Broken Sword 3: The Sleeping Dragon Passo a passo

Atenção

A solução é baseada na versão americana do jogo. Pode haver divergências com a versão em espanhol. Como O sono do dragão difere das aventuras gráficas comuns por sua natureza híbrida de ação-aventura, nem mesmo a solução poderia ser estruturada de maneira ortodoxa: em nada prejudica sua diversão, nos propusemos a revelar o mínimo na trama, oferecendo apenas uma série de informações esquemáticas facilmente disponíveis e divididas por cenário. Este guia não irá ajudá-lo muito no fase arcade do jogo, no qual você terá que confiar em seus reflexos e encontrar os momentos certos, mas ainda fornecerá indicações gerais, sugerindo os movimentos mais simples de tempos em tempos. Obviamente, ele irá levá-lo passo a passo na resolução do quebra-cabeças: para os mais complexos, em primeiro lugar será fornecida uma descrição da situação ou objetivo a ser alcançado, depois uma pista para levar quem não sabe exatamente por onde começar e só então a solução real no caminho certo.



Antes de começar, alguns conselhos gerais...

Os quebra-cabeças realmente desagradáveis ​​são poucos, mas você pode encontrar algumas dificuldades devido principalmente à interface do jogo, que em certas situações é tudo menos imediata. Para evitar travar estupidamente, apenas tenha em mente o seguinte:

- Configure os controles como preferir: o controle do teclado continuará sendo um obstáculo, mas personalizando-o, você reduzirá o inconveniente ao mínimo!
- Quando dois ou mais elementos para interagir estão ativos ao mesmo tempo, você pode alternar entre eles com as teclas Page Up / Down.
- A ajuda de Nico é essencial para alguns quebra-cabeças: se você não conseguir interagindo diretamente com ela, lembre-se de que ela também aparece no inventário, se necessário.
- Eventos de ação geralmente começam de forma traiçoeira, no meio de um filme: o truque é nunca perder de vista o canto inferior direito da tela e estar pronto para intervir assim que os quatro círculos de comandos de ação aparecerem.



JORGE NO CONGO

No avião
Examine e ative o cinto de segurança que o prende ao assento (pressionando os botões correspondentes, indicados nos controles de ação no canto inferior direito). Explore o avião e colete a cerveja no chão.
- Para chegar à frente do avião: se você tentar alcançar a frente da aeronave, ela balançará perigosamente.
* Dica: você precisa de um contrapeso, olhe ao redor...
À esquerda está um baú, preso por uma alça. Examine e opere o último para poder mover o caixote na fila: primeiro você terá que arrastá-lo para o centro do avião, posicionando-se à direita do caixote e depois empurrá-lo para o fundo (os caixotes são movido pressionando a tecla atribuída ao ícone do punho nos comandos de ação - geralmente S - e a tecla de seta correspondente à direção desejada).
Examine o cockpit e o piloto, Harry, em quem você encontrará um abridor de garrafas. Emparelhe o último com a cerveja no inventário para abri-lo e acordá-lo. Esgote todos os tópicos de conversa com ele. A única maneira de sair do cockpit é quebrar o vidro com o extintor no chão à sua frente: pegue-o e, segurando-o na mão, pressione os botões Page Up / Down para poder interagir com o copo e jogue-o em nós (se nos comandos de ação for mostrado apenas o ícone da mão, significa que o extintor ainda está selecionado e, pressionando a tecla de ação correspondente, você não faria nada além de largar o extintor) . Tente sair pela brecha e você ouvirá o avião balançar novamente. Aqui vamos nós novamente! Fale com Harry sobre isso - talvez ele seja mais útil como lastro do que como piloto...


Broken Sword 3: The Sleeping Dragon Passo a passo

JORGE NO CONGO

Na saliência rochosa
Subir e saltar de uma plataforma para outra é simples: basta aproximar-se da borda de uma saliência rochosa ou do suporte que deseja alcançar e pressionar o botão direito de vez em quando entre os indicados nos comandos de ação. Junte-se a Harry e converse com ele até que ele não tenha mais nada a dizer a você. Continue para a direita para entrar no primeiro EVENTO DE AÇÃO: o chão desmoronará sob seus pés e você terá que se mover rapidamente para a próxima plataforma para evitar cair. Continue subindo a face do penhasco até chegar a um recesso que abriga a entrada de uma caverna: quando você não puder subir ou pular de plataforma em plataforma, lembre-se de que George também pode se agarrar a saliências ou se achatar contra paredes e rastejar. espaços aparentemente intransitáveis ...


NICO EM PARIS

apartamento de Vernon
Olhe ao redor e pegue o lápis apoiado no quadro de avisos à esquerda da porta.
- Como entrar no apartamento: obviamente, a porta do apartamento do hacker está bem fechada. Você terá que encontrar outra forma de acesso.
* Pista: Nico também é ágil como um gato e capaz de se agarrar a grades e saliências.
Saia para a varanda no patamar. Arraste o tanque de pássaros em sua direção, suba e passe por cima dele e empurre-o contra o corrimão esquerdo. Use-o como plataforma, vire o rosto para a parede e agarre-se ao beiral, deslizando para a varanda adjacente. A porta francesa não abre, mas você pode dar uma olhada lá dentro. Suba o corrimão e vá para a próxima varanda. Para abrir a porta, use o cartão de repórter de Nico.
Não há nada de interessante no quarto, vá para a sala e você encontrará o cadáver: examine-o, pegue o cartão de visita e pegue o estojo de bala próximo, em frente à estante. Finalmente, examine o computador.
EVENTO DE AÇÃO: Ao cruzar a soleira da cozinha, você descobrirá, contra sua vontade, que o assassino ainda não saiu do apartamento. Você se encontrará com uma arma apontada para sua cabeça e terá que agir rapidamente: simplesmente estará interagindo com dois objetos nas proximidades, pressionando o botão certo na hora certa (assim que os comandos de ação aparecerem na parte inferior canto direito da tela).
Você vai perseguir o assassino mais tarde. Por enquanto, volte para a cozinha e ouça as três mensagens na secretária eletrônica de Vernon. Aproveite para ligar para o jornal e seu amigo André. Examine a lixeira à direita, ao lado da pia, e você encontrará uma declaração. Você pode examinar o tapete sob o arco da entrada da cozinha, para verificar o rangido da tábua: você descobrirá o esconderijo de um cofre, mas no momento não poderá abri-lo.



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NICO EM PARIS

No bairro Vernon
Volte para a varanda da cozinha e vá para o beco abaixo descendo as escadas de incêndio. Pegue o jornal do chão. Suba a parede esquerda, pegue a peruca perto do banco e examine-a no inventário. Volte para o beco e suba até o canto superior direito da tela, na rua onde fica a porta da frente do apartamento de Vernon. Entreviste a mulher limpando a calçada em frente à Brasserie e depois o menino com o skate passeando pela rua principal. Refaça o último para a esquerda e entre no parque, atrás da policial (ignore-a por enquanto). Fale com a garota sentada no banco na parte de trás. Volte para a policial e esgote todos os tópicos da conversa: ela se recusará a cooperar, até que você lhe mostre a cápsula da bala, mas então ela se mostrará valiosa.

No apartamento com a polícia
Todos os tópicos de conversa com o inspetor foram esgotados.

GEORGE NO CONGO - Parte 2°

Na caverna
Ouça as últimas palavras do pobre Cholmondely. Pegue a lupa e o cartão postal da mesa no canto superior direito. Leia o cartão postal no inventário.
- Para passar pela porta da extrema direita: abre com a placa de pressão no canto inferior direito, mas não longa o suficiente para você entrar.
* Dica: Você precisa de um peso para manter a placa de pé para baixo.
Empurre a caixa próxima sobre a placa de pressão.
Explore a sala recém-inaugurada e examine as grandes máquinas à direita. Ligue-o operando os controles esquerdos e puxando a alavanca direita, que o conecta aos cilindros de gás.
- Para sair da caverna: para alcançar a abertura na parede traseira, você precisará de um suporte que funcione como um degrau e a caixa de dinheiro na placa de pressão seria o ideal... se não servisse para manter a porta aberta.
* Pista: De dentro, há outra maneira de trancar a segunda porta da caverna.
Pegue a alavanca que se soltou da máquina após a explosão do chão e insira-a na ranhura próxima à porta (não precisa ser operada). Arraste a caixa da outra sala e coloque-a sob a abertura à esquerda da máquina. Agora puxe a alavanca para fora do slot e deixe a porta fechar novamente. Saia da abertura finalmente acessível subindo no baú. Do lado de fora, acima de sua cabeça, você encontrará um ninho: puxe-o para baixo com a alavanca. Caminhe para baixo e ao virar da esquina, achatando-se contra a parede. Suba, pegue outra saliência e deslize para a esquerda. Continue seguindo a luz.

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GEORGE NO CONGO - Parte 2°

Na selva
Dê uma olhada abaixo.
- Para distrair os três tipos ameaçadores: você terá que criar um desvio.
* Dica: Já há restos de fogo na estátua à sua frente, talvez você deva tentar esquentar um pouco a situação...
Coloque o ninho seco sobre os restos do fogo na estátua e use a lente para acendê-lo.
EVENTO DE AÇÃO: Assim que Harry sinalizar, corra para o Jeep (pressionando Shift junto com as setas direcionais) e pule a bordo (tecla S para interagir com o veículo).

GEORGE A GLASTONBURY

Se você encontrar um homem bem colocado na rua, Coronel Butley, pare e converse com ele para obter algumas informações que serão úteis mais tarde.

Para o Elfo Cósmico
Dê uma olhada ao redor: você notará cartões postais idênticos ao encontrado no Congo. Olhe para o livro de poemas no balcão, aquele com as moedas prateadas na capa, e leia as linhas dele até que George comente sobre elas. Em seguida, fale com o proprietário, Tristram, insistindo principalmente em cartões postais e Bruno. Por enquanto, você não pode subir para conferir esses barulhos suspeitos ...

De Madame Zazie
Fale com a feiticeira, que concordará em revelar mais a você sobre o cartão postal apenas em troca de prata. Atravessar a rua.

No Eamon O'Mara, em frente ao pub
Corte qualquer tópico de conversa com o homem sentado na frente do pub.

Para o Elfo Cósmico
Fale com Tristram sobre o programa de O'Mara e ele lhe dará uma cópia de seu trabalho. No inventário, use a alavanca no livro de poesia para extrair as moedas.

Novamente de Eamon O'Mara
Fale com Eamon sobre Tristram e peça para ele ler alguns poemas de seu livro.

Para o Elfo Cósmico
No momento apropriado, enquanto os dois continuam a discutir, suba as escadas à esquerda. Esgotei todos os tópicos de conversa com Melissa. Então desça e bata um papo (chantagem) com Tristram, até que ele te dê as boxers do Bruno.

De Madame Zazie
Agora que você pode pagar, entregue o cartão postal para a feiticeira e, quando ela lhe perguntar sobre Bruno, dê a ela os boxers e faça com que ela os examine.

- Para acessar o armazém de queima: para abrir a porta nos fundos do pub, à esquerda de Eamon, peça a ajuda de Eamon. Uma vez no lugar, você descobrirá que a única entrada é uma abertura no topo, na fachada do prédio em chamas.
* Dica: os caixotes embaixo da janela certamente não estão ali por acaso...
Alinhe os caixotes individuais sob a janela para criar uma plataforma que permita que George posicione melhor o caixote mais alto e alcance a abertura. Uma vez dentro, desamarre Bruno. Agora esprema como um limão!

NICO EM PARIS - Parte 2°

apartamento do nico
Ouça as mensagens na secretária eletrônica e ligue para André e o jornal. Antes de sair, você pode dar uma olhada em algumas boas lembranças dos dois primeiros capítulos de Broken Sword.

apartamento de Vernon
Vá até a porta do prédio onde o hacker morava e converse com a vizinha intrometida, Edith, e a mulher da Brasserie que está na companhia dela.
- Para retornar ao apartamento: se você tentar entrar novamente no apartamento de Vernon, descobrirá com relutância que está fechado, assim como a porta francesa no patamar.
* Dica: da última vez que esteve aqui, descobriu uma terceira via de acesso e talvez ainda seja viável, com um pequeno truque...
Vá para o beco na parte de trás do prédio e suba as escadas de incêndio até a varanda da cozinha de Vernon. Examinando a porta, você descobrirá que a chave ainda está na fechadura: deslize o jornal sob a soleira e empurre a chave para fora, inserindo o lápis na fechadura. Tudo o que você precisa fazer é pegar a chave no jornal e abrir a porta.
Examine a pia e pegue um lenço de papel. Revisitando a cena do crime, você ouvirá alguém chorando no quarto de Vernon. Entre e fale com Beatrice: para quebrar o gelo, entregue-lhe o lenço. Especialmente pergunte a ela sobre o cofre e então corra para abri-lo, usando as informações que você acabou de receber de Beatrice. Deixe o apartamento com o saque.
EVENTO DE AÇÃO: na estrada principal, o infame carro vermelho tentará atropelar Nico. Imediatamente aperte o botão direito para se jogar para o lado e você vai se safar com pouco.

apartamento do nico
Insira o disco encontrado no cofre em seu DVD player. Chame André para consultá-lo: discuta com ele todos os elementos que surgiram do filme de Vernon, até que Nico diga que sabe onde encontrar as informações necessárias. Ligue para o jornal para saber seu próximo destino. O André pode ter outra coisa útil para lhe dizer. Agora vá ao teatro.

Broken Sword 3: The Sleeping Dragon Passo a passo

NICO EM PARIS - Parte 2°

No teatro abandonado
A entrada principal é bem fechada. Contorne o prédio passando pela direita, até chegar ao cruzamento com uma estrada à esquerda, vire a esquina e você se encontrará em uma clareira nos fundos do teatro. Vá até o final da rua e você encontrará o carro vermelho estacionado: no banco do passageiro está a máscara teatral que nos colocou no rastro do assassino loiro.
- Para acessar o teatro pela parte de trás: a escada de incêndio não é alcançável e todas as portas estão fechadas, então teremos que encontrar outra maneira de entrar.
* Pista: Andaimes são conhecidos por serem perigosos para ladrões...
Caminhe ao longo do andaime do prédio em frente, para encontrar um porão e suba no primeiro andaime. A partir daqui, chegue ao segundo subindo a escada; siga-o ao virar da esquina e suba para o terceiro nível. Caminhe ao longo deste último até encontrar um ponto de acesso ao quarto andaime. Vire a esquina e pule para o terceiro nível novamente. Aqui você encontrará uma escada, suba e observe a placa à direita. Suba outro nível. Examine a placa e desamarre a corda à qual ela está presa. Refaça seus passos até a escada do segundo nível, sob a placa, mas em vez de descer a escada, pule para o outro lado do andaime. Siga-o até o final e daqui vá até o acima. Perto você encontrará um caixote: mova-o para que você possa subir nele para chegar ao andaime superior. Examine o sinal e desenganche-o daqui também. Interaja com o sinal caído para que Nico o use como ponte. Suba ao telhado do teatro, usando a escada de incêndio, e desça um andar com a escada na extrema esquerda. Finalmente uma porta que se abre!

Dentro do teatro
Saia do armazém em que se encontra, descendo as escadas, e chegará ao hall do teatro. Explore-o, até Nico ouvir um barulho e...

JORGE EM PARIS

Armazenamento de livros
Fale com Bruno e procure uma entrada alternativa: passe pelo arco do outro lado da estrada.
- Para aceder ao edifício: parece não haver portas ou janelas abertas, mas explore cuidadosamente o pátio.
* Dica: existe uma forma de acesso, mesmo que não seja visível. Tente interagir com cada objeto ativo ao longo das paredes...
Empurre a caixa para o canto direito da lixeira. Suba para examinar a tampa de perto e fechá-la. Atrás disso há uma janela escondida, quebrada e fácil de abrir. Sente-se!

Dentro do armazém
Saia do primeiro quarto. Você se encontrará em uma sala cheia de livros, na qual há três portas: pegue a da extrema esquerda.
- Para alcançar o interruptor de luz: está muito escuro nesta sala, mas o interruptor está coberto pelas caixas à esquerda da porta.
* Dica: Sim, é hora de mover mais caixas!
Arraste a caixa na outra extremidade da sala perto dos dois bloqueando o acesso ao interruptor. Recupere um segundo e alinhe-o com os outros, criando uma passarela que permitirá que você mova o que está na frente do interruptor, que pode então ser operado.
Agora você vê algumas marcas no chão, logo abaixo do caixote do meio: antes que você possa limpar o alçapão abaixo dele, você terá que mover o caixote para cima novamente. Agora passe pela escotilha.

Dentro do teatro
Siga o túnel e suba a escada de metal. Mais uma escada e George se encontrará na sala para testemunhar o que parece um show. Por enquanto, fique longe do palco e siga em direção ao salão do teatro, andando pelo corredor dos fundos da sala à esquerda, e então chegue exatamente onde Nico estava preso, atrás do balcão. Aqui você encontrará o vidro que a traiu: pegue-o.
- Para salvar Nico: agora que Nico está sozinho com Flap no palco, é hora de intervir.
* Dica: Você terá alguma esperança de pegar Flap de surpresa com apenas um "ataque aéreo".
Esgueirar-se pelas alas, passando à direita do palco e ficando o máximo possível nas sombras ao longo da parede. Suba a escada e chegue à galeria com vista para o palco. A passarela no centro é intransitável: ao longo da parede, chegue o mais longe possível, pegue a corda pendurada nas luzes e, quando se aproximar do quadro, agarre-a e deslize para o outro lado. Alcance os dois sacos de areia na passarela da frente: desenganche o saco mais próximo, fazendo com que ele siga imediatamente o outro, para que o Flap fique totalmente centrado.

GEORGE E NICO NO TEATRO

Desça os degraus à esquerda do caixinha para chegar ao andar de baixo, onde há depósitos e vestiários. Pegue o corredor à direita das escadas e daqui entre na armazém à sua esquerda: no caixa à esquerda do elevador, você encontrará um pouco de graxa. Pegue o corredor novamente e vire à direita, então entre na primeira sala à direita, um provador: Examine o cofre debaixo da mesa e saia. Volte um pouco do corredor e desta vez siga em frente até chegar a uma porta porão. Após a cena, refaça seus passos e pegue o corredor em frente às escadas, então entre na primeira porta à direita para encontrar-se no quarto embaixo do vestiário: examine o feixe no centro e tente movê-lo.
- Para abrir o cofre: graças às brilhantes conexões de George, sabemos que estamos na sala logo abaixo do vestiário e sabemos que essa trave mantém a pressão do cofre. É preciso um lubrificante para mover o feixe, no entanto.
* Dica: Ao aquecer algo em sua posse, você pode obter um lubrificante improvisado.
Volte ao palco do teatro e aproxime-se de um dos holofotes. Combine a tinta de graxa com o vidro recuperado atrás do balcão do bar do salão, para usá-lo como recipiente, e depois leve-o para as luzes do palco: a tinta de graxa derreterá com o calor. Volte para a sala sob o vestiário e use o lubrificante resultante na trave. Tente movê-lo novamente, mas George sozinho não conseguirá e terá que pedir ajuda a Nico.
Recolha o cartão e o objeto bizarro que saiu do cofre e saia da sala, andando pelo corredor até o final. Examine o corpo mutilado e o elevador. Use o cartão que você acabou de encontrar no painel à direita da porta de metal.

Broken Sword 3: The Sleeping Dragon Passo a passo

GEORGE E NICO NO TEATRO

Gerador ômega
Caminhe pelo túnel até o final e aproveite o show. Aproxime-se do pilar de luz e deixe George pegar a pedra ômega suspensa no ar.
EVENTO DE AÇÃO (arme-se com paciência, porque você terá que repeti-lo algumas vezes): antes que o elevador chegue com Susarro e Petra, corra para a borda oposta da ponte e agarre-a ("Shift + setas" para executar e depois "A" perto da borda). Aproxime-se de Nico e suba a ponte. Assim que você recuperar o controle de George e Petra colocar a arma de volta em você, siga Nico correndo pelo corredor o mais rápido possível, sem parar no elevador (os tiros vão complicar um pouco as coisas e você terá que se orientar rapidamente) .
Enquanto Nico mantém o elevador aberto, use o abridor de garrafas para trancar as portas. Você terá que sair do teatro pelo alçapão que George usou para entrar: você não poderá subir às arquibancadas pelas escadas que aparecem à esquerda do palco, pois são guarnecidas pelos guardas de Susarro; então vá para o armazém sob o palco e use o elevador que sai diretamente no palco (abaixe a plataforma, monte-a e acione o mecanismo para voltar ao palco). A partir daqui, pule para baixo e vá para a escada no corredor dos fundos à direita da cabine de tecnologia.

No apartamento de Nico
Esgotei todos os tópicos de conversa com Nico, Bruno e André, fazendo um balanço da situação, antes de partir novamente para o Congo.

Broken Sword 3: The Sleeping Dragon Passo a passo

TEMPLO ÔMEGA (CONGO)

Laboratório Cholmondely
- Para forçar a porta do laboratório: infelizmente a entrada principal está fechada.
* Dica: Você certamente terá algo com você para forçar a porta, mesmo que precise de uma mão...
Use a barra de metal na porta e você verá que ela não passa. Peça a Nico para ajudá-lo e ela puxará a porta, para que você possa colocar a barra e alavancar.
Entre no laboratório, fique na frente da porta com a cavidade em forma de Omega no centro e insira a pedra Omega.

Corredor ameaçador
Melhor evitar andar pelo corredor: mesmo que Nico salve sua pele na primeira vez, seria uma jogada descuidada, dados os terríveis espinhos que dão para a parede e o cadáver no chão! Agarre a borda na parede à sua esquerda e role até o final do corredor.
- Para examinar o cadáver: a tentação de vasculhar os bolsos dos infelizes aborrecidos no meio do corredor é imparável, mas primeiro você deve encontrar uma maneira de alcançá-lo evitando um final igualmente desagradável!
* Dica: Há algo deste lado do corredor que pode te ajudar a bloquear aqueles espigões perigosos para chegar ao corpo sem ser perturbado...
Empurre um dos blocos de pedra próximos na primeira parte do corredor até que a parede de pregos apareça e pare. Em seguida, traga o segundo bloco de pedra também para lá, deixando um espaço entre os dois: posicione-se neste espaço, contornando o primeiro bloco, e empurre o outro para a segunda parte do corredor, a fim de se proteger dos outros painéis pregados como Nós vamos. Agora você pode escalá-lo e vasculhar silenciosamente o cadáver. Examinando o tecido encontrado no corpo em seu inventário, você descobrirá que ele contém um disco de metal.
- Para deixar Nico atravessar: após o terremoto, a borda com a qual você passou pelo corredor ficou intransitável, então você terá que encontrar outra maneira de fazer com que Nico se junte a você.
* Pista: deste lado do corredor existe um mecanismo que controla as paredes cravadas...
Volte para o final do corredor e aproxime-se das engrenagens no topo da tela. Deslize a barra entre as engrenagens. Entre na próxima sala.

Enigma de azulejos decorados
O enorme tabuleiro de xadrez desta sala é composto por azulejos decorados com desenhos estilizados de animais. Os ladrilhos vazios são seguros, o que significa que você pode subir neles com segurança, mas corre o risco de se reduzir ao estado de um hambúrguer ao pisar nos decorados, a menos que estejam iluminados. Para acender os azulejos decorados, você deve pisar em uma das plataformas de pressão localizadas perto da entrada: por exemplo, subindo na plataforma que traz o símbolo do peixe, você ativará todas as peças do tabuleiro de xadrez decoradas com o mesmo motivo. Para chegar ao outro lado, você terá que começar do único bloco vazio na primeira linha e ativar o caminho certo a cada vez para chegar ao próximo bloco vazio.
* Dica: Uma pessoa não pode atravessar o tabuleiro e ativar as placas de pressão ao mesmo tempo!
Vá para o primeiro bloco vazio e abra o inventário; a partir daqui, peça a Nico para ajudá-lo subindo as placas de pressão nesta ordem (sempre certifique-se de estar em um ladrilho vazio antes de trocar):
1. pescar (conduza George ao longo do caminho de 6 peças assim ativado e pare-o no vazio no final);
2. escorpião (cobrir apenas 7 telhas e parar na primeira vazia);
3. cobra (vá para o ladrilho vazio);
4. peixe (vá para o azulejo vazio);
5. pássaro (vá para o ladrilho vazio);
6. escorpião> (vá para o ladrilho vazio);
7. cobra (pegue o caminho que vai para a esquerda e leva ao ladrilho vazio mais próximo de Nico);
8. pássaro (vá para o ladrilho vazio);
9. peixe (vá para o azulejo vazio);
10. escorpião> (vá para o ladrilho vazio);
11. cobra (sai do tabuleiro).
Suba na plataforma elevada e saia.

Corredor desmoronado
Aproxime-se da borda da lacuna na área inferior da tela e desça. Salte para a plataforma próxima. Agarre a borda do último e deslize para a direita. Assim que possível, deixe-se cair no chão. Desça mais um nível e saia.

Caverna
Você tem que chegar à porta elevada à direita, mas, se você tentar atravessar a laje em equilíbrio precário na estalagmite, ela se inclinará fazendo com que você caia ruinosamente.
- Para contrabalançar a ponte de pedra: você terá que encontrar algo que atue como um contrapeso e bloqueie a extremidade da laje apoiada na plataforma à esquerda.
* Dica: Alguns dos blocos de pedra na grande plataforma esquerda são móveis e podem ser para você...
Na plataforma à esquerda você notará três blocos cor de rosa colocados em três níveis diferentes e é o que está no topo da extrema esquerda que atuará como um contrapeso, então o objetivo do quebra-cabeça é arrastá-lo até o topo da ponte de pedra no centro da caverna. Para fazer isso, você terá que preencher os espaços vazios entre os blocos fixos da plataforma nos níveis abaixo, movendo os outros dois blocos cor-de-rosa de vez em quando: o bloco do 1º nível será movido para permitir que o movimento do bloco no 2º nível e isso, por sua vez, apoiará o movimento do bloco no 3º nível. As quatro imagens na caixa desta página ilustram as posições precisas em que os três blocos de pedra rosa devem ser colocados de tempos em tempos.
Agora você pode atravessar a ponte com segurança. Salte para alcançar a porta mais à direita.

Salão de máquinas
Explore a sala e examine as quatro máquinas estranhas que a ocupam.
- Para ativar a máquina: interagindo com o console localizado no lado oposto da entrada, é possível movimentar esses grandes dispositivos. Obviamente, para funcionar, eles devem ser posicionados de uma forma muito específica. Apenas o que está no canto superior direito, mais próximo do arco que leva à outra sala, é fixo. No painel de controle você tem 3 comandos disponíveis: as duas setas permitem girar o disco central da estrutura no sentido horário e anti-horário, consequentemente modificando a direção do feixe de luz; as engrenagens permitem movimentar as unidades móveis na mesma direção que a referida viga.
* Pista: A julgar pela forma e disposição dos orifícios e cristais, esses dispositivos pareceriam peças interligadas...
Você terá que mover as máquinas uma de cada vez para o eixo central (depois de apontar o feixe nessa direção) e depois mudar a direção do feixe novamente, para que aponte para a unidade já posicionada no canto superior direito e que cada peça é orientada da melhor maneira para a articulação. Faça nesta ordem: primeiro a parte inferior direita, depois a parte superior esquerda e, finalmente, a parte inferior esquerda.
Você descobrirá que montou uma espécie de canhão, que direcionará um feixe para a sala adjacente. Vá até lá, depois de examinar o painel na frente da máquina, que permite inverter a direção do feixe (por enquanto, ele deve apontar para a outra sala).

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TEMPLO ÔMEGA (CONGO)

Corredor de espelhos
Parece não haver saída: apenas uma porta fechada no canto superior direito e degraus bloqueados por um grande naufrágio ao norte.
- Enigma do espelho: o feixe de energia da outra sala é refletido por um espelho e desviado contra a parede. Todos os espelhos podem ser girados no sentido horário e anti-horário.
* Dica: Ao orientar as superfícies do espelho da maneira correta, você pode usar o feixe da outra sala a seu favor...
Nota: Os números entre parênteses referem-se às imagens abaixo e indicam a ordem de movimentação dos espelhos. Oriente o espelho sobre o qual o feixe rebate (1) de modo a projetá-lo em direção ao espelho à sua esquerda (2); vire este segundo espelho desviando o raio para o de baixo (3); rebater o feixe deste último para o espelho à sua direita (4); gire o quarto espelho para que o feixe atinja o mais alto (5) e a partir deste faça-o ricochetear contra os destroços da esquerda, que serão movidos. Agora volte para o espelho no meio da sala (3) e gire-o de modo a passar o feixe na alcova esquerda, atingindo o espelho no canto superior (6) e, a partir disso, aponte-o contra o espelho a extrema esquerda (7) e depois a seguinte (8); finalmente, jogue-o de volta contra a sucata acima. Volte para a outra sala e inverta a direção do feixe, interagindo com o painel na frente do canhão: entre novamente na sala de espelhos e os destroços serão removidos de uma vez por todas.
Ambos os painéis de controle no topo da sala agora são acessíveis, assim como as escadas ao norte. Suba neles e vá buscar Nico. Examine os painéis e peça a Nico para trabalhar com você para operá-los simultaneamente e, assim, abrir a porta à direita. Deixe o quarto.

Broken Sword 3: The Sleeping Dragon Passo a passo

TEMPLO ÔMEGA (CONGO)

Gerador Alfa
Antes de entrar no gerador, você passará por uma caverna e se encontrará em uma sala em cujo piso se destaca o familiar símbolo do relâmpago, também reproduzido em relevo na parede. O mais instintivo é usar o disco de metal recuperado no cadáver, que tem exatamente o mesmo símbolo: aplicando o disco no relevo da parede, você poderá abrir a porta por alguns instantes, mas o disco será imediatamente jogado fora. Pegando o disco, você descobrirá que está quente.
- Para manter a porta aberta: você terá que encontrar uma maneira de manter o disco no lugar, sem queimar as mãos.
* Pista: o disco de metal com o símbolo do raio não foi encontrado nu e cru...
Tente reinserir o disco e interagir imediatamente com ele para mantê-lo no lugar: nada a fazer, está muito quente. Repita a operação e, para proteger as mãos, desta vez use o lenço templário que envolveu o disco.
Enquanto Nico mantém a porta aberta para você, entre no gerador. Recolha a pedra Alpha, volte para Nico e saia da sala.
EVENTO DE AÇÃO: Corra até a saída para escapar de Petra. Quando George e Nico pararem para recuperar o fôlego e houver outro terremoto, corra para a borda da plataforma e pule para o outro lado. Agora saia da caverna.

NICO DE VOLTA AO TEATRO

apartamento do nico
Discuta todos os tópicos da conversa com todos os presentes.

No teatro abandonado
Desde a porta para ele porão está fechado agora, vá para o provador e passe pelo buraco deixado pelo cofre. Entre na sala de onde vieram os gritos do capanga de Susarro da última vez que você esteve aqui e você se encontrará em uma ufficio. Examine a papelada no armário perto da porta. Atravesse o último para ir para a outra sala e ....
EVENTO DE AÇÃO: Assim que você recuperar o controle de Nico, pressione a tecla de ação indicada.
Entre na sala imperturbável e examine o relatório na mesa. Interaja com ele para encontrar o que procura.

CASTELO DE SUSARRO (PRAGA)

Entrada para o castelo
Toque o interfone e o guarda não permitirá que George entre: deixe Nico fazer isso e se esconda atrás da parede esquerda enquanto ela mantém o guarda ocupado. Assim que Boris estiver de costas para você, esgueire-se atrás dele (Ctrl + setas direcionais) e siga pelo portão.
Guardas na entrada com cães
Estude os movimentos dos guardas antes de se mover: o da direita da entrada permanece sempre na mesma posição, mas o verá se tentar passar por lá; o da esquerda, por outro lado, se move constantemente. Você tem duas opções: esperar que ele lhe dê as costas e siga para a esquerda, prestando atenção especial ao cachorro e sempre ficando nas sombras, ou fique longe e suba pelos muros e jardins à esquerda (o que é mais seguro) . Atravesse o arco para a extrema esquerda sem ser pego e movendo-se lentamente (nas sombras você ficará praticamente invisível, mesmo a curtas distâncias).

Broken Sword 3: The Sleeping Dragon Passo a passo

CASTELO DE SUSARRO (PRAGA)

Pátio com refletor
Escrupulosamente evitando as áreas iluminadas pelos holofotes, desça às lixeiras e examine-as todas: você encontrará um barbante, um pedaço de papel alumínio e os restos de um hambúrguer. Continue contornando o perímetro do pátio, até encontrar uma saída.
Pátio com caixotes
Uma parte da parede em frente ao arco por onde você entrou não está protegida por uma grade: organize as três pequenas caixas de modo que você possa alcançá-lo e subir.
Nas paredes do castelo
Desça e na esquina vá até a borda, então prossiga para a direita. Continue até chegar à fachada do castelo e suba o parapeito para atravessar a varanda com o piso de vidro. Suba a grade do outro lado e continue na borda à direita, até o pátio perto do guarda e do cachorro.
Lado direito do pátio
Desça os degraus e entre na área arborizada. Olhe para o pátio à direita e estude os movimentos do guarda, depois chegue furtivamente ao arco oposto no momento apropriado.
Outro pátio com caixas
Remova os caixotes ao lado do mais próximo da parede esquerda e puxe o último para que você possa subir e escalar a parede.
Guarda com cachorro na gaiola
Usando o recipiente como cobertura, chegue o mais próximo possível da gaiola. Jogue o hambúrguer no cachorro para mantê-lo bom, então rasteje atrás do guarda e alcance a abertura à direita. Alternativamente, se você não pegou o hambúrguer da lixeira do quintal com o refletor, você pode se aproximar e fazer o cachorro latir: o guarda vai se virar para a jaula e você pode rastejar atrás dele (mas isso é mais arriscado).
Estacionamento
Fique longe do guarda, andando pelo perímetro do pátio, e vá até o portão para falar com Nico. Continue ao longo da parede, passando por trás dos caminhões, em frente à cabine com o botão e atrás do helicóptero, até o jipe ​​levantado com o macaco: pegue o controle remoto do porta-luvas, volte para Nico e abra o portão. Aproxime-se da gaiola novamente com o botão no canto e pressione-o. Peça a Nico para segurá-lo, enquanto você dá uma olhada lá dentro: pegue a maçaneta presa na porta e pegue o pedaço de carvão do chão, se quiser (não é essencial). Use a alça que você acabou de encontrar no macaco inserido sob o jipe, remova o freio de mão e empurre-o contra a parede. Agora você tem duas opções: vá até a limusine estacionada no recesso da parede oposta, suba nela e use o macaco para forçar a janela, pela qual apenas Nico passará; outra estrada de acesso ao castelo pode ser alcançada subindo no capô do jipe ​​e subindo a torre à direita. Aqui, no entanto, apenas George poderá escalar a sarjeta no canto superior esquerdo (se Nico ainda não entrou, ela terá que pegar o suporte que caiu da sarjeta e forçar a janela sobre o lodo). Cabe a você decidir quem deixar entrar primeiro.

NICO NO CASTELO

Cantina
Nada de interessante aqui - saia pela porta subindo os degraus.
Hall e quartos do castelo
Após o diálogo entre os guardas, continue para a esquerda e entre na cozinha: o cozinheiro é intratável e não deixa você levar o branqueador. Volte para as escadas em frente à porta do porão e suba para o primeiro andar. Tomando a entrada para a varanda do corredor, você fará uma tábua ranger: Nico se esconderá automaticamente. Caminhe por toda a varanda na sombra até a abertura do lado oposto. No corredor que sai daqui, apenas a porta do quarto de Petra, a última, pode ser aberta.
- Para se vestir como Petra: considerando o que os guardas disseram, esta é a única maneira de passear pelo castelo sem ser perturbado.
* Dica: no quarto de Petra, você deve encontrar quase tudo que precisa...
Abra o baú ao pé da cama e pegue o secador de cabelo. Dê a volta por trás da tela, abra o outro baú e pegue a peruca. Examine o baú novamente para descobrir um fundo duplo: Nico encontrará um botão, mas é muito pequeno para pressionar com o dedo. Use o lápis para fazer isso. Você encontrará a coleção de facas e um amolador de facas de Petra. É hora de comprar a confiança do cozinheiro: vá até a cozinha e fale com ele sobre o amolador de facas de Petra. Ele ficará tão entusiasmado que você poderá pegar o clareador com segurança enquanto ele está sendo filmado. Volte para o quarto de Petra e entre no banheiro: coloque a peruca na pia e despeje o clareador sobre ela. Por fim, use o secador de cabelo na peruca e Nico se transformará em uma linda loira.

Vá para a varanda e você será parado por um guarda...

JORGE AINDA ESTÁ FORA

Cobertura
Você encontrará um baú à direita perto da parede: coloque-o na abertura que quebra a ponte no nível superior e suba. A porta mais próxima está fechada, então vá na direção oposta. No topo da escada, você pode andar na borda à direita, até encontrar uma estátua que bloqueia seu caminho: ela está quebrada e pode ser empurrada para baixo. Continue, circulando o edifício e achatando-se contra a parede, se necessário, até se encontrar em uma varanda com vista para o jardim: desça na varanda e pegue os canos no canto superior direito para continuar. Assim que possível, desça e passe pela janela aberta.

Broken Sword 3: The Sleeping Dragon Passo a passo

JORGE AINDA ESTÁ FORA

Armazém antigo
A lâmpada de óleo à esquerda vaza quando ligada. Os alto-falantes na parte superior da tela bloqueiam o acesso a uma janela - mova-os e saia. Continue até o pátio com as árvores abaixo.
Pátio arborizado
Examine o cano perto da boca da escada de onde você veio e pegue o copo usado para pegar os vazamentos. Explore o pátio até encontrar uma grade no chão entre duas árvores: se você tentar levantá-la, não conseguirá.
- Para levantar a grelha do pátio: a velha grelha está enferrujada e parece impossível movê-la.
* Dica: Para soltar um pouco, seria preciso um lubrificante...
Vá para o antigo armazém e acenda a lâmpada, depois colete um pouco de óleo com o copo. Volte para a grelha do pátio e use o copo cheio de óleo para untar. Agora você pode pegá-lo e entrar.

NICO VESTIDO DE PETRA

salão do castelo
O disfarce funciona e Nico pode se divertir e explorar melhor o lobby. Tente abrir a porta à esquerda do guarda sentado na mesa e você descobrirá que ela está protegida por um leitor de cartões. Fale com o guarda e pergunte sobre a porta e Bruno.
Cortile
Pegue os degraus da extrema direita e vá para ambos os lados da porta que está à vista de um guarda. Sob um arco com vista para o estacionamento, você encontrará o guarda que guarda seu cartão de segurança: aproveite-o.
salão do castelo
Tente abrir a porta à esquerda da mesa com o cartão e você verá que ele deve ser validado. Atravesse o corredor e entre na porta do outro lado, olhe ao redor e depois fale com a mulher sentada no PC: certifique-se de que ela validou seu cartão e retire-o da mesa. Finalmente vá para abrir a porta para as masmorras! subterrâneo
Desça e examine a primeira célula. Continue até Nico ouvir um barulho...

NO SUBTERRÂNEO DO CASTELO

Lavanderia
Claro, a porta de saída está fechada. Examine o carrinho no final do corredor e arraste a velha máquina de lavar no canto sobre ele. Empurre o carro de peso contra a porta para abri-la.
subterrâneo
Seguindo os túneis no porão, George vai encontrar uma porta que definitivamente se destaca do resto: você precisa de um cartão para abri-la. Continue até o final do túnel. Após a agradável reunificação, esgote todos os tópicos de conversa com Nico. Virando à esquerda, você será bloqueado por um posto de guarda. Volte para a porta de segurança e peça para Nico abri-la com o cartão de segurança: você entrará em um vestiário. Pegue um uniforme no armário do canto e peça para George vesti-lo. Assim vocês podem passar pelo posto de guarda. Siga em frente e você notará uma porta de combinação. Entre na próxima área usada como armazém: na parede divisória da sala ao lado, você verá uma saída de ar. Para chegar lá, coloque convenientemente um caixote sob a grade, de onde saem os gemidos de Bruno.
- Para abrir a grelha: agora que o escritório está livre, é hora de dar uma olhada para saber mais sobre os planos de Susarro e encontrar uma saída. Pena que a grade está firmemente parafusada.
* Dica: você já se viu lutando com um parafuso com as próprias mãos? O que pode ser usado como alternativa a uma chave de fenda?
Use a moeda de prata do livro de poesia de Glastonbury para desaparafusar a grade. Como de costume, você precisará do físico curvilíneo de Nico para passar pelo respiradouro. Ela vai abrir a porta do outro lado para você.

escritório de Susarro
Olhe para o mapa das linhas do dragão e examine o escritório: para abrir a passagem secreta, procure um botão sob a mesa de Susarro. Vá embora!

GEORGE A MONTFAUCON

Vá atrás da van e examine o bueiro. Para roubar a chave da caixa de ferramentas próxima, primeiro você terá que distrair o trabalhador (um velho conhecido, Flobbage) circulando o veículo e desligando o compressor. Ao inserir a chave no bueiro, você ainda descobrirá que não pode levantá-la. Alcance os serviços públicos na outra extremidade da praça.
Pissoir
Fale com o zelador e entre para utilizar os serviços. Sair e reclamar da falta de limpeza: a mulher vai verificar por si mesma. Aproveite que está movimentado e siga para a direita, contornando os andaimes e subindo a esquina, onde será possível subir. Quando você chegar à primeira passarela, suba a escada. Caminhe pela passarela até o final e pule para o outro lado. Continue até o final da plataforma e desça um andar: aqui você encontrará uma corda, colete-a. Agora você pode voltar para o bueiro.

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GEORGE A MONTFAUCON

- Para descobrir o bueiro: você tem a chave, mas não tem força suficiente para levantá-la.
* Dica: o próprio George nos deu uma pequena dica, quando ele mesmo não conseguiu levantar o bueiro - são necessários mais "cavalos"... e o que há por aí?
No inventário, combine a chave do bueiro com a corda encontrada no andaime e use-a no bueiro: George amarrará a outra extremidade da corda na van. É inútil tentar acordar o motorista: converse com o velho Flobbage e você descobrirá que seu colega Alphonse tem pavor de terremotos. Faça uma brincadeira com ele e você alcançará seu objetivo ...

GEORGE NO COVO DOS TEMPLÁRIOS

Esgotos
Descendo do bueiro, você se encontrará nos canos de esgoto sob a praça. Atravesse a prancha abaixo e examine as inscrições nos três arcos. Continue virando a esquina e fique na frente da porta com a caveira no meio: para abri-la, insira o cilindro de pedra na boca da caveira.
Corredores do covil
Siga sempre em frente, até chegar a uma espécie de capela com uma pesada porta no final: aproxime-se e ouvirá dois capangas de Susarro conversando amavelmente. Volte para o cruzamento que você passou e pegue o corredor à esquerda. Siga o rastro de sangue e no cruzamento vire à esquerda (à direita encontrará apenas um portão fechado). No final do corredor, na cozinha, há um guarda comendo e você não poderá continuar seguindo o rastro de sangue. Volte para as duas portas de frente uma para a outra e entre na da direita.
Sala de estar
Procure o corpo atrás da porta para pegar a chave.
- Para distrair o guarda: se você tentar operar o forno de microondas no canto superior direito da sala de estar, entenderá imediatamente como atrair a atenção do guarda. O problema é impedi-lo de descobrir você e encontrar uma maneira de se infiltrar no corredor no final do corredor.
* Dica: encontrando um bom esconderijo próximo, você poderá atrair o guarda e prendê-lo.
Depois de ter ativado o temporizador do forno, você terá que agir rapidamente: você terá 10 segundos para correr e se esconder na sala em frente, espere o guarda ir e verifique o microondas na sala de estar, feche a porta atrás dele e use a chave para prendê-lo (é conveniente colocá-la à mão em seu inventário antes de começar).

Cozinha
Agora você pode entrar com segurança na cozinha. Não há nada de interessante aqui, mas siga o rastro de sangue até a adega: você descobrirá que eles param em frente a uma grelha com 5 garrafas.
- Enigma das garrafas de vinho: examine as 5 garrafas, prestando especial atenção à sua origem. Você precisará extraí-los da grade em uma ordem precisa para abrir a passagem secreta que eles escondem.
* Dica: os nomes nos rótulos das garrafas te lembram alguma coisa? Talvez as últimas páginas do bloco de notas que você tem no inventário refresquem sua memória...
Retire as garrafas nesta ordem: verde, vermelho espanhol, vermelho alemão, branco e azul. Passe pela passagem.

Broken Sword 3: The Sleeping Dragon Passo a passo

GEORGE NO COVO DOS TEMPLÁRIOS

curativo
Você entrará pela única porta disponível no corredor onde está localizado o cadáver de seu amigo Templário. Faça uma pausa para examinar o relógio quebrado e saia pela porta à direita.
catedral
Aqui a fase furtiva mais irritante do jogo espera por você: você terá que chegar à porta do lado oposto, passando furtivamente pelo guarda que patrulha os degraus do altar. Estude seus movimentos cuidadosamente antes de começar e mova-se apenas quando ele estiver de costas para você: ao longo do caminho, você deve parar e se esconder atrás do púlpito, da tela do altar e do pilar na frente dos degraus na extremidade oposta do altar. a última parada antes de chegar à porta. Uma vez aqui, espere o guarda se afastar antes de entrar.
escritório
Examine o relógio e tente acertar a hora em que o quebrado estava no vestiário dos Templários, mas nada acontecerá.
- Para acertar a hora certa no relógio: examine as três estátuas em frente ao relógio e sobretudo a central, lendo atentamente a inscrição retirada do Livro do Apocalipse na placa ao pé da estátua.
* Pista: Afinal, estamos em uma igreja, onde podemos descobrir mais sobre esse versículo?
Sim... havia uma Bíblia no púlpito da catedral! Volte e leia, mas, assim que você souber que é a passagem certa, SALVE: se você for pego durante a próxima travessia para a porta do escritório, deve começar tudo de novo, enquanto com um resgate você economizará uma viagem e você se encontrará diretamente na frente dele, na porta com muitos versos na mão. Interaja com o relógio do escritório e acerte-o de acordo com o versículo bíblico relacionado a Santo Estêvão. Passe pela passagem secreta.

No apartamento de Vernon
Depois de atualizar os outros, entre em contato com Nico. No mapa de satélite, selecione as 3 pedras uma de cada vez com base em sua semelhança com a conformação do território egípcio (na ordem: Psi, Omega e Alpha).

EGITO

As ruínas
Siga Nico, indo para a esquerda e se escondendo atrás das ruínas. Espere para chegar perto de onde ela chamou a atenção, até que o guarda e o cão se afastem - o cão pode avistá-lo mesmo a alguma distância, portanto, certifique-se de que ele esteja longe e virado antes de se mover. No momento apropriado, corra para a esquerda do monte até onde Nico está. Fale com ela, prossiga para a esquerda e examine a laje que se destaca da face da rocha. Use o macaco para empurrá-lo para o lado e abrir uma passagem.

templo
- Prova de autoridade: você simplesmente tem que provar a Anubis que você pode abrir a porta dourada na parte inferior.
* Pista: Basta olhar as formas que decoram a porta para saber o que usar...
Use as três pedras Psi, Alpha e Omega na porta.
- Prova de sabedoria: assim que você entrar na segunda sala, ouça com atenção a história de Hórus (você tem que transportar 3 pessoas para o banco do tribunal em 7 viagens; Hórus só pode carregar uma de cada vez, mas ele não deve deixar seu irmão e o suspeito ou o suspeito juntos no banco e a testemunha). Aproxime-se da banheira no centro e das três figuras à direita. Ao interagir com eles, você acessará o menu com o qual selecionará o personagem a ser cobrado de Hórus e/ou o comando para fazê-lo fazer a travessia.
* Dica: sempre tenha em mente que você terá que resolver o quebra-cabeça em 7 jornadas e que os únicos personagens que podem ser deixados sozinhos em ambos os lados são o irmão e a testemunha.
1. Leve o suposto assassino primeiro.
2. Devolva Hórus à outra margem.
3. Carregue o irmão e faça-o desembarcar no tribunal.
4. Recarregue o assassino e leve-o de volta à margem inicial.
5. Leve a testemunha, deixando apenas o assassino no chão.
6. Devolva Hórus à outra margem.
7. Finalmente, leve o assassino de volta ao tribunal.

Armilar
EVENTO DE AÇÃO: assim que Flap se prepara para atirar e você recupera o controle de George, pressione a tecla de ação indicada (S) para pular; pressione-o novamente assim que vir a arma no chão.
- Para encontrar uma saída: depois de todo esse esforço, você certamente não vai apodrecer lá! Você terá que explorar a área para encontrar uma saída.
*Pista: Em algum lugar por aí, deve haver uma abertura que os bandidos terão usado para entrar e sair do Armillare...
Todos os tópicos de conversa com Nico e Bruno foram esgotados. Recupere a Chave de Salomão do pódio. Suba os degraus do outro lado do Armillare e vá para a esquerda: caminhe pela varanda superior, até encontrar os restos da escavação feita por Susarro e sua equipe. Examine a área com cuidado e no canto superior direito você verá alguma dinamite. EVENTO DE AÇÃO: Assim que a cena começar onde George percebe o perigo e o ícone do corrimão aparecer, pressione a tecla de ação correspondente.
- Para fazer o seu caminho através dos escombros: a explosão limitou severamente seu movimento dentro do Armilar, mas também poderia ter aberto um caminho para você... o objetivo é chegar lá!
* Dica: Olhe ao redor e procure por algo que lhe permita escalar o bloco de detritos na parte inferior...
Localize os dois blocos de pedra rosa: o primeiro está à esquerda de Nico e Bruno, dentro da fenda; o outro no canto inferior esquerdo da tela. Empurre o primeiro na frente do pódio, usando-o como uma ponte para preencher a lacuna ao longo do anel central ao redor do Armillare e, em seguida, arraste o outro bloco para ele (imagem A abaixo). Empurre este último para a direita e depois para cima, fazendo-o passar entre o pódio, Nico e Bruno, e depois aproxime-o o mais alto possível da borda direita da fenda: você pode fazê-lo cruzar a fenda no chão novamente, sempre usando o primeiro bloco como ponte. Quando o bloco na superfície estiver à esquerda da fissura, empurre-o sob a laje no canto superior esquerdo para subir (imagem B). A partir daqui, continue subindo e você estará do lado de fora.

Broken Sword 3: The Sleeping Dragon Passo a passo

EGITO

templo
Para ter alguma esperança de sair, você terá que provocar Horus interagindo com as três estatuetas de teste novamente.

GLASTONBURY

Na rua principal
Afaste-se do avião e desça a rua na direção oposta até chegar à barricada. Entre no pátio do prédio à direita: atrás do muro em frente a George, o Tor espera por você.
- Para escalar o muro: ao entrar no pátio, certamente terá notado uma abertura na parede. Você precisará organizar as caixas para que possa alcançá-lo.
* Dica: a dificuldade deste quebra-cabeça é gerenciar três níveis de caixotes. Os do primeiro nível que ficam no chão podem ser movidos livremente, enquanto o do terceiro nível (que nos permitirá escalar o muro no final) só pode ser movido aproximando-se do único caixote do segundo nível, que está inicialmente localizado na plataforma de madeira sob a janela.
1. Comece na única caixa na extrema esquerda, logo abaixo da abertura na parede: arraste-a para cima e depois para a direita, acima da coluna de três caixas.
2. À direita da coluna de três acima mencionada, há uma parede divisória e à direita desta outra única caixa: coloque-a à direita da caixa que você moveu anteriormente.
3. Alinhe a caixa na frente da plataforma de madeira com a que está sobre ela.
4. Traga a caixa na extrema direita abaixo da caixa que você acabou de mover.
5. Arraste o caixote que está na plataforma de madeira para o abaixo.
6. Organize a caixa que você moveu no passo 4 de forma a se alinhar com as outras e obter uma fileira de quatro caixas contíguas no primeiro nível (como na imagem A abaixo). 7. Agora arraste o caixote do segundo nível para todos os caixotes do primeiro, trazendo-o para a extrema esquerda, acima da coluna de três caixotes.
8. Mova o único caixote adjacente à coluna de dois que você acabou de pegar, colocando-o logo abaixo da abertura na parede mais à esquerda.
9. Mova o último caixote para a direita, para que você possa empurrar o próximo a ele.
10. Mova este último para a esquerda, colocando-o ao lado da coluna de dois, depois para cima, novamente para a esquerda e para baixo.
11. Agora você pode finalmente arrastar o baú para o segundo nível sob a abertura na parede.
12 Basta subir a parede divisória na parte inferior, empurrar o caixote do terceiro nível contra a parede esquerda e passar por cima dela (imagem B).

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GLASTONBURY

A tumba do Rei Arthur
Examine Excalibur, além da tumba do rei. Use a Chave de Salomão na pedra onde a espada está presa e puxe-a.
- Para derrotar o dragão: você terá que agir rapidamente, pois a fera começará imediatamente a atirar em você bolas de fogo.
* Dica: olhe ao redor e localize uma possível cobertura ao longo do caminho que separa você do dragão...
No primeiro fluxo, pule para a direita e tente chegar ao abrigo mais próximo. A partir daqui você terá que se aproximar progressivamente do dragão, correndo em ziguezague para evitar as bolas de fogo: comece a correr para a esquerda e, assim que vir o fogo se aproximando, mude de direção abruptamente e depois novamente, até chegar à segunda pilha de entulho à esquerda. Após três rajadas, o dragão irá parar por um momento: nesse momento ele estará vulnerável e você deve se aproximar dele o mais rápido possível e acabar com ele com a espada!

Vídeo da solução - 1ª parte

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