A resenha de Twelve Minutes, o jogo que queria fazer o filme (sem sucesso)

A resenha de Twelve Minutes, o jogo que queria fazer o filme (sem sucesso)

Os relâmpagos são fascinantes porque, por sua natureza, estão além do controle de nossa racionalidade e nos prendem impulsivamente a alguém ou alguma coisa. São ao mesmo tempo perigosas, porque afetam o julgamento que poderíamos dar friamente sobre a pessoa ou objeto de nossa atração, mascarando ou minimizando quaisquer defeitos e valorizando apenas os méritos, de modo a distorcer a avaliação global que daríamos sob condições normais. Se no campo das relações humanas intervêm dezenas de outros fatores para modular esse fenômeno, no caso dos “relâmpagos” que nos fazem apaixonar por um produto, o mecanismo descrito é bastante frequente.



quando Doze minutos foi revelado pela primeira vez durante a E3 2019, fiquei impressionado, como muitos outros fãs de jogos indie, e me fixei mentalmente na nota para acompanhar o desenvolvimento do jogo para agarrá-lo imediatamente após seu lançamento. Não havia motivo real para justificar essa forma de hype, o fato é que a curiosidade sobreviveu aos anos e à pandemia e continuou até o fatídico dia um do thriller interativo de Luis Antonio. Com um esforço de abstração e com uma atitude o mais profissional possível, me joguei de corpo e alma no jogo, para confirmar ou negar as impressões promissoras que me fizeram apaixonar por ele. O resultado foi, infelizmente, uma decepção moderada; ou talvez, para dar espaço ao meu amor à primeira vista, apenas um sucesso parcial.


Uma noite excepcional normal

Parece uma noite comum a do protagonista que começamos a verificar no início do jogo. Sua (des)aventura particular foi divulgada pelos trailers dos últimos anos, mas o que ainda não ficou claro para todos foram as premissas da história. Nós o conhecemos quando ele retorna ao seu apartamento, forçado a recuperar as chaves sobressalentes escondidas em um vaso do lado de fora da porta. Ao entrar em sua casa, é saudado pela voz familiar de sua esposa que, explodindo de alegria e amor irreprimíveis, o recebe com um beijo. Tem no frigorífico a sobremesa preferida do homem, para o que parece ser uma noite de festa, cujo motivo será revelado em breve.


No entanto, não há tempo para comemorar, pois a imagem tranquila do casal é arruinada por uma visita repentina. Um estranho toca a campainha insistentemente e se apresenta como policial, embora suas maneiras pareçam pouco ortodoxas. Deixar ou não deixá-lo entrar não faz diferença, porque o estranho está determinado a invadir o apartamento mesmo à força. Sua entrada é devastadora: o protagonista é amarrado e jogado no chão, a esposa sofre o mesmo tratamento e é acusada de um crime horrível do qual o marido nunca suspeitou. Não há nem tempo para reorganizar as ideias, porque o autodenominado policial se inclina sobre o homem e o estrangula. Mas a morte não parece ser o fim de tudo neste caso.

Apontar e clicar em loop

A mecânica subjacente de Doze Minutos, como dissemos, já era conhecida: o protagonista se vê preso em um Loop de tempo de dez minutos (sim, dez, apesar do título) que começa com a sua entrada no apartamento e termina em caso de morte, como a causada por estrangulamento pelo estranho, ou em caso de tentativa de fuga do apartamento. A estrutura na qual esse truque básico é enxertado, em termos de jogabilidade, é a de aventura aponte e clique. Os comandos consistem basicamente em mover um cursor com o analógico esquerdo e interagir com objetos ou pessoas com o botão A. Temos um inventário, na parte superior da tela, que permite coletar objetos para usá-los diretamente ou em combinação com outras.


La vista de cima nos permite gerenciar os movimentos e ações do protagonista através das três salas que compõem o estreito "mapa" do jogo. A maioria dos eventos acontece na sala que serve de cozinha e sala, mas também podemos passar para o quarto e banheiro. O mobiliário mínimo traduz-se em possibilidades de interação igualmente reduzidas, o que, no entanto, não significa ter poucas combinações de ações e diálogos com os quais tentar fazer a história prosseguir. Ao contrário.


Sim, porque o objetivo de Twelve Minutes é obviamente aproveitar os dez minutos do loop temporal em que estamos presos para obter informações que nos permitam mudar o destino do protagonista e sua esposa e descobrir a verdade. Escusado será dizer que o que acontece no curso de um ciclo, em termos de eventos reais, descobertas e resultados do diálogo, permanece na memória do homem e abre novas saídas para ele em repetições subsequentes. Com base nas informações recolhidas, é assim possível prever as consequências de uma palavra ou gesto e antecipar as ações ou respostas dos outros, juntar peças ao puzzle básico e chegar à solução do mistério.

Um jogo não é um filme

A grande questão para quem quer abordar este jogo é apenas uma: funciona? A resposta não pode ser clara. Por um lado, há o encanto inerente à ideia de um loop temporal, um encanto capaz de intrigar quem acompanha o título desde seu anúncio e de cruzar distante com um tema, o da viagem no tempo, que sempre reserva narrativa outlets (e neste caso videogames) interessantes. Por outro lado, porém, há o pequeno detalhe que Doze Minutos não é um filme ou um livro, mas um videogame. Embora Luis Antonio e sua equipe de marketing tenham pressionado muito, especialmente recentemente, na mistura de cinema e videogame em que seu produto se baseia e embora a escolha de três atores de Hollywood para a dublagem não tenha sido acidental, Twelve Minutes não pode transcender do seu componente interativo.


Uma limitação muito primeira e importante do jogo está nas implicações práticas que o conceito de loop temporal traz consigo.

No caso de uma obra pertencente a um meio diferente, de fato, a repetição poderia ser tratada de diferentes pontos de vista ou com diferentes acentos para torná-la um ponto forte. Neste caso, porém, a necessidade de vivenciar e reviver os mesmos eventos em primeira pessoa, nos mesmos locais e com as mesmas pessoas (dois pontos, estes, que distinguem Twelve Minutes de qualquer roguelike com níveis de geração procedural, por exemplo) está sempre a um passo de fluir para repetitividade. Dizer à nossa esposa dezenas de vezes que é a hora ideal para a sobremesa, pôr a mesa ou pegar remédios do armário por várias corridas consecutivas acaba se tornando exasperante no final.


Mas há outro defeito não só, menos ligado ao sector dos videojogos e mais ao puramente narrativo. Marido e mulher, de fato, são os protagonistas de acontecimentos extraordinários que deveriam perturbá-los, mas que de fato os deixam impassíveis. A mesma descoberta, pelo homem, de estar preso em um loop temporal vem direto, quase sem surpresa, após o início do segundo ciclo. Não uma dúvida, não uma reflexão, mas uma simples consciência de um fato que deveria ser sobrenatural, mas que é aceito de bom grado como um fato comum. A mesma simplicidade com que o conceito é introduzido pela primeira vez nos diálogos com a esposa e sua reação ao ter a prova da veracidade das palavras do homem representam um nível muito baixo de intensidade que não é útil para a atmosfera do jogo.

Há infinitos exemplos disso. Talvez pela necessidade de encaixar tudo nos dez minutos do ciclo, talvez pelos limites inevitáveis ​​ligados às diferentes combinações de diálogo que devem se adaptar às escolhas dos jogadores, estamos testemunhando reações muito fracas no que diz respeito à seriedade dos eventos a que se referem. Enquanto o policial amarra sua esposa, o homem permanece impassível esperando sofrer o mesmo destino; quando explicamos à sua esposa a acusação que lhe foi feita, ela responde com aborrecimento e não com incredulidade, e depois aceita de bom grado um copo de água que lhe oferecemos, como se nada tivesse acontecido. Este e outros exemplos constituem um forte limite ao envolvimento que o jogo deve garantir dada a sua natureza.

INFORMAÇÕES ÚTEIS

Joguei Twelve Minutes no Xbox Series X conectado a uma TV 4K e na nuvem do PC via Xbox Game Pass Ultimate. Explorei várias possibilidades por cerca de oito horas.

Duração
  • A duração depende muito do tipo de escolhas que você faz e da capacidade de minimizar repetições ineficazes, em qualquer caso, cinco ou seis horas devem ser garantidas.
Estrutura
  • Thriller aventura de apontar e clicar com múltiplos finais;
  • Cada loop de tempo dura dez minutos reais.

Um jogo viciante geral

Listamos as falhas primeiro, mas isso não significa que Twelve Minutes não tenha qualidade. A ideia por trás do jogo é, como repetida, muito interessante e dá origem a reviravoltas inesperadas. Se superarmos o efeito de repetição de algumas das ações que temos que realizar para explorar as diferentes possibilidades, descobrimos uma jogabilidade que demonstra como uma única escolha pode abrir novas portas em nosso conhecimento da história. Combinar interações específicas com opções de diálogo direcionadas e fazer tudo dentro dos prazos apertados ligados à brevidade do loop de tempo é à sua maneira fascinante, convincente, mesmo sem atingir os picos do “suspense of the Shining” anunciado no site oficial.

O fato de descobrir os vários pedaços da história um pouco de cada vez, sem uma ordem cronológica, também é um ponto a favor. Começamos com alguns elementos, usamos um loop para obter novos e nos forçamos a isso para desbloquear diferentes opções de diálogo no próximo. Tudo para chegar à informação ou à próxima reviravolta, no melhor dos casos, sem nunca sentir a sensação de completude que vem de ter explorado todos os resultados possíveis de nossas escolhas. Para isso existem outros loops, outras decisões, outras ações e outras frases que podemos experimentar, incansavelmente, até que o círculo se feche.

Depois, há o valor agregado não desprezível de experimentação, a verdadeira força vital que pode tirar o mercado de jogos de sua imobilidade e seu maneirismo frequente. Sem fechar os olhos para as falhas de Doze Minutos, portanto, é natural aplaudir Luis Antonio por ter dado à luz uma experiência fora da caixa. É precisamente esta forma de audácia, correr riscos e quebrar certas barreiras tradicionais relacionadas com o jogo que pode ganhar a confiança dos utilizadores, mesmo sem alguns defeitos perdoáveis. Tudo isso para sublinhar o fato de que Doze Minutos deve ser jogado, se houver a possibilidade, porque uma vez que você entrar em seu universo, você não poderá se desprender dele até encontrar o caminho certo para a verdade.

Altos e baixos técnicos

Do ponto de vista técnico, o Twelve Minutes faz o seu trabalho sem se destacar. Mesmo que os gráficos apontem para o realismo, obviamente você não alcança as alturas dos grandes jogos triple A. A vista de cima mascara parcialmente a natureza indie do setor visual e no geral oferece uma experiência agradável e credível também do ponto de vista cinematográfico tão caro a Luis Antonio e seus associados. O que está menos bem disfarçado é o sistema de caminhada dos personagens, às vezes mecânico e robótico, um pouco à la The Sims em certas situações, mesmo que você se acostume rapidamente e o supere focando em outras qualidades do jogo.

Pouco a dizer no lado do som. A dublagem de James mcavoy, Daisy Ridley e Willem Dafoe é impecável. Se em algumas situações o tom e a intenção não parecem condizentes com o que está acontecendo, é devido aos já mencionados problemas de combinação de eventos, e não pela inexperiência das três estrelas de Hollywood. Não muito incisiva, sim, a trilha sonora que a acompanha, muito tímida e insignificante dentro de uma experiência que é abertamente inspirada na tela grande.

Revisão por Júri Livorati
gráficos

O setor gráfico aproveita a vista superior para mascarar algumas imperfeições e tornar, no geral, um efeito mais realista e credível, superando os limites impostos pela natureza indie do jogo.

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TRILHA SONORA E QUARTO DUPLO

A trilha sonora intangível ao longo do jogo é equilibrada por uma dublagem de alto nível por um elenco não indiferente de Hollywood. Pena porque em alguns casos a intensidade sofre devido a uma certa inconsistência entre as palavras e os atos.

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JOGABILIDADE

O sistema de apontar e clicar reduzido ao osso não impede que você encontre estímulos contínuos no jogo, também graças à dinâmica dos loops de tempo e à narrativa fragmentária que deriva dele. O risco de repetição, no entanto, está sempre ao virar da esquina.

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Escala de classificação total
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