terminará. Comience cerrando la ventana de su habitación, luego vaya al pasillo y cierre la ventana aquí también; ahora baja a la habitación principal, revisa cada ventana en cada habitación; ahora sube las escaleras y entra al dormitorio principal para cerrar las ventanas; ahora baja las escaleras y cierra la puerta principal también. Ve a la izquierda hacia el comedor, cierra las dos ventanas; pasa por la puerta de la cocina, gira a la derecha hacia el garaje y cierra la puerta; ignora el baño, vuelve a la cocina y revisa las ventanas antes de cerrar la puerta trasera; si aún tienes tiempo, revisa las dos últimas habitaciones, la sala de televisión y la sala de estar (la habitación con el piano) encontrarás cuatro ventanas en cada una de ellas. En este punto, Slenderman aparecerá en una habitación al azar de la mansión, regresa al comedor y ve a tu dormitorio y escóndete en el armario de ropa para terminar esta parte del juego.

Slender: el recorrido de la llegada

Parte 5: La llegada

Esta es la última parte del juego, tu único objetivo es correr hacia la torre de radio, evitando a Slenderman realmente enojado y el incendio forestal, para descubrir el destino de tu amiga Kate. Sal del edificio y comienza la larga subida de la montaña, cuando tomes una curva a la derecha, busca a tu alrededor un tablero con la letra número doce, sigue el camino que sube hasta llegar a una nueva cueva oscura. Una vez dentro, mira los letreros en la pared, justo frente a ti encontrarás la última letra, el número trece, y cerca siguiendo el camino de la derecha podrás recoger el último coleccionable en forma de nota; las marcas en la pared dicen que terminará en el fuego, y de hecho lo hará. Sal de la cueva, solo un bosque en llamas te separa de la torre de radio y, por supuesto, del Sr. Slenderman que intentará golpearte con sus horribles tentáculos en este recorrido. Tenga cuidado con las llamas y los árboles que caen, continúe manteniendo la torre de radio a la vista, preste atención a las señales de dos árboles ennegrecidos que caen a lo largo de su camino, puede permanecer en el área donde cayeron mientras continúa evitando las llamas. Si aparece Slenderman, trata de escapar al otro lado sin perderte, tratando de recordarte la dirección que estabas tomando antes de que apareciera el hombre de negro. Finalmente llegarás a la torre de radio, la puerta se cerrará detrás de ti; solo habrá unas pocas habitaciones dentro de la torre, busca el par de llaves en la habitación de la derecha, luego abre la puerta cerrada y comienza a correr sin parar; tu linterna se quedará sin pilas pero sigues haciendo funcionar todo lo que aparece frente a ti oa tu alrededor. Una vez que doble la última esquina, descubrirá qué le sucedió a Kate; Activa la cámara para escuchar cada uno de los últimos momentos de la vida de la niña. Cuando termine el video, las luces al final de la habitación se apagarán y algo inhumano se te acercará. Enhorabuena, acabas de terminar el juego y, si has jugado en la dificultad más alta, ¡disfruta también del final completo!

EL VIDEO DE LA SOLUCIÓN - PRIMERA PARTE

EL VIDEO DE LA SOLUCIÓN - SEGUNDA PARTE

EL VIDEO DE LA SOLUCIÓN - TERCERA PARTE

Añade un comentario de Slender: el recorrido de la llegada
¡Comentario enviado con éxito! Lo revisaremos en las próximas horas.