Broken Sword 3: El recorrido del dragón durmiente

Quien soy
Marie-Ange Demory
@marie-angedemory

precaución

La solución se basa en la versión estadounidense del juego. Puede haber discrepancias con la versión en español. Dado que El Sueño del Dragón se diferencia de las aventuras gráficas comunes por su naturaleza híbrida de Acción-Aventura, ni siquiera la solución podría estructurarse de manera ortodoxa: de ninguna manera resta valor a su disfrute, nos hemos propuesto revelar lo mínimo. sobre la parcela, ofreciendo únicamente una serie de información esquemática de fácil acceso y dividida por escenarios. Esta guía no le ayudará mucho en el fase arcade del juego, en el que tendrás que confiar en tus reflejos y encontrar los momentos adecuados, pero seguirás dando indicaciones generales, sugiriendo de vez en cuando los movimientos más sencillos. Obviamente, lo llevará paso a paso a resolver el rompecabezas: para los más complejos, en primer lugar se proporcionará una descripción de la situación o el objetivo a alcanzar, luego una pista para guiar a aquellos que no saben exactamente por dónde empezar y solo entonces la solución real en el camino correcto.



Antes de empezar, algunos consejos generales...

Los acertijos realmente desagradables son pocos, pero es posible que encuentre algunas dificultades debido principalmente a la interfaz del juego, que en ciertas situaciones es cualquier cosa menos inmediata. Para evitar chocar estúpidamente, solo tenga en cuenta lo siguiente:

- Configura los controles como más te gusten: el control del teclado seguirá siendo un estorbo, ¡pero al personalizarlo reducirás las molestias al mínimo!
- Cuando dos o más elementos para interactuar están activos al mismo tiempo, puede alternar entre ellos con las teclas Page Up / Down.
- La ayuda de Nico es fundamental para algunos puzzles: si no la consigues interactuando directamente con ella, recuerda que también aparece en el inventario si es necesario.
- Los eventos de acción a menudo comienzan de manera traicionera, en medio de una película: el truco consiste en no perder nunca de vista la esquina inferior derecha de la pantalla y estar listo para intervenir tan pronto como aparezcan los cuatro círculos de comandos de acción.



JORGE EN CONGO

En el avión
Examina y activa el cinturón de seguridad que te ata al asiento (presionando los botones correspondientes, indicados en los controles de acción en la parte inferior derecha). Explora el avión y recoge la cerveza del suelo.
- Para llegar a la parte delantera del avión: si intenta alcanzar la parte delantera de la aeronave, se balanceará peligrosamente.
* Pista: necesitas un contrapeso, mira a tu alrededor...
A la izquierda hay un cofre, asegurado por una correa. Examine y opere este último para poder mover la caja en la cola: primero deberá arrastrarlo hacia el centro del plano, colocándose a la derecha de la caja, y luego empujarlo hacia el fondo (las cajas son se mueve pulsando la tecla asignada al icono del puño en los comandos de acción -normalmente S- y la tecla de flecha correspondiente a la dirección deseada).
Examine la cabina y el piloto, Harry, en quien encontrará un abrebotellas. Combina este último con la cerveza en el inventario para abrirlo y despertarlo. Agotar todos los temas de conversación con él. La única forma de salir de la cabina es romper el cristal con el extintor en el suelo frente a ti: levántalo y, sosteniéndolo en tu mano, presiona los botones Page Up / Down para poder interactuar. con el vaso y tíranoslo (si en los comandos de acción solo se muestra el icono de la mano, significa que el extintor sigue seleccionado y, pulsando la tecla de acción correspondiente, simplemente dejarías el extintor). Intenta salir por la brecha y escucharás que el avión se balancea nuevamente. ¡Aquí vamos de nuevo! Habla con Harry al respecto: tal vez sea más útil como lastre que como piloto...


JORGE EN CONGO

En el saliente rocoso
Escalar y saltar de una plataforma a otra es sencillo: solo acércate al borde de un saliente rocoso o al soporte al que quieras llegar y pulsa el botón derecho cada cierto tiempo de entre los indicados en los comandos de acción. Únete a Harry y conversa con él hasta que no tenga nada más que decirte. Continúa hacia la derecha para encontrarte con el primer EVENTO DE ACCIÓN: el suelo se derrumbará bajo tus pies y tendrás que moverte rápidamente a la siguiente plataforma para evitar caerte. Sigue escalando la cara del acantilado hasta llegar a un hueco que alberga la entrada a una cueva: cuando no puedas escalar o saltar de una plataforma a otra, recuerda que George también puede aferrarse a los salientes o aplanarse contra las paredes y meterse en espacios aparentemente infranqueables. ...


NICO EN PARÍS

apartamento de Veron
Mire a su alrededor y tome el lápiz apoyado en el tablón de anuncios a la izquierda de la puerta.
- Cómo entrar al apartamento: obviamente, la puerta del apartamento del hacker está bien cerrada. Tendrás que buscar otra forma de acceso.
* Pista: Nico también es ágil como un gato y puede agarrarse a barandillas y repisas.
Salida al balcón en el rellano. Arrastra el tanque de aves hacia ti, sube y pasa por encima de él, luego empújalo contra la barandilla izquierda. Úsalo como plataforma, gira tu cara hacia la pared y agárrate al alero, deslizándote hacia el balcón adyacente. La puerta francesa no se abrirá, pero puedes echar un vistazo al interior. Sube a la barandilla y ve al siguiente balcón. Para abrir la puerta, usa la tarjeta de reportero de Nico.
No hay nada interesante en el dormitorio, ve a la sala de estar y encontrarás el cadáver: examínalo, toma la tarjeta de presentación y recoge el casquillo de bala que está cerca, frente a la estantería. Finalmente, examine la computadora.
EVENTO DE ACCIÓN: Al cruzar el umbral de la cocina, descubrirá a su pesar que el asesino aún no ha salido del apartamento. Te encontrarás con un arma apuntándote a la cabeza y tendrás que actuar con rapidez: simplemente estará interactuando con dos objetos en las inmediaciones, pulsando el botón derecho en el momento adecuado (en cuanto aparezcan los comandos de acción en la parte inferior esquina derecha de la pantalla).
Perseguirás al asesino más tarde. Por ahora, vuelve a la cocina y escucha los tres mensajes en el contestador automático de Vernon. Aprovecha para llamar al periódico ya tu amigo André. Examine la papelera a la derecha, al lado del fregadero, y encontrará una declaración. Puedes examinar la alfombra debajo del arco de entrada de la cocina, para comprobar el tablón que cruje: descubrirás el escondite de una caja fuerte, pero por el momento no podrás abrirla.



NICO EN PARÍS

En el barrio de Vernon
Vuelva al balcón de la cocina y vaya al callejón de abajo bajando las escaleras de escape de incendios. Recoge el periódico del suelo. Sube por la pared de la izquierda, recoge la peluca cerca del banco y examínala en el inventario. Vuelve al callejón y luego sube a la parte superior derecha de la pantalla, a la calle donde está la puerta principal del apartamento de Vernon. Entreviste a la mujer que limpia la acera frente a la Brasserie y luego al niño con la patineta paseando por la calle principal. Vuelve sobre este último a la izquierda y entra en el parque, detrás de la mujer policía (ignorala por el momento). Habla con la chica sentada en el banco de atrás. Vuelve con la mujer policía y agota todos los temas de conversación: ella se negará a cooperar hasta que le muestres el casquillo de la bala, pero entonces resultará valiosa.

En el apartamento con la policía.
Se han agotado todos los temas de conversación con el inspector.

JORGE EN CONGO - Parte 2°

En la cueva
Escucha las últimas palabras del pobre Cholmondely. Recoge la lupa y la postal de la mesa en la esquina superior derecha. Lea la postal en el inventario.
- Para pasar por la puerta del extremo derecho: se abre con la placa de presión en la parte inferior derecha, pero no lo suficiente para que entres.
* Sugerencia: necesita un peso para sujetar el reposapiés hacia abajo.
Empuje la caja cercana sobre la placa de presión.
Explore la sala recién abierta y examine la gran maquinaria a la derecha. Enciéndalo operando los controles izquierdos y tirando de la palanca derecha, que lo conecta a los cilindros de gas.
- Para salir de la cueva: para llegar a la abertura en la pared del fondo, necesitarás un soporte que haga de escalón y la caja de efectivo en la placa de presión sería ideal... si no te sirviera para mantener la puerta abierta.
* Pista: desde adentro, hay otra forma de cerrar la segunda puerta de la cueva.
Levante del suelo la palanca que se desprendió de la máquina después de la explosión e insértela en la ranura al lado de la puerta (no es necesario operarla). Arrastra la caja desde la otra habitación y colócala debajo de la abertura a la izquierda de la máquina. Ahora saque la palanca de la ranura y deje que la puerta se cierre de nuevo. Salga de la abertura finalmente accesible escalando el cofre. Justo afuera, sobre tu cabeza, encontrarás un nido: tira hacia abajo con la palanca. Camina hacia abajo y dobla la esquina, aplastándote contra la pared. Sube, agarra otra repisa y deslízate hacia la izquierda. Continúa siguiendo la luz.

JORGE EN CONGO - Parte 2°

En la jungla
Echa un vistazo a continuación.
- Para distraer a los tres tipos amenazantes: tendrás que crear una distracción.
* Pista: Ya hay restos de un incendio en la estatua frente a ti, tal vez deberías tratar de calentar un poco la situación...
Coloque el nido seco sobre los restos del fuego en la estatua y use la lente para encenderlo.
EVENTO DE ACCIÓN: Tan pronto como Harry te dé la señal, corre hacia el Jeep (presionando Shift junto con las flechas direccionales) y salta a bordo (tecla S para interactuar con el vehículo).

GEORGE Y GLASTONBURY

Si se encuentra con un hombre bien ubicado en la calle, el coronel Butley, deténgase y hable con él para obtener información que le será útil más adelante.

Al duende cósmico
Echa un vistazo: verás postales idénticas a la que se encuentra en el Congo. Mire el libro de poemas en el mostrador, el que tiene las monedas plateadas colocadas en la tapa, y lea líneas hasta que George las comente. Después habla con el dueño, Tristram, insistiendo especialmente en las postales y en Bruno. Por ahora, no puedes subir a ver esos ruidos sospechosos...

De Madame Zazie
Habla con la hechicera, quien accederá a revelarte más sobre la postal solo a cambio de plata. Cruza la calle.

En Eamon O'Mara, frente al pub
Elimine cualquier tema de conversación con el hombre sentado frente al pub.

Al duende cósmico
Habla con Tristram sobre el horario de O'Mara y te dará una copia de su trabajo. En el inventario, usa la palanca del libro de poesía para extraer las monedas.

Otra vez de Eamon O'Mara
Habla con Eamon sobre Tristram y haz que lea algunos poemas de su libro.

Al duende cósmico
En el momento apropiado, mientras los dos siguen discutiendo, sube las escaleras de la izquierda. Agotados todos los temas de conversación con Melissa. Luego baja y ten una charla (chantaje) con Tristram, hasta que te dé los calzoncillos de Bruno.

De Madame Zazie
Ahora que puedes pagar, envíale la postal a la hechicera y, cuando te pida algo sobre Bruno, dale los calzoncillos y haz que los examine.

- Para acceder al almacén en llamas: para abrir la puerta en la parte trasera del pub, a la izquierda de Eamon, pide ayuda a Eamon. Una vez en el lugar, encontrarás que la única forma de acceder es una abertura en la parte superior, en la fachada del edificio en llamas.
* Pista: las cajas debajo de la ventana ciertamente no están ahí por casualidad...
Alinee las cajas individuales debajo de la ventana para crear un estribo que le permita a George colocar mejor la caja más arriba y llegar a la abertura. Una vez dentro, desata a Bruno. ¡Ahora exprímelo como un limón!

NICO EN PARÍS - Parte 2°

apartamento de nico
Escuche los mensajes en el contestador automático y llame a André y al periódico. Antes de irte, puedes echar un vistazo a tu alrededor en busca de buenos recuerdos de los dos primeros capítulos de Broken Sword.

apartamento de Veron
Ve a la puerta del edificio de apartamentos donde vivía el hacker y habla con la vecina entrometida, Edith, y la mujer de la Brasserie que está en su compañía.
- Para volver al apartamento: si intenta volver a entrar en el apartamento de Vernon, descubrirá a regañadientes que está cerrado, al igual que la puerta ventana del rellano.
* Pista: la última vez que estuviste aquí, descubriste una tercera vía de acceso y quizás todavía sea viable, con un pequeño truco...
Ve al callejón en la parte trasera del edificio y sube las escaleras de incendios hasta el balcón de la cocina de Vernon. Al examinar la puerta, descubrirá que la llave todavía está en la cerradura: deslice el periódico debajo del umbral y empuje la llave hacia afuera, insertando el lápiz en la cerradura. Todo lo que tienes que hacer es recoger la llave del periódico y luego abrir la puerta.
Examine el fregadero y tome un pañuelo. Al volver a visitar la escena del crimen, escuchará a alguien llorando en la habitación de Vernon. Entra y habla con Beatrice: para romper el hielo, dale el pañuelo. Pregúntale especialmente sobre la caja fuerte y luego apresúrate a abrirla, usando la información que acabas de recibir de Beatrice. Deja el apartamento con el botín.
EVENTO DE ACCIÓN: en la carretera principal, el infame coche rojo intentará atropellar a Nico. Pulsa inmediatamente el botón derecho para tirarte hacia un lado y te saldrás con la tuya con poco.

apartamento de nico
Inserte el disco que se encuentra en la caja fuerte en su reproductor de DVD. Llama a André para consultarlo: discute con él todos los elementos que surgieron de la película de Vernon, hasta que Nico le dice que sabe dónde encontrar la información necesaria. Llame al periódico para averiguar su próximo destino. André puede tener algo más útil que decirte. Ahora ve al teatro.

NICO EN PARÍS - Parte 2°

En el teatro abandonado
La entrada principal está bien cerrada. Camine alrededor del edificio pasando por la derecha, hasta llegar a la intersección con una carretera a la izquierda, gire en la esquina y se encontrará en un claro en la parte trasera del teatro. Ve hasta el final de la calle y encontrarás el coche rojo aparcado: en el asiento del pasajero está la máscara teatral que nos puso tras la pista del asesino rubio.
- Para acceder al teatro por la parte trasera: No se puede acceder a la escalera de incendios y todas las puertas están cerradas, por lo que tendremos que encontrar otra forma de entrar.
* Pista: Se sabe que los andamios son peligrosos para los ladrones...
Camina por los andamios del edificio de enfrente, para encontrar un asidero y subir al primer andamio. Desde aquí, llega al segundo subiendo la escalera; síguelo a la vuelta de la esquina y sube al tercer nivel. Camina por este último hasta encontrar un punto de acceso al cuarto andamio. Dobla la esquina y salta de nuevo al tercer nivel. Aquí encontrarás una escalera, sube y observa el letrero a la derecha. Sube otro nivel. Examina el cartel y desata la cuerda a la que está unido. Vuelva sobre sus pasos hasta la escalera del segundo nivel, debajo del letrero, pero en lugar de bajar la escalera, salte al otro lado del andamio. Síguelo hasta el final y de aquí sube al de arriba. Cerca encontrarás una caja: muévela para que puedas subirte a ella para llegar al andamio superior. Examine el letrero y desengánchelo de aquí también. Interactúa con el letrero caído para que Nico lo use como puente. Suba al techo del teatro, usando la escalera de incendios, y baje un piso con la escalera en el extremo izquierdo. ¡Por fin una puerta que se abre!

dentro del teatro
Sal del almacén en el que te encuentras bajando las escaleras y llegarás a la sala del teatro. Explóralo, hasta que Nico escucha un ruido y...

JORGE EN PARÍS

almacenamiento de libros
Habla con Bruno y busca una entrada alternativa: pasa por el arco al otro lado de la calle.
- Para acceder al edificio: parece que no hay puertas ni ventanas abiertas, pero explora cuidadosamente el patio.
* Pista: hay una forma de acceso, aunque no sea visible. Intenta interactuar con cada objeto activo a lo largo de las paredes...
Empuje la caja en la esquina derecha de la papelera. Sube para examinar la tapa de cerca y ciérrala. Detrás de esto hay una ventana oculta, rota y fácil de abrir. ¡Toma asiento!

Dentro del almacén
Sal de la primera habitación. Te encontrarás en una habitación llena de libros, en la que hay tres puertas: toma la del extremo izquierdo.
- Para llegar al interruptor de la luz: está demasiado oscuro en esta habitación, pero el interruptor está cubierto por las cajas a la izquierda de la puerta.
* Pista: Sí, ¡es hora de mover más cajas!
Arrastra la caja al otro extremo de la habitación cerca de los dos que bloquean el acceso al interruptor. Recupere un segundo y alinéelo con los demás, creando una pasarela que le permitirá mover el que está frente al interruptor, que luego se puede operar.
Ahora ves algunas marcas en el piso, justo debajo de la caja del medio: antes de que puedas despejar la trampilla debajo de ella, tendrás que mover la caja por encima de ella nuevamente. Ahora pasa por la escotilla.

dentro del teatro
Sigue el túnel y sube la escalera de metal. Otra escalera y George se encontrarán en la habitación para presenciar lo que parece un espectáculo. Por ahora, manténgase alejado del escenario y diríjase hacia la sala de teatro, caminando por el pasillo trasero de la sala a la izquierda, y luego llegue exactamente donde Nico fue pellizcado, detrás del mostrador. Aquí encontrarás el vaso que la traicionó: recógelo.
- Para salvar a Nico: ahora que Nico se queda solo con Flap en el escenario, es hora de intervenir.
* Pista: Tendrás alguna esperanza de atrapar a Flap por sorpresa con solo un "ataque aéreo".
Acérquese sigilosamente a las alas, pasando a la derecha del escenario y manteniéndose lo más posible en las sombras a lo largo de la pared. Sube la escalera y llega a la galería que da al escenario. La pasarela del centro es intransitable: a lo largo de la pared, estírate lo más lejos posible, agarra la cuerda que cuelga de las luces y, una vez cerca del marco, agárrala y deslízate hacia el otro lado. Alcance los dos sacos de arena en la pasarela delantera: desenganche el saco más cercano, haciendo que siga inmediatamente al otro, de modo que Flap se centre por completo.

JORGE Y NICO EN EL TEATRO

Baja los escalones a la izquierda del palco para llegar al piso de abajo, donde se encuentran los depósitos y vestidores. Tome el corredor a la derecha de las escaleras y desde aquí ingrese al almacén a su izquierda: en el cajero a la izquierda del ascensor, encontrará un poco de pintura grasa. Tome el corredor nuevamente y gire a la derecha, luego ingrese a la primera habitación a la derecha, una vestuario: Examine la caja fuerte debajo de la mesa y salga. Retrocede un poco por el pasillo y esta vez sigue recto hasta llegar a una puerta. sótano. Después de la escena, vuelve sobre tus pasos y toma el pasillo frente a las escaleras, luego entra por la primera puerta a la derecha para encontrarte en el cuarto debajo del vestidor: examine el rayo en el centro e intente moverlo.
- Para abrir la caja fuerte: gracias a las brillantes conexiones de George, sabemos que estamos en la habitación justo debajo del vestidor y sabemos que este rayo sostiene la presión de la caja fuerte. Sin embargo, se necesita un lubricante para mover la viga.
* Sugerencia: al calentar algo en su posesión, podría obtener un lubricante improvisado.
Vuelve al escenario del teatro y acércate a uno de los focos. Combine la pintura grasa con el vidrio recuperado detrás de la barra del bar en el pasillo, para usarlo como recipiente, y luego llévelo a las luces del escenario: la pintura grasa se derretirá con el calor. Regrese a la habitación debajo del vestidor y use el lubricante resultante en la viga. Intenta moverlo de nuevo, pero George solo no lo logrará y tendrá que pedirle ayuda a Nico.
Recoge la tarjeta y el objeto extraño que salió de la caja fuerte y sal de la habitación, caminando por el pasillo hasta el final. Examina el cuerpo destrozado y el ascensor. Usa la tarjeta que acabas de encontrar en el panel a la derecha de la puerta de metal.

JORGE Y NICO EN EL TEATRO

generador omega
Recorre el túnel hasta el final y disfruta del espectáculo. Acércate a la columna de luz y deja que George recoja la piedra omega suspendida en el aire.
EVENTO DE ACCIÓN (ármate de paciencia, porque tendrás que repetirlo un par de veces): antes de que llegue el ascensor con Susarro y Petra, corre hasta el borde opuesto del puente y agárrate a él ("Shift + flechas" para ejecutar y luego "A" cerca del borde). Acércate a Nico y sube por el puente. En cuanto recuperes el control de George y Petra te vuelva a poner el arma, sigue a Nico corriendo por el pasillo lo más rápido posible, sin detenerte hasta el ascensor (los disparos complicarán un poco las cosas y tendrás que orientarte rápidamente) .
Mientras Nico mantiene abierto el ascensor, usa el abrebotellas para cerrar las puertas. Tendrás que salir del teatro por la trampilla que usó George para entrar: no podrás subir a la platea por las escaleras que aparecen a la izquierda del escenario, ya que están vigiladas por los guardias de Susarro; entonces ve a la almacén debajo del escenario y usa el ascensor que sale directamente al escenario (baja la plataforma, súbela y acciona el mecanismo para volver al escenario). Desde aquí, salta hacia abajo y dirígete a la escalera en el corredor trasero a la derecha de la cabina técnica.

En el apartamento de Nico
Agotados todos los temas de conversación con Nico, Bruno y André, haciendo balance de la situación, antes de partir de nuevo hacia el Congo.

TEMPLO OMEGA (CONGO)

laboratorio cholmondely
- Para forzar la puerta del laboratorio: lamentablemente la entrada principal está cerrada.
* Pista: seguramente tendrás algo contigo para forzar la puerta, incluso si necesitarás una mano...
Usa la barra de metal en la puerta y encontrarás que no pasa. Pídele a Nico que te ayude y ella tirará de la puerta, para que puedas poner la barra y hacer palanca.
Ingrese al laboratorio, párese frente a la puerta con la cavidad en forma de Omega en el centro e inserte la piedra Omega.

Corredor amenazante
Es mejor evitar caminar por el pasillo: incluso si Nico salvara tu piel la primera vez, ¡sería un movimiento descuidado, dadas las terribles púas que dominan la pared y el cadáver en el suelo! Agarra la repisa en la pared a tu izquierda y desplázate hasta el final del pasillo.
- Para examinar el cadáver: la tentación de buscar en los bolsillos del desafortunado fastidiado en medio del pasillo es imparable, ¡pero primero debes encontrar la manera de alcanzarlo evitando un final igualmente desagradable!
* Pista: Hay algo en este lado del corredor que podría ayudarte a bloquear esos peligrosos picos para llegar al cuerpo sin ser molestado...
Empuja uno de los bloques de piedra cercanos en la primera parte del corredor hasta que la pared de clavos salte hacia adelante y se detenga. Luego lleve allí también el segundo bloque de piedra, dejando un espacio entre los dos: colóquese en este espacio, pasando por alto el primer bloque, y empuje el otro hacia la segunda parte del pasillo, para protegerse de los otros paneles clavados como bien. Ahora puedes trepar por encima y buscar tranquilamente el cadáver. Al examinar el botín de tela que se encuentra en el cuerpo en su inventario, descubrirá que contiene un disco de metal.
- Para dejar cruzar a Nico: después del terremoto, la cornisa con la que pasaste por el corredor quedó intransitable, por lo que tendrás que encontrar otra forma de hacer que Nico se una a ti.
* Pista: de este lado del pasillo hay un mecanismo que controla las paredes con pinchos...
Vuelve al final del corredor y acércate a las ruedas dentadas en la parte superior de la pantalla. Deslice la barra entre los engranajes. Entra en la habitación de al lado.

Enigma de azulejos decorados
El enorme tablero de ajedrez de esta sala está formado por azulejos decorados con diseños de animales estilizados. Los mosaicos vacíos son seguros, lo que significa que puedes subirte a ellos con seguridad, pero corres el riesgo de reducirte al estado de una hamburguesa al pisar los decorados, a menos que estén iluminados. Para hacer que se iluminen las fichas decoradas, debes pisar una de las plataformas de presión situadas cerca de la entrada: por ejemplo, al subir a la plataforma que lleva el símbolo del pez, activarás todas las fichas del tablero decoradas con el mismo motivo. Para llegar al otro lado, deberá comenzar desde el único mosaico vacío en la primera línea y activar el camino correcto cada vez para llegar al siguiente mosaico vacío.
* Sugerencia: ¡una persona no puede cruzar el tablero y activar las placas de presión al mismo tiempo!
Vaya al primer mosaico vacío y abra el inventario; desde aquí, pídele a Nico que te ayude subiendo las placas de presión en este orden (siempre asegúrate de estar en un mosaico vacío antes de cambiar):
1. pescar (conducir a George a lo largo del camino de 6 mosaicos así activado y detenerlo en el vacío al final);
2. escorpio (cubra solo 7 fichas y deténgase en la primera vacía);
3. serpiente (ir a la casilla vacía);
4. pescado (ir a la casilla vacía);
5. pájaro (ir a la casilla vacía);
6. escorpio> (ir a la ficha vacía);
7. serpiente (tomar el camino que va a la izquierda y conduce a la casilla vacía más cercana a Nico);
8. pájaro (ir a la casilla vacía);
9. pescado (ir a la casilla vacía);
10. escorpio> (ir a la ficha vacía);
11. serpiente (abandonar el tablero).
Sube a la plataforma elevada y sal.

Corredor colapsado
Acércate al borde del hueco en la zona inferior de la pantalla y desplázate hacia abajo. Salta a la plataforma cercana. Agarra el borde de este último y deslízalo hacia la derecha. Tan pronto como sea posible, déjate caer al suelo. Baja un nivel más y sal.

Caverna
Tienes que llegar a la puerta elevada de la derecha pero, si intentas cruzar la losa en precario equilibrio sobre la estalagmita, se inclinará y caerás ruinosamente.
- Para contrarrestar el puente de piedra: tendrás que encontrar algo que haga de contrapeso y bloquear el extremo de la losa que descansa sobre la plataforma de la izquierda.
* Pista: Algunos de los bloques de piedra en la gran plataforma izquierda son móviles y pueden ser para ti...
En la plataforma de la izquierda, verás tres bloques rosas colocados en tres niveles diferentes y es el que está en la parte superior del extremo izquierdo el que actuará como contrapeso, por lo que el objetivo del rompecabezas es arrastrarlo hasta la parte superior. del puente de piedra en el centro de la cueva. Para ello, deberás rellenar los espacios vacíos entre los bloques fijos de la plataforma en los niveles inferiores, moviendo los otros dos bloques rosas de vez en cuando: el bloque del 1er nivel se moverá para permitir el movimiento del bloque en el 2do nivel y este a su vez apoyará el movimiento del bloque en el 3er nivel. Las cuatro imágenes en el cuadro de esta página ilustran las posiciones precisas en las que los tres bloques de piedra rosa deben colocarse de vez en cuando.
Ahora puedes cruzar el puente con seguridad. Salta para llegar a la puerta de la derecha.

sala de maquinaria
Explora la habitación y examina las cuatro extrañas máquinas que la ocupan.
- Para activar la maquinaria: interactuando con la consola ubicada en el lado opuesto de la entrada, es posible mover estos grandes dispositivos. Obviamente, para que funcionen, deben colocarse de una manera muy específica. Solo el que está en la parte superior derecha, el más cercano al arco que conduce a la otra habitación, está fijo. En el panel de control tiene 3 comandos disponibles: las dos flechas le permiten girar el disco central de la estructura en sentido horario y antihorario, modificando así la dirección del haz de luz; los engranajes permiten desplazar las unidades móviles en el mismo sentido que el citado haz.
* Pista: A juzgar por la forma y disposición de los agujeros y cristales, estos dispositivos se verían como piezas entrelazadas...
Tendrás que mover las máquinas una por una hasta el eje central (después de apuntar el haz en esa dirección) y luego cambiar la dirección del haz nuevamente, para que apunte hacia la unidad ya posicionada en la parte superior derecha y que cada pieza se orienta de la mejor manera para la unión. Hazlo en este orden: primero la pieza inferior derecha, luego la pieza superior izquierda y finalmente la pieza inferior izquierda.
Descubrirá que ha ensamblado una especie de cañón, que dirigirá un rayo hacia la habitación adyacente. Vaya allí, después de examinar el panel en la parte delantera de la máquina, que le permite invertir la dirección del haz (por ahora, debe apuntar hacia la otra habitación).

TEMPLO OMEGA (CONGO)

Salón de los espejos
Parece que no hay salida: solo una puerta cerrada en la parte superior derecha y unos escalones bloqueados por un gran naufragio al norte.
- Rompecabezas de espejos: el rayo de energía de la otra habitación se refleja en un espejo y se desvía contra la pared. Todos los espejos se pueden girar en sentido horario y antihorario.
* Pista: Al orientar las superficies de los espejos de la manera correcta, podrías usar el haz de luz de la otra habitación a tu favor...
Nota: Los números entre paréntesis se refieren a las imágenes a continuación e indican el orden en que se mueven los espejos. Orientar el espejo sobre el que rebota el haz (1) de modo que éste se proyecte hacia el espejo de su izquierda (2); girar este segundo espejo desviando el rayo hacia el de abajo (3); hacer rebotar el rayo de este último al espejo de su derecha (4); gira el cuarto espejo para que el haz de luz incida en el más alto (5) y desde este haz que rebote contra los restos del naufragio de la izquierda, que se moverán. Ahora regresa al espejo en el medio de la habitación (3) y gíralo para pasar el rayo en la alcoba izquierda, golpeando el espejo en la esquina superior (6) y, desde este, apúntalo contra el espejo en el extremo izquierdo (7) y luego el siguiente (8); finalmente, tíralo contra la chatarra de arriba. Vuelve a la otra habitación e invierte la dirección del rayo, interactuando con el panel en la parte delantera del cañón: vuelve a entrar en la sala de los espejos y los restos se eliminarán de una vez por todas.
Ahora se puede acceder a ambos paneles de control en la parte superior de la habitación, al igual que las escaleras al norte. Súbelos y ve a recuperar a Nico. Examine los paneles y pídale a Nico que trabaje con usted para operarlos simultáneamente y abra la puerta de la derecha. Abandonar la habitación.

TEMPLO OMEGA (CONGO)

generador alfa
Antes de entrar en el generador, pasarás por una cueva y te encontrarás en una habitación en cuyo suelo destaca el familiar símbolo del rayo, también reproducido en relieve en la pared. Lo más instintivo es utilizar el disco de metal recuperado en el cadáver, que lleva exactamente el mismo símbolo: al aplicar el disco en el relieve de la pared, podrás abrir la puerta durante unos instantes, pero el el disco será desechado inmediatamente. Recogiendo el disco, encontrará que está caliente.
- Para mantener la puerta abierta: tendrás que encontrar una manera de mantener el disco en su lugar, sin quemarte las manos.
* Pista: el disco de metal con el símbolo del rayo no se encontró desnudo y en carne viva...
Intenta volver a insertar el disco e interactúa inmediatamente con él para mantenerlo en su lugar: nada que hacer, está demasiado caliente. Repite la operación y, para proteger tus manos, esta vez utiliza la bufanda templaria que envolvía el disco.
Mientras Nico te abre la puerta, entra en el generador. Recoge la piedra Alfa, regresa con Nico y sal de la habitación.
EVENTO DE ACCIÓN: corre hacia la salida para escapar de Petra. Cuando George y Nico se detengan para recuperar el aliento y haya otro terremoto, corre hasta el borde de la plataforma y salta al otro lado. Ahora sal de la cueva.

NICO VUELTA AL TEATRO

apartamento de nico
Discuta todos los temas de conversación con todos los presentes.

En el teatro abandonado
Desde la puerta para ello sótano ahora está cerrado, ve a la vestuario y pasar por el agujero dejado por la caja fuerte. Entra en la habitación de donde salieron los gritos de pánico del secuaz de Susarro la última vez que estuviste aquí y te encontrarás en un oficina. Examine el papeleo en el armario cerca de la puerta. Cruza este último para ir a la otra habitación y....
EVENTO DE ACCIÓN: Tan pronto como recuperes el control de Nico, presiona la tecla de acción indicada.
Entra en la habitación sin ser molestado y examina el informe sobre el escritorio. Interactúa con él para encontrar lo que buscas.

CASTILLO DE SUSARRO (PRAGA)

Entrada al castillo
Toca el intercomunicador y el guardia no permitirá que George entre: deja que Nico lo haga y escóndete detrás de la pared izquierda mientras ella mantiene ocupado al guardia. Tan pronto como Boris te dé la espalda, acércate sigilosamente detrás de él (Ctrl + flechas direccionales) y cruza la puerta.
Guardias en la entrada con perros.
Estudia los movimientos de los guardias antes de moverte: el que está a la derecha de la entrada siempre permanece en la misma posición, pero te verá si intentas pasar por allí; el de la izquierda, en cambio, se mueve constantemente. Tienes dos opciones: esperar a que te dé la espalda y dirigirte hacia la izquierda, prestando especial atención al perro y manteniéndose siempre en las sombras, o alejarte y trepar por los muros y jardines de la izquierda (que es más seguro) . Cruza el arco hacia el extremo izquierdo sin que te atrapen y muévete lentamente (en las sombras serás prácticamente invisible, incluso a corta distancia).

CASTILLO DE SUSARRO (PRAGA)

Patio con reflector
Evitando escrupulosamente las zonas iluminadas por el foco, baja a los cubos de basura y examínalos todos: encontrarás un hilo, un trozo de papel de aluminio y los restos de una hamburguesa. Continúa bordeando el perímetro del patio, hasta encontrar una salida.
patio con cajones
Una parte de la pared frente al arco por el que entraste no está protegida por una rejilla: coloca las tres cajas pequeñas para que puedas alcanzarlas y trepar por ellas.
en los muros del castillo
Baja y en la esquina sube a la cornisa, luego continúa a la derecha. Continúa hasta llegar a la fachada del castillo y trepa por la barandilla para cruzar el balcón con el suelo de cristal. Sube la barandilla del otro lado y continúa por la cornisa de la derecha, hasta el patio cerca del guardia y el perro.
lado derecho del patio
Baja los escalones y entra en la zona arbolada. Mire hacia el patio a la derecha y estudie los movimientos del guardia, luego llegue sigilosamente al arco opuesto en el momento apropiado.
Otro patio con palcos
Retire las cajas al lado de la más cercana a la pared izquierda y tire de esta última para que pueda trepar y trepar por la pared.
Guardia con perro en jaula
Usando el contenedor como cubierta, acérquese lo más posible a la jaula. Lanza la hamburguesa al perro para que se mantenga bien, luego arrástrate detrás del guardia y llega a la abertura de la derecha. Alternativamente, si no has sacado la hamburguesa del bote de basura del patio trasero con el reflector, puedes acercarte y hacer que el perro ladre: el guardia se girará hacia la jaula y puedes arrastrarte detrás de él (pero eso es más arriesgado).
Estacionamiento
Manténgase alejado del guardia, camine por el perímetro del patio y vaya a la puerta para hablar con Nico. Continúe a lo largo de la pared, pasando detrás de los camiones, frente a la cabina con el botón y detrás del helicóptero, hasta el jeep levantado con el gato: tome el control remoto de la guantera, regrese a Nico y abra la puerta. Acércate a la jaula nuevamente con el botón en la esquina y presiónalo. Pídele a Nico que lo sujete, mientras echas un vistazo al interior: coge la manilla clavada en la puerta y recoge el trozo de carbón del suelo si quieres (no es imprescindible). Usa la manija que acabas de encontrar en el gato insertado debajo del jeep, quita el freno de mano y empújalo contra la pared. Ahora tienes dos opciones: ve a la limusina aparcada en el hueco de la pared opuesta, súbete a ella y usa el gato para forzar la ventana, por la que solo pasará Nico; Se puede llegar a otro camino de acceso al castillo subiendo al capó del jeep y subiendo a la torre a la derecha. Aquí, sin embargo, solo George podrá escalar el alero de la parte superior izquierda (si Nico aún no ha entrado, tendrá que recoger la ménsula que se ha caído del canalón y forzar la ventana sobre el cieno). Depende de usted decidir a quién dejar entrar primero.

NICO EN EL CASTILLO

Cantina
Nada interesante aquí: sal por la puerta subiendo los escalones.
Salón y habitaciones del castillo
Luego del diálogo entre los guardias, continúa hacia la izquierda y entra a la cocina: el cocinero es intratable y no te deja tomar el blanqueador. Vuelve a las escaleras frente a la puerta del sótano y sube al primer piso. Tomando la entrada al balcón del pasillo, harás un crujido de tabla: Nico se esconderá automáticamente. Camine todo el balcón a la sombra hasta la abertura del lado opuesto. En el corredor que conduce desde aquí, solo se puede abrir la puerta de la habitación de Petra, la última.
- Para disfrazarse de Petra: teniendo en cuenta lo que dijeron los guardias, esta es la única forma de deambular por el castillo sin ser molestado.
* Pista: en la habitación de Petra, deberías encontrar casi todo lo que necesitas...
Abre el baúl a los pies de la cama y recoge el secador de pelo. Ve detrás de la pantalla, abre el otro cofre y toma la peluca. Examine el baúl nuevamente para descubrir un doble fondo: Nico encontrará un botón, pero es demasiado pequeño para presionarlo con el dedo. Usa el lápiz para hacer esto. Encontrarás la colección de cuchillos y un afilador de cuchillos de Petra. Es hora de comprar la confianza del cocinero: baja a la cocina y háblale del afilador de cuchillos de Petra. Estará tan entusiasmado que usted puede agarrar el blanqueador con seguridad mientras se dispara. Vuelve a la habitación de Petra y entra al baño: pon la peluca en el fregadero y vierte el blanqueador sobre ella. Finalmente, usa el secador de pelo en la peluca y Nico se convertirá en una hermosa rubia.

Ve al balcón y te detendrá un guardia...

GEORGE TODAVÍA FUERA

tejado
Encontrarás un cofre a la derecha cerca de la pared: colócalo en la abertura que rompe el puente en el nivel superior y sube. La puerta más cercana está cerrada, así que ve en la dirección opuesta. En la parte superior de las escaleras, puedes caminar por la cornisa de la derecha, hasta que encuentres una estatua que bloquea tu camino: está rota y se puede empujar hacia abajo. Continúa dando vueltas alrededor del edificio y aplastándote contra la pared si es necesario, hasta que te encuentres en un balcón con vista al jardín: déjate caer al balcón y luego agarra las tuberías en la parte superior derecha para continuar. Tan pronto como sea posible, déjate caer y pasa por la ventana abierta.

GEORGE TODAVÍA FUERA

Antiguo almacén
La lámpara de aceite de la izquierda tiene fugas si se acciona. Los altavoces en la parte superior de la pantalla bloquean el acceso a una ventana; muévalos y salga. Continúe hasta el patio con los árboles debajo.
patio arbolado
Examine el tubo de desagüe cerca de la boca de las escaleras por las que vino y tome la taza que se usa para atrapar las fugas. Explora el patio hasta que encuentres una rejilla en el suelo entre dos árboles: si intentas levantarla, no podrás.
- Para subir la rejilla del patio: la rejilla vieja está oxidada y parece imposible moverla.
*Pista: Para aflojarlo un poco, haría falta un lubricante...
Ve al antiguo almacén y enciende la lámpara, luego recoge un poco de aceite con la taza. Vuelve a la rejilla del patio y usa la taza llena de aceite para engrasarla. Ahora puedes recogerlo y entrar.

NICO VESTIDO DE PETRA

salón del castillo
El disfraz funciona y Nico puede divertirse y explorar mejor el vestíbulo. Intenta abrir la puerta a la izquierda del guardia sentado en el escritorio y verás que está protegida por un lector de tarjetas. Habla con el guardia y pregunta por la puerta y Bruno.
patio
Tome los pasos en el extremo derecho y vaya a cualquier lado de la puerta que está bajo la vista de un guardia. Debajo de un arco que da al estacionamiento, encontrarás al guardia que guarda tu tarjeta de seguridad: aprovéchala.
salón del castillo
Intente abrir la puerta a la izquierda del escritorio con la tarjeta y encontrará que debe ser validada. Cruce el pasillo y entre por la puerta del otro lado, mire a su alrededor y luego hable con la mujer sentada en la PC: asegúrese de que haya validado su tarjeta y recupérela del escritorio. ¡Finalmente ve a abrir la puerta a las mazmorras! subterráneo
Baja y examina la primera celda. Continúa hasta que Nico escuche un ruido...

EN EL SUBSUELO DEL CASTILLO

Lavandería
Por supuesto, la puerta de salida está cerrada. Examine el carrito al final del pasillo y arrastre la vieja lavadora en la esquina sobre él. Empuje el carro pesado contra la puerta para abrirla.
subterráneo
Siguiendo los túneles del sótano, George se encontrará con una puerta que definitivamente se destaca del resto: necesitas una tarjeta para abrirla. Continúa hasta el final del túnel. Tras el agradable reencuentro, agota todos los temas de conversación con Nico. Girando a la izquierda, será bloqueado por un puesto de guardia. Vuelve a la puerta de seguridad y haz que Nico la abra con la tarjeta de seguridad: entrarás en un vestuario. Toma un uniforme del casillero de la esquina y haz que George lo use. Para que ambos puedan pasar el puesto de guardia. Siga recto y notará una puerta de combinación. Ingrese a la siguiente área utilizada como almacén: en la pared divisoria de la habitación contigua, verá una salida de aire. Para llegar allí, mueva convenientemente una caja debajo de la rejilla, de donde provienen los gemidos de Bruno.
- Para abrir la rejilla: ahora que la oficina está libre, es hora de echar un vistazo para saber más sobre los planes de Susarro y encontrar una salida. Lástima que la rejilla esté bien atornillada.
* Pista: ¿Alguna vez te has encontrado luchando con un tornillo con tus propias manos? ¿Qué se puede utilizar como alternativa a un destornillador?
Usa la moneda de plata del libro de poesía de Glastonbury para desenroscar la rejilla. Como de costumbre, necesitarás el físico curvilíneo de Nico para atravesar el respiradero. Ella te abrirá la puerta del otro lado.

la oficina de susarro
Mire el mapa de líneas de dragón y examine la oficina: para abrir el pasaje secreto, busque un botón debajo del escritorio de Susarro. ¡Irse!

JORGE A MONTFAUCON

Ve detrás de la furgoneta y examina la boca de acceso. Para robar la llave de la caja de herramientas cercana, primero tendrás que distraer al trabajador (un viejo conocido, Flobbage) dando vueltas alrededor del vehículo y apagando el compresor. Al insertar la llave en la alcantarilla, aún encontrará que no puede levantarla. Llegar a los servicios públicos en el otro extremo de la plaza.
Orinar
Habla con el cuidador y entra para usar los servicios. Sal y quéjate de la falta de limpieza: la mujer irá y lo comprobará por sí misma. Aprovecha que hay mucha gente y dirígete a la derecha, bordeando el andamio y subiendo por la esquina, donde se podrá subir. Cuando llegues a la primera pasarela, sube la escalera. Sigue la pasarela hasta el final y salta al otro lado. Continúa hasta el final de la plataforma y baja un piso: aquí encontrarás una cuerda, recógela. Ahora puedes volver a la alcantarilla.

JORGE A MONTFAUCON

- Para destapar la boca de acceso: tienes la llave, pero no la fuerza suficiente para levantarla.
* Pista: el propio George nos dio una pequeña pista, cuando él mismo no pudo levantar la alcantarilla - se necesitan más "caballos"... y ¿qué hay por ahí?
En el inventario, haga coincidir la llave de la alcantarilla con la cuerda que se encuentra en el andamio y utilícelas en la alcantarilla: George atará el otro extremo de la cuerda a la camioneta. No tiene sentido intentar despertar al conductor: hable con el viejo Flobbage y aprenderá que su colega Alphonse está aterrorizado por los terremotos. Juegale una broma y alcanzaras tu objetivo...

JORGE EN LA CALA DE LOS TEMPLARIOS

Alcantarillas
Bajando de la alcantarilla, te encontrarás en las tuberías de alcantarillado debajo de la plaza. Cruza el tablón de abajo y examina las inscripciones en los tres arcos. Continúa doblando la esquina y párate frente a la puerta con la calavera en el medio: para abrirla, inserta el cilindro de piedra en la boca de la calavera.
pasillos de la guarida
Siga siempre recto, hasta llegar a una especie de capilla con una pesada puerta al fondo: acérquese y oirá a dos de los secuaces de Susarro hablando amablemente. Regrese a la intersección por la que pasó y tome el corredor a la izquierda. Sigue el rastro de sangre y en la intersección gira a la izquierda (a la derecha encontrarás solo una puerta cerrada). Al final del pasillo, en la cocina, hay un guardia comiendo y no podrás seguir siguiendo el rastro de sangre. Retrocede hasta las dos puertas enfrentadas y entra por la de la derecha.
Tocador
Busca el cuerpo detrás de la puerta para conseguir la llave.
- Para distraer al guardia: si intenta operar el horno de microondas en la esquina superior derecha de la sala de estar, comprenderá de inmediato cómo atraer la atención del guardia. El problema es evitar que te descubra y encontrar la manera de colarte en el pasillo al final del pasillo.
* Pista: si encuentras un buen escondite cerca, podrás atraer al guardia y atraparlo.
Después de haber activado el temporizador del horno, tendrás que actuar rápido: tendrás 10 segundos para correr y esconderte en la habitación de enfrente, espera a que el guardia vaya y revise el microondas en la sala de estar, cierra la puerta detrás de él. y usa la llave para atraparlo (es conveniente que la tengas a mano en tu inventario antes de empezar).

Cocina
Ahora puedes entrar con seguridad a la cocina. No hay nada de interés aquí, pero sigue el rastro de sangre hasta la bodega: encontrarás que se detienen frente a una rejilla con 5 botellas.
- Enigma de las botellas de vino: examine las 5 botellas, prestando especial atención a su origen. Deberá extraerlos de la rejilla en un orden preciso para abrir el pasaje secreto que esconden.
* Pista: ¿los nombres en las etiquetas de las botellas te recuerdan algo? Quizás, las últimas páginas de tu bloc de notas que tienes en el inventario te refresquen la memoria...
Saca las botellas en este orden: verde, roja española, roja alemana, blanca y azul. Ir a través del pasaje.

JORGE EN LA CALA DE LOS TEMPLARIOS

Vestuario
Entrarás por la única puerta disponible en el pasillo donde se encuentra el cadáver de tu amigo templario. Haz una pausa para examinar el reloj roto y sal por la puerta de la derecha.
Catedral
Aquí te espera la fase de sigilo más irritante del juego: tendrás que llegar a la puerta del lado opuesto, escabulléndote del guardia que patrulla los escalones del altar. Estudia bien sus movimientos antes de empezar y muévete solo cuando te dé la espalda: en el camino, debes parar y esconderte detrás del púlpito, el biombo del altar y el pilar frente a los escalones en el extremo opuesto del altar. la última parada antes de llegar a la puerta. Una vez que llegue aquí, espere a que el guardia se aleje antes de entrar.
oficina
Examina el reloj e intenta poner en hora el que estaba roto en el camerino de los Templarios, pero no pasará nada.
- Para configurar la hora correcta en el reloj: examine las tres estatuas frente al reloj y sobre todo la central, leyendo atentamente la inscripción tomada del Libro del Apocalipsis en la placa al pie de la estatua.
* Pista: después de todo, estamos en una iglesia, ¿dónde podemos encontrar más información sobre este versículo?
Sí... ¡había una Biblia en el púlpito de la catedral! Vuelve atrás y léelo pero, en cuanto sepas que es el pasaje correcto, GUARDA: si te pillan en el próximo cruce hacia la puerta de la oficina, deberás empezar de nuevo, mientras que con un rescate te ahorrarás un viaje. y te encontrarás directamente frente a él, en la puerta con muchos versos en la mano. Interactúe con el reloj de la oficina y ajústelo de acuerdo con el versículo bíblico relacionado con San Esteban. Ir a través del pasaje secreto.

En el apartamento de Vernon
Después de actualizar los demás, comuníquese con Nico. En el mapa satelital, selecciona las 3 piedras una a la vez en base a su similitud con la conformación del territorio egipcio (en orden: Psi, Omega y Alpha).

EGIPTO

Las ruinas
Sigue a Nico, yendo a la izquierda y escondiéndote detrás de las ruinas. Espera a acercarte a donde ha llamado la atención, hasta que el guardia y el perro se hayan alejado; el perro puede verte incluso a cierta distancia, así que asegúrate de que esté lejos y girado antes de moverte. En el momento oportuno, corre hacia la izquierda del montículo hasta donde está Nico. Habla con ella, avanza hacia la izquierda y examina la losa que sobresale de la pared rocosa. Usa el gato para empujarlo a un lado y abrir un pasaje.

templo
- Prueba de autoridad: simplemente tienes que demostrarle a Anubis que puedes abrir la puerta dorada en la parte inferior.
* Pista: Basta con mirar las formas que decoran la puerta para saber qué usar...
Usa las tres piedras Psi, Alfa y Omega en la puerta.
- Prueba de sabiduría: en cuanto entres en la segunda sala, escucha atentamente la historia de Horus (tienes que llevar a 3 personas al banco del juzgado en 7 viajes; Horus solo puede llevar a uno a la vez, pero no debe dejar a su hermano y al sospechoso o el sospechoso junto a la orilla y el testigo). Acércate a la bañera del centro ya las tres figuras de la derecha. Al interactuar con ellos, accederás al menú con el que seleccionar el personaje para cargar a Horus y/o el comando para hacerle realizar la travesía.
* Pista: ten siempre en cuenta que tendrás que resolver el puzzle en 7 viajes y que los únicos personajes que se pueden quedar solos en cualquier bando son el hermano y el testigo.
1. Transbordar primero al presunto asesino.
2. Lleva a Horus a la otra orilla.
3. Subir al hermano y hacer que desembarque en el juzgado.
4. Vuelva a cargar al asesino y llévelo de vuelta a la orilla de partida.
5. Transportar al testigo, dejando solo al asesino.
6. Lleva a Horus a la otra orilla.
7. Finalmente, lleve al asesino de vuelta a la corte.

armilar
EVENTO DE ACCIÓN: tan pronto como Flap se prepare para disparar y recuperes el control de George, presiona la tecla de acción indicada (S) para saltar; presiónelo de nuevo tan pronto como vea el arma en el suelo.
- Para encontrar una salida: ¡Después de todo este esfuerzo, seguro que no te vas a pudrir allí! Tendrás que explorar el área para encontrar una salida.
* Pista: En algún lugar por ahí, debe haber una abertura que los malos habrán usado para entrar y salir del Armillare...
Se han agotado todos los temas de conversación con Nico y Bruno. Recupera la Llave de Salomón del podio. Sube las escaleras al otro lado del Armillare y gira a la izquierda: camina por el balcón superior, hasta encontrar los restos de la excavación realizada por Susarro y su equipo. Examine el área con cuidado y en la parte superior derecha verá algo de dinamita. EVENTO DE ACCIÓN: Tan pronto como comience la escena donde George nota el peligro y aparece el ícono de la barandilla, presione la tecla de acción correspondiente.
- Para abrirte camino entre los escombros: la explosión ha limitado severamente tus movimientos dentro del Armilar, pero también podría haberte abierto un camino... ¡el punto es llegar allí!
* Sugerencia: Mire a su alrededor y busque algo que le permita escalar el bloque de escombros en la parte inferior...
Localiza los dos bloques de piedra rosa: el primero está a la izquierda de Nico y Bruno, dentro de la grieta; el otro en la parte inferior izquierda de la pantalla. Empuje el primero frente al podio, utilícelo como un puente para cerrar el espacio a lo largo del anillo central que rodea el Armillare, y luego arrastre el otro bloque hacia él (imagen A a continuación). Empuje este último hacia la derecha y luego hacia arriba, haciéndolo pasar entre el podio, Nico y Bruno, y luego acérquelo lo más alto posible al borde derecho de la grieta: puede hacer que cruce la grieta en el suelo nuevamente, siempre usando el primer bloque como puente. Cuando el bloque en la superficie esté a la izquierda de la grieta, empújelo debajo de la losa en la parte superior izquierda para subir (imagen B). Desde aquí, sigue subiendo y estarás afuera.

EGIPTO

templo
Para tener alguna esperanza de salir, tendrás que burlarte de Horus interactuando con las tres estatuillas de prueba nuevamente.

GLASTONBURY

en la calle principal
Aléjate del avión y camina por la calle en dirección contraria hasta llegar a la barricada. Ingrese al patio del edificio a la derecha: detrás de la pared frente a George, el Tor lo espera.
- Para escalar la pared: al entrar al patio, seguramente habrás notado una abertura en la pared. Deberá organizar las cajas para que pueda alcanzarlo.
* Pista: la dificultad de este rompecabezas es manejar tres niveles de cajas. Las del primer nivel que descansan en el suelo se pueden mover libremente, mientras que la del tercer nivel (que nos permitirá escalar la pared del final) solo se puede mover acercándonos a la única caja del segundo nivel, que se encuentra inicialmente en la plataforma de madera, debajo de la ventana.
1. Comience desde la única caja en el extremo izquierdo, justo debajo de la abertura en la pared: arrástrela hacia arriba y luego hacia la derecha, sobre la columna de tres cajas.
2. A la derecha de la mencionada columna de tres, hay una pared divisoria ya la derecha de esta otro cofre único: colócalo a la derecha del cofre que moviste anteriormente.
3. Alinee la caja frente a la plataforma de madera con la que descansa sobre ella.
4. Traiga la caja en el extremo derecho debajo de la caja que acaba de mover.
5. Arrastre la caja que descansa sobre la plataforma de madera a la de abajo.
6. Organice la caja que movió en el paso 4 para alinearla con las demás y obtener una fila de cuatro cajas contiguas en el primer nivel (como en la imagen A a continuación). 7. Ahora arrastre la caja en el segundo nivel a todas las cajas en el primero, llevándola al extremo izquierdo, arriba de la columna de tres cajas.
8. Mueva la única caja adyacente a la columna de dos que acaba de obtener, colocándola justo debajo de la abertura en la pared del extremo izquierdo.
9. Mueva la última caja individual hacia la derecha, para que pueda empujar la que está al lado.
10. Mueva este último hacia la izquierda, colocándolo junto a la columna de dos, luego hacia arriba, nuevamente hacia la izquierda y hacia abajo.
11. Ahora finalmente puedes arrastrar el cofre al segundo nivel debajo de la abertura en la pared.
12 Solo hay que subir por la medianera de la parte inferior, para empujar la caja del tercer nivel contra la pared izquierda y trepar por ella (imagen B).

GLASTONBURY

La tumba de Re Artu
Examina Excalibur, más allá de la tumba del rey. Usa la Llave de Salomón en la piedra donde está clavada la espada y sácala.
- Para derrotar al dragón: tendrás que actuar rápido, ya que la bestia comenzará inmediatamente a dispararte bolas de fuego.
* Pista: mira a tu alrededor y localiza posibles coberturas a lo largo del camino que te separa del dragón...
A la primera descarga, salta a la derecha e intenta alcanzar el refugio más cercano. Desde aquí tendrás que acercarte progresivamente al dragón, corriendo en zigzag para evitar las bolas de fuego: empieza a correr hacia la izquierda y, en cuanto veas acercarse el fuego, cambia de dirección bruscamente y luego otra vez, hasta llegar al segundo montón de escombros a la izquierda. Después de tres ráfagas, el dragón se detendrá por un momento: ¡en ese momento estará vulnerable y deberás acercarte a él lo más rápido posible y acabar con él con la espada!

Video de la solución - 1ra parte

Audio vídeo Broken Sword 3: El recorrido del dragón durmiente
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