Le jugement sur Persona 5

Persona 5 représente l'état de l'art du JRPG, car il affiche fièrement les traits qui ont toujours distingué les jeux japonais mais, en même temps, aspire à un public universel.

Avec l'essor de la série The Elder Scrolls au début des années XNUMX et la floraison conséquente des RPG occidentaux, la suprématie de l'Est dans les jeux hautement RPG a été partiellement éclipsée. Bien qu'une partie du public mondial soit toujours restée fidèle à l'iconographie de titres tels que Final Fantasy et Kingdom Hearts, il est probable que d'autres aient trouvé certaines mécaniques quelque peu indigestes et, à la première apparition d'une alternative dans le monde du RPG, aient préféré à regarder ailleurs.



Après des années de réajustements et de petites ou grandes corrections, un titre japonais est arrivé qui peut faire plaisir à tout le monde.

Le jugement sur Persona 5

Comme l'a récemment montré The Witcher 3 : Wild Hunt, l'histoire peut être le moteur d'un RPG, tant que vous êtes capable d'établir et de nourrir une véritable empathie envers les personnages. Persona 5 réussit magnifiquement dans cette intention, peignant un groupe composé de très jeunes marginalisés, aux confins de l'impitoyable société japonaise.

Chacun de ces garçons vit avec les abus, les préjugés, les mauvais traitements et les délits perpétués par les adultes : par exemple, le protagoniste, c'est-à-dire le personnage que nous contrôlons, se met en difficulté pour avoir défendu une femme d'une tentative d'agression par un homme très puissant. La récompense de son geste honorable n'est pas la meilleure : un an de probation, l'exil des parents dans une nouvelle école dans un nouveau quartier et la méfiance inhumaine et insensée qui au Japon accompagne toujours celui qui, à tort ou à raison, a une tache sur l'enregistrement.


De victime à bourreau présumé, les rôles sont faciles à inverser dans la réalité car les perspectives et les normes sociales de jugement sont fortement faussées.


Dans Persona 5, cependant, la réalité n'est pas le seul monde qui peut être exploré : elle existe aussi Réalité Cognitive, ou Métavers, dans lequel notre protagoniste est catapulté à travers une application mystérieusement apparue sur son mobile. Dans ce monde cognitif, tout apparaît exactement tel qu'il est perçu par une personne spécifique, qui est porteuse de désirs ou d'impulsions si dépravés qu'ils se sont matérialisés dans un Palais de l'Esprit. Par exemple, un ancien olympien devenu professeur de volley-ball au lycée Shujin Academy, où notre personnage est envoyé pendant la période d'essai, est habitué à maltraiter physiquement ses élèves et sexuellement ses élèves : il les perçoit comme des soumis qui doivent rembourser avec condescendance .le privilège de jouer dans son équipe. Dans le Métavers, l'école devient son palais : un théâtre plein d'esclaves. Il est intéressant de noter comment, aussi dégénérée soit-elle, cette vision reflète l'état d'esprit authentique de son créateur, qui se montre pour ce qu'il est vraiment : un tyran et un sadique, certainement pas un professionnel respecté. J'ai souvent eu l'impression que le jeu suggère que la véritable distorsion se produit dans la réalité et non dans le Métavers : dans le monde réel, le comportement du prof de gym est dissimulé et intégré au fonctionnement régulier de l'école, sans que personne n'intervienne. La dégénérescence est acceptée et silencieusement tolérée : aucun Palais ne peut exprimer une telle bassesse.

Une autre caractéristique du récit de Persona 5 est la vivacité et la précision, factuelles et émotionnelles, avec lesquelles chaque situation est décrite. De plus, bien que les images ne soient jamais particulièrement explicites, on a le sentiment d'assister à une histoire racontée sans omettre les détails les plus désagréables. Je me demande si les problèmes sociaux décrits par le jeu, de manière stylisée et brutalement honnête, sont connus dans la société japonaise. Et, si la réponse est oui, comment un tel niveau de conscience de soi ne peut-il pas donner lieu à une tentative d'amélioration ?



Ne digressons pas. Nos protagonistes, ce groupe de jeunes rebelles qui s'étend d'aventure en aventure, ont la possibilité de réparer les injustices : en volant le Trésor, source de désir déformé, conservé au Palais, tout criminel peut être amené à se racheter et à avouer ses méfaits. . . Il peut y avoir un "changement d'avis", si l'on voulait traduire mécaniquement à partir du "changement d'avis" original. Exactement comme théorisé par le film Inception, ces Palais créés par le subconscient sont armés et hostiles : ils représentent les Donjons du jeu.

Le jugement sur Persona 5

Le système de combat est un autre point fort de Persona 5 : les affrontements avec les Ombres qui patrouillent dans les Palais sont tactiques, amusants et satisfaisants. Le système est le système au tour par tour, qui a toujours été un pilier du JRPG. Chaque membre de notre groupe, ou parti, peut effectuer une attaque à travers sa Persona : une matérialisation du subconscient qui apparaît lorsque le personnage opère l'acte d'éveil. L'éveil coïncide avec la prise de conscience des injustices qui se produisent dans son propre microcosme et avec la naissance de la rébellion contre elles.

Chaque Personne est capable de certaines attaques, caractérisées par une nature particulière : par exemple, le feu, le vent, la glace, etc. Au cours de l'aventure le joueur apprend à gérer l'efficacité de ses attaques en exploitant les affinités possibles. Aussi, parallèlement aux raids dans le Metaverse, les membres du groupe peuvent être assistés en menant une vie étudiante régulière à Tokyo : en approfondissant les liens avec ces personnages, à travers la réalisation des activités les plus disparates, des bonus et des mouvements sont débloqués pour s'exhiber au combat . Par exemple, la passe de bâton vous permet d'enchaîner plusieurs attaques, au cas où vous auriez réussi à infliger un coup critique.


En jouant en mode normal, la courbe d'apprentissage liée au système de combat garantit un haut niveau de défi et, en même temps, une perception d'amélioration tangible, continue et satisfaisante. Parallèlement à l'intrigue principale riche et captivante, il existe des intrigues secondaires tout aussi fascinantes : elles sont liées aux soi-disant confidents, ou aux compagnons de fête et autres personnages secondaires. Dans chacune de ces histoires, il y a des critiques mal dissimulées de la société japonaise qui, combinées au récit principal sur la réhabilitation de notre protagoniste, donnent au jeu une sublime cohésion thématique qui n'a d'égale (et peut-être dépassée) que l'étonnante cohésion stylistique.


En dehors des combats dans le Metavers, le jeu offre la possibilité de gérer le temps disponible pour réaliser des activités avec les confidents. Le temps est marqué par le passage des jours, chacun divisé en matin, après-midi et nuit, qui séparent une échéance de la suivante : chaque palais doit être achevé à une certaine date, en cohérence avec les événements de l'histoire principale. Ce stratagème demande au joueur d'apprendre à gérer le temps dont il dispose pour approfondir les bonnes relations et ainsi se préparer adéquatement au combat. Évidemment, comme le dit la devise du jeu, "Prends ton temps"(" Prenez votre temps "), Persona 5 n'est pas guidé par le temps de jeu réel : le temps passe lorsque vous entreprenez une activité et, par conséquent, le joueur peut calmement planifier ses mouvements, exactement comme il le fait au combat.

Le jugement sur Persona 5

En termes de durée, Persona 5 propose une centaine d'heures de gameplay à compléter ni superficiellement ni avec une envie particulière de tout faire. Comme il a été dit auparavant, le temps à investir dans les activités est limité et implique des choix, il n'est donc pas possible de compléter toutes les histoires annexes proposées par les développeurs. Compte tenu de la très grande qualité du récit, cela peut être interprété comme une incitation à rejouer Persona 5.

Della bande son fantastique nous avons déjà parlé de Gameplay Cafe ici, donc je ne m'attarderai pas là-dessus si ce n'est pour dire que la musique colle parfaitement à la direction artistique du jeu et est un délice pour les oreilles.

Vous n'avez encore rien lu concernant les défauts de Persona 5 : c'est parce que le soussigné estime qu'il n'y en a aucun, du moins rien qui affecte substantiellement la jouissance du titre. Comme souligné au début de l'examen, le jeu, malgré un jeu de rôle fort et une identité japonaise, parvient à lisser les éléments historiquement physiologiques mais indigestes de ce sous-genre fascinant : vous ne trouverez pas, par exemple, des affrontements occasionnels épuisants, car la plupart des bâtiments peuvent être exploré en mode furtif, en évitant de nombreux face à face. Les développeurs auraient pu être un peu plus généreux en répartissant les save rooms, les soi-disant safe rooms, au sein des donjons, multipliant ainsi les points de contrôle et minimisant encore le parcours à répéter en cas de défaite. Cependant, les décisions stratégiques prises dans le jeu trouvent toute leur justification dans la nécessité d'entraîner le joueur, lui faisant utiliser à doses massives les mécaniques de jeu riches et complexes.

INFORMATIONS UTILES

J'ai joué à Persona 5 avec une copie numérique achetée sur le Playstation Store. J'ai terminé l'aventure principale en environ 105 heures. Le jeu a été complété avec une PS4 Pro connectée à un Samsung 40MU6120. Excellent rendu audiovisuel. Le jeu était en version anglaise sous-titrée : le doublage, bien que de bonne facture, se limite aux principales conversations.

Durée
  • L'histoire principale peut être terminée entre 80 et 100 heures, selon le niveau de difficulté choisi et les activités supplémentaires qui sont terminées. La quantité totale de contenu disponible incite à rejouer le titre.
Structure
  • Cinq niveaux de difficulté, sélectionnables immédiatement, dont l'option "impitoyable" (impitoyable) ajoutée en tant que DLC.
Carte de jeu
  • Nom du jeu : Persona 5
  • Date de sortie: 4 avril 2017
  • Plateformes : PlayStation 4
  • Langue de doublage : Anglais - Japonais
  • Langue des textes : Inglese
Le jugement sur Persona 5

Persona 5 est un titre hautement recommandé pour les propriétaires de Playstation 4 : culturellement intéressant, stylistiquement sans faille, stratégique, beau à regarder et à écouter et, surtout, convaincant. La barre des jeux de rôle, japonais et non japonais, avec un système de combat au tour par tour a été relevée.

Revue par gmg215
graphique

Des graphismes fonctionnels au style artistique impeccable du jeu. Le résultat est visuellement splendide et agréable, pour des mérites artistiques plutôt que techniques.

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BANDE SON ET CHAMBRE DOUBLE

Une musique fantastique qui accompagne merveilleusement et avec une grande variété les différentes activités et environnements de jeu.

98
GAMEPLAY

RPG avec une mécanique riche, complexe et intelligente. Système de combat au tour par tour extrêmement stratégique. Haut niveau de challenge mais le sentiment de progression est constant.

94
Échelle de notation totale
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