La solution de Might & Magic X - Legacy

prudence

La solution est basée sur la version américaine du jeu, il peut y avoir des différences avec la version espagnole.

Acte 1 : Sorpigal

Dès votre arrivée sur l'île, vous serez informé que vous ne pouvez pas emmener les cendres de votre mentor à leur destination, car toute la ville est vide, mais puisque vous êtes ici, vous pourrez peut-être aider la garde de la ville. Dunstan vous proposera de vous montrer les endroits les plus intéressants de la ville, alors explorez et, une fois satisfait, dirigez-vous vers la garnison des gardes de la ville. Une fois sur place, parlez à Maximus le chef du groupe, l'homme vous demandera une preuve de vos talents de combattant, vous dirigeant vers la fontaine principale de la ville où certaines araignées ont créé leur nid. Quittez la garnison et passez le petit marché jusqu'à ce que vous trouviez la fontaine de l'autre côté de la place, assurez-vous d'avoir plusieurs potions antidotes avec vous car la morsure des araignées voraces est remarquablement toxique. Entrez dans la grotte jusqu'à atteindre la reine des arachnides, celle-ci est équipée d'une morsure très mortelle, il est donc conseillé de toujours garder la vie de votre groupe sous contrôle. Une fois la bataille gagnée, continuez à explorer la grotte, vous atteindrez une portion avec un petit port, ouvrez le coffre, éliminez les araignées qui apparaîtront juste après et récupérez le trésor du contrebandier. Retournez voir Maximus, le chef de la garde de la ville, votre prochaine tâche sera d'atteindre le phare à l'extérieur de la ville, de vérifier la situation et, éventuellement, de rallumer le faisceau lumineux. Arrangez votre équipement et après avoir quitté la porte ouest, suivez la plage jusqu'au phare, ouvrez les nombreux coffres et priez à chaque sanctuaire. Une fois à l'intérieur de la tour principale, empruntez le chemin à gauche pour libérer un Naga qui vous informera de son culte qui a pris possession des lieux, ce sera à vous de déposer leur chef. Revenez dans le couloir et sortez par la porte, dans un premier temps vous serez attaqué par un groupe de nagas qui vont bloquer l'accès aux étages supérieurs, éliminer les ennemis et monter. Reprenez le chemin de gauche pour atteindre le bord de la tour et une plateforme de téléportation qui vous mènera de l'autre côté du bord. Frayez-vous un chemin à travers les nombreux ennemis jusqu'à ce que vous atteigniez les escaliers menant au troisième étage, où vous rencontrerez des élites nagas assez coriaces pour être vaincues. Une fois que vous atteignez le nouvel étage supérieur, vous serez attaqué par un Kenshi et ses partisans, coincez-les et essayez de les faire tomber. Passez par l'une des portes au bord de la tour, ici vous devrez activer deux panneaux au sol pour que le téléporteur au nord puisse être utilisé correctement. Vous serez téléporté devant le chef du culte lui-même, lorsque la bataille commence, éloignez-vous immédiatement du bord, car les coups de votre adversaire pourraient vous plonger dans une mort certaine. Une fois que vous avez également gagné cette bataille, retournez au téléporteur qui vous a amené au dernier étage, puis, activez la plaque à votre droite et celle au fond, enfin la dernière plaque pour activer les téléporteurs et retourner à l'étage inférieur , sortez du phare et retournez voir Maximus. Le chef de la garde de la ville vous dirigera vers Rosalie qui se trouve dans la chapelle de Sorpigal, et vous serez également informé qu'un groupe de bandits s'est installé sur la route commerciale. Procurez-vous des potions et des sorts pour vous soigner des poisons et des toxines, puis reprenez la route du phare, atteignez une bifurcation et prenez le chemin vers le nord pour atteindre l'entrée du camp des bandits. Une fois que vous atteignez votre destination, allez dans l'espace à droite et ouvrez chaque coffre, puis, dirigez-vous à gauche pour trouver l'ancienne clé de l'entrée principale. Allez à gauche, dans la première salle vous trouverez un livre d'histoire et sur l'un des murs extérieurs de la salle, si votre valeur de perception est suffisamment élevée, un passage secret vers un coffre. Au bout du couloir, vous trouverez une clé en métal, puis revenez en arrière et prenez le chemin à droite, vous pourrez trouver un nouveau passage secret par la porte de la première salle.





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Longez ensuite le couloir sur toute sa longueur et verrouillez la porte avec la clé, enfin dans la salle suivante, ouvrez le coffre et cherchez une ouverture dans le mur voisin pour atteindre l'étage inférieur. Suivez le passage à droite pour vous retrouver à l'intérieur d'une grotte, avancez en tuant les ennemis jusqu'à atteindre une salle tenue par des bandits d'élite. Sortez les ennemis et franchissez la porte qu'ils gardaient, vous trouverez la clé en bronze qui vous mènera directement à Luke, le chef des bandits. Une fois le combat terminé, récupérez le livre sur le piédestal et revenez voir Maximus en sortant par la porte à proximité. Vous serez dirigé vers le château de Portmeyron pour parler au nouveau gouverneur, dirigez-vous vers le nord jusqu'à ce que vous voyiez le château, sortez les deux miliciens à l'extérieur et franchissez la porte pour affronter d'autres ennemis. Tirez le levier dans la première salle à droite et prenez le chemin à gauche, suivez le couloir pour atteindre un autre levier qui ouvrira la porte du côté opposé. Revenez à l'entrée et prenez le chemin à droite. Continuez le long du couloir jusqu'à atteindre une porte qui ne peut pas être ouverte, puis atteignez le passage voisin et tirez le levier à l'intérieur, la porte s'ouvrira et vous pourrez atteindre le niveau suivant. Une fois au deuxième étage, tournez le couloir qui mène à gauche et dans la première salle, à l'intérieur de laquelle il y aura des ennemis, tirez un nouveau levier. Revenez en arrière et tournez à droite, dans l'un des renfoncements vous trouverez encore un autre levier pour ouvrir la porte voisine, traversez le nouveau passage et dirigez-vous vers le sud pour atteindre le passage bloqué par des débris, puis dirigez-vous à droite et tirez le levier. La porte voisine s'ouvrira, entrez et tournez à droite à la première intersection pour atteindre une chambre avec un soldat tué sur le lit ; continuez à travers les différentes salles jusqu'à ce que vous atteigniez l'entrepôt. Dans cette zone, vous trouverez trois leviers et l'ordre dans lequel les tirer est le suivant : celui de gauche deux fois, celui de droite deux fois et enfin celui du centre une seule fois. Une fois la porte ouverte, avancez et atteignez les escaliers jusqu'au troisième étage. Marchez immédiatement vers la droite et entrez dans la première salle dans laquelle trouver un coffre avec l'une des clés, dirigez-vous vers le nord et dans la première salle avec trois adversaires, récupérez une autre clé. Utilisez les clés que vous venez de trouver pour ouvrir la porte qui se trouve plus au sud et celle à droite du couloir. Dirigez-vous ensuite vers la salle sud et entrez, vous trouverez Iven, le boss du niveau, il ne sera pas un ennemi vraiment difficile et il se comporte comme un archer d'élite, cependant, il sera accompagné de quelques gardes du corps contre lesquels vous devrez vous battre première. Attirez les ennemis mineurs et une fois qu'ils ont été éliminés, optez pour le boss.



Acte 2 : Seahaven

Suite à la défense victorieuse du château du gouverneur Jon Morgan, vous devez rechercher le cerveau derrière ce complot. Le gouverneur vous conduira à la forge, vous ne pourrez pas avoir le cheval avec vous car il est trop lourd. Une fois arrivé à destination, vous trouverez un portail sur votre droite, entrez-y pour vous retrouver directement au troisième niveau, ici vous rencontrerez de nombreux elfes noirs mais, en continuant à vous battre au fur et à mesure que vous avancez, vous atteindrez bientôt le portail vers le deuxième niveau. Il n'y aura pas beaucoup d'occasions d'explorer la région, cependant, vous devrez faire face à de nombreux ennemis. Ne vous inquiétez pas de ne pas pouvoir franchir la porte scellée par divers symboles, car vous recevrez une quête distincte pour cela. Au deuxième niveau, vous devrez continuer à descendre, puis tourner pour atteindre un nouveau portail face aux ennemis habituels. Je vous recommande d'utiliser des sorts à effet de zone et de guérison, vous serez souvent entouré de nombreux ennemis, par conséquent, des sorts tels que boule de feu et régénération seront certainement utiles. Malheureusement, vous devrez vous soucier d'éliminer chaque elfe, car l'un d'eux possède le fragment de terrain qui vous permettra de terminer le chapitre. Une fois arrivé au premier niveau, vous rencontrerez un mystérieux elfe avec qui vous aurez une courte conversation, après quoi vous pourrez continuer et, en remerciant le fragment trouvé peu avant, accéder à la chapelle. Soyez très prudent dans cette zone, dès que vous interagissez avec l'autel, un puissant boss, le Seigneur de la Terre, apparaîtra ; évidemment, vous serez contraint d'affronter le combat, mais mieux vaut vous assurer d'avoir le sort de régénération et de détermination rageuse qui empêchera votre adversaire de transformer vos compagnons en pierre. Une fois la bataille terminée, vous recevrez la bénédiction de la Déesse de la Terre et pourrez retourner auprès de Morgan. La prochaine mission vous sera confiée par Galkor, le Seigneur de la Terre, il vous sera demandé de retrouver tous les fragments élémentaires. Dirigez-vous vers le fragment d'eau dans la cité perdue près de Seahaven. Votre objectif se trouvera au quatrième niveau du donjon à l'intérieur d'un sarcophage, qui peut être ouvert en trouvant la clé dorée située à l'intérieur de l'un des coffres. Une fois obtenu, rendez-vous dans la forge pour ouvrir la barrière, derrière celle-ci vous devrez résoudre une petite énigme, en alignant deux tunnels pour qu'ils mènent tous les deux à la fontaine, utilisez le bouton à droite pour changer la couleur du socle, puis le celui de gauche pour permettre au débit d'eau d'être plus puissant, approchez-vous du réservoir et utilisez-le. Derrière vous apparaîtra le Seigneur de l'Eau, il est conseillé de lancer quelques sorts d'amélioration sur votre groupe avant d'interagir avec lui. Ce qui rendra cette bataille difficile, c'est que votre adversaire continuera à lancer des sorts à effet de zone très dommageables. Les sorts basés sur l'air ne seront pas très utiles et une fois que vous aurez gagné le combat, vous obtiendrez la bénédiction qui vous permettra de marcher sur l'eau. Le fragment d'air peut être récupéré dans le deuxième niveau de Skull Rock, où vous devrez affronter la Siren, une ennemie très dangereuse car elle peut paralyser les membres de votre groupe ; Évidemment, la meilleure façon de relever ce défi est d'utiliser un sort qui vous immunise contre l'état de paralysie. Commencez par bloquer le passage afin de pouvoir facilement tuer les deux petites sirènes, afin de pouvoir vous consacrer au véritable boss. Encore une fois il est préférable d'utiliser le sort Furious Determination pour éviter la paralysie, affaiblir son armure avec le sort Acid Jet, puis attaquer à bout portant. Une fois la bataille terminée, vous obtiendrez l'arc de Yumiko qui pourra être ramené au propriétaire, il se situe sur la surface à proximité et derrière le cadavre vous trouverez le fragment de terre. Retournez à la forge et placez-vous devant le pare-air, vous affronterez deux élémentaires de l'air, puis vous pourrez chercher l'entrée du troisième niveau où vous devrez également récupérer la clé dorée à l'intérieur d'un des coffres de la zone . Utilisez la clé pour ouvrir la porte au centre et passez sur les deux plates-formes. Une fois la barrière franchie, vous allez devoir affronter une petite énigme consistant à devoir sauter sur les plates-formes flottantes de droite, le bon ordre est : celle de gauche pour une fois, celle du centre trois fois, celle de deux fois à droite et quatre fois en arrière. Une fois le fragment utilisé, le boss réel apparaîtra. Le Seigneur de l'Air ressemble beaucoup aux deux élémentaires affrontés peu de temps auparavant, cependant, ses attaques seront plus puissantes, affaibliront son armure ou l'empoisonneront ensuite, utiliseront des sorts à base de feu ; après la bataille, vous pourrez utiliser tous les portails. L'éclat de lumière peut être obtenu au deuxième niveau de la maison de Faralgan à Karthal. Vous trouverez ici une roue dentée en or à côté d'une statue, cette roue sera utilisée sur un levier qui ouvrira la porte de l'entrepôt où vous pourrez trouver le fragment sur l'une des étagères. Au moment où vous obtenez le précieux fragment, vous serez attaqué par de nombreux ennemis, ce qui ne sera cependant pas un gros problème. Retournez à la forge et prenez l'entrée opposée à la salle de l'air. Une fois à l'intérieur de la nouvelle zone, vous devrez faire face à une nouvelle énigme, un gouffre avec quelques plateformes qu'il faudra désactiver dans cet ordre : avant, avant, arrière, arrière, arrière (dans les escaliers), avant, droite, droite, avant, avant, gauche, droite, arrière, arrière, avant, avant. Une fois le petit puzzle terminé, tout va s'installer en formant une échelle jusqu'à l'autel, placez-y le fragment et attendez que le vrai boss apparaisse. Votre adversaire se battra comme un élémentaire de lumière normal, cependant, ses attaques seront considérablement plus puissantes ; la meilleure façon d'avoir un moment facile pendant le combat est d'utiliser la magie noire.



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Une fois au dernier étage, vous devrez affronter de nombreux ennemis que vous avez déjà combattus auparavant et atteindre une salle avec des statues, récupérer la roue dentée de l'une d'entre elles et retourner dans la salle où la cheminée est accessible ; enfin ajustez le levier à l'aide de la molette que vous venez de trouver. Vous vous retrouverez à l'intérieur de l'entrepôt, où vous pourrez obtenir le fragment sur l'une des étagères, bien sûr, vous serez attaqué instantanément. Reviens à la porte et franchis le premier portail, puis celui à l'ouest, celui au sud de la carte, le premier en haut et celui à l'est trois fois. Vous vous retrouverez devant l'autel des ténèbres, placez le fragment dessus et commencez le combat contre ce qui n'est qu'un élémentaire amélioré des ténèbres. Utilisez des sorts de la Lumière et vous aurez sûrement une vie facile. L'éclat de feu peut être obtenu au troisième niveau de la cité perdue. Entrez dans la salle au troisième niveau, l'accès se fait en bas de la carte, battez-en quelques-uns, des morts-vivants, puis, dans la salle suivante vous devrez vous occuper de l'araignée de cristal. Cet être monstrueux, combat à distance en infligeant divers dégâts et en utilisant des attaques de zone, a raccourci les distances pour qu'il n'utilise plus les sorts de zone. Lorsqu'il se téléporte, suivez le chemin précédent pour sortir vainqueur de la bataille. Récupérez le fragment à droite de l'entrée, puis retournez à la forge pour activer une nouvelle énigme. Elimine des élémentaires de feu et reviens vers la sortie en restant vers l'intérieur de la pièce, active le second, levier à droite, le premier à gauche et le second à gauche. Avancez jusqu'au mur de droite et activez le dernier levier, vous activerez le passage vers l'autel, l'atteindre et interagir avec lui. Vous affronterez un élémentaire de feu amélioré, la meilleure façon de sortir victorieux du combat est d'utiliser des sorts à base d'eau. Une fois le boss vaincu, vous obtiendrez la bénédiction et terminerez cette mission. Heame, un chevalier de Seahaven, vous dira que Lord Haart a un sombre secret. Si vous entrez dans sa maison pendant la journée, vous n'y trouverez personne, alors allez-y la nuit pour trouver le majordome qui vous informera que le Seigneur n'est pas dans la maison. Passez les portes de la ville et parlez au garde, vous serez informé que Lord Haart vient de passer les portes récemment. Quittez la ville et montez dans la zone aux arbres verts (près de la grotte des Cyclopes), suivez la direction qui tient l'entrée de la ville en dessous de vous et vous découvrirez ce qu'est le sombre secret. Allez voir l'inquisiteur, décidez s'il faut dire la vérité et faire en sorte que l'inquisiteur devienne l'ennemi de Haart, ou que le Seigneur recherchait des bandits. Une fois que vous avez découvert qui est le chef des bandits de la route lors de la quête "La recherche de Kilburn", vous décidez de le retrouver vous-même. L'entrée du lieu de rencontre est très proche et c'est la tour elle-même. Dirigez-vous vers le nord puis l'est lorsque vous rencontrez deux goules, cela signifie que l'entrée de la cité perdue est très proche. Avant d'entrer, assurez-vous d'avoir une bonne quantité de potions et de sorts qui vous protégeront de l'état négatif de paralysie. Entrez et trouvez rapidement le pont vers le château, tuez les deux gardes et ouvrez la porte avec la clé qu'ils ont laissée tomber. Essayez de continuer dans la même direction d'où vous venez pour trouver une descente et atteindre le niveau suivant. Vous serez attaqué par de nombreux ennemis en même temps, sortez-les et à la première intersection ouvrez la porte avec la clé trouvée dans ce même niveau. Une fois votre objectif trouvé, il n'y aura plus aucune raison de descendre plus loin et, vous pourrez sortir par la porte située dans le couloir le plus au sud, tourner à la première intersection et rejoindre à nouveau Seahaven pour retourner auprès de Morgan dans le château. La prochaine mission s'activera après avoir trouvé le premier des obélisques dispersés à travers le monde, vous devrez en trouver sept autres, puis atteindre l'emplacement du trésor. Commencez par la porte de Seaharbor, faites dix pas vers la mer des tempêtes, tournez à gauche et faites vingt pas, tournez à droite et faites onze, puis à gauche pour dix-neuf pas (vous aurez besoin de la bénédiction du dieu de l'eau). Tourne à droite et fais trois pas, puis encore à droite pour faire le dernier pas, sous le rocher à gauche tu trouveras le trésor. A l'intérieur de la forteresse de Crag, vous apprendrez que le capitaine est très malade et que seul un Nécromancien peut l'aider, Ciele vous demandera alors de vous rendre à Karthal pour retrouver Kaspar, le seul individu capable d'aider le Roi des Pirates. Une fois arrivé au lieu d'intérêt, allez dans les bidonvilles et entrez dans l'hospice, ici Kaspar rejoindra votre groupe; retournez à Crag où vous serez invité à chercher des ingrédients. Recherchez des baies de veuve dans les forêts de l'ombre au sud-est de Kharta, des champignons elfiques dans Halloth Grove à l'ouest de la forge élémentaire, du soufre que l'alchimiste peut acheter à Seahaven, du mercure auprès du commerçant et le cœur de l'araignée de cristal que vous avez précédemment vaincue; apportez enfin tous les ingrédients au fort pour terminer la mission. Le pasteur Umberto vous demandera de trouver les neuf textes hérétiques que l'inquisition souhaite brûler définitivement, ceux-ci seront dispersés à travers le monde et ne pourront être achevés qu'au quatrième acte. Le premier livre se trouve près de Sorpigal au nord dans une grotte dangereuse, vous trouverez un Shadow Dragon à l'intérieur, pour le vaincre, vous devrez avoir au moins le vingtième niveau d'expérience. Le deuxième livre est situé au premier niveau du château de Portmeyron, vous pouvez accéder à la salle avec le livre par la cité perdue. Le troisième, se trouve dans les ruines maudites non loin du château de Portmeyron, lorsque vous décidez d'y aller assurez-vous d'avoir le sort Furious Determination. Le quatrième livre se trouve lors de la mission "Le Maître des Assassins" au troisième niveau de la garnison des gardes. Le cinquième est situé au deuxième niveau des égouts de Karthal après la mission "Libération". Le sixième livre se trouve dans la Tour de l'énigme et le mot clé est "âge". Le septième devrait être trouvé lors de la mission "The Highwaymen" au premier étage de la planque des bandits. Le huitième se trouve dans l'une des épaves, celle située au nord de Seahaven.

Atto 3 : Karthal

Après avoir vaincu Montrad et être retourné auprès de Jon Morgan, vous recevrez une nouvelle mission. Vous devrez vous rendre dans la ville de Karthal et découvrir ce qui est arrivé à l'espion ; vous serez accueilli par un autre agent dans les égouts. Le problème est que les portes de la même ville seront fermées, cependant, il y a une entrée secrète dans l'égout de la ville voisine. En entrant dans les tunnels boueux, vous rencontrerez une femme qui vous attendait, d'elle vous apprendrez que ces conduits mènent à la maison de son père, Falgar, et de l'agent que vous avez été envoyé chercher ; pour atteindre le côté opposé du tuyau d'égout, soulevez la grille en tirant un levier. Avancez en éliminant les ennemis et en vous assurant d'avoir un sort ou un objet qui peut guérir l'état négatif de l'empoisonnement. Après une courte marche, vous atteindrez les escaliers du manoir, à l'intérieur la situation ne sera pas encore sûre, en fait, vous serez attaqué par les sorciers de l'ombre et les gardes noirs, clairement ceux-ci sont remarquablement résistants à la magie noire, ainsi comme celui de l'air, essayez donc d'utiliser des sorts d'une nature différente et d'empêcher ainsi les ennemis de lancer leurs attaques létales. Atteignez le vestibule où le capitaine Ripley vous attend. Le schéma d'attaque du capitaine est le même que celui des gardes noirs, cependant, vous ne serez pas obligé de lui faire face, en fait, de lui, vous apprendrez que Falagar a été arrêté. Partez pour vous retrouver à l'intérieur de la ville elle-même, ici vous apprendrez de Dunstan que les portes ont été ouvertes et vous devriez chercher un homme nommé Hamza qui pourrait vous aider à libérer l'homme des prisons. La meilleure façon de savoir où se trouve ce Hamza est d'écouter les voix des citoyens, y a-t-il un endroit si plein de commérages dans un monde fantastique ? Évidemment la taverne locale de la ville. Une fois arrivé à l'auberge chaleureuse et confortable, parlez à une femme nommée Haifa, la seule option de dialogue sera "Gossip: Hamza", alors sélectionnez-la et de nouveaux choix apparaîtront ; quand vous lui dites que Jon Morgan vous envoie, elle vous dira de chercher vos réponses dans le Cercle Cosmique. Le mot de passe pour entrer dans le cercle est « le destin ne peut être modifié, une fois que les événements ont commencé leur cours » ; À ce stade, vous recevrez deux nouvelles missions "Companions in Crime" et "The Keys to the Sewers", après quoi vous devrez retourner à Hamza. Pour pénétrer dans la garnison, Hamza s'attend à ce que vous voliez la clé à l'un des gardes noirs nommé Theron, en fait, sans cela, vous pouvez oublier de percer la prison elle-même. Malheureusement, vous ne connaissez que le nom de votre cible mais pas son emplacement. Heureusement pour vous, ceci est un guide, alors ... L'homme que vous recherchez est à la taverne du bidonville et, vous n'avez même pas besoin de vous battre, donc lancer un sort de protection avant d'entrer dans l'endroit sera totalement superflu. Entrez dans la taverne, achetez une boisson à Theron pour le faire s'évanouir par terre complètement ivre, puis fouillez sa poche pour obtenir la clé convoitée des égouts. Vous devez maintenant obtenir des informations plus détaillées sur la garnison de Hamza.

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Quittez le quartier du port et dirigez-vous vers les bidonvilles, vous trouverez l'entrée du quartier général de Blackfang, en échange d'informations, il vous sera demandé de récupérer la cargaison d'un navire qui a coulé, si vous avez bien suivi ce guide, vous avez déjà trouvé la cargaison en question, cependant, vous devrez retourner au coffre en question (le jeu lui-même l'exigera). Prenez un navire pour Crag et dirigez-vous vers le sud, passez le Skull Rock et continuez vers l'avant, vous rencontrerez l'épave du navire, entrez et battez tous les Nags; le marin à l'intérieur vous informera que les monstres ont déjà nettoyé le navire et se sont dirigés vers le Skull Rock. Retournez au rocher et cherchez le passage au deuxième niveau (le mot de passe sera : espadon). Le cercueil est situé dans la pièce la plus au nord, une fois récupéré, restituez tout à son propriétaire légitime. Avec toutes les informations sur la garnison et la clé de l'égout, vous êtes prêt à attaquer et à libérer l'agent de Morgan ; vos alliés sauront distraire les soldats en vous laissant suffisamment de temps pour mener à bien cette délicate mission. Dirigez-vous vers les bidonvilles et parlez au capitaine de la garde noire qui est sur place, quoi que vous disiez, le feu attirera l'attention. Prenez l'entrée principale et atteignez le bout du couloir, ouvrez la porte à gauche et tuez les sorciers à l'intérieur, récupérez la clé par terre et dirigez-vous vers l'enclume magique. Sortez de la pièce pour vous retrouver entouré d'ennemis, le meilleur moyen de vous en sortir sera de rester contre dans le coin ou entre les murs et les colonnes puisque vous n'aurez qu'à attaquer vos adversaires de deux côtés ; n'oubliez pas d'éliminer d'abord les sorciers et de vous concentrer sur les gardes normaux seulement plus tard. Une fois la bataille gagnée, entrez dans la pièce du côté opposé à celle que vous venez de quitter, vous remarquerez une nouvelle porte sur laquelle utiliser la clé récupérée plus tôt à l'étage ; vous trouverez une descente confortable au premier niveau à quelques pas de vous. A la première bifurcation, tournez à gauche et tirez le levier au bout du couloir, vous ouvrirez un portail à proximité et, en plus, vous aurez la possibilité d'ouvrir également le passage pour l'égout qui vous sera utile pour votre future évasion . Revenez en arrière et prenez à droite à l'intersection par le portail ouvert, avancez et lorsque vous atteignez la salle aux deux couloirs, prenez celui de gauche. Après avoir ouvert une porte, vous rencontrerez le Minotaure, la meilleure façon de faire face à lui sera d'attaquer à distance. Après avoir vaincu le monstre, vous recevrez une clé utilisable dans cette même pièce, après quoi vous devrez tirer le levier de la porte suivante ; enfin sur la table vous trouverez le fragment de ténèbres. Après avoir franchi toutes les portes, vous devrez forcer une grille à l'aide d'un de vos personnages doté d'une force remarquablement élevée, après cela, parlez à Falgar qui prendra sa place au milieu de votre groupe. Évadez-vous par les égouts, où vous commencerez une courte conversation sur la politique et les conspirations, après quoi tout ce que vous avez à faire est de vous présenter à Morgan. On vous demandera d'en savoir plus sur Dunstan, vous recevrez le premier indice sur Karthal à l'intérieur du taverne locale dans le quartier du port, l'hôte vous informera que Dunstan appartient au groupe de Shiva, et la dernière fois qu'ils ont été vus, ils étaient en route pour Wyslin Jungle. Voyagez vite en prenant un bateau jusqu'à Crag car la jungle se trouve au nord de cette ville. Sortez et allez vers le téléporteur à l'est, puis celui à proximité. Lorsque vous atteignez la jungle, vous trouverez le camp de Shiva non loin de votre emplacement, parlez à la femme qui vous dira que Dunstan a eu un changement soudain après avoir visité le tombeau des mille horreurs, cet endroit est situé dans les montagnes au nord-est de Seahaven . Vous devrez vous rendre au tombeau pour terminer l'acte trois. De plus, en cours de route, vous devrez affronter trois cyclopes mortels, il est donc conseillé d'être au moins au niveau vingt-cinq.

Acte 4 : La bataille finale

L'entrée du tombeau méphistophélique se refermera derrière vous, vous emprisonnant à l'intérieur et la seule chose que vous déciderez de faire sera de chercher une sortie rapide. Avancez et préparez-vous à affronter plusieurs créatures de l'ombre, évidemment celles-ci ne seront pas très résistantes aux sorts de type lumière. Dirigez-vous vers l'ouest et empruntez le portail pour atteindre le deuxième étage, cependant, il serait conseillé de chercher d'abord la statue pour ressusciter vos compagnons morts. Une fois que vous atteignez le deuxième niveau, vous découvrirez plus de téléporteurs, mais rien d'autre de spécial à part un coffre au nord qui a besoin d'un mot pour être ouvert : Erebos. Passez par le premier portail, puis le deuxième et à la fin entrez également dans le troisième, faites cela, continuez vers l'est en tuant d'énormes vagues d'ennemis de l'ombre. Une fois que vous atteignez le troisième niveau, préparez-vous à un peu de confusion causée par la présence de nombreux téléporteurs, avancez vers le premier d'entre eux, puis dans les deuxième et troisième suivis du quatrième qui se trouve dans la partie la plus au nord du labyrinthe. Le cinquième et dernier téléporteur, en revanche, sera situé au sud de la carte et près du quatrième, après cela également, la grille du niveau suivant s'ouvrira vous permettant de continuer. Le quatrième niveau de la tombe, sera littéralement un labyrinthe, commencez par avancer vers le téléporteur devant vous, puis entrez dans le suivant et appuyez sur la première tuile, vous devrez en appuyer cinq en tout. Les tuiles seront indiquées par une lumière jaune et vous devrez toujours faire très attention aux dragons de l'ombre dans la zone, il est donc conseillé de vous reposer et de sauvegarder souvent. Revenez en arrière et passez par-dessus le téléporteur au sud de l'entrée et appuyez sur la deuxième tuile. Retournez au début du labyrinthe et rejoignez le téléporteur à l'ouest, passez par les deux portails pour appuyer sur la troisième tuile. Reprenez le même chemin pour la première tuile et activez la quatrième à côté, marchez dessus une deuxième fois et revenez à l'entrée au même niveau. Dirigez-vous vers le sud-est et, sans utiliser le portail, descendez jusqu'à atteindre la cinquième tuile. Vous devrez affronter un boss capable de vous paralyser, utilisez donc le sort de Furious Determination en début de combat. Une fois que vous avez éliminé le monstre hideux aux nombreux yeux, positionnez-vous sur le carreau ; Vérifiez le cadavre à droite pour un livre, puis atteignez le cinquième niveau. Vous devrez à nouveau vous occuper d'autres téléporteurs, avancer et utiliser celui à l'est, puis celui au nord et enfin celui à l'est à nouveau. Tournez à droite à l'embranchement et parlez à l'elfe noir devant vous, il vous conduira sur le terrain et vous dira de quitter cet endroit ; dans ce même domaine, vous apprendrez de nouvelles compétences. Sortez et rejoignez Jon Morgan, l'homme veut lancer une bataille pour récupérer sa nièce à Karthal. Allez à Crag et demandez au chef des pirates de vous aider. Une fois que vous avez commencé cette mission, vous ne pourrez plus revenir en arrière tant que vous ne l'aurez pas terminée, il est donc conseillé d'avoir un sort de résurrection ou d'engager un druide pour ressusciter les personnages morts de votre groupe, vous pouvez également décider de dépenser tout l'argent que vous avez est laissé en mana et en potions de vie car vous les utiliserez tout le temps. Dirigez-vous vers le port de Grag et parlez à l'ogre qui s'y trouve, une fois à bord du navire, la bataille commencera enfin. Vous vous retrouverez à Karthal au milieu d'un gros combat, vous devrez affronter plusieurs elfes noirs, ils seront remarquablement vulnérables à la magie de type lumière.

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Après avoir vaincu l'énorme bête, avancez jusqu'à entrer en collision avec la prochaine vague d'ennemis, essayez de rester dans le coin et ne vous faites attaquer que de deux côtés, éliminez également ces soldats, parlez à l'elfe que vous avez rencontré plus tôt à la forge élémentaire, si vous répondez avec la rime et la quatrième option de dialogue, il vous attaquera. Le combat avec l'elfe ne sera pas un gros engagement, les sorts fonctionnent bien contre lui, mais les coups au corps à corps ne le font pas et une fois qu'il est tué va directement dans le complexe des gardes. A l'intérieur, vous rencontrerez le régent de la ville, Markus Wolf, l'homme s'enfuira immédiatement avec l'aide de quelques gardes noirs et sorciers ; pour avancer vous devrez changer deux vitesses et tirer les leviers pour ouvrir la porte suivante. Votre objectif poursuivra sa fuite en vous lançant d'autres ennemis, essayez donc d'avoir un mur sur l'un de vos côtés pour ne pas être encerclé, puis utilisez des sorts comme Souffle ardent qui inflige des dégâts à tous les ennemis en ligne directe et, bien sûr, la régénération vitale. Avancez vers le sud, buvez à la fontaine en cours de route et après avoir emprunté un couloir où vous tuerez tous les ennemis survivants, vous pourrez affronter Markus une fois pour toutes. L'homme tombera au sol après le premier coup et vous pourrez décider de le tuer ou de l'étourdir. Vous commencerez une cinématique après laquelle vous pourrez décider du chemin à emprunter pour le deuxième niveau du complexe des gardes de la ville. Une fois à l'intérieur du nouvel étage, avancez vers le centre et éliminez d'abord les sorciers puis les autres ennemis. Vous trouverez l'entrée du troisième niveau non loin de la zone dans laquelle vous vous trouvez, ici vous devrez affronter d'autres elfes ainsi que des ennemis de l'ombre, sortir le "Faceless" qui ne sera pas un dur à cuire si vous êtes à moins trente niveau, alors, continuez votre descente. Vous atteindrez Ker-Thal, où se trouve le cadavre du Capitaine Carg, de là vous pouvez partir à gauche pour un sanctuaire de résistance à la magie noire, ou à droite pour le passage au deuxième niveau de la zone. Continuez le long du couloir en battant plusieurs ennemis à l'aide de sorts à effet de zone, ne gaspillez pas de potions et conservez-les pour le troisième niveau. Vous rencontrerez Dunstan qui, en fait, est très différent de l'homme que vous avez rencontré au début du jeu ; allez à droite et prenez une des pages. Avancez sur le pont et soyez prudent car Erebos apparaîtra souvent devant vous, quelques attaques puissantes suffiront à le faire sortir temporairement. Atteignez la première salle et éliminez toute résistance elfique, puis récupérez la deuxième page et passez dans la salle suivante pour trouver le premier morceau du sceau solaire. Retournez sur le pont et atteignez la salle au sud-est, puis dirigez-vous vers l'est puis vers l'ouest, à l'intérieur de la dernière salle vous trouverez la troisième page; rappelez-vous que dans chacune des salles, vous devrez éliminer au moins vingt adversaires. Avec toutes les pages en votre possession, atteignez la plateforme au centre et activez le sceau, vous devrez alors affronter quatre "Sans Visage" près du mécanisme, enfin, entrez le nom "Michael".

LA VIDÉO DE LA SOLUTION - PREMIÈRE PARTIE

LA VIDÉO DE LA SOLUTION - DEUXIÈME PARTIE

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