Procédure pas à pas complète par Zak McKracken et les Alien Mindbenders

Procédure pas à pas complète par Zak McKracken et les Alien Mindbenders

QUE SIGNIFIERA CE RÊVE ?

Dès que vous vous levez, prenez Sushi avec son bol, la facture dans le tiroir de la commode, le kazoo dans le tiroir du bureau et la carte de crédit en dessous, en vous aidant du morceau de papier peint à droite. Entrez dans le salon, déplacez l'oreiller à côté du téléviseur, prenez la télécommande sous l'autre, insérez la fiche dans la prise et allumez le téléviseur. En regardant l'émission mettant en scène trois personnages qu'il faudra vérifier plus tard (les oreilles ouvertes, il y a plusieurs indices), récupérez le couteau à beurre de la kitchenette, les crayons jaunes sous l'évier (avec lesquels vous devez dessiner la carte du rêve sur le morceau de papier), l'œuf du frigo et la petite clé qui pend ; lorsque la transmission est terminée, sortez dans la rue.
Sonnez le boulanger fermé trois fois sur la gauche, en faisant un beau morceau de pain sec dur comme la pierre ; Tournez au coin de la rue, entrez chez Lou et achetez le club de golf, les lunettes à moustache, la guitare, le sac à outils (à ouvrir immédiatement), le chapeau et le scaphandre. Une fois sorti, utilisez la pince pour soulever l'enseigne du salon de coiffure. Mettez votre chapeau et vos lunettes, puis entrez dans la compagnie de téléphone, prenez le tract à gauche et montrez la facture au greffier qui, pris pour un frère étranger, vous soulagera de toute dette.
Remplissez le flyer d'adhésion au fan club d'Elvis avec le crayon et insérez-le dans votre boîte aux lettres en l'ouvrant avec la clé : plus tard dans le jeu, vous pourrez aller chercher la carte de membre du club Elvis, que vous pourrez éventuellement donner au roi de extraterrestres dans le triangle des Bermudes, comme alternative à la guitare. Reviens dans la salle, déplace le tapis et force les planches avec la pince dessus, puis utilise la corde avec la porte pour descendre et découvrir la salle des extraterrestres ! Pour l'instant, vous ne pouvez pas y faire grand-chose, alors revenez en arrière et sortez dans la rue.
Réveillez le chauffeur avec le kazoo en le sonnant près de la porte du bus, utilisez la carte de crédit dans le lecteur et rendez-vous à l'aéroport, où, avant de partir, vous devrez acheter (toujours avec la carte) un livre mystique de la part krishna. Dans l'avion, levez-vous après le décollage, entrez dans la salle de bain, mettez le papier toilette dans le lavabo, ouvrez l'eau, appuyez sur le bouton et partez ; lorsque l'hôtesse se précipite dans les toilettes, fuyez dans la direction opposée près du four à micro-ondes, où vous collerez l'œuf, fermant et allumant tout; retourne t'asseoir et attends que tes facéties aient pour effet de distraire définitivement la pauvre fille. A ce moment, lève-toi, ouvre TOUS les porte-bagages, trouve une précieuse bouteille d'oxygène dans le dernier, puis prends le coussin de siège devant toi, découvrant également un briquet dont tu prendras possession.
Passer le reste de la séquence. À Seattle, sortez de l'aéroport. Prenez une branche de l'arbre voisin, donnez les cacahuètes au redoutable écureuil à deux têtes et creusez son trou avec la branche ; à l'intérieur tout sera sombre : cherchez un nid en haut avec le 'What is', prenez-le toujours avec le signe, combinez-le avec la branche, mettez le tout dans le feu de joie éteint plus ou moins au centre de la pièce et allumez un bon feu avec le briquet. Examinez les inscriptions à droite et complétez-les au crayon jaune. entrez par la porte nouvellement découverte, utilisez la télécommande et saisissez le cristal bleu. Retour à San Fransisco. Sur la 14e avenue, placez le cristal dans la boîte d'artefacts dont vous avez entendu parler à la télévision et bientôt Annie vous l'ouvrira ; suivra un sketch dans lequel elle expliquera que vous, elle et les deux nouveaux astronautes Melissa et Leslie avez été choisis pour sauver le monde en reconstruisant une machine qui anéantira la menace de certains extraterrestres maléfiques. Voici votre mission !





AU TRAVAIL!

Avant de partir, retournez chez vous, ouvrez le tube de l'évier avec la clé, mettez le pain dans l'évier et allumez l'étrange machine avec l'interrupteur, pour prendre possession des précieuses miettes ; videz également le bol avec Sushi. Départ pour Katmandou au Népal, avec escale à Miami et en Egypte (Le Caire). Montrez le livre mystique au garde, qui vous fera entrer par le gourou, à qui vous montrerez le cristal bleu pour savoir qu'il sert à contrôler télépathiquement les animaux.
Sortez, TRÈS VITE, prenez le mât et utilisez la carte de crédit dans le yak pour vous échapper. Partez pour le Zaïre, traversez la jungle en passant toujours par les sentiers les plus proches de vous, entrez dans la hutte du sorcier et donnez-lui le club de golf : il vous récompensera par une danse particulière exécutée par lui avec deux membres de la tribu : elle représente la combinaison qui ouvre la porte du hall vers Mars, alors notez-le ! Partez pour Le Caire puis retour à Miami, où vous devrez échanger le livre mystique avec l'ivrogne contre du whisky. Envolez-vous vers le Mexique puis de là vers Lima au Pérou : après avoir traversé la forêt habituelle, vous vous retrouverez à l'affût ; mettez les miettes dans la mangeoire à oiseaux et quand l'oiseau atterrit, utilisez le cristal bleu dessus pour prendre le contrôle.
RAPIDEMENT (sinon vous serez attrapé et emprisonné par les Caponiens), volez vers la droite en direction de l'énorme figure humanoïde sur la montagne et entrez dans son œil gauche, où vous devrez saisir un parchemin, pour être immédiatement ramené à Zac ; reprenez le contrôle de ce dernier et filez le plus vite possible dans la forêt. Envolez-vous vers les Bermudes maintenant, en vous arrêtant à San Francisco et à Miami. Après avoir enduré les plaisanteries insupportables du pilote, vous serez kidnappé par le roi des Caponiens ! Notez la combinaison que le pilote active pour s'échapper (généralement VIOLET-VERT-ROUGE-JAUNE), mais NE partez PAS avec lui, au contraire, sonnez la cloche et laissez le roi vous emmener. Donnez-lui la guitare, apprenez à pouvoir courir librement autour du vaisseau spatial-cadillac (ignorez le code que le serviteur vous communique); lisez et notez les numéros gagnants du loto du lendemain, puis entrez le code pilote et préparez-vous pour un beau vol, à amortir avec le parachute qui vous a heureusement été remis.
Seul au milieu de la mer, jouez du kazoo pour attirer l'attention d'un dauphin ; utilisez le cristal bleu sur lui et immergez-vous : sous l'eau, à droite, se trouve un buisson d'algues derrière lequel se cache une pièce fondamentale de la machine, à prendre et à apporter à Zak, qui sera bientôt (cette fois providentiellement ) kidnappé par les Caponiens. Après le traitement, attendez de reprendre connaissance, allez voir Lou pour jouer les numéros de loto que vous venez d'apprendre ("Buy Lotto"), puis, déguisé comme avant, entrez dans la Compagnie de Téléphone, passez derrière le comptoir, entrez dans le laboratoire, ouvrez le casier et ranger toutes vos affaires. Partez pour le Mexique, surmontez la jungle, atteignez les pyramides, glissez-vous dans l'une d'elles et avancez dans les couloirs labyrinthiques en allumant les torches avec le briquet : après moult tentatives, vous arriverez dans une pièce où une statue garde un précieux morceau de le cristal jaune ; Arrêtez-vous ici et prenez le contrôle de Melissa et Leslie.



MARS!

En tant que Melissa, entrez dans le cockpit de votre vaisseau spatial improbable, saisissez la chaîne stéréo portable et la cassette de l'autoradio, ouvrez la boîte à gants et prenez les cartes de crédit et le fusible. Sortez, donnez sa carte à Leslie et allez au distributeur de billets, où vous utiliserez votre carte deux fois pour obtenir deux jetons. Entrez dans l'abri, ouvrez le compartiment à fusibles avec un jeton et remplacez le fusible cassé par le nouveau.
Fermez la trappe et appuyez sur le bouton à côté de la porte pour entrer dans les dortoirs. Déchirez le ruban adhésif du casier, puis ouvrez-le et prenez la lampe de poche. Retirez les couvertures du lit pour découvrir un extraterrestre en forme de balai !!! Utilisez Leslie pour l'obtenir, car Melissa a des réserves. Avant de partir, pensez à vous approprier l'échelle de droite. Ouvrez la trappe et retirez le fusible (que vous pouvez maintenant remettre à sa place dans le fourgon). Remplissez-les tous les deux d'oxygène avec la valve dans la camionnette, puis dirigez-vous vers une entrée mystérieuse.
Mettez-nous sur l'échelle et appuyez sur les boules dans l'ordre indiqué par le chaman. Reprenez l'échelle et, une fois dans le hall, regardez l'inscription sur la troisième statue tout à droite : c'est celle que Zak doit copier dans la pyramide au Mexique. Approchez-vous maintenant du portail le plus proche de vous, placez l'échelle sur le socle à gauche, utilisez la cassette sur la cassette, que vous insérerez dans la chaîne stéréo : tournez cette dernière sur 'Record', puis appuyez sur la sphère en haut du socle . Une fois la porte ouverte, arrêtez l'enregistrement et jouez-le devant le portail à gauche de celui que vous avez ouvert.
Passez par cette autre entrée (utilisez la lampe torche pour éclairer les passages dans le noir), traversez le petit couloir et prenez le symbole ankh de la main de la statue. Revenez au portail précédent (celui qui fonctionnait), entrez, allez dans la salle avec l'étrange machinerie et placez le symbole ankh dans le panneau, prenez les deux clés (une se cassera) et activez le projecteur holographique pour connaître les Skolarians !



LES TUILES DU PUZZLE

Avec Zak dessinez le symbole lu avec Melissa sur Mars sur la statue et prenez le morceau de cristal jaune. Retournez à San Francisco pour réclamer votre gain au loto dans la petite boutique habituelle. Approchez-vous du bus de l'aéroport, récupérez Annie également, après l'avoir laissée prendre sa carte de crédit sous son porte-carte de bureau. Allez à Londres, donnez le whisky à Annie, qui devra l'offrir au garde ; quand il est enlisé, coupez le courant et avec Zak et ses pinces ouvrez la clôture pour vous rendre à Stonehenge.
Ici, placez le mât et les deux morceaux de cristal sur l'autel, puis donnez à Annie le parchemin pour qu'elle le lise. Prenez le cristal jaune qui a fondu avec Zak et partez pour le Zaïre, via le Népal. Donnez le cristal jaune au chaman qui vous expliquera comment l'utiliser avec votre carte. Emmenez maintenant Zak et Annie au Caire, en Égypte, via Londres. Allez voir Melissa sur Mars et laissez-la entrer par le premier portail à l'intérieur du temple (celui le plus proche de l'entrée) : dans le noir cherchez une pièce avec un planisphère et la miniature du sphinx. Ci-dessous se trouve le dessin que Zak devra composer avec l'habituel crayon jaune sur la patte droite du sphinx, pour permettre à Annie d'entrer, pas avant de lui avoir passé la carte et le crayon jaune. Dans le sphinx, suivez les portes à l'image de l'homme face à un soleil : vous vous retrouverez dans une pièce à trois boutons.
Lisez (Annie peut le faire) l'ordre dans lequel ils sont pressés, utilisez le crayon avec la carte et regardez l'inscription jaune. Sortez et rendez la carte et le crayon à Zak, qui doit maintenant porter la combinaison de plongée, le réservoir d'oxygène, le bocal à poissons avec du ruban adhésif autour. Habillage terminé, utilisez le cristal jaune pour vous rendre sur la "grande face" de Mars.

UN JOURNALISTE DANS L'ESPACE

Une fois ici, complétez le dessin sur la porte avec le crayon jaune, en suivant les directives qu'Annie avait découvertes en Égypte. Sortez de la salle Mars (allez toujours à gauche), jusqu'à atteindre le van de deux heures, où vous devrez faire le plein d'oxygène de Zak (qui dure moins que celui de Melissa et Leslie !!!).
Appelez Leslie et Melissa ici aussi et vous partez tous les trois vers la pyramide en utilisant le métro. Comme, comment? Balayez les panneaux solaires recouverts de sable devant l'abri, en utilisant l'extraterrestre en forme de balai avec Leslie ; Lorsque vous avez terminé, utilisez la carte dans le distributeur pour donner également à Leslie ses deux jetons et faites de même avec Zak. Chaque personnage doit alors utiliser un jeton dans le wagon de métro. Avec Leslie, approchez-vous de la pyramide et balayez l'entrée avec le balai extraterrestre, puis avec Zak ouvrez la serrure en utilisant le signe du barbier. À l'intérieur, demandez à Leslie d'appuyer sur les pieds de la pièce, tandis que Zak et Melissa pourront grimper dans le passage de gauche désormais ouvert.
Melissa devra maintenant utiliser la clé dorée dans la serrure de droite et appuyer sur le bouton, ce qui désactivera sous peu le champ de force qui retient le cristal blanc : ce temps devra être suffisant pour que Zak le prenne. Désormais, notre héros peut se téléporter, précisément vers la pyramide d'Egypte, où il se retrouvera face à la machine Skolarian ! Avant de terminer le jeu, reprenez le contrôle de Melissa et Leslie et ramenez-les à leur fourgon spatial.
Entrez, fermez la porte et activez les commandes pour lancer les deux filles sur la route de la terre.
Allez maintenant voir Annie, également en Égypte, et emmenez-la à la pyramide, dans la salle du sarcophage. Faites-la monter avec Zak, qui peut activer le levier dans la salle des machines, découvrant ainsi les escaliers. Relevez le levier. Vous avez presque terminé, mais il vous manque le chandelier, la pièce manquante de la machine. Rien de plus simple : utilisez le cristal jaune avec Zak et téléportez-vous au Pérou, vous retrouvez dans une pièce où, comme par hasard, il y a juste ce qu'il vous faut ! Prenez le chandelier, ramenez-le en Egypte et montez l'objet lumineux, le chandelier et les trois cristaux sur le piédestal, puis abaissez les deux leviers en utilisant à la fois Zak et Annie.

Résumé des solutions

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LES TUILES DU PUZZLE
UN JOURNALISTE DANS L'ESPACE

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