La solution complète de Syberia

prudence

La solution est basée sur la version américaine du jeu, il peut donc y avoir des différences pour la version espagnole.

CHAPITRE I : VALADILÈNE, FRANCE

Kate arrive à Valadilene juste à temps pour le cortège funèbre. Hmm ... une idée de qui est mort? Indice : Regardez l'automate. Quel genre d'entreprise étais-je en train d'acheter ? Oh ouais, une usine d'automates jouets. Merde. C'est Anna ...... Vous arrivez enfin à Locanda Valadilene après un long voyage depuis New York. Prenez la brochure Valadilene sur le mur à droite de l'escalier en colimaçon. N'oubliez pas d'utiliser R et L pour zoomer si vous avez du mal à lire les textes. Dès que vous décrochez le dépliant du mur, parlez à Momo, l'enfant qui joue près de la réception au fond de la salle. Il y a une raison pour laquelle il ne vous montre pas ce qu'il dessine, mais vous le découvrirez plus tard. Lorsque vous essayez de soulever votre valise, Kate réalisera à quel point elle est épuisée. Mais où est l'aubergiste ? Vous remarquez une cloche au-dessus du comptoir. Regarde ça. Hum... un casse-tête. Il vous suffit de prendre la clé et de l'utiliser sur la sonnette assise à côté de vous. Après quelques sonneries, un vieux monsieur sort de l'obscurité et vous salue cordialement. Présentez-vous et parlez-nous un peu. Demandez au sympathique aubergiste de monter votre valise dans votre chambre en lui faisant savoir que vous avez besoin d'"aide", et il vous obligera. L'auberge ne semble pas avoir eu beaucoup de clients ces derniers temps. Dommage car la ville était autrefois économiquement prospère. Lorsque vous êtes à l'étage, ne commencez pas à sortir quoi que ce soit de votre valise (et pour être précis pour le reste du jeu). Après l'avoir lu, appelez votre patron en utilisant le téléphone portable élégant de Kate. Il vous dira qu'il vous a envoyé un fax, alors descendez le chercher. Parlez à l'aubergiste. Demandez-lui de l'aide (je pense à la mission dont je ne me souviens pas exactement pour le moment) et il vous enverra le fax. Lisez-le si vous voulez. À ce stade, l'aubergiste devient nerveux avec Momo parce qu'il essaie de parler avec trop d'insistance avec Kate (je pense qu'il a le béguin pour elle) et lui ordonne de partir. Aie! On dirait que Momo n'a rien dessiné de particulier. Il était juste en train de pirater un peu la réception ! Ecritures utiles.... Prenez les deux engrenages de la table et les deux qui sont au sol. Merci Momo. Lorsque vous avez terminé, sortez de l'auberge et allez à gauche après quelques écrans. Vous rencontrerez un boulanger insignifiant qui ne vous laissera pas entrer car le maire a décrété une journée de deuil pour Anna Voralberg. Allez encore à gauche et prenez le journal sur le banc. Lisez-le pour plus d'informations sur la pauvre Anna. La maison à droite du banc est celle du notaire, dirigez-vous dans cette direction.
Hmm .. il semble y avoir une partie d'un automate ici. C'est un autre puzzle simple. Mettez simplement la lettre d'introduction dans la main de l'automate, tirez le levier sur sa poitrine et tirez le levier sur la droite. Vous verrez le notaire lire votre lettre et la porte s'ouvrira automatiquement. Entrer Une fois à l'intérieur, vous remarquerez une sorte de mécanisme sur le bureau. Oubliez-le pour l'instant, vous l'utiliserez plus tard. Passez une deuxième porte pour rencontrer le notaire. Asseyez-vous sur la chaise et parlez-lui. Au bout d'un moment, le notaire vous remettra une lettre écrite par Anna Voralberg et se retirera dans sa chambre. Sa santé semble s'améliorer et le médecin lui a dit de ne pas trop travailler. Bien. Maintenant que vous avez fait tout cela, sortez du bureau et examinez le portemanteau près de la porte. Vous devriez trouver une clé télescopique. Dès que vous l'obtenez, sortez de la maison et retournez dans la rue principale de Valadilene. Après avoir traversé un écran ou deux sur la droite, vous devriez recevoir un appel de Dan. Après avoir expliqué que vous ne pourrez peut-être pas vous rendre chez les Goldberg cette fois, il arrive au cimetière. Il est situé à droite du Valadilene Inn de l'autre côté du pont. Vous devriez le trouver ouvert. Il y a quelques choses à faire ici. D'abord, votre patron vous appellera M. Marson. Il n'a pas l'air content, hein ? Aller à l'entrée de l'église sur la droite. C'est fermé, ne perdez pas de temps à marcher jusqu'aux portes. Empruntez le chemin qui vous emmène derrière l'église. Il semble que ce soit là que vivent les prêtres. Vous voyez la petite croix accrochée à droite de la commode ? Cliquez dessus pour trouver une clé. Pas mal comme cachette, hein ? Après avoir volé la clé du prêtre, préparez-vous à voler à nouveau (tsk tsk ..). Allez dans la commode et ouvrez-la grâce à la clé que vous venez de trouver dans la petite serrure en haut à droite du premier tiroir Prenez la carte perforée violette. Vous n'avez pas besoin des autres. Lorsque vous arrivez au troisième tiroir, tournez la poignée sur le côté de la commode. Cela devrait faire en sorte que le tiroir s'ouvre suffisamment pour accéder à la clé du Voralberg et à la lettre des prêtres. Quand vous avez tout, partez. La première porte sur le côté droit de l'église est un ascenseur. Découvrez quel équipement vous emmène où vous voulez aller et prenez l'ascenseur jusqu'au sommet jusqu'à ce que vous atteigniez une sorte d'entrepôt. Vous devriez voir un automate au-dessus de la fenêtre. Cliquez dessus et insérez la carte perforée violette. Intéressant. Revenez à l'entrée principale de l'église et allez à gauche. Il y a quelques virages menant à une grande tombe sans importance, alors continuez tout droit jusqu'au mausolée du Voralberg. Cliquez sur le chapeau de l'automate. Vous devriez voir une sorte de creux à l'intérieur du chapeau. Utilisez la clé Voralberg sur le creux et le mausolée s'ouvrira. Entrez dans le mausolée. Descendez dans la zone où se trouvent les corps. Le seul cercueil qui peut être retiré du mur est celui de Hans, et bien sûr il est vide (dommage, je sais). Cependant, vous trouverez le cylindre de Valadilene et une coupure de journal, donc même si vous n'avez vu aucun cadavre, cela en valait la peine. Vous avez maintenant terminé au cimetière.
Tu te souviens où tu étais quand Dan t'a appelé pour aller dîner chez les Goldberg ? Ok, retournez-y et sur le côté droit du panneau d'affichage, vous remarquerez une porte cachée. Marchez d'avant en arrière sur les panneaux d'affichage jusqu'à ce que Kate s'y glisse. Utilisez la clé télescopique que vous avez trouvée chez le notaire sur la porte qui va s'ouvrir. Vous devrez également charger l'automate en bas. Au-delà de la porte, vous trouverez une belle fontaine avec 5 chemins différents (en conduisant, je ferai référence à cet endroit comme la place). Commencez par prendre le chemin qui se trouve tout de suite à droite. Vous devriez voir une très belle et grande maison. Malheureusement, il est fermé, alors ne perdez pas votre temps à essayer d'ouvrir la porte d'entrée. Faites le tour de la maison et vous remarquerez un escalier mécanique. Peut-être que Kate devrait l'utiliser pour entrer ? Hélas, besoin d'une clé. Allez dans le labyrinthe. Je sais que je viens de dire l'un des pires mots du genre aventure et je le répète. Labyrinthe. Heureusement pour nous, vous n'avez pas à passer par un labyrinthe compliqué pour mettre la main sur la clé. Prenez le chemin à gauche de la femme. Dirigez-vous ensuite vers le pavillon à droite du portail fermé. La clé sera-t-elle dans un évier ? Dans un labyrinthe ? Il a fallu quelques bizarreries! Clé en main, dirigez-vous vers l'échelle mécanique et déployez-la complètement. Kate montera l'échelle (je suppose qu'elle n'aura pas peur des hauteurs, mieux) et entrera dans le grenier. Vous trouverez ici le journal d'Anna dans lequel une grande partie de son enfance est décrite. Vous trouverez également une bouteille d'encre. Allez à droite où vous trouverez un recoin qui semble avoir été utilisé par quelqu'un. Allumez la lumière et vérifiez la gravure d'un mammouth sur le mur. Retournez à l'endroit où vous êtes entré plus tôt et vous trouverez Momo (également pas du tout effrayé par les hauteurs). Avant de répondre aux questions, il vous demandera de lui dessiner un mammouth. Il vous donnera une feuille de papier et un crayon. Au lieu de dessiner le mammouth, utilisez le papier et le crayon sur la gravure du mammouth sur le mur, vous obtiendrez ainsi un beau résultat.





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Remettez la feuille avec la gravure à Momo et il sera disponible pour vous emmener à la grotte où Hans est tombé et a fait une belle chute. Au lieu de suivre Momo automatiquement, vous devrez le suivre manuellement. Vous devrez suivre leurs traces jusqu'à la petite porte située à l'extrême gauche de la ville. Ensuite, vous devrez le suivre encore un peu jusqu'à une petite intersection où il décidera de se reposer. Prendre le chemin à gauche de Momo. Vous devriez voir un cadenas, mais il est trop difficile pour Kate de l'ouvrir. Puisque Momo se targue d'être un grand jeune macho, demandez-lui de l'aide.. Euh on dirait qu'il ne disait pas de conneries hein ? Puisque Momo a dû casser le levier, vous devez le remplacer. Approchez-vous maintenant du levier cassé et regardez Kate la Sorcière qui réussit comme par magie à faire disparaître un levier plus grand que son manteau à l'intérieur du même wow... une tape dans le dos de la dame.. Dans tous les cas, retournez là où vous avez vu le bateau. Il semble y avoir une rame que vous pourriez utiliser pour ouvrir la serrure au lieu du levier. Essayez d'attraper la rame. Merde Kate… pourquoi ne peux-tu pas faire un pas en avant ? Vous pourriez même être debout sur le bateau ! Je ne pouvais pas croire que tu étais une telle "poule mouillée". Il utilise le levier cassé pour la rapprocher, mais elle est TOUJOURS trop loin pour que notre prudente Kate puisse l'attraper. Retournez voir Momo et demandez-lui de sortir de l'eau pour vous, puis procédez à l'ouverture de l'écluse.
Maintenant, le chemin vers la grotte n'est plus inondé, vous le parcourez donc jusqu'au bout. À l'intérieur de la grotte, vous trouverez une poupée mammouth. Vous verrez également des stalactites et des stalagmites suggestives (ne me demandez pas laquelle est l'une et laquelle est l'autre). Récupérez la poupée et revenez sur la place. À l'intersection, vous recevrez le premier appel de la meilleure amie de Kate, Olivia. Ils discuteront un peu plus et moins, alors Kate décide qu'elle est trop occupée pour continuer la conversation. Retournez sur la place. De la place, prendre le chemin en haut à gauche. Il devrait y avoir un levier sur l'une des étagères au centre. Appuyez dessus et une machine apportera la matière première à l'usine. Revenez sur la place et prenez le chemin le plus à gauche. Entrez dans l'usine. C'est donc l'usine de jouets de Voralberg ? Très suggestif. Restez à gauche mais ne montez pas les escaliers. Allez encore à gauche et vous devriez recevoir un appel de la mère extravagante de Kate. Elle va délirer un certain Franck pendant un moment et vous finirez par couper la conversation avec elle. Continuez vers le nouvel écran. Vous devriez voir la matière première que vous avez précédemment traitée. Allez à l'automate de transport. Cliquez dessus et il apportera la matière première à la chaîne de montage. Reculez d'un écran. Vous devriez voir une porte sur le mur nord. Hé! Quelqu'un est suspendu là-bas ! Oh, attendez. Ce n'est qu'un automate. Passez derrière l'automate suspendu et tirez le levier. De cette façon, il sera libéré et remis sur le sol. Il va démarrer et essayer de se remettre en marche. Parlez-lui pour connaître son nom, videogamingallday.com. videogamingallday.com joue un rôle très important dans ce jeu, vous devrez vous habituer à le voir partout. Il vous dit qu'il a été programmé pour conduire un train. Outre le fait qu'il est un robot, remarquez-vous quelque chose d'étrange chez lui ? Il n'a pas de pieds. Interrogez-le sur la production et il vous dira de lui construire des pieds. Il vous donnera sa carte perforée dont vous avez besoin pour le processus de fabrication des pieds. Retournez d'où vous venez au début. Prenez à droite mais assurez-vous d'être à gauche de la chaîne de montage. Allez tout droit jusqu'à une porte. Entrez pour trouver les commandes de la roue à aubes. Tirez les deux leviers. Le levier de droite libère un... hamster automate ? Décidément, ces Voralbergs sont drôles. Quittez la pièce et retournez à l'écran d'où vous êtes arrivé. Montez les escaliers et entrez dans le bureau d'Anna qui est la première et la seule porte que vous voyez là-haut. Dans son bureau, vous devriez voir une étagère. Zoomez dessus et cliquez sur le 3e livre en partant de la gauche. Cela entraînera l'insertion d'un mécanisme qui révélera la boîte à musique Hans-Anna. Il jouera une courte chanson (j'aime à le considérer comme un MPXNUMX primitif). Quand c'est fait, insérez-y le cylindre de Valadilene. Vous serez ramené à un court métrage sur le passé de Hans et Anna, qui vous dévoilera l'une des expériences qui ont marqué leur vie.
Lorsque le cylindre est épuisé, vous devriez voir la tête de la boîte à musique apparaître. Prenez la tête et effectuez un zoom arrière. Vous allez maintenant devoir fouiller le bureau d'Anna. La première chose que vous remarquerez probablement est la lettre placée au centre. Malheureusement ce n'est pas fini. Elle n'est pas morte en écrivant cette lettre... n'est-ce pas ? Hmm ... Lorsque vous avez terminé, vérifiez le projet qui se trouve à gauche de la lettre incomplète. Je suis presque sûr que c'est le projet qu'Anna a mentionné dans la lettre. Enfin, jetez un œil à la pile de papiers en haut à gauche du bureau. La pauvre Anna avait certainement du mal à l'usine. Il n'aurait eu aucun problème s'il avait choisi de produire d'autres produits plutôt que des automates.. Sortez du bureau et montez à nouveau les escaliers à droite. Vous trouverez un panneau de contrôle qui servira à faire les nouveaux pieds de videogamingallday.com. Nous allons de gauche à droite. Tout d'abord, cliquez trois fois sur le panneau de couleur. Si vous êtes confus, revenez simplement à la couleur qui coïncide avec celle du panneau lui-même et cliquez dessus trois fois de plus. Deuxièmement, insérez la carte perforée videogamingallday.com au centre. Troisièmement, tirez sur l'interrupteur en bas à droite. Si vous lancez le bon, le chiffre 3 devrait s'allumer à gauche du plateau. Maintenant, tirez le commutateur à droite de la fente pour carte perforée pour fabriquer les pieds. Si vous avez tout fait correctement, vous devriez voir un oiseau-automate s'avancer pour obtenir du bois spécial, puis vous verrez la chaîne de montage produire les pieds. Si vous avez mal fait le processus, vous verrez simplement la chaîne de montage produire les pieds. Descendez chercher vos chaussures. Retournez dans la salle où l'attend patiemment videogamingallday.com et offrez-lui ses pieds. Il vous en sera très reconnaissant mais devra vous quitter rapidement pour accomplir sa tâche. Il doit conduire un train. Allez à la gare maintenant. Pour vous rendre au train allez sur la place et descendez par le chemin en haut à droite. Sur le côté droit du train il y a un chef de gare qui siffle mais on ne peut pas lui parler. Il y a aussi une étrange machine à remonter à côté de la tête du train sur le côté droit. Tournez d'abord la manivelle puis tirez le levier pour démarrer le train. Vous devrez tourner la manivelle une deuxième fois pour vous assurer que le câble ne vous bloque pas le chemin. Après avoir démarré le moteur, montez dans le train. videogamingallday.com devrait être là. Parlez-lui de la mission et il vous dira que vous êtes le seul passager et que vous avez tous les deux besoin d'un billet et d'une autorisation valide pour le train. Il vous laissera vous dire ceci. Suivez-le et sortez par la gauche. La petite pièce couleur bois est en fait la billetterie et devinez qui est le chef d'orchestre ? Demandez à videogamingallday.com votre mission et il vous remettra un billet très ancien et un permis de train qui n'a pas encore été validé. Le notaire devrait nous aider, non ? Déménagez chez lui. Si vous essayez d'entrer dans sa chambre, Kate vous rappellera qu'elle se repose toujours et qu'il ne faut pas la déranger. Tu te souviens quand je t'ai dit que tu devais utiliser l'appareil sur son bureau plus tard ? Eh bien, le moment est venu. Clique dessus. Mettez l'encre que vous avez avec le journal d'Anna dans la machine à tamponner. Maintenant, entrez le permis de train dans le sol de la machine à tamponner et appuyez sur le bouton rouge. Et voilà! Autorisation accordée ! Retournez au train et au saule. Avant de le faire, vous recevez un appel de Dan. Semble en colère hein? Au lieu de donner la permission à videogamingallday.com, placez-vous au milieu du chariot. Vous devriez voir un piédestal et deux étagères. Placez la boîte à musique Hans-Anna sur le piédestal central et le cylindre Valadilene avec le cylindre musical sur l'étagère de gauche. Placez la poupée mammouth sur l'étagère à droite. Lorsque vous avez fait cela, donnez l'autorisation et le ticket à videogamingallday.com. Kate questionnera videogamingallday.com s'il reste encore à faire avant de partir mais videogamingallday.com la rassurera en lui disant que tout va bien. Vous verrez maintenant une séquence du train qui part et voyage à travers différentes régions d'Europe. Le train s'arrête à Barrockstadt, une ville universitaire.



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CHAPITRE II : BARROCKSTADT

Lorsque vous arriverez à Barrockstadt, videogamingallday.com vous dira également qu'il ne sait pas pourquoi le train s'est arrêté et ne peut pas vous aider à le faire redémarrer. On dirait que tu dois te débrouiller toute seule, Katie. Descendez du côté gauche du train. Marchez vers la droite pour quelques écrans, passez devant une ville abandonnée à l'air décrépit. Kate remarquera le remontoir dans la partie principale de la station. Lorsque vous reviendrez dans le train, videogamingallday.com aura quelque chose d'important à vous dire. Alors montez dans le train une fois de plus et parlez à videogamingallday.com. Il s'avère que les hétéros ... euh ... les recteurs de l'université veulent vous parler. Comment videogamingallday.com l'a-t-il découvert ? Cette fois, descendez du côté droit du train. Remarquez les oiseaux sur l'échelle. Montez et traversez le pont. Descendez les escaliers au sud et allez à gauche. Parlez au chef de gare et ramassez le crochet. Lorsque vous avez terminé, passez le deuxième pont. Allez à droite jusqu'à ce que vous vous retrouviez au-delà de la volière. Descendez les escaliers et parlez à la paire de "bateliers" comme Kate aime les appeler. Ils proposeront de déplacer le train pour 100 $ après de longues négociations. Revenez maintenant à l'endroit où vous avez quitté le deuxième pont. Sortez de la gare et conduisez Kate directement aux escaliers de l'Université. Il est un peu inutile de parler au petit garçon car tout ce qu'il fait, c'est frapper Kate et remarquer ses gros seins. Entrer à l'université. La première chose que vous avez l'intention de faire est de vous rendre à la bibliothèque de l'université de Barrockstadt. Après être entré et passé le premier écran, tournez à gauche. Lorsque vous êtes dans la bibliothèque, allez à droite et montez à l'échelle. Kate trouvera un livre. Cependant, l'impression est TRÈS difficile à lire. J'ai peur de me fatiguer les yeux pour lire ce texte... Après avoir pris ce livre, allez là où il y a des élèves assis aux tables. Sur la table dans le coin inférieur droit se trouvera un autre livre avec un texte impossible à lire. Essayez de le lire si vous le souhaitez. Regarder les photos devrait cependant suffire. Avec ces deux livres vous quittez la bibliothèque. Allez à gauche et franchissez les portes pour trouver ce trio improbable de recteurs. Parlez-leur de tout. Vous constatez que pour obtenir les 100 $ dont vous avez besoin, vous devrez réparer la scène musicale qui est en panne depuis des années (mais pourquoi diable n'ont-ils pas appelé un mécanicien?). Ils deviennent également méfiants lorsque vous leur parlez de sauvignon. Lorsque vous quitterez l'université, vous recevrez un appel de Marson. Il a l'air un peu énervé... S'il savait comme c'est compliqué ! Retournez à l'intérieur de la volière et reparlez au chef de gare du sauvignon. Il commencera à être aussi méfiant que les recteurs et s'éloignera. En tout cas, il ne se cache pas, en fait il est facile de le retrouver et de lui reparler. Passez simplement au deuxième pont et vous le trouverez là-bas. Interrogez-le à nouveau sur le même sujet et il vous dira de demander au professeur Pons.
Bon.. Retournez à l'université et allez à droite de l'énorme squelette de mammouth. Vous remarquerez que Pons prend des notes devant un squelette de mammouth beaucoup plus petit. Parlez-lui de tout. Découvrez qu'il connaissait Hans. Encore plus intéressant, c'est quand il vous dit de parler au chef de gare du sauvignon .. euh .... Ooookay. Retournez à la gare et parlez au chef de gare ANCORA du sauvignon. Il vous dira que vous devriez demander aux recteurs. D'accord (ça devient le jeu ennuyeux du chat et de la souris). Retournez à l'université et demandez aux recteurs du sauvignon. Les recteurs ont laissé échapper par inadvertance beaucoup de secrets sur le sauvignon. Et c'est qu'ils ont un jardin secret dans la gare, que le laboratoire du professeur Pons a servi de distillerie, et qu'ils boivent du vin de baies. Avec ces informations, retournez à la gare et parlez encore une fois au chef de gare. En possession de ces informations, le chef de gare n'aura aucun moyen de dissimuler ce qu'il sait. Il promet de vous montrer le jardin secret. Lorsqu'il s'éloigne, revenez sur les deux ponts et descendez le chemin sauvage. Suis-je le seul à ne pas savoir ce que signifiait "l'eau dans la bouche" avant de jouer à ce jeu ? Suivez le chemin jusqu'au jardin et ramassez quelques baies de sauvignon. Ne retournez pas à l'échelle pour les utiliser à nouveau. Vous avez d'autres choses à faire avant. Retournez au train et prenez la poupée mammouth. Retournez à l'université (le chef de gare vous offrira une bouteille de vin en passant devant lui) et montrez la poupée mammouth à Pons. Il sera quelque peu choqué de découvrir qu'il existe. Après le choc, Kate lui donnera son numéro de portable et il emmènera la poupée dans son laboratoire. Suivez-le là-bas. Il y aura un cylindre vocal dans le casier. Remontez d'un écran et allez au bas de l'écran. Vous devriez pouvoir zoomer sur le bord de l'établi en haut à l'avant du laboratoire. Il y aura à la fois des pinces à tube et de la poudre de Yangola-cola. Retournez maintenant à la gare et donnez aux coucous les baies de sauvignon. Ils s'éloigneront petit à petit. Quand ils sont partis, montez à l'échelle.



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Au sommet de l'échelle se trouve l'oiseau mécanique dont le chef de gare parlait tout à l'heure. N'ayez pas peur de ne pas avoir le bon œuf. L'œuf de coucou sort comme un pouce enflé. Utilisez les pinces à tube pour le récupérer. Lorsque vous y êtes parvenu, redescendez l'échelle et quittez la gare. Entrez dans la scène musicale. À côté de l'arrière de l'endroit où vous êtes entré pour la première fois se trouve une petite barre. Placez l'œuf de coucou sur le côté vide pour le mettre à niveau en ouvrant la porte. Redescendez l'échelle dans la scène musicale et tirez le levier. Une séquence va commencer. Retournez parler aux recteurs. Ils seront largement reconnaissants d'avoir réparé la scène musicale (même si vous n'avez fait que la rallumer). Ils vous rembourseront avec beaucoup d'argent pour votre travail acharné. Ouais! Woohoo ! Il y a de quoi batifoler !... Hé attends, il faut encore utiliser l'argent pour faire sortir le train de la gare. Ah merde ... hé Bougez videogamingallday.com! Retournez voir les bateliers duo de jeunes mariés et jetez-leur les 100 dollars (littéralement). Il y a encore un petit problème qui requiert votre attention, de toute façon, et la personne qui pourra s'en occuper ne sera pas disponible avant 48 heures. Comme nous n'avons pas vraiment le temps de nous asseoir et d'attendre, Kate devra encore une fois se débrouiller toute seule. Une fois l'argent reçu, le couple vous lancera une clé. Retournez à l'entrée de la gare et vous recevrez un appel de maman. Bien sûr, il est anxieux pour vous, il veut que vous rentriez à la maison dès que n'importe qui d'autre. Quand tu en as fini avec elle, vas-y tout droit. Vous devriez voir un mécanisme ici. Ce dont vous avez besoin pour élever et abaisser le niveau d'eau.
Cliquez sur le devant. Il y aura un panneau avec un panneau de verre dessus. Utilisez la clé que le couple vous a donnée plus tôt pour l'ouvrir. Pour connaître le code à entrer, vous devez appeler le numéro inscrit sur le côté de la machine. Le numéro est le 27666742. Si vous n'avez pas envie de les appeler, je vous donnerai une liste de codes ici. Le premier code que vous devez entrer est # 42 *. Après cela, revenez en arrière et parlez au couple des serrures. Ils déplaceront leur bateau près de votre train. Revenez en arrière et entrez le code # 41 *. Les graphismes auront l'air un peu bancals pendant une seconde (quelqu'un d'autre a-t-il rencontré cela dans son jeu ?) Et la barge sortira de la station. Pendant la cinématique, vous pouvez dire où la barge s'arrêtera, puis allez-y et parlez au couple. Ils vous lanceront une chaîne à attacher au train. Utilisez le crochet que vous avez obtenu lorsque vous êtes arrivé sur la chaîne et Kate sera automatiquement à bord du train. Vous verrez une vidéo du train parcourant une bonne distance pour que le bras mécanique fonctionne. Sortez de là enfin ! Avancez dans le train et vous recevrez un appel du professeur Pons. Il s'avère qu'il a transcrit la lecture et veut vous y voir. Avant de partir, nous devrions pouvoir charger le train ! Pour aller du côté du vent, vous devrez monter dans le train et descendre du côté opposé. Utilisez le remontoir de la même manière que vous avez utilisé celui de Valadilene. Tournez la manivelle, tirez le levier, tournez la manivelle. Après avoir chargé le train, vous recevrez un appel de Dan Rawr. Pendant que vous êtes ici, vous pourriez écouter / examiner le cylindre de Barrockstadt que vous avez récupéré au laboratoire de Pons. Lorsque vous aurez terminé, Kate le remettra automatiquement sur l'étagère avec les autres. Descendez du train et retournez à l'Université. Il est assez facile d'entrer dans la salle de lecture. Allez directement au squelette de mammouth géant et vous devriez voir des escaliers. Montez les escaliers et préparez-vous à être impressionné quand vous verrez combien d'étudiants se sont rassemblés pour voir cette lecture. Bizarre que Pons ne soit pas fâché. Puisque tu es là, je parie.
Après la lecture longue mais intéressante de Pons, les quelques étudiants restants partent et Pons vous dira que vous pouvez reprendre la poupée mammouth et quelques notes qu'il a prises pour cette lecture. Allez au bureau de Pons et acceptez son offre. Vous n'avez pas besoin de lui parler à nouveau, mais il vous dit quelques choses intéressantes. Maintenant, vous pouvez enfin quitter cet endroit. Ne vous inquiétez pas pour le retour des livres. Kate n'a pas signé, donc y a-t-il quelqu'un qui puisse retracer qui les a pris ? Dès que vous êtes à bord du train, remettez la poupée mammouth sur le support. Parlez à videogamingallday.com de la mission ! Oui! Enfin sorti d'ici.. Sortez à droite. C'est quoi ce tout petit bâtiment ? Oh non.. pas un .. si. C'est une autre billetterie. videogamingallday.com indique que nous avons besoin d'une autorisation supplémentaire pour franchir le mur. Parlez à videogamingallday.com de tout pour entendre un dialogue parfois aussi drôle. Prenez le chemin qui passe derrière la billetterie. N'essayez pas de vous faufiler sur videogamingallday.com par la porte dérobée, videogamingallday.com s'est déjà enfermé craignant pour sa propre sécurité. Entrez par la porte au bout du chemin. Allez dans les escaliers. En haut du mur, Olivia vous appellera. Découvrez que Dan est assez bouleversé après la dernière conversation. Hmm .. Oh oh Kate, je me demande pourquoi Dan a ce comportement de première classe avec toi ? Réfléchissons un instant... *se souvient de Kate en train d'ouvrir un écluse plutôt que de marcher deux pieds dans l'eau* *se souvient de Kate ayant peur de toucher une rame "sale et mouillée"* *se souvient de Kate ne pouvant pas porter son petit bagage jusqu'à la chambre *Eh, il n'y a rien Traversez le pont. Entrez par la porte. La première fois que j'étais dans cet endroit, il était difficile de parler au capitaine le capitaine. La vue de son manteau annonce son apparition en arrière-plan... Apparemment, le capitaine Malatesta pense qu'il est trop dangereux de franchir la porte à cause d'un archer cosaque qui est passé par là depuis .. années? Regardez à travers la lunette et appuyez plusieurs fois sur le bouton rouge à droite. Fou. Fouillez le bureau du capitaine. Inspectez la paire de lunettes pour savoir pourquoi il fait la même erreur depuis si longtemps. Voyez-vous ces verres à vin? Remplissez-les avec du vin que le chef de gare vous a donné. Mettez également de la poudre de Yangola-cola dans l'un des verres. Une fois que vous avez terminé, éteignez votre appareil photo et Kate offrira automatiquement un avant-goût au capitaine. Après l'avoir bu, Kate le convaincra de regarder à nouveau à travers la longue-vue. Devinez ce qui s'est passé quand il a englouti la poudre de Yangola-cola ? Hé bien oui. Voir = Certainement mieux. Après un profond embarras, il n'a aucun problème à vous donner la permission de sortir. Une fois que vous avez reçu votre autorisation, retournez à la billetterie et donnez-la à videogamingallday.com. Bien entendu il vous remet un ticket que vous lui rendrez une fois dans le train.... Claquer le ticket sur la tête de videogamingallday.com, videogamingallday.com n'hésite finalement pas à partir.

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CAPITOLO III : KOMKOLZGRAD

Wow. Parlez des contraires, hein? De la jolie et pittoresque Barrockstadt au sombre et horrible Komkolzgrad. Descendez du train et dirigez-vous vers le robot géant. Montez à l'échelle et sur une étagère, vous trouverez trois des affaires de Hans. Il y a le cylindre Komkolszgrad, la conception de la statue géante et un joystick. Jetez un œil au plan pour voir où se trouve l'enrouleur. Le levier de commande devient immédiatement utile. Insérez-le dans le mécanisme sur le côté du lit. Poussez le joystick vers l'avant deux fois et appuyez sur le bouton rouge pour activer le train. Une fois que le train a démarré, retournez parler à videogamingallday.com. Avant que cela n'arrive, vous verrez un petit homme à l'air sinistre s'enfuir apparemment venant du train. Kate lui crie dessus, mais il n'écoute délibérément rien de ce qu'elle dit. Vous devriez recevoir un appel téléphonique lorsque vous montez dans le train. Après la conversation, montez dans le train. À l'intérieur de la zone passagers, vous trouverez videogamingallday.com. Il semble avoir eu du mal car il est... complètement ligoté. D'accord, je ne le ferai jamais en tant qu'acteur. Tirez-moi dessus. Avant de libérer videogamingallday.com, prenez la paire de ciseaux à côté de lui. Pouquoi? Simplement pour l'accrocher. Après vous être moqué de lui pendant un moment, libérez videogamingallday.com et écoutez son histoire. Non, le petit homme que tu as vu s'enfuir les lui a volées ? Il ne l'avait pas vu venir. Vous pourriez écouter le nouveau chapeau haut de forme que vous avez reçu lorsque vous étiez ici. Après l'avoir écouté, retournez vers l'automate géant. Entrez-y et poussez le levier vers l'avant une fois. Sortez du robot, puis Kate sautera de l'autre côté et utilisera les ciseaux sur la paroi mince pour percer. Une fois à l'intérieur de la pièce, prenez la bougie sur l'étagère. Bougie en main, quittez les lieux et disposez les statues de manière à pouvoir revenir en arrière. Une fois de retour, dirigez-vous vers l'autre côté de Komkolzgrad. Lorsque vous y êtes, appuyez sur le bouton de l'ascenseur. Prenez l'ascenseur jusqu'à une mine. Quand tu auras fini, tu recevras un appel de Dan Je me suis toujours demandé comment les téléphones portables pouvaient fonctionner dans un puits de mine. Vous voyez le petit mécanisme à gauche ? C'est un générateur. Mettez la bougie d'allumage dans le générateur et poussez le petit levier pour laisser le liquide s'écouler. Avec les lumières allumées, Kate n'aura pas peur de se perdre. Descendez de l'autre côté où vous trouverez un autre ascenseur. Avec cela, vous montez.
Vous êtes maintenant à l'intérieur du bâtiment. Il y a un interrupteur à gauche d'une grande porte qui s'ouvrira pour un accès libre à l'extérieur. Appuie. Après avoir appuyé dessus, allez à droite et montez les escaliers. Inspectez l'automate-pianiste A l'orgue. À sa gauche se trouve un tournevis. Allez le ramasser. Avec le tournevis dans votre inventaire, sortez de l'orgue et allez de l'autre côté de la pièce. Vous verrez une plaque vissée à une échelle. Inspectez-le et dévissez les vis avec le tournevis. Lorsque vous l'avez retirée, montez à l'échelle et entrez dans la pièce de gauche.

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Vous trouverez ici le bandit à main. Vous découvrirez qu'il s'appelle Serguei Borodine et qu'il a besoin de mains pour son automate-pianiste. Le pianiste s'apprête à jouer de l'immense orgue qu'il a créé pour accompagner la grande chanteuse d'opéra Helena Romanski. Le problème est qu'il ne sait pas où se trouve la femme et qu'il n'a jamais pu l'approcher depuis qu'elle était à Komdolzgrad il y a de nombreuses années. Après que Serguei ait descendu le musée, allez dans la salle et inspectez-la. Prenez le livre de photos et de lettres renvoyées à l'expéditeur dans l'armoire au fond de la salle. Une fois que vous avez tout compris, appelez votre mère. (Merci à Ken. K de l'avoir signalé, j'avais oublié ! Avec tout ce que vous avez pris, retournez voir Serguei et parlez-lui de la Mission. Vous pouvez maintenant prendre le monorail situé à l'extérieur de la salle de contrôle de Serguei. A l'intérieur de la zone du cosmodrome. Allez devant et arrivez à un vaisseau spatial. À l'intérieur, vous trouvez un cosmonaute qui aime la vodka. Il semble assez ivre maintenant pour ne pas vous donner beaucoup d'informations, mais certaines des choses qu'il dit sont drôles. Derrière lui, il y a une bouteille de vodka qui vous ramasserez. Après un moment, il disparaîtra. Dans l'armoire à pharmacie, vous trouverez une clé et des papiers avec l'annulation du programme spatial.
Avec ces choses, ressortez. Il y a une manivelle à côté du cosmonaute qui doit être tournée. Inspectez ensuite le panneau de commande. Insérez la clé dans la fente et vous devrez déplacer le cosmonaute. Déplacez la flèche de gauche, puis celle du haut. Maintenant, pour le mouiller complètement, poussez le levier au milieu. Posez-lui des questions sur le vaisseau spatial et obtenez la clé du vaisseau spatial (vous devrez peut-être regarder le vaisseau spatial, essayez d'entrer pour déverrouiller l'option de lui poser la question). Lorsque vous avez terminé, passez-le dans une zone abandonnée terrifiante destinée au projet spatial. Allez à gauche et entrez dans la salle de contrôle. Zoomez sur le panneau de contrôle et vous devriez voir une clé, une autre clé Voralberg. Utilisez-le dans la fente et poussez le levier. Il vous faudra ensuite ouvrir le petit compartiment en bas à droite et brancher les deux câbles. Sortez l'analyseur de sang du récipient. Descendez et parlez au cosmonaute en lui disant que vous devez récupérer un peu de son sang. Sera d'accord. Appuyez sur les deux premiers boutons pour constater que votre taux d'alcoolémie est trop élevé. Alors, une fois écartée l'hypothèse d'un risque d'infection par transmission par sang-mêlé, Kate insère son doigt dans le mécanisme. Puisque nous savons que Kate est propre et sobre (sauf pour ce truc de cocaïne des années 80, mais c'est une toute autre histoire), l'analyseur de sang est positif. Appuyez à nouveau sur le deuxième bouton et sur les autres. Maintenant, le cosmonaute peut enfin s'envoler. Si le vaisseau spatial fonctionne comme le train, je pense que nous pouvons spéculer sur ce qu'ils trouveront à quelques centaines de kilomètres dans un petit cratère. Voulez-vous me dire qu'il n'y a pas d'enrouleurs dans DEEP SPACE ? UUhhh Maintenant, revenez en arrière et ramassez la manivelle du sol. Faites demi-tour et vous devriez trouver une sorte de cage avec un oiseau assis à l'intérieur. Insérez la manivelle dans la sirène. Cela vous permettra de regarder un bon film. Retournez ensuite au bateau. Entrez-y et tirez à nouveau le levier. Salut.

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CHAPITRE IV : ARALBAD

Après que Kate ait fait sa grande entrée, dirigez-vous vers l'auberge (n'ayez crainte, c'est facile à trouver). Parlez au gardien qui a du mal à sortir de son jeu. Il ne fournit pas un service adéquat, vous devez donc vous occuper. Il y a une armoire de nettoyage dans la chambre. Ouvrez la porte et prenez le nettoyeur, ressortez et utilisez le nettoyeur avec la fontaine pour le boucher avec de la mousse. Retournez à l'intérieur et ouvrez le rideau. Maintenant, sonnez pour attirer l'attention du portier et il remarquera le désastre qui se passe là-bas. Il s'enfuira pour faire le ménage, vous profiterez donc de son absence. Allez derrière la réception et prenez la brochure. Appuyez sur le bouton et déverrouillez la grille en fer. Tournez à gauche pour entrer dans la salle à manger. Traversez-la jusqu'à atteindre une porte. Hmm .. Je peux vous dire le code pour l'ouvrir ou vous pouvez rechercher l'onglet sur lequel il est écrit. Si vous n'avez pas envie de chercher, le code est 0968. Si vous voulez trouver la carte, descendez et sortez plusieurs fois jusqu'à arriver dans une pièce qui ressemble à un bureau de poste. La carte perforée repose sur le sol. Après avoir saisi le code, entrez dans la pièce. Mettez le masque à gaz et sortez. Courez le long de la jetée jusqu'au belvédère où vous trouverez Helena. L'aubergiste s'empresse de vous chasser, mais Helena vous veut encore un moment, notamment parce qu'elle n'a pas passé un bon moment au cours des 20 dernières années. À droite à l'extérieur du belvédère se trouve un petit perchoir avec la cloche de James suspendue. Retournez au quai et mettez la cloche sur le perchoir ici. Jouez-y et retournez dans la salle à manger. Allez-vous encore rencontrer James, le frère de .... videogamingallday.com ? Je pense que oui. Il courra pour rejoindre Helena.
Quand ils entrent, interrogez cette garce. En particulier à propos de Hans. Je pense que sa voix est devenue un peu décrépite maintenant... Regardez le numéro sur la brochure et composez-le. Vous obtiendrez une recette pour un Blue Helena, wow! Vérifiez le casier sous le bar. Vous trouverez du miel cristallisé et du citron. Bien sûr, vous ne pouvez pas utiliser de miel cristallisé dans une boisson, alors sortez de la salle à manger située à l'opposé de celle dans laquelle vous êtes entré et descendez jusqu'à l'endroit où vous voyez deux hommes jouer aux échecs dans une piscine. Tourner à gauche et vous voyez un bain à remous. Tourner le bouton et mettre du miel dans le pot pour le rendre liquide. Vous aurez également besoin d'une plaque de cristal (croyez-moi). Tournez à gauche de la salle à manger vers le hall. Au bout du couloir vous trouverez un chariot avec l'un d'eux alors volez-le, comme pour tout le reste... Retournez dans la salle à manger. Placez la plaque de cristal au bout du bar. Maintenant, vous devrez préparer la boisson. Mettez le miel, la vodka et le citron dans les espaces prévus en haut. Tout d'abord, appuyez sur le levier le plus à gauche pour tout allumer. Appuyez ensuite sur le deuxième bouton. Tirez le petit levier à droite et appuyez sur le troisième bouton. Maintenant, ajoutez de la glace, du citron et du miel en appuyant respectivement sur les boutons avec du miel, du citron et de la glace. Avec tous ces ingrédients, utilisez le bouton tout à droite. Si elle dit que ça ne va pas, reparlez à Helena ou posez la plaque de cristal sur le côté du bar si vous avez oublié et reparlez-lui. Quand elle commence à chanter, elle doit casser l'assiette, lui rappelant que sa voix est toujours d'or. Retournez au bateau pour partir.

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CHAPITRE V : RETOUR A KOMKOLZGRAD

Pouvez-vous imaginer ce que Serguei veut faire avec la pauvre vieille Helena ? Beurk ! Maintenant j'ai besoin d'une douche. Une fois tout cela fait, utilisez la pince sur la serrure. Une fois Helena à l'aise (mais autant bouger non ? Elle n'a pas l'air d'avoir beaucoup à vivre !) Utilisez le tournevis pour reprendre le jeu vidéo toute la journée. les mains de com (tu sais.. j'ai pensé à quelque chose. Kate a un tournevis depuis longtemps. Ne pourrait-elle pas reprendre ses mains dès qu'elle l'a attrapé ? ...). Après cette séquence, prenez l'ascenseur jusqu'au puits de la mine. Prenez le chemin en contrebas du côté opposé et appuyez sur le bouton de l'ascenseur pour le faire descendre. Aïe ! Heureusement que ce n'était pas si puissant. Maintenant que la grille du conduit de ventilation est éteinte, rampez à l'intérieur. Dans la case de gauche se trouve une autre bombe. Ramasser. Va vers la grande statue du robot (tu m'en voudras si je n'ai pas encore pu te dire ce que c'est ? :P) et mets la bombe sur sa patte. Sors, ​​maintenant.

CHAPITRE VI : RETOUR A ARALBAD

Sortir du train à droite. Utilisez le remontoir comme vous avez utilisé tous les autres précédemment pour le remettre en marche. Parlez à videogamingallday.com pendant un moment. Ce dont vous devez lui parler, c'est de votre mission. Le directeur de l'hôtel devrait arriver en vous annonçant qu'un colis a été laissé pour vous à l'intérieur. Entrez à l'intérieur et examinez la petite boîte à gauche du comptoir. Récupérez le mammouth automate à l'intérieur. Dirigez-vous vers la salle à manger. Discutez brièvement avec Helena. Sortez quand vous avez fini et parlez à ... eh bien, vous devriez le savoir maintenant. Lorsque vous aurez fini de parler, Kate prendra enfin la décision finale.

Vidéo de la solution - Première partie

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