La reseña de Doce Minutos, el juego que quiso hacer la película (sin conseguirlo)

La reseña de Doce Minutos, el juego que quiso hacer la película (sin conseguirlo)

Los rayos son fascinantes porque, por su naturaleza, están más allá del control de nuestra racionalidad y nos atan impulsivamente a alguien o algo. Son al mismo tiempo peligrosos, porque afectan el juicio que fríamente podríamos dar sobre la persona u objeto de nuestra atracción, enmascarando o minimizando cualquier defecto y realzando sólo los méritos, de manera de distorsionar la valoración global que daríamos bajo condiciones normales. Si en el campo de las relaciones humanas intervienen decenas de otros factores para modular este fenómeno, en el caso de los “relámpagos” que nos enamoran de un producto, el mecanismo descrito es bastante frecuente.



cuando Doce minutos se reveló por primera vez durante el E3 2019. Quedé impresionado, como muchos otros fanáticos de los juegos independientes, y me fijé mentalmente en la nota para seguir el desarrollo del juego para agarrarlo inmediatamente después de su lanzamiento. No había ninguna razón real para justificar esa forma de exageración, el hecho es que la curiosidad sobrevivió a los años y la pandemia y continuó hasta el fatídico Día uno del thriller interactivo de Luis Antonio. Con un esfuerzo de abstracción y con una actitud lo más profesional posible, me lancé en cuerpo y alma al juego, para confirmar o desmentir las prometedoras impresiones que me habían enamorado de él. El resultado fue, por desgracia, una decepción moderada; o quizás, para darle espacio a mi amor a primera vista, sólo un éxito parcial.


Una velada normal y excepcional

Parece una velada cualquiera la del protagonista que empezamos a comprobar al principio del juego. Su particular (des)aventura se dio a conocer por los tráilers de los últimos años, pero lo que aún no estaba claro para todos eran las premisas de la historia. Lo conocemos cuando regresa a su apartamento, obligado a recuperar las llaves de repuesto escondidas en un frasco justo afuera de la puerta. Al entrar a su casa, es recibido por la voz familiar de su esposa quien, llena de alegría y amor incontenibles, lo recibe con un beso. Ahí está el postre favorito del hombre en la nevera, para lo que parece ser una noche de fiesta cuyo motivo pronto se revelará.


Sin embargo, no hay tiempo para celebrar, ya que la tranquila imagen de la pareja se ve arruinada por una visita repentina. Un extraño toca el timbre con insistencia y se presenta como policía, aunque sus modales parecen poco ortodoxos. No importa dejarlo entrar o no, porque el extraño está decidido a entrar en el apartamento aunque sea por la fuerza. Su entrada es demoledora: el protagonista es atado y arrojado al suelo, la esposa sufre el mismo trato y luego es acusada de un horrible crimen del que su esposo nunca sospechó nada. Ni siquiera hay tiempo para reordenar ideas, porque el autodenominado policía se inclina sobre el hombre y lo estrangula. Pero la muerte no parece ser el final de todo en este caso.

Apuntar y hacer clic en bucle

La mecánica subyacente de Doce Minutos, como decíamos, ya era conocida: el protagonista se encuentra atrapado en un bucle de tiempo de diez minutos (sí, diez, a pesar del título) que comienza con su entrada en el apartamento y finaliza en caso de muerte, como la provocada por estrangulamiento del desconocido, o en caso de intento de fuga del apartamento. La estructura sobre la que se injerta este gimmick básico, en términos de jugabilidad, es la de la aventura. tip-and-click. Los comandos consisten básicamente en mover un cursor con el stick analógico izquierdo e interactuar con objetos o personas con el botón A. Disponemos de un inventario, en la parte superior de la pantalla, que te permite recoger objetos para usarlos directamente o en combinación con otros.


La vista desde arriba nos permite gestionar los movimientos y acciones del protagonista a través de las tres salas que componen el estrecho "mapa" del juego. La mayoría de los eventos tienen lugar en la habitación que hace las veces de cocina y salón, pero también podemos pasar al dormitorio y al baño. El mínimo mobiliario se traduce en posibilidades de interacción igualmente reducidas, lo que sin embargo no significa tener pocas combinaciones de acciones y diálogos con los que intentar hacer avanzar la historia. En reversa.


Sí, porque la finalidad de Twelve Minutes es obviamente aprovechar los diez minutos del bucle temporal en el que estamos presos para obtener información que nos permita cambiar el destino del protagonista y su mujer y descubrir la verdad. No hace falta decir que lo que sucede en el curso de un ciclo, en términos de hechos reales, descubrimientos y resultados del diálogo, permanece en la memoria del hombre y le abre nuevas salidas en repeticiones posteriores. A partir de la información recopilada, es posible predecir las consecuencias de una palabra o un gesto y anticipar las acciones o respuestas de los demás, agregar piezas al rompecabezas básico y llegar a la solución del misterio.

Un juego no es una película.

La gran pregunta para quien quiera acercarse a este juego es solo una: ¿funciona? La respuesta no puede ser clara. Por un lado, está el encanto inherente a la idea de bucle temporal, un encanto capaz de intrigar a quienes siguen el título desde su anuncio y de cruzarse lejanamente con un tema, el de los viajes en el tiempo, que siempre se reserva narrativa. puntos de venta (y en este caso videojuegos) interesantes. Por otro lado, sin embargo, existe el detalle muy pequeño de que Doce Minutos no es una película ni un libro, sino un videojuego. Aunque Luis Antonio y su equipo de marketing han apostado mucho, sobre todo recientemente, por la mezcla de cine y videojuego en la que se basa su producto y aunque la elección de tres actores de Hollywood para el doblaje no fue casual, Doce Minutos no puede trascender de la componente interactivo.


Una primera e importante limitación del juego radica en las implicaciones prácticas que trae consigo el concepto de bucle temporal.

En el caso de una obra perteneciente a un medio diferente, de hecho, la repetición podría ser tratada desde diferentes puntos de vista o con diferentes acentos para convertirla en un punto fuerte. En este caso, sin embargo, la necesidad de experimentar y revivir los mismos hechos en primera persona, en las mismas localizaciones y con las mismas personas (dos puntos, estos, que distinguen a Doce Minutos de cualquier roguelike con niveles de generación procedimental, por ejemplo) está siempre a un paso de desembocar en repetitividad. Decirle decenas de veces a nuestra mujer que es el momento ideal para el postre, poner la mesa o sacar medicamentos del armario durante varias corridas seguidas acaba por desesperar.


Pero hay otro defecto no solo, menos ligado al sector de los videojuegos y más al puramente narrativo. Marido y mujer, en efecto, son los protagonistas de acontecimientos extraordinarios que deberían perturbarlos, pero que en realidad los dejan impasibles. El mismo descubrimiento, por parte del hombre, de estar atrapado en un bucle de tiempo llega inmediatamente, casi sin sorpresa, después del comienzo del segundo ciclo. No una duda, no un reflejo, sino una simple conciencia de un hecho que debería ser sobrenatural pero que se acepta gustosamente como un hecho común. La misma sencillez con que se introduce por primera vez el concepto en los diálogos con la esposa y su reacción cuando tiene la prueba de la verdad de las palabras del hombre representan un nivel muy bajo de intensidad lo cual no sirve para la atmósfera del juego.

Hay un sinfín de ejemplos de esto. Quizás por la necesidad de encajar todo en los diez minutos del ciclo, quizás por los inevitables límites ligados a las distintas combinaciones de diálogo que deben adaptarse a las elecciones de los jugadores, estamos asistiendo a reacciones demasiado débiles con respecto a la seriedad. de los hechos a los que se refieren. Mientras el policía amarra a su esposa, el hombre permanece impasible esperando correr la misma suerte; cuando le explicamos a su esposa la acusación que se le hace, ella responde con molestia más que con incredulidad, y luego acepta de buen grado un vaso de agua que le ofrecemos, como si nada hubiera pasado. Este y otros ejemplos constituyen un fuerte límite a la implicación que el juego debe garantizar dada su naturaleza.

Información útil

Jugué Twelve Minutes en Xbox Series X conectado a un televisor 4K y en la nube desde PC a través de Xbox Game Pass Ultimate. Exploré varias posibilidades durante unas ocho horas.

Duración
  • La duración depende mucho del tipo de elecciones que hagas y de la capacidad de minimizar las repeticiones ineficaces, en cualquier caso se deben asegurar cinco o seis horas.
estructura
  • Thriller aventura point-and-click con múltiples finales;
  • Cada ciclo de tiempo dura diez minutos reales.

Un juego adictivo en general.

Primero enumeramos las fallas, pero eso no significa que Twelve Minutes carezca de calidad. La idea detrás del juego es, como se repite, muy interesante y da lugar a giros inesperados. Si superamos el efecto de repetición de algunas de las acciones que tenemos que realizar para explorar las diferentes posibilidades, descubrimos una jugabilidad que demuestra cómo una sola elección puede abrir nuevas puertas en nuestro conocimiento de la historia. Combinar interacciones específicas con opciones de diálogo dirigidas y hacer todo dentro de los ajustados plazos vinculados a la brevedad del ciclo de tiempo es a su manera fascinante, convincente, incluso sin alcanzar los picos del "suspenso del Resplandor" anunciado en el sitio web oficial.

El hecho de ir descubriendo las distintas piezas de la historia poco a poco, sin orden cronológico, también es un punto a favor. Partimos de unos pocos elementos, usamos un bucle para obtener nuevos y nos obligamos a estos para desbloquear diferentes opciones de diálogo en el siguiente. Todo para llegar a la información o al siguiente giro, en el mejor de los casos, sin sentir nunca la sensación de plenitud que da haber explorado todos los posibles resultados de nuestras elecciones. Para ello existen otros bucles, otras decisiones, otras acciones y otras frases que podemos experimentar, sin descanso, hasta cerrar el círculo.

Luego está el valor añadido no desdeñable de experimentación, el verdadero elemento vital que puede sacar al mercado del juego de su inmovilidad y su frecuente manierismo. Sin cerrar los ojos ante los defectos de Doce minutos, por lo tanto, es natural aplaudir a Luis Antonio por haber dado a luz a una experiencia fuera de lo común. Es precisamente esta forma de audacia, arriesgarse y romper ciertas barreras tradicionales relacionadas con el juego lo que puede ganar la confianza de los usuarios, incluso sin algunos defectos perdonables. Todo esto para subrayar el hecho de que hay que jugar a Doce Minutos, si existe la posibilidad, porque una vez que entres en su universo no podrás despegarte de él hasta que hayas encontrado el camino correcto hacia la verdad.

Altibajos técnicos

Desde el punto de vista técnico, Twelve Minutes hace lo suyo sin sobresalir. Incluso si los gráficos apuntan al realismo, obviamente no alcanzas las alturas de los grandes juegos triple A. La vista desde arriba enmascara parcialmente la naturaleza indie del sector visual y en conjunto ofrece una experiencia amena y creíble también desde el punto de vista cinematográfico tan querido por Luis Antonio y sus socios. Lo que está menos disimulado es en cambio el sistema de caminar de los personajes, a veces mecánico y robótico, un poco a lo Los Sims en ciertas situaciones, aunque te acostumbras rápidamente y lo superas enfocándote en otras cualidades del juego.

Poco que decir en el lado del sonido. el doblaje de James McAvoy, Daisy Ridley e Willem Dafoe es impecable Si en algunas situaciones el tono y la intención no parecen acordes con lo que está pasando es por los mencionados problemas de compaginar eventos, más que por la inexperiencia de las tres estrellas de Hollywood. Poco incisiva, eso sí, la banda sonora que la acompaña, demasiado tímida y despreciable dentro de una experiencia que se inspira abiertamente en la gran pantalla.

Reseña del Jurado Livorati
gráficos

El sector gráfico aprovecha la vista superior para enmascarar algunas imperfecciones y conseguir, en conjunto, un efecto más realista y creíble, superando los límites impuestos por el carácter indie del juego.

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BANDA SONORA Y HABITACIÓN DOBLE

La banda sonora intangible a lo largo del juego se equilibra con una actuación de voz de alto nivel de un elenco de Hollywood no indiferente. Lástima porque en algunos casos la intensidad se resiente por cierta incongruencia entre las palabras y los hechos.

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JUEGO

El sistema point-and-click reducido al mínimo no impide que encuentres estímulos continuos en el juego, también gracias a la dinámica de los bucles temporales y la narrativa fragmentaria que se deriva de ello. El riesgo de repetición, sin embargo, siempre está a la vuelta de la esquina.

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