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Si la trilogía original de Gears of War fue en nombre de las certezas, este nuevo rumbo de la historia destaca por cuestionar muchas cosas que el jugador daba por hecho. En busca de una identidad que permita caracterizar este nuevo ciclo, los desarrolladores de La Coalición basaron la historia y la campaña de Gears 5 en algunos cambios muy sustanciales.

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Nos encontramos así con personajes como Kait y JD, quienes, sin embargo, están en el centro de polémicos hechos personales, que los sacuden de maneras diametralmente opuestas. Como se anticipó en el final del cuarto episodio, Kait se encuentra investigando su conexión con el ejército de langostas, como lo demuestra el símbolo en el medallón que dejó su madre. JD, por otro lado, tiene que lidiar con las consecuencias de las acciones tomadas durante su servicio en la COG y el fracaso en salvar a sus compañeros soldados, heridas emocionales que solo la guerra puede dejar.
Para el Kait independiente, existe el temor de pertenecer a una facción que reclama su lealtad de maneras mucho más estrictas que simplemente alistarse en un ejército. El audaz JD comienza a comprender que el oficio de las armas no siempre plantea situaciones donde el bien y el mal se diferencian como él solía pensar cuando luchaba contra un ejército de monstruos, sino también zonas grises donde cualquier decisión tomada queda para atormentar la conciencia.



Estos dos personajes son los pilares de una narrativa más profunda que la simplicidad temática en la que Marcus y Dom podían confiar en capítulos anteriores. Hay un cierto enfoque en mejorar la calidad de la trama al presentar no solo a los protagonistas, sino también a todo el mundo de Sera y su historia. Los capítulos están expresamente dedicados a explorar los antecedentes sobre el origen del enjambre, pero también de las guerras del Péndulo y la facción UIR, los enemigos de las COG en la guerra civil entre humanos por el control del combustible de Imulsión, que precede al Día de la Emersión de los langostas
Los amantes de Gears of War encontrarán muchos detalles que enriquecen la ambientación de manera consistente, cerrando los paréntesis que quedaron abiertos en el segundo episodio, pero manteniendo algunas preguntas para no escatimar en más giros en el próximo Gears 6. Quedan los actores secundarios. de las presencias de puro trazo, con caracterizaciones mucho más esquemáticas y superficiales que las de los personajes principales, pero intercalando algún pequeño cameo y cita para los fans.



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También a nivel estructural, la campaña introduce algunas novedades para ser más variada de jugar y menos lineal que las anteriores. La gran novedad es que ahora se desarrollan diferentes actos dentro de un entorno arenero, lo suficientemente grande en tamaño, donde el jugador tiene que moverse a lo largo de múltiples ubicaciones para completar misiones primarias o secundarias, para continuar en la historia o para obtener bonificaciones para el robot Jack.
Por lo tanto, esta figura ya no tiene una función decorativa, sino que se convierte en una parte integral de la jugabilidad. Jack ahora puede recoger objetos cuando se le ordena y llevar munición o armas que están fuera de alcance. Además de esto, tiene algunas funciones, como abrir un escudo antiaéreo, activar una armadura en los personajes o hacerlos invisibles, controlar algunos tipos de langostas temporalmente y más.
El abanico de habilidades a disposición del jugador, por tanto, ha aumentado mucho y se despliega todo a partir de esta especie de D3BO volador (su parecido con el robot de Star Wars también se debe a su expresión con ruidos cibernéticos, comprensibles solo para Del), animando como tú explora el mapa para obtener pistas y piezas para desbloquear mejoras. En un juego cooperativo, también es posible controlar directamente a Jack, entregando los controles a un usuario, quien puede brindar apoyo adicional reviviendo a los personajes aterrizados o lanzando descargas para frenar a las langostas.
Por lo demás, la jugabilidad es siempre la de un shooter en tercera persona, aunque esporádicamente intercalada con alguna fase corta de sigilo pero de poca relevancia, ya que se pueden superar fácilmente gracias a una cpu que apenas detecta que está pasando. Este aspecto quizás superfluo, insertado para intentar añadir más variedad, que acaba por no añadir nada relevante pero tampoco por arruinar nada, dada su limitada presencia.
En general, el título es muy fluido tanto en solitario como en cooperativo y se puede apreciar cómo ha aumentado la longevidad, requiriendo unas doce horas para completar la historia y también dedicarte a completar todas las misiones secundarias. Las secciones de sandbox tienen suficiente amplitud para dar una mayor libertad de movimiento y no hacer que la progresión sea demasiado lineal, pero sin llegar al mundo abierto que se vuelve dispersivo y añade demasiadas caídas de ritmo. Sin embargo, es necesario especificar que solo la mitad del juego tiene estas secciones tan amplias, limitadas solo a los capítulos dos y tres. De hecho, los capítulos uno y cuatro se desarrollan a lo largo de un camino lineal, aumentando así solo una parte del juego.



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Gráficamente, el estudio The Coalition se confirma capaz de explotar a la perfección el hardware de Xbox y el Unreal Engine, creando por segunda vez un producto que se convierte en software electivo para flexionar los músculos de Xbox One X, pero que también roza cotas muy altas para esta generación de consolas ahora al final, incluso si se juega en One normal. Los usuarios de One X podrán presumir de resolución 4K y 60 fotogramas por segundo constantes en sus pantallas, tanto en campaña como en multijugador. Para los demás habrá que aceptar el compromiso de un multi a 60 fotogramas y una campaña a 30, pero garantizando un detalle gráfico y una calidad de los efectos de iluminación todavía alta y satisfactoria.
Sin embargo, para lograr estos resultados, algunas cosas tuvieron que ser limitadas, por ejemplo, al disminuir la interacción ambiental. De hecho, en la trilogía original de Gears, cada disparo hizo estallar pedazos de escombros, desmoronó partes de la arquitectura de piedra o dejó marcas más tangibles en el fondo de la lluvia de balas disparadas. Ahora, sin embargo, muy poco se rompe o colapsa y cada agujero de bala se repara automáticamente en unos pocos segundos para no sobrecargar demasiado el cálculo del procesador. Pequeños retoques, es cierto, pero que confirman que 4K, 60 fotogramas por segundo e interacción ambiental siguen siendo un trío difícil de montar.

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En la sección cooperativa encontrarás el nuevo Escape. Jugando en este modo el jugador deberá unirse a otros dos COG y lanzar un ataque dentro de una colmena del enjambre, plantando una granada en el centro que libera gas venenoso, del cual escapar rápidamente hasta llegar a la salida de la estructura. Escape invierte totalmente la forma en que juegas en comparación con Horde. De hecho, si en este último tienes que defender un área manteniendo la posición de forma bastante estática, aquí la prioridad es correr y segar todo lo que se interponga en tu camino, constantemente entre yunque (la propagación de gas venenoso) y martillo (los enemigos que se paran frente a la puerta). El cambio de ritmo también viene dictado por las ganas de recuperar golpes. Partimos armados únicamente con una pistola y la munición posterior puede ser arrancada, en gran parte, de los cadáveres de las langostas abatidas, que confieren muy poco suministro (un disparo de un rifle de francotirador o tres de Gnasher, por ejemplo). Escape se convierte en una carrera desesperada hacia la salida, una misión de alto riesgo centrada en tres personajes específicos, cada uno con habilidades muy específicas, algunas de las cuales se pueden mejorar entre un sistema de cartas y puntos de experiencia.



Orda cierra el sector PVE en parte reconfirmándose como pieza fundamental, en parte mostrando un gran paso atrás. A nivel lúdico, las reglas se mantienen casi sin cambios, un equipo de cinco jugadores debe resistir 50 oleadas de enemigos manejados por la computadora con dificultad creciente. Al igual que en Gears of War 4, eliges un rol específico como atacante, ingeniero, explorador, etc., cada uno con diferentes funciones y usas las cartas equipables para obtener importantes bonificaciones. La diferencia, sin embargo, es que al jugar en emparejamiento (sin abrir manualmente una sala personalizada) incluso en dificultad intermedia, si todo el equipo es derrotado, no será posible volver a intentar la ola fallida, pero el juego terminará en seco. Jugar fácil te permite reiniciar, pero dada la simplicidad, la repetitividad será tal que te incitará a no usarlo excepto como un tutorial inicial. En mayor dificultad, completar la horda sin fallar una sola ola no será tan fácil. Las razones son diferentes: tanto por la mayor resistencia de los enemigos, como porque mantener un equipo de cinco elementos hasta el final (si se ensamblan en matchmaking con jugadores aleatorios) siempre ha sido un negocio y jugar con unos pocos o con bots muchas veces termina. Ser abrumado independientemente de la calidad de la actuación. Por lo tanto, incluso una horda de dificultad intermedia desencadena una adicción a las actualizaciones de cartas, que se pueden actualizar con un ciclo de trituración y puntos de experiencia de manera similar a Gears of War 4 (donde en cambio era posible volver a intentar una ola incluso en dificultad alta). Lo que hace las cosas más fibrosas es precisamente la imposibilidad de continuar, lo que provoca frecuentes game overs que solo pueden detenerse después de una constante trituración de puntos para mejorar las bonificaciones que otorgan las cartas. La alternativa es comprar puntos de hierro con microtransacciones en juego y usarlos para acelerar la compra de actualizaciones relacionadas con la tarjeta. También se puede encontrar cierta prisa por la microtransacción en las condiciones para desbloquear las personalizaciones estéticas, que son decididamente largas y también orientadas a la molienda.

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El multijugador competitivo sigue siendo el elemento básico de Gears of War como título eSports, presenta una serie de modos probados como Team Deadmatch, King of the Hill, Execution o Guardian, que garantizan una buena experiencia PVP. En este sentido, quizás se exprese lo mejor del sector online de Gears, gracias a un enfoque que ya es propio de la forma de entender los shooters competitivos al estilo de Epic Games. Esta es quizás la sección que incluye menos variaciones y no es necesariamente un defecto, ya que la fórmula de la arena de disparos no necesita demasiados cambios, lo que lo hace atractivo incluso por la única diversión que puede crear con mecánicas simples pero funcionales. Sigue siendo central la utilidad de armas como el gnasher o el wallbounce como maniobra, que ahora se han convertido en parte esencial de todo juego de alto nivel hasta el punto de limitar la variedad, sin dejar mucho espacio para el uso de nuevas armas, que aunque presentes no son incisivos tanto como la buena vieja escopeta (que se ha convertido en el arma por excelencia de los jugadores de Gears, mucho más que el Lancer). Para aquellos que quieran un paréntesis de introducción más suave y flexible, pueden dedicarse a Arcade, donde seleccionas un personaje con sus propios rifles y características, así como una serie de puntos de recompensa que otorgan armas de alto calibre.

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Arcade distorsiona bastante las reglas de Gears o War como juego, dando como resultado un extraño híbrido entre un multijugador Arena y un título basado en especialistas como Rainbow Six o Overwatch. Es fácil que esto no estaba destinado a la audiencia regular de engranajes, pero para un neófito o más ocasional, ya que la cura para el equilibrio aquí se vuelve más libertina, si no salvaje; muchos especialistas disfrutan de recompensas de poder devastador (como Keegan o el Scion), redimidos que pueden obtener fácilmente una serie de muertes como para redimir una nueva recompensa poco después y mantenerse constantemente en una condición de superioridad de fuego ("cuando el hombre con el lanzacohetes Salvo se encuentra con el hombre del Lancer, el hombre del Lancer está muerto”, se podría parafrasear un famoso western). Todavía sigue siendo bastante jugable, tal vez no sea adecuado para satisfacer a los veteranos, pero varía lo suficiente para otros.
Nota negativa, sin embargo, el netcode. Siempre un punto débil de la serie (aunque parcialmente resuelto en el tercer capítulo), el código de red a menudo produce casos de retraso o problemas de emparejamiento bastante serios. Van desde momentos altos para armar un lobby en algunos modos de juego, hasta desconexiones ocasionales (como desengancharse de una sesión de King of the Hill de veinte minutos de duración a un paso de la conclusión), errores en la recuperación de datos al final del juego, pings astronómicos, hasta una latencia en el cálculo de la detección de daños que nos devuelve a las pesadillas del Host Power de los primeros Gears. Aunque la situación es menos trágica que en los primeros días, el conjunto sigue chirriando y es muy mejorable.

 

Información útil

Gears 5 es un juego con una rica oferta de contenido tanto para un jugador como para varios jugadores, que abarca tanto el PVP cooperativo como el competitivo en esta parte. La campaña presenta una narración más profunda y una mejor caracterización de los personajes y el entorno, así como escenarios de sandbox más grandes y misiones secundarias. Sin embargo, existen importantes limitaciones quizás por su inclusión inmediata en el catálogo de GamePass. Solo la mitad de la campaña se desliga de su típica linealidad, además el modo Horda añade ahora unas apuestas bastante molestas destinadas a poner a Hamletic en duda entre comprar microtransacciones o dedicarse al grindeo (también necesario para personalizaciones estéticas, pero al menos opcional). Además, persiste un código de red a menudo débil.

Duración
  • La campaña dura más de diez horas cuando se completa con todas las misiones secundarias.
estructura
  • Campaña jugable solo o en cooperativo hasta tres jugadores.
  • Modo escape con partidas cooperativas para tres jugadores con una duración aproximada de media hora.
  • Modo Horda cooperativo para equipos de hasta cinco jugadores y dos horas de duración.
  • Multijugador competitivo por equipos con partidas de duración variable.
Carta de juego
  • Nombre del juego: engranajes 5
  • Fecha de lanzamiento: 6 2019 septiembre
  • Plataformas: PC, Xbox One
  • Idioma del doblaje: Italiano
  • Idioma de los textos: Italiano
engranajes 595d1ee0681c8fd2a-6.jpg"> Revisión de Videogamingallday.com
gráficos

Gears 5 alcanza la cima gráfica de esta generación de consolas, pero sobre todo se confirma como uno de los juegos más adecuados para exhibir las robustas especificaciones técnicas del modelo X, que permite alcanzar los 60 cuadros por segundo incluso en campaña. Frecuencia sólida incluso en el sector multijugador en el modelo básico, garantizando un rendimiento fluido incluso en el modelo básico, así como un detalle general muy alto.

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BANDA SONORA Y HABITACIÓN DOBLE

Un tema principal solemne y majestuoso, combinado con una banda sonora siempre apta para cualquier situación o situación. Gracias al compositor Ramin Djawadi, ya apreciado por la banda sonora de Pacific Rim.

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JUEGO

Gears 5 siempre se confirma como jugable, tanto como título para un jugador, cooperativo o competitivo. En cualquier modo, su mecánica de disparos es agradable, aunque no siempre innovadora o reelaborada de manera convincente (ver Arcade). La presencia de grindeo para empujar hacia las microtendencias en Horde y un código de red falaz en Versus reduce lo que podría haber sido una calificación más alta.

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Escala de calificación total
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