The Medium no es el heredero de Silent Hill, apenas es un horror

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Catherine Le Nevez
@catherinelenevez
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Es el pasado XNUMX de mayo y en el corazón del Inside Xbox acaba de terminar el tráiler de otro videojuego cyberpunk. La pantalla se oscurece seguido de un "Estreno mundial" y comienza el tráiler con la etiqueta Game Pass, mientras tanto comienzan a sonar las notas familiares de todos los amantes del horror de supervivencia: un arpegio triste acompaña imágenes rápidas y dolorosas de una mujer embarazada y un hombre en un ciudad cubierta de nieve, figuras azotadas por una tormenta que desmorona todo lo que se encuentra a su alcance, generando paisajes desgarradores.



Otro desvanecimiento y aquí está finalmente El medio, pero el nuevo terror psicológico de Bloober Team ni siquiera nos da tiempo de asimilar el nombre que el guionista Andrzej Madrzak nos hace saber que en la creación del juego está involucrado nada menos que akira yamaoka, histórico compositor de la saga Silent Hill.

Ocho meses después estamos en la reseña de The Medium, un título prometedor pero que demuestra de inmediato lafalta de fundamento de esas comparaciones con la saga Silent Hill solo sirvió para generar un hype que fue mucho más allá del potencial real del juego, creando un cortocircuito entre las expectativas y la jugabilidad del que iba a ser el primer exclusivo de Microsoft de peso capaz de flexionar sus músculos gracias a las mecánicas. de representación en tiempo real de los dos mundos, Que real y que espiritual.

Para aclarar el asunto, pasé la última semana en una habitación del destartalado Hotel Niwa, deambulando por las habitaciones buscando información para la reseña. No volví con las manos vacías, pero si eres de los que esperaban el nuevo Silent Hill te tengo una muy mala noticia.


XNUMX, Cracovia. Marianne es una joven atormentada por la pesadilla recurrente de una niña asesinada de un disparo a la orilla de un lago, una visión ligada a sus poderes como médium que le permiten ayudar a las almas atrapadas entre el plano real y el espiritual.


"TODO COMIENZA CON UNA NIÑA MUERTA"
LA POLONIA POST-SOVIÉTICA ES SOLO UNA PARTE DE LA PESADILLA

Mientras está de luto por la desaparición de su padre adoptivo, recibe una llamada de un tal Thomas que le pide que lo localice urgentemente en el Niwa, hotel de época soviética cerrado durante años por el que circulan rumores de una masacre nunca confirmado, pero Marianne todavía está convencida de unirse a él después de que el misterioso hombre revela que es consciente de sus poderes y que puede revelar el secreto detrás del sueño.

Una vez en la puerta del edificio frente a Marianne hay un enorme monolito rebosante de socialismo por todos los poros tan gris ahora como en los tiempos de la URSS, envuelto en un siniestro manto de tristeza, remordimiento e ira. Ese sentimiento se hace realidad cuando, por un breve momento, el hotel se convierte en uno. visión infernal del mundo espiritual que desprende una energía muy fuerte. Este es definitivamente el lugar que estábamos buscando, una vez que cruzas las puertas no hay vuelta atrás.

Con estas premisas El Médium se abre al jugador dejándose apreciar por su narración tan cinematográfico como lineal, sin temor a tratar temas maduros -siempre que aguanten unas cuantas vueltas de tuerca al teléfono- indagando en la psique de unos personajes todos profundamente atormentados por sus propios demonios con los que uno tiene que lidiar. Y hablando de cuentas, a tal efecto el uso de la doble realidad en pantalla no aporta escalofríos particulares a la historia, realmente una pena.


La trama se desarrolla a través de cinemáticas muy bien rodadas y muchas papeles y fragmentos de hechos pasados ​​a reconstruir que amplían el panorama de los hechos, lástima por la falta total de cruces, áreas totalmente opcionales o elecciones que derriban la rejugabilidad por El Medio. Marianne, Thomas y los inquilinos están buscando algo, pero como dicen "ten cuidado con lo que quieres, puede que lo consigas".


Esta lección también podría ser una advertencia para la propia Bloober, quien en su intento de emular las atmósferas de la "edad de oro" de Silent Hill se topa con algunos escenarios de suelo reales que ya conoce, en particular algunos pasillos y habitaciones de los Niwa (todavía es un hotel). Pero la astucia de la selección polaca radica precisamente en anular esta estática con la adición de la doble dimensión simultánea, que consiste en jugar tanto en el plano real como en el espiritual al mismo tiempo con ambas versiones de Marianne.

Si por un lado la realidad es inquietante pero barata por otro el plano espiritual está dominado por la visión surrealista y lúgubre del artista. Zdzisław Beksiński, artista polaco más influyente del siglo pasado famoso porque retrató el infierno en sus pinturas que había visto con sus propios ojos durante los tres meses de coma en los que había caído a causa de un accidente. Y aquí el otro mundo de El Médium adquiere las características del infierno de Beksinsk: colores oscuros, inmensas extensiones de arena, cementerios llenos de sangre y cadáveres deformes cuyas manos se aferran en busca de la vida, un triunfo de la muerte que encuentra amplio espacio en la historia de Marianne.


“EL MEDIO ANDANTE”
O CÓMO ELIMINAR EL ELEMENTO DE SUPERVIVENCIA HORROR

Si por la ambientación el juego del "doble" consigue dar una connotación propia a la obra en cuanto a la jugabilidad estamos en el terreno de una aburrida simplificación de las fórmulas de terror de supervivencia. El Médium es prácticamente un simulador de caminar, es bueno decirlo de inmediato. Marianne no puede contrarrestar las amenazas del mundo real pero puede usar sus poderes defensivos en el espiritual para crear un escudo de luz que la proteja de las polillas o un estallido de energía para frenar al antagonista con el que tendremos que lidiar a lo largo del juego. . : las fauces.


La mecánica gira en torno a esta horrible criatura (con la voz de Troy Baker) que anhela usarnos sigilo del juego. Nos encontremos con ella a un nivel u otro, las Mandíbulas representan la amenaza número uno para nuestra protagonista, aunque su encuentro se limita a breves tramos no demasiado frecuentes en los que (pobre) AI hará una cierta vuelta en una habitación y tendremos que agacharnos aguantando la respiración para no ser descubiertos. No es necesario ser demasiado cauteloso ya que en dos o tres ocasiones la bestia literalmente me tocó sin darse cuenta.

Entre una persecución y otra para continuar con la investigación, The Medium nos pone frente a secciones de gusto vagamente plataforma como balancearse en una tabla o en una repisa sosteniendo el stick analógico en su lugar, proponiendo ocasionalmente interesantes acertijos que entrelazan ambos planos de existencia y requieren la máxima atención para ser resueltos.

En estas situaciones debemos estar atentos al entorno que nos rodea y evaluar en cuál de los dos planos centrarnos para desbloquear el obstáculo que nos impide avanzar en el otro plano. El cambio entre el mundo real y el espiritual no queda a criterio del jugador sino que lo impone el juego, dependiendo de si nos encontramos en una u otra dimensión tenemos una serie de objetos y habilidades que explotar para avanzar en la historia.

En el mundo real, la única defensa esestar en silencio para no ser perseguido por las Fauces, aquí debemos recolectar objetos concretos como pinzas, manivelas y otros elementos de puzle muchas veces muy banales o inútilmente utilizados para alargar la sopa como el uso espasmódico de las tenazas en un tramo corto o encontrar el depósito de gasolina necesario para continuar a tiro de piedra de donde estamos.

En el mundo de los espíritus, los acertijos consisten en encontrar fuentes de energia o exiliando almas perdidas permaneció en el limbo descubriendo su historia e identidad.

“YAMAOKA SE ESCRIBE, SE LEE
AMOR "- MÚSICA FUERA DEL MUNDO

Hay poco que decir sobre el trío. Yamaoka ,McGlynn , Reikowski : inquietantemente fenomenal. No estamos en los niveles maníacos de los ruidos de pasos grabados en más de cien superficies como en Silent Hill 2 pero tanto las pistas ambientales como las de la banda sonora no te dejarán lo suficientemente indiferente como para obligarte a escuchar de nuevo el álbum en Spotify. (y aquí te sirven). En concreto, el dúo Yamaoka-McGlynn abordó las piezas del piano real en perfecta tradición de la saga Silent Hill, mientras que Arkadiusz Reikowski, histórico compositor de Bloober Team, dio vida a los temas más enfermizos del plano espiritual.

Los vinculados a las persecuciones de las Fauces están particularmente ansiosos, en general, el trabajo es realmente impactante y se aprecia sobre todo por la variedad puesta en marcha que va desde muestras serias, perturbadas y tensas como las pistas n ° 2 Marianne y n ° 19 Richard a los más soñadores y dulces como el n ° 17 Fade (con Troy Baker, quien también trabajó en Silent Hill 2 dando voz a James Sunderland en la infeliz versión remasterizada).

Si amabas las huellas inmortales de Silent Hill 2, o mejor aún nunca los has escuchado, no te pierdas nuestro especial.

LUCES Y SOMBRAS DEL
COMPARTIMENTO GRÁFICO -
NECESITAS SABER QUE
EDAD Y QUÉ NO

Saquemos el diente: cámara fija si? ¿Cámara fija no? Ni, porque es una idea interesante volver a proponer la cámara fija para aprovechar el doble renderizado simultáneo y aumentar la inmersión cinematográfica, pero también debemos darnos cuenta de que la las animaciones no pueden quedarse al nivel de los títulos de hace veinte años. Algunos ambientes impresionan, otros son vacíos y baratos, el verdadero crimen es usar unanimaciones (faciales y de otro tipo) torpes y leñosas que traicionan la ambición de The Medium de apuntar alto -ya que estamos hablando de personajes que en lugar de correr aceleran el ritmo como si fueran octogenarios con problemas de cadera o incontinencia-, defecto que podría haber estado bien para los controles del tanque del mismísimo primer Resident Evil en los noventa, pero no hoy.

En el detalle gráfico, en cambio, nada que decir, incluso en máquinas menos potentes se puede ver el trabajo del equipo de desarrollo y algunas secuencias recuerdan De Esterilización por la atención al detalle y la locura visual a pesar de que la doble representación simultánea es una desafío probatorio para las tarjetas gráficas más antiguas, los marcos colapsan miserablemente durante las secciones de realidad dual. La paleta de colores opaca y suave de la realidad contrasta con la oxidada y polvorienta del mundo espiritual, creando una interesante dicotomía.

EL MEDIO FUNCIONA COMO
¿HORROR? CONCLUSIONES
Y GAME PASS DISCURSO

Para aquellos que han llegado hasta aquí, sepan que en el tiempo que les tomó leer esta revisión de The Medium, podrían haber terminado fácilmente una buena parte del juego, ya que necesitarán algunos siete a diez horas para completarlo. Si vale la pena o no, depende de lo que esperes del juego.

El Medium tiene poco más que un simulador de caminar en términos de mecánica y le resulta difícil mantener la tensión alta durante todo el juego suficiente para poder decir que hay más momentos en los que no acierta. Entonces sí, The Medium no ofrece una experiencia verdaderamente terrorífica ya que no mantiene un ritmo alto, tenso y satisfactorio. A pesar de las fallas, sin embargo, se las arregla para decirle a uno historia muy interesante que te empujará a ir hacia la conclusión para conectar todos los puntos, también gracias a una excelente banda sonora y la doble realidad que al menos merece la pena probar.

The Medium no es una experiencia perfecta en ningún sentido y desde luego no coge el relevo de la histórica marca Konami ahora relegado al pachinko. El juego está disponible en Steam, Epic Games Store, Xbox Series X/S y Game Pass donde, recordemos, está disponible desde su lanzamiento como resultado de un acuerdo entre Bloober Team y Microsoft, por lo que no es indicativo de los estándares de la primera parte. estudios que en los próximos meses comenzarán a publicar exclusivas de Microsoft.

Información útil

El viaje por los misterios del hotel Niwa fue posible gracias a una suscripción a Xbox Game Pass para PC y una configuración equipada con una tarjeta de video RX580 8Gb y un procesador Ryzen 5 1600

Duración
  • Unas 7 horas si tienes un ritmo rápido y no quieres descubrir cada fragmento de la historia, hasta 9-10 si quieres completar el juego desbloqueando todos los objetivos
estructura
  • Aventura de terror en tercera persona en los límites del simulador de caminar caracterizada por acertijos, acertijos y fases de sigilo para escapar de las amenazas con la innovadora mecánica de las dos realidades simultáneamente en la pantalla
Coleccionables y Extras
  • Numerosos objetos, postales y documentos esparcidos por el camino que cuentan fragmentos de historia
Carta de juego
  • Nombre del juego: El medio
  • Fecha de lanzamiento: Enero 28 2021
  • Plataformas: PC, Xbox Serie X
  • Idioma del doblaje: Inglés
  • Idioma de los textos: Italiano
Revisión de Videogamingallday.com
gráficos

En The Medium no es sólo la realidad la que es doble sino también la realización técnica. El nivel de detalle de los escenarios y de los efectos de iluminación es impresionante gracias a la cámara fija que permite tomas cinematográficas realmente no malas tanto en una dimensión como en otra. El verdadero problema son las animaciones de los personajes mientras caminan o corren (lo que se parece más a un escape al baño con las piernas apretadas) y algunos entornos demasiado desnudos o genéricos que reducen el valor de producción general.

80
BANDA SONORA Y HABITACIÓN DOBLE

Bloober Team se subió a la ola nostálgica al contratar a su majestad Akira Yamaoka, compositor histórico de la serie Silent Hill, quien con la hermosa voz de Mary Elizabeth McGlynn supo acompañar sabiamente la historia de Marianne, a pesar de no estar a los niveles de esa industrial, toque loco y aterrador que lo hizo famoso. El histórico compositor de Bloober Arkadiusz Reikowski también regresa con Yamaoka, ya trabajando en Observer, Layers of Fears y Blair Witch

88
JUEGO

El punto sensible, sin duda. The Medium es, a todos los efectos, un simulador de caminar disfrazado, con acertijos a menudo banales que consisten en encontrar un objeto en el noventa por ciento de los casos escondido a un tiro de piedra de nosotros o que nos verá intentando escondernos de las mandíbulas en fases de sigilo realmente básicas. . Lo peor es la ausencia de todo desafío, de un camino alternativo a seguir para no tener esa sensación constante de que el juego te lleva de la mano, una sensación que mata el patetismo y aplasta el ambiente.

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