Daymare 1998 es una carta de amor a Resident Evil llena de errores

En el abrasador verano de 2015, dos videos que mostraban una nueva versión hecha por fanáticos llamada Resident Evil 2 Renacido que encendió el alma de millones de fans, que empezaron a interesarse por esta conversión amateur del clásico Capcom del 4 en Unreal Engine 98, poniendo en el punto de mira al puñado de desarrolladores romanos que pocos meses después habrían fundado Estudios Invasores. Nuevos modelos, animaciones y texturas actualizadas prometían dar a los fanáticos una nueva mirada a uno de los capítulos más queridos de la franquicia de forma gratuita, o al menos ese era el sueño de los tres fundadores del estudio Michele Giannone, Tiziano Bucci y Alessandro De Bianchi. .



Un mes después de la publicación de esos trabajos en proceso, la llamada inesperada: Capcom al teléfono, pero no para denunciar al trío por infracción de derechos de autor sino para invitarlos a sus estudios en Osaka pidiéndoles (cordialmente) que dejen el proyecto en paz por culpa de Próximamente anunciarían el remake oficial de Resident Evil 2, que vio la luz el año pasado. Sin desistir, en los días previos a su salida Giannone and Co. trabajó en lo que fue el andamiaje de Daymare 1998 pudiendo hablar de sus ideas con personajes como Kazuhiro Aoyama (director de Resident Evil 3: Nemesis) y Satoshi Nakai (diseñador principal de Resident Evil: Code Veronica y Zero).

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Nacido como un tributo a las atmósferas clásicas de la serie Capcom pero no solo, entre las referencias del equipo también se encuentran películas del calibre de Alien y The Thing así como survival horror como Dead Space y The Evil Within de Shinji Mikami. . Si quieres profundizar en el trasfondo del desarrollo de Daymare 1998 echa un vistazo a su canal de YouTube repleto de anécdotas y insights sobre las dificultades que debe afrontar un pequeño estudio para sacar a la luz a su criatura.



Veintidós años de mutaciones

Es 1998. Los televisores CRT son el futuro, Raccoon City nunca ha existido y la única preocupación de Estados Unidos es el error del milenio que en poco más de un año podría afectar a millones de PC y hacer que la nación caiga en picada. en el pacífico Vista aguda Se produce un terrible desastre cuando un misterioso agente nervioso infecta a la población local y los vuelve hostiles y caníbales, lo que obliga a la compañía Hexacore a desatar al equipo de operaciones especiales HADES en el lugar para arrojar luz sobre los eventos que están trayendo lo que solía ser un pueblo pacífico. sus rodillas.

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La tragedia de Keen Sight se desarrolla en cinco capítulos como tres personajes: el agente especial ruso liev, piloto david "Cuervo" Hale y el guardabosques Samuel Caminantes que tejen su fortuna espoleados por la venganza, el odio o la simple supervivencia. El cambio de perspectiva no modifica la jugabilidad respecto a Liev y Raven pero diversifica parcialmente con Samuel (cuyo debut en el bosque es muy Alan Wake) quien debido a la Síndrome de Daymare sufre ansiedad, paranoia y alucinaciones que ocasionalmente intentarán desestabilizar su cordura.

Daymare 1998 sigue una estructura mayoritariamente lineal de acuerdo con la trama de acción de Resident Evil posterior al cuarto capítulo, donde las áreas de juego son pasillos llenos de criaturas hostiles y consumibles en las que necesitas ingenio para vencer. rompecabezas ambientales (muy variados y difíciles, sin duda una fortaleza a pesar de lo tedioso del código Morse) que nos permiten acceder a la siguiente área, que a veces alterna peleas de jefes y secuencias guionadas como correr de un área segura a otra antes de que el oxígeno del términos de máscara. Desde el punto de vista de la interacción y los retrocesos, los fanáticos veteranos del horror de la supervivencia solo pueden sentirse decepcionados por la linealidad que caracteriza a muchos capítulos, salvo algunas raras excepciones, como el hospital o la fase final de las alcantarillas, incluso si a menudo será volver a áreas visitadas anteriormente con otro personaje desbloqueando pasajes previamente inaccesibles.



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Como prueba de la linealidad de los niveles, el juego realiza guardados automáticos al pasar de una sección a otra, dando también la posibilidad de guardar manualmente en áreas donde es posible retroceder pero solo si se descubren salas secretas similares a las de Dark Souls 2. Otro elemento que me hizo enojar es la adición de pop-ups, es decir, enemigos no presentes previamente en el área que se generan tan pronto como estamos en un área de la que no hay salida, una adición artificial que arruina parte. de la atmósfera que el título intenta crear.

Si es cierto que la ambientación la conocemos en parte ya vista, hay que tener en cuenta el nacimiento del proyecto como remake de RE2; el nivel de detalle sigue siendo bastante alto y la mirada cautiva. Las salas albergan varios coleccionables como marionetas de renos, audiólogos y documentos que arrojan luz sobre la trama y revelan las atrocidades que Hexacore está cometiendo sobre la población de Keen Sight, pero en lo que a armas, municiones y consumibles se refiere, no estamos ahí. . El arsenal se reduce al hueso y está compuesto por una ametralladora ligera, una pistola, una escopeta y un revólver, sólo cuatro armas que devuelven una sensación de fuego prácticamente igual, con la excepción parcial de la escopeta, que carece de posibilidad de ser mejorada para aumentar el daño, de fuego o precisión, así como excluyendo cualquier tipo de arma explosiva como granadas o lanzacohetes.

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Shooting & storage, las dos Ss que no funcionan

Disparar en Daymare 1998 es un gran problema porque aparece la retroalimentación del arma imprecisoarcada. Cuando se dispara una bala no está claro el impacto que tiene sobre el enemigo, si la hemos errado o le hemos dado en la cabeza o en el hombro, además la puntería es difícil de manejar incluso trasteando con las opciones de calibración y acaba realizando los estresantes enfrentamientos, haciéndonos sufrir daño porque el puntero se deslizó sobre la silueta del zombi como una pastilla de jabón. Otra criticidad del sistema de tiro es la gestión del cargador, cuya idea desde el principio también es muy interesante, es decir, la posibilidad de encontrar diferentes revistas para llenar con balas de un tipo, estándar o mejoradas, dando al jugador la forma de recargar lentamente colocando la revista vacía en el inventario o dejando rápidamente el usado en el suelo y reemplazándolo con otra carga.



Esta solución es potencialmente interesante y funciona en algunas áreas llenas de balas, pero durante el 90% del juego tiene muchos errores y, a menudo, tendrás que llevar cargadores medio vacíos que, por una razón u otra, no están completamente llenos. evitando que el jugador optimice cada ranura en el inventario. Propio inventario es otro punto controvertido de la jugabilidad de Daymare 1998 que sacrifica la utilidad en nombre de la estética, esto se debe a que al abrir el menú Liev, Raven o Samuel mostrarán el dispositivo en su antebrazo y nos darán acceso al inventario, estado de salud, el mapa y la documentos recopilados todos sin pausar el juego.

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Lo que está mal con este truco es que el menú rápido no siempre funciona correctamente permitiéndonos seleccionar los potenciadores de salud o el cargador que necesitamos, obligándonos a menudo a tener que ingresar al inventario mientras somos atacados por una horda de enemigos hambrientos que nos traen inevitablemente a la muerte. Esta elección de supervivencia, por un lado, aumenta la carga de adrenalina y la sensación de vulnerabilidad, pero, por otro lado, el poco éxito genera frustración en el jugador. Además del indicador de salud, también está la barra de "sobredosis" que aumenta la ingesta de estimuladores y potenciadores de salud, puntería y resistencia que ocupan las doce celdas del inventario, lamentablemente no ampliables.

El eterno reciclaje de lo mismo

La fauna de Keen Sight merece una discusión aparte. Las aberraciones que pueblan el laboratorio Aegis y más tarde la ciudad son el resultado de la exposición de los tejidos humanos a las toxinas de los gases nerviosos. Castor e Pólux que en la mitología griega eran los Diòscuri, o “hijos de Zeus”, que devolvían la vida a los muertos vivientes convirtiéndolos en voraces máquinas de muerte al perfecto estilo de George Romero. Entre las calles encontraremos decenas de criaturas cianóticas con las fauces bien abiertas dispuestas a hacer nuestra piel, caracterizadas por un altísimo nivel de detalle pero que lamentablemente suelen dar una sensación de deja-vù debido a la excesiva repetición de los modelos a lo largo del juego. . Además de la relativa escasez de modelos, también está la poca variedad de aberraciones: además de los zombis comunes, solo hay otros tres tipos de mutaciones que nos encontramos en las peleas de jefes, pocas a decir verdad y quizás podría han sido experimentados en el lado animal/vegetal.

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El comportamiento de los enemigos es acorde con el de criaturas sin sentido guiadas por el instinto, así que ten cuidado cuando se acerquen porque son capaces de realizar movimientos bruscos que desorientan al jugador llevándonos a sufrir sus presas mortales de las que podemos liberarnos completando un QTE. . En caso de muerte, se produce un juego simple en pantalla que podría haber estado acompañado de alguna animación sangrienta. Los modelos de criaturas, por muy bien hechos que estén, enfrentan algunos límites presumiblemente presupuestarios: aparte de la interpenetración de vez en cuando en las estructuras del mapa que genera fallas divertidas, el desmembramiento es solo un elemento incompleto que involucra la decapitación de los enemigos pero no la extremidad. amputación similar a la de Resident Evil 2 Remake, en la que los zombis venían arrastrándose.

Una nota de demérito va a lucha del jefe, un añadido demasiado arriesgado que toma la forma de grandes arenas en las que correr en círculos, disparando a enemigos hechos esponjas de balas para la ocasión, con frecuentes fallos que lo hacen aún más grotesco ya que suelen quedar paralizados en medio de la pelea haciendo nada, o peor en uno de estos me quede atrapado en un rincon ciego sin poder moverme con el jefe plantado frente a mi que actuaba como pararrayos contra los ataques de los demas zombies usando un poder que me servia para detener la espera porque los demás terminaron, cosa que no sucedió porque él estaba allí para salvarme. En todo esto tuve la suerte de tener suficiente munición para usar entre bloques para derrotarlo, de lo contrario nunca saldría.

Información útil

Jugué Daymare 1998 en mi PC con un código obtenido gracias a la iniciativa de Invader Studios que amablemente entregó 10.000 claves a estudiantes italianos

Duración
  • Completé la primera carrera tomándome las cosas con calma en dificultad Daymare (la más alta) en aproximadamente quince horas, probando el modo Hank de Resident Evil y encontrando la mayoría de los coleccionables.
estructura
  • Shooter en tercera persona que sigue la estructura lineal de Resident Evil de cuatro en adelante: gestión de los pocos recursos disponibles, resolución de puzles y combates contra jefes
Coleccionables y Extras
  • Además de documentos, armas y grabaciones, hay veinte títeres de ciervos en diferentes salsas cinematográficas (Alien, Hellraiser, Lo Squalo) para encontrar.
Carta de juego
  • Nombre del juego: Daymare: 1998
  • Fecha de lanzamiento: 17 2019 septiembre
  • Plataformas: PC, PlayStation 4, Xbox One
  • Idioma del doblaje: Inglés
  • Idioma de los textos: Italiano
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Un indie en el papel de un triple A

Invader Studios intenta con todas sus fuerzas jugar en el campeonato de los grandes, unos gráficos de impacto y una estructura que sigue a los grandes clásicos por momentos te hacen olvidar que es un producción independiente - algo que, sin embargo, nos recuerdan constantemente serios problemas técnicos y conceptuales, sobre todo el sistema de combate y los modelos de los protagonistas - llevándonos a estar injustificadamente decepcionados cuando lo comparamos inevitablemente con el soberbio remake de Resident Evil 2, una producción exagerada más rica y experimentada. Daymare 1998 da la sensación de tener entre manos un proyecto que aspira a esas cimas, pero que por inexperiencia y poco presupuesto no consigue devolver una sensación con el mismo sabor, resultando indigerible por demasiadas carencias.

En cualquier caso, este es el primer y alentador intento de Invader Studios de dar vida a una trilogía que se presenta bien con la interesante final de suspenso, aún presagiando muchas carnicerías para descubrir las atrocidades del Hexacore tratando de descubrir quién es el misterioso Cleaner. Interesantes y bien pensados ​​puzles, una excelente banda sonora y una trama que tiene mucho que decir son el punto de partida de una posible secuela que esperamos vea la luz lo antes posible.

Revisión de Videogamingallday.com
gráficos

El poder del Unreal Engine está ahí y se nota en todo lo espeluznante de Keen Sight y los suburbios, con entornos detallados y efectos de luces/sombras que generan muchos vaivenes en la silla. Lo que falla son los modelos de los personajes cuanto menos anticuados, un reciclaje muy pesado de los enemigos y las animaciones torpes y robóticas de los personajes así como algunos glitches esporádicos por la interpenetración de los enemigos en ciertos puntos.

60
BANDA SONORA Y HABITACIÓN DOBLE

El punto fuerte de Daymare: 1998 sin duda. Desde la música de cuarto seguro de Resident Evil hasta las que rompen el silencio de una zona oscura provocando un escalofrío en la espalda del jugador, la banda sonora está tratada al detalle y es adecuada, aunque un poco repetitiva. El discurso cambia cuando hablamos del doblaje de las cinemáticas, no es que sea malo pero seguro que no brilla

75
JUEGO

Absolutamente el lado más débil de todo el proyecto. El juego de armas es impreciso, el sistema de gestión del cargador es impredecible y, a menudo, está sujeto a errores, mientras que el menú en tiempo real es un hallazgo potencialmente muy interesante, pero en realidad es inutilizable en los momentos más emocionantes, incluso configurando los atajos.

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