thimbleweed Parque

Monkey Island não foi apenas um grande expoente de um gênero, mas um título transversal, tocado por grandes públicos, desde fãs até aqueles que não se consideravam jogadores antes de conhecer o trabalho de Ron Gilbert, Tim Schaefer e Dave Grossman. E é precisamente a primeira delas a regressar hoje ao mercado com uma aventura gráfica criada da mesma forma que as que se despovoaram entre os anos 80 e 90.

A era de ouro do chamado "apontar e clicar" contou com Monkey Island, mas também muitos outros projetos que floresceram em torno do motor gráfico SCUMM, inaugurado com Maniac Mansion. O estilo LucasArts tornou-se assim um clássico, com a lista de verbos e objetos de inventário, cuja escolha aliada ao ponteiro permitia ações e interações mais ou menos complexas entre o protagonista e o ambiente circundante, para resolver quebra-cabeças e continuar na história.



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Thimbleweed Park quer fingir que SCUMM não se aposentou em meados dos anos 90 e nisso ele consegue muito bem, apresentando aos fãs um "apontar e clicar" com todos os ingredientes que fizeram de Monkey Island um objeto de culto: aqui está a interface de verbos e objetos, os gráficos retro pixel, o humor com situações surreais e personagens em conformidade com aquele típico nonsense anglo-americano, mas também uma quantidade abundante de citações e auto-referências que continuamente quebram a quarta parede para piscar para o usuário, lembrando-o dos clássicos do passado.
Algumas dessas ideias são muito boas e funcionam bem mesmo se propostas ao público de hoje (como agentes que avaliam a deterioração de um cadáver com base no estado de seus pixels), enquanto outras são para uso e consumo de quem já viveu como um entusiasta. 'era das aventuras gráficas (como Delores que se alegra por não estar em um jogo na Sierra, concorrente da LucasArts, afirmando que ali a longevidade foi alongada pelo expediente das mortes espúrias dos personagens e consequente Game Over e reiniciar a partir do salvamento anterior).
Em meio a esse tom hilário e aos personagens delineados de forma pitoresca, porém, resta um mistério a ser desvendado: um assassinato consumado justamente no de Thimbleweed Park. A narrativa se divide gerenciando cinco protagonistas: dois agentes do FBI chamados para investigar (que lembram seus homólogos muito famosos da televisão nos anos 90...), um palhaço muito desbocado, um fantasma e uma garota cujo sonho é trabalhar como programador de videogames. Cabe então ao jogador acompanhar os divertidos eventos até encontrar a conexão, mostrando como a trama foi curada e oferece um desenvolvimento não linear, mas intrigante e suave, dando grandes saltos à frente, quase sem perceber, enquanto ocupado resolvendo quebra-cabeças e sorria para mais uma ideia estranha.



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Em termos de jogabilidade, alguns aspectos foram suavizados para tornar tudo mais acessível: é possível acelerar os movimentos dos personagens para reduzir o tempo de inatividade e a construção da ação é bastante simplificada. Partimos de selecionar um verbo, um objeto de inventário ou algo/alguém com quem interagir, segundo o esquema típico do SCUMM, com um procedimento aparentemente trabalhoso, mas na realidade mais fácil do que parece e aplicável em passos muito rápidos.
Dois modos foram incluídos: o primeiro, Casual, contém simplificações aos quebra-cabeças e foi projetado para iniciantes que nunca jogaram um título desse tipo antes, sinal de que Gilbert não descuidou do público contemporâneo.
O segundo, Difficile, é voltado para veteranos, acostumados a quebrar a cabeça por horas e tentar todas as combinações possíveis para seguir em frente e encontrar a solução certa para o enigma do momento.
Os quebra-cabeças são a marca registrada dessa escola de videogames, pão para o dente dos consumidores de enigmas, ora fáceis, ora complicados, mas efetivamente inseridos na narrativa, tornando-se muitas vezes um expediente para justificar esquetes cômicos de muito sucesso, gratificando quem os resolve.
Apesar de uma (devida) simplificação no que diz respeito à lógica abstrusa frequentemente utilizada no passado, o raciocínio e a resolução de quebra-cabeças continua sendo um componente central e sua mera presença sublinha uma diferença muito importante com o gênero que suplantou o apontar e clicar: ou seja, aventuras cinematográficas no estilo TellTale. Neste último, a jogabilidade foi totalmente suprimida em favor de uma narração completamente guiada e cinematográfica, onde o usuário se encontra como espectador e não como jogador, porque é privado daquelas opções que tornaram sua contribuição consistente. As únicas possibilidades concedidas são interações muito banais com cenários e objetos ou a escolha de algumas frases, em uma sequência tão linear que o jogo acaba praticamente sozinho.



 

thimbleweed Parque

 

INFORMAÇÕES ÚTEIS

Thimbleweed Park está disponível digitalmente para PC via Steam e GoG.Com. Em consoles para Playstation 4, Switch e Xbox One.

Duração
  • Cerca de 10-11 horas para completar a aventura.
Estrutura
  • Modos para especialistas e iniciantes, com quebra-cabeças simplificados.
Colecionáveis ​​e Extras
  • Há colecionáveis ​​presentes, mas sua forma e função são uma citação zombeteira e puramente irônica.
Cartão de jogo
  • Nome do jogo: thimbleweed Parque
  • Data de lançamento: Março 30 2017
  • Plataformas: Nintendo Switch, PC, PlayStation 4, Xbox One
  • Linguagem de dublagem: Inglês
  • Idioma dos textos: Inglês italiano
thimbleweed Parque

Thimbleweed Park, em vez disso, traz de volta um fator negligenciado, mas muito importante, que é o trabalho do jogador, esse papel de timoneiro e solucionador. que justifica uma componente lúdica digna desse nome e que afasta qualquer suspeita de estar diante de um espetáculo e não de um verdadeiro videojogo. Tocar o último trabalho de Ron Gilbert é uma experiência predominantemente ativa, que visa entreter o usuário, mas também torná-lo participante e decisivo na sua realização. A comparação com as aventuras cinematográficas é implacável, mostrando como um punhado de pixels e um menu com palavras e ícones podem ser mais "videogame" do que muitos títulos com fundos milionários, escritores e animações realistas por trás deles. Thimbleweed Park representa um tipo de jogo que mostra que ainda tem muito a dizer em uma paisagem que foi simplificada a ponto de perder substância.

Revisão do Videogamingallday.com
gráficos

A pixel art usada é deliberadamente uma referência à era de ouro das aventuras gráficas. Angular em alguns lugares, mas muito preciso e cheio de detalhes. Uma sequência ideal para os títulos do passado. O equivalente em videogame do vintage que está na moda no mundo da moda.



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TRILHA SONORA E QUARTO DUPLO

Embora a trilha sonora não seja exatamente o ponto forte e a chamada do jogo, a dublagem é decididamente animada e ajuda a deixar algumas trocas ou algumas peculiaridades dos personagens ainda mais espirituosas. A mera presença de áudio em inglês, no entanto, pode fazer muitos usuários perderem essas sutilezas. Agradecemos, portanto, a excelente adaptação das legendas de Fabio-Kenobit para o italiano por tornar muitos trocadilhos linguísticos compreensíveis mesmo em nossa língua.

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JOGABILIDADE

A presença de dois modos de jogo, para iniciantes e veteranos, garante total acessibilidade a um título que já não exige virtuosismo lúdico particular. Os quebra-cabeças às vezes podem testar a lógica e a habilidade enigmática da maioria, porém a experiência geral é suave e apreciada por qualquer tipo de jogador.

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Escala de classificação total
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