Daymare 1998 é uma carta de amor para Resident Evil cheia de erros

No verão escaldante de 2015, uma emoção de ar fresco foi trazida por dois vídeos mostrando um remake feito por fãs chamado Resident Evil 2 Renascer que inflamou as almas de milhões de fãs, que começaram a se interessar por essa conversão amadora do clássico '4 Capcom em Unreal Engine 98, lançando um grande destaque sobre o punhado de desenvolvedores romanos que alguns meses depois teriam fundado Estúdios Invasores. Novos modelos, animações e texturas atualizadas prometiam dar aos fãs um novo visual para um dos capítulos mais queridos da franquia de graça, ou pelo menos esse era o sonho dos três fundadores do estúdio Michele Giannone, Tiziano Bucci e Alessandro De Bianchi .



Um mês após a publicação desses trabalhos em andamento, a chamada inesperada: Capcom no telefone, mas não para denunciar o trio por violação de direitos autorais, mas para convidá-los para seus estúdios em Osaka pedindo-lhes (cordialmente) que deixassem o projeto em paz por causa de em breve eles anunciariam o remake oficial de Resident Evil 2, que viu a luz no ano passado. Sem desistir, nos dias antes de deixar Giannone and Co. trabalhou no que era o andaime de Daymare 1998 poder falar sobre suas ideias com personagens como Kazuhiro Aoyama (diretor de Resident Evil 3: Nemesis) e Satoshi Nakai (designer principal de Resident Evil: Code Veronica e Zero).

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Nascido como uma homenagem às atmosferas clássicas da série Capcom, mas não apenas, entre as referências da equipe também estão filmes do calibre de Alien e The Thing, além de survival horror como Dead Space e The Evil Within de Shinji Mikami . Se você quiser aprofundar os antecedentes do desenvolvimento de Daymare 1998, dê uma olhada em seu canal no YouTube cheio de anedotas e idéias sobre as dificuldades que um pequeno estúdio deve enfrentar para trazer sua criatura à luz.



Vinte e dois anos de mutações

Estamos em 1998. Os televisores CRT são o futuro, Raccoon City nunca existiu e a única preocupação dos Estados Unidos é o bug do milênio que em pouco mais de um ano pode perturbar milhões de PCs e levar a nação a um colapso. No pacífico Visão aguçada Um terrível desastre ocorre quando um misterioso agente nervoso infecta a população local, tornando-a hostil e canibal, forçando a empresa Hexacore a liberar a equipe de operações especiais do HADES no local para esclarecer os eventos que estão trazendo o que costumava ser uma cidade pacífica. seus joelhos.

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A tragédia de Keen Sight se desenrola em cinco capítulos como três personagens: o agente especial russo Liev, piloto David "Raven" Hale e o ranger Samuel Caminhantes que tecem suas fortunas estimulados por vingança, ódio ou simples sobrevivência. A mudança de perspectiva não altera a jogabilidade no que diz respeito a Liev e Raven mas diversifica-se parcialmente com Samuel (cuja estreia na floresta é muito Alan Wake) que devido ao Síndrome de Daymare ele sofre de ansiedade, paranóia e alucinações que ocasionalmente tentarão desestabilizar sua sanidade.

Daymare 1998 segue uma estrutura principalmente linear de acordo com o enredo de ação de Resident Evil após o quarto capítulo, em que as áreas de jogo são corredores cheios de criaturas hostis e consumíveis nas quais você precisa da engenhosidade para superar. quebra-cabeça ambiente (muito variado e difícil, certamente um ponto forte apesar do tedioso do código Morse) que nos permitem acessar a próxima área, que às vezes alterna entre lutas contra chefes e sequências roteirizadas, como correr de uma área segura para outra antes do oxigênio do termos de máscara. Do ponto de vista da interação e do retrocesso, os fãs de longa data do survival horror só podem se decepcionar com a linearidade que caracteriza muitos capítulos, além de algumas raras exceções, como o hospital ou a fase final dos esgotos, mesmo que muitas vezes volte para áreas visitadas anteriormente com outro personagem desbloqueando passagens anteriormente inacessíveis.



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Como prova da linearidade dos níveis, o jogo realiza salvamentos automáticos ao passar de uma seção para outra, dando também a possibilidade de salvar manualmente em áreas onde o retrocesso é possível, mas apenas se forem descobertas salas secretas semelhantes às de Dark Souls 2 . outro elemento que me fez torcer o nariz é a adição de pop-ups, ou seja, inimigos não presentes anteriormente na área que são gerados assim que estamos em uma área da qual não há saída, uma adição artificial que estraga parte da atmosfera que o título tenta criar.

Se é verdade que as configurações conhecem em parte já vistas, devemos levar em consideração o nascimento do projeto como um remake de RE2; o nível de detalhe ainda é bastante alto e o olhar é envolvente. As salas abrigam diversos colecionáveis ​​como fantoches de renas, fonoaudiólogos e documentos que esclarecem a trama e revelam as atrocidades que a Hexacore está cometendo contra a população de Keen Sight, mas no que diz respeito a armas, munições e consumíveis, não estamos lá. . O arsenal é reduzido ao osso e é composto por uma metralhadora leve, uma pistola, uma espingarda e um revólver, apenas quatro armas que devolvem uma sensação de fogo praticamente a mesma, com exceção parcial da espingarda, que não tem possibilidade de ser aprimorada para aumentar o dano, cadência de tiro ou precisão, bem como excluir qualquer tipo de arma explosiva, como granadas ou lançadores de foguetes.

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Tiro e armazenamento, os dois Ss que não funcionam

Disparar em Daymare 1998 é um grande negócio porque o feedback da arma aparece imprecisovideogames. Quando uma bala é disparada, não fica claro o impacto que ela tem no inimigo, se a erramos ou a acertamos na cabeça ou no ombro, além disso, a mira é difícil de gerenciar, mesmo mexendo nas opções de calibração e acaba fazendo os embates estressantes, nos fazendo sofrer danos porque o ponteiro escorregou sobre a silhueta do zumbi como uma barra de sabão. Outra criticidade do sistema de tiro é a gerenciamento de carregador, cuja ideia desde o início também é muito interessante - ou seja, a possibilidade de encontrar diferentes pentes ao redor para preencher com balas de um tipo, padrão ou aprimorado, dando ao jogador a possibilidade de recarregar lentamente colocando o pente vazio no inventário ou deixando rapidamente o usado no chão e substituindo-o por outra carga.



Esta solução é potencialmente interessante e funciona em algumas áreas cheias de balas, mas para 90% do jogo é muito bugado e muitas vezes você terá que carregar revistas meio vazias que por uma razão ou outra não são totalmente preenchidas. impedindo o jogador de otimizar cada slot no inventário. Ter l'inventario é outro ponto controverso da jogabilidade de Daymare 1998 que sacrifica a utilidade em nome da estética, isso porque ao chamar o menu Liev, Raven ou Samuel mostrarão o dispositivo em seu antebraço nos dando acesso ao inventário, status de saúde, mapa e documentos recolhidos todos sem pausar o jogo.

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O que está errado com este truque é que o menu rápido nem sempre funciona corretamente, permitindo-nos selecionar os potenciadores de saúde ou o carregador que precisamos, muitas vezes nos obrigando a entrar no inventário enquanto somos atacados por uma horda de inimigos vorazes que nos trazem inevitavelmente à morte. Essa escolha em uma sobrevivência por um lado aumenta a carga de adrenalina e a sensação de vulnerabilidade, mas por outro lado o fraco sucesso resulta em frustração no jogador. Além do indicador de saúde existe também a barra "overdose" que aumenta a ingestão de estimuladores e potenciadores de saúde, mira e stamina que ocupam as doze células do inventário infelizmente não expansíveis.

A eterna reciclagem do mesmo

A fauna de Keen Sight merece uma discussão separada. As aberrações que povoam o laboratório Aegis e depois a cidade são resultado da exposição de tecidos humanos a toxinas de gases nervosos Castor e Pollux que na mitologia grega eles eram os Diòscuri, ou “filhos de Zeus”, que trazem os mortos-vivos de volta à vida, tornando-os máquinas de morte vorazes no perfeito estilo George Romero. Entre as ruas, encontraremos dezenas de criaturas cianóticas com mandíbulas escancaradas prontas para fazer nossa pele, caracterizadas por um nível de detalhe muito alto, mas que infelizmente muitas vezes dão uma sensação de deja-vù devido à repetição excessiva dos modelos ao longo do jogo . Além da relativa escassez de modelos, há também a pouca variedade de aberrações: além dos zumbis comuns, existem apenas três outros tipos de mutações que encontramos nas lutas contra chefes, poucas para dizer a verdade e talvez pudesse foram experimentados no lado animal/vegetal.

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O comportamento dos inimigos é consistente com o de criaturas irracionais guiadas pelo instinto, então tenha cuidado quando eles se aproximarem, pois são capazes de movimentos bruscos que desorientam o jogador, levando-nos a sofrer seus golpes mortais dos quais podemos nos libertar completando um QTE . Em caso de morte, ocorre um simples jogo de tela que poderia ter sido acompanhado por alguma animação sangrenta. Os modelos de criaturas, por mais bem feitos que sejam, enfrentam alguns limites presumivelmente orçamentários: além da interpenetração de tempos em tempos nas estruturas do mapa que gera falhas engraçadas, o desmembramento é apenas um elemento esboçado que envolve a decapitação de inimigos, mas não a amputação de membros semelhante à de Resident Evil 2 Remake, em que zumbis vinham rastejando.

Uma nota de demérito vai para luta de chefe, uma adição muito arriscada que toma a forma de grandes arenas para correr em círculos, atirando em inimigos feitos de esponjas de balas para a ocasião, com falhas frequentes que o tornam ainda mais grotesco, pois muitas vezes ficam paralisados ​​no meio da luta fazendo nada, ou pior em um desses fiquei preso em um canto cego sem poder me mover com o chefe plantado na minha frente que agia como um pára-raios contra os ataques dos outros zumbis usando um poder que servia para me fazer parar de esperar pois as outras acabaram, o que não aconteceu porque ele estava ali para me salvar. Em tudo isso eu tive a sorte de ter munição suficiente para usar entre os blocos para derrotá-lo, caso contrário eu nunca sairia.

INFORMAÇÕES ÚTEIS

Joguei Daymare 1998 no meu PC com um código obtido graças à iniciativa da Invader Studios que gentilmente deu 10.000 chaves para estudantes italianos

Duração
  • Eu completei a primeira corrida pegando leve na dificuldade Daymare (a mais alta) em cerca de quinze horas, tentando o modo Hank de Resident Evil e encontrando a maioria dos colecionáveis
Estrutura
  • Jogo de tiro em terceira pessoa que segue a estrutura linear de Resident Evil de quatro em diante: gerenciamento dos poucos recursos disponíveis, resolução de quebra-cabeças e lutas contra chefes
Colecionáveis ​​e Extras
  • Além dos documentos, armas e gravações, há vinte fantoches de veado em diferentes molhos cinematográficos (Alien, Hellraiser, Lo Squalo) para encontrar.
Cartão de jogo
  • Nome do jogo: Daymare: 1998
  • Data de lançamento: 17 setembro 2019
  • Plataformas: PC, PlayStation 4, Xbox One
  • Linguagem de dublagem: Inglês
  • Idioma dos textos: Italiano
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Um indie no papel de um triplo A

Invader Studios tenta com todas as suas forças jogar no campeonato dos grandes, um gráfico de impacto e uma estrutura que segue os grandes clássicos às vezes faz você esquecer que é um produção indie - algo que, no entanto, somos constantemente lembrados por sérios problemas técnicos e conceituais, sobretudo o sistema de combate e os modelos dos protagonistas - levando-nos a ficar injustificadamente desapontados quando inevitavelmente o comparamos com o soberbo remake de Resident Evil 2, uma produção exagerada mais rica e mais experiente. Daymare 1998 dá a sensação de ter em mãos um projeto que aspira a esses cumes, mas que por inexperiência e orçamento insuficiente não consegue devolver uma sensação com o mesmo sabor que se torna indigesto por muitas deficiências.

De qualquer forma, esta é a primeira e encorajadora tentativa da Invader Studios de dar vida a uma trilogia que se apresenta bem com o interessante final de suspense, ainda prenunciando muitas carnificinas para descobrir as atrocidades do Hexacore tentando descobrir quem é o misterioso Cleaner. Quebra-cabeças interessantes e bem pensados, uma excelente trilha sonora e um enredo que tem muito a dizer são o ponto de partida para uma possível sequência que esperamos ver a luz o mais rápido possível.

Revisão do Videogamingallday.com
gráficos

O poder do Unreal Engine está aí e transparece em toda a assombro de Keen Sight e dos subúrbios, com ambientes detalhados e efeitos de luz/sombra que geram muitos balanços na cadeira. O que está errado são os modelos dos personagens para dizer o menos antiquados, uma reciclagem muito pesada dos inimigos e as animações desajeitadas e robóticas dos personagens além de algumas falhas esporádicas devido à interpenetração dos inimigos em determinados pontos

60
TRILHA SONORA E QUARTO DUPLO

O ponto forte do Daymare: 1998 sem dúvida. Das músicas de sala segura de Resident Evil às que quebram o silêncio de uma área escura causando um calafrio nas costas do jogador, a trilha sonora é tratada em detalhes e é adequada, mesmo que um pouco repetitiva. O discurso muda quando falamos da dublagem das cutscenes, não que seja maldosa mas com certeza não brilha

75
JOGABILIDADE

Absolutamente o lado mais fraco de todo o projeto. O tiroteio é impreciso, o sistema de gerenciamento do carregador é imprevisível e muitas vezes sujeito a bugs, enquanto o menu em tempo real é um achado potencialmente muito interessante, mas na realidade é inutilizável nos momentos mais animados, mesmo definindo os atalhos

55
Escala de classificação total
63
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