thimbleweed Parque

Monkey Island no solo fue un gran exponente de un género, sino un título transversal, jugado por grandes audiencias, desde aficionados hasta aquellos que no se consideraban jugadores antes de conocer la obra de Ron Gilbert, Tim Schaefer y Dave Grossman. Y es precisamente el primero de ellos que vuelve hoy al mercado con una aventura gráfica creada de la misma forma que las que se han despoblado entre los años 80 y 90.

La época dorada del llamado "point and click" estuvo protagonizada por Monkey Island, pero también por muchos otros proyectos que florecieron en torno al motor gráfico SCUMM, inaugurado con Maniac Mansion. El estilo LucasArts se ha convertido así en un clásico, con la lista de verbos y objetos de inventario, cuya elección combinada con el puntero permitía acciones e interacciones más o menos complejas entre el protagonista y el entorno que lo rodeaba, para resolver acertijos y continuar en la historia.



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Thimbleweed Park quiere fingir que SCUMM no se retiró a mediados de los 90 y en eso lo consigue muy bien, presentando a los fans un "point and click" con todos los ingredientes que han hecho de Monkey Island un objeto de culto.: aquí está la interfaz de verbos y objetos, los gráficos retro pixelados, el humor con situaciones surrealistas y personajes acordes con ese típico sinsentido angloamericano, pero también una abundante cantidad de citas y autorreferencias que continuamente rompen la cuarta pared por guiño al usuario, recordándole los clásicos del pasado.
Algunas de estas ideas son muy bonitas y funcionan bien incluso si se proponen al público actual (como los agentes que evalúan el deterioro de un cadáver en función del estado de sus píxeles), mientras que otras son para el uso y consumo de quienes han vivido como un entusiasta de la era de las aventuras gráficas (como Dolores que se regocija de no estar en un juego en la Sierra, un competidor de LucasArts, afirmando que allí la longevidad se alargó mediante el expediente de las muertes espurias de los personajes y el consiguiente Game Over y reiniciar desde el guardado anterior).
En medio de ese tono hilarante y de los personajes perfilados de forma pintoresca, sin embargo, queda un misterio por resolver: un asesinato consumado precisamente en el de Thimbleweed Park.. La narrativa se divide manejando a cinco protagonistas: dos agentes del FBI llamados a investigar (que recuerdan a sus famosísimos homólogos televisivos de los 90...), un payaso muy malhablado, un fantasma y una chica cuyo sueño es trabajar como programador de videojuegos. Luego, depende del jugador seguir los eventos divertidos hasta que encuentre la conexión, mostrando cómo se ha curado la trama y ofrece un desarrollo no lineal, pero intrigante y suave, dando grandes saltos hacia adelante, casi sin darse cuenta, mientras está ocupado. resolver acertijos y sonreír por otra idea extraña.



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En cuanto a la jugabilidad, se han suavizado algunos aspectos para que todo sea más accesible: es posible acelerar los movimientos de los personajes para reducir el tiempo de inactividad y la construcción de la acción es bastante más ágil. Pasamos de seleccionar un verbo, un objeto de inventario o algo/alguien con quien interactuar, según el esquema típico de SCUMM, con un procedimiento aparentemente engorroso, pero en realidad más fácil de lo que parece y aplicable en pasos muy rápidos.
Se han incluido dos modos: el primero, Casual, contiene simplificaciones a los puzles y fue diseñado para novatos que nunca antes habían jugado un título de este tipo, señal de que Gilbert no ha descuidado al público contemporáneo.
El segundo, Difficile, en cambio está dirigido a los veteranos, aquellos acostumbrados a devanarse los sesos durante horas y probar todas las combinaciones posibles para avanzar y encontrar la solución adecuada al enigma del momento.
Los acertijos son la marca registrada de esta escuela de videojuegos, pan para el diente de los consumidores de acertijos, a veces fáciles, a veces complicados, pero efectivamente insertados dentro de la narrativa, convirtiéndose muchas veces en un recurso para justificar parodias cómicas muy logradas, gratificando a quien las resuelve.
A pesar de una (debida) simplificación con respecto a la lógica abstrusa utilizada a menudo en el pasado, el razonamiento e la resolución de acertijos sigue siendo un componente central y su mera presencia subraya una diferencia muy importante con el género que ha suplantado al point and click: las aventuras cinematográficas al estilo TellTale. En este último, se ha suprimido totalmente la jugabilidad en favor de una narración completamente guiada y cinematográfica, donde el usuario se encuentra a sí mismo como un espectador más que como un jugador, porque se ve privado de aquellas opciones que hacían consistente su contribución. Las únicas posibilidades otorgadas pasan a ser interacciones muy banales con fondos y objetos o la elección de algunas frases, en una secuencia tan lineal que el juego acaba prácticamente solo.



 

thimbleweed Parque

 

Información útil

Thimbleweed Park está disponible digitalmente para PC a través de Steam y GoG.Com. En consolas para Playstation 4, Switch y Xbox One.

Duración
  • Unas 10-11 horas para completar la aventura.
estructura
  • Modos para expertos y principiantes, con acertijos simplificados.
Coleccionables y Extras
  • Hay coleccionables presentes, pero su forma y función es una cita burlona y puramente irónica.
Carta de juego
  • Nombre del juego: thimbleweed Parque
  • Fecha de lanzamiento: Marzo 30 2017
  • Plataformas: Interruptor de Nintendo, PC, PlayStation 4, Xbox One
  • Idioma del doblaje: Inglés
  • Idioma de los textos: Italiano inglés
thimbleweed Parque

Thimbleweed Park, en cambio, trae de vuelta un factor descuidado pero muy importante, que es el trabajo del jugador, ese papel de timonel y solucionador. lo que justifica un componente lúdico digno de ese nombre y que aleja cualquier sospecha de estar ante un espectáculo más que ante un videojuego real. Jugar al último trabajo de Ron Gilbert es una experiencia predominantemente activa, destinada a entretener al usuario pero también a hacerlo partícipe y decisivo en su realización. La comparación con las aventuras cinematográficas es implacable, mostrando cómo un puñado de píxeles y un menú con palabras e iconos pueden ser más "videojuego" que muchos títulos con fondos millonarios, guionistas y animaciones realistas a sus espaldas. Thimbleweed Park representa un tipo de juego que demuestra que todavía tiene mucho que decir en un paisaje que se ha simplificado hasta el punto de perder sustancia.

Revisión de Videogamingallday.com
gráficos

El pixel art utilizado es deliberadamente una referencia a la época dorada de las aventuras gráficas. Angular en algunos lugares, pero muy preciso y lleno de detalles. Una secuela ideal de los títulos de antaño. El equivalente en videojuego del vintage que está de moda en el mundo de la moda.



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BANDA SONORA Y HABITACIÓN DOBLE

Aunque la banda sonora no es precisamente el punto fuerte y la llamada del juego, el doblaje es decididamente vivaz y ayuda a hacer aún más ingeniosos algunos intercambios o algunas peculiaridades de los personajes. Sin embargo, la mera presencia de audio en inglés podría hacer que muchos usuarios pierdan estas sutilezas. Por lo tanto, agradecemos la excelente adaptación de los subtítulos de Fabio-Kenobit al italiano para hacer que muchos juegos de palabras lingüísticos sean comprensibles incluso en nuestro idioma.

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JUEGO

La presencia de dos modos de juego, para principiantes y veteranos, garantiza la total accesibilidad a un título que ya no exige un particular virtuosismo lúdico. Los acertijos a veces pueden poner a prueba la lógica y la habilidad enigmática de la mayoría, sin embargo, la experiencia general es fluida y apreciada por cualquier tipo de jugador.

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