A solução completa de Nove Horas, Nove Pessoas, Nove Portas

Atenção

A solução é baseada na versão americana do jogo.

Vou Afogar!

No início deste novo jogo, clique imediatamente na pia e puxe a nota do topo da mesa; este tem quatro triângulos, dois vermelhos e dois azuis. Agora vá em frente e pegue a imagem abaixo. Pressione a seta para baixo e vá para a direita para chegar a uma chaleira; abra-o e você encontrará uma chave azul. Abra o fogão abaixo dele e você obterá uma chave de fenda que combinará com a imagem que você encontrou anteriormente. Volte até ver uma porta; verifique no fundo da cama e depois sob o travesseiro, onde você encontrará outra nota. Volte para a frente da porta e aperte o lado esquerdo para pegar uma chave vermelha; haverá também uma cena de Junpei logo depois. Ao comparar as notas no verso da imagem, você obterá a solução do bloqueio da maleta. Os triângulos vermelhos para a caixa vermelha e azul para a caixa azul; então a solução é cortada ao meio entre as duas notas e você só precisa combiná-las. Agora volte para as camas e clique na maleta. Abra-o com a chave azul e digite o código 0263. Você receberá um cartão magnético com seis, sete e oito e será informado sobre as impressões digitais. Bata na parede acima da chaleira para encontrar uma maleta vermelha e insira a chave vermelha, depois digite o código 7485. Agora você receberá um cartão magnético com um, dois e três. Hora de chegar à porta e experimentar os dois conjuntos de chaves e depois digitar o código seis, sete e um.



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Porta 4

Caminhe um pouco pela sala. Você pode conversar um pouco com June e depois entrar pela porta que você vê lá e depois acertar a foto na parede. Você obterá então o mapa e o menu do mapa. Agora é conveniente jogar junto com June, pois sua conversa é interessante. Após a conversa, dê uma volta e abra o armário onde você encontrará uma chave. Agora você pode sair e ir para a sala Lotus. Você notará a arte abstrata imediatamente. Pegue a vela perto da mesa e combine-a com fósforos para entrar na sala aberta. Use a chave do armário para abrir outro armário e ganhar pratos. Então vá para a cama e pegue a cortina. Eventualmente, a vela vai queimar e você pode tirar a chave do castiçal, o que permitirá que você abra a vitrine e pegue um prato. Eventualmente, o Papai Noel oferecerá um marcador e aceitá-lo é necessário para chegar ao verdadeiro final. Lembre-se de que essas opções de diálogo são muito importantes. Desça o corredor e entre em outra sala que você encontra lá. Pegue a cortina e pendure-a em cima. Agora vá para o banheiro no outro quarto e acerte o azulejo no outro banheiro mostrado, onde você terá o último prato. Saia e olhe para a foto antes de soltá-la para ir para outro quadro para comparar as imagens. Depois de obter uma chave e uma conversa. Agora vá para a cozinha e clique no azulejo para uma referência. Atrás da mesa de serviço, você encontrará uma pia e ao lado dela haverá uma pedra. Vá para a esquerda daqui e entre na porta. Retire o pano e abra o baú para encontrar uma faca; combiná-lo com a pia. Em seguida, mova o queijo central para obter o óleo de cozinha. Jogue-o na porta trancada e desamarre-o. O cooler está aberto e assim que você entrar, você ficará preso. Abra a porta grande para pegar o frango congelado e o gelo seco. Quando você pegar o gelo da rede, com certeza vai querer saber por que ele não derrete. Bata nas prateleiras para pegar um pouco de carne de porco; Em seguida, verifique o chão para uma corda e uma garrafa. Feito isso, vire para a porta, misture o gelo seco e o frango e, em seguida, esmague o gelo seco e a garrafa de água. Em seguida, combine a garrafa com a corda, arraste a garrafa e empurre a porta para sair. Vá para a grelha e coloque a carne, depois corte-a com a faca. O cartão lhe dará um começo para abrir a fechadura (digite 43). Pegue a chave de Saturno e use-a para sair.



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Porta 5

Olhe embaixo do travesseiro da cama e você encontrará uma partitura com notas. Na mesma sala, olhe para o chão para encontrar um mapa naval que permitirá acessar a tela do mapa. Vá para as portas e abra a da direita e depois aproxime-se do armário. Você vai ganhar pontos. Abra a porta à esquerda e depois abra a que está ao longe para chegar a outra sala. Vire-se até encontrar um vaso; vá para onde você veio e entre na porta à direita. Entre no mais próximo e você estará no banheiro. Encha o frasco com água e desligue o ralo para obter um prato. Volte para o fogo e apague novamente. Abra a porta à esquerda aqui, então entre e abra o armário para pegar outro prato. Retorne ao piano e bata as taxas na seguinte ordem: 3, 4, 5, 6,3, 5, 4, 3,4, 3, 5, 6,6, 5, 4, 3. Você reconhece a melodia? Depois de sair, você ficará preso em outra sala. Verifique a mesa à sua frente para encontrar cinco cartas... Bata na barra e olhe para o balcão para as sete cartas. Sob os óculos está a quarta carta. Volte para fora e vá para a lareira. No manto está a sexta carta. Acenda ambas as luzes para ver um Clube, Diamante e Coração. Olhe sob o manto para ver uma bolsa. Insira uma moeda no centro da slot machine e aperte os botões nesta ordem: Club, Diamond, Heart. Você pode obter uma chave de Vênus e a segunda carta. Agora olhe ao redor para encontrar a mesa de bacará para encontrar a terceira carta. Sete dirá algo sobre a parte azul da mesa. Ele explicará as regras do jogo para você quando você acertar essa parte. Jogue e insira as cartas dois, três e quatro. Peça a carta oito como recompensa. Vá para a coisa branca na parede perto do slot. Insira os oito cartões no próprio slot e coloque os cartões restantes no novo slot que será aberto. Agora você pode sair.



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Porta 3

Vá imediatamente para a direita e procure no lixo acima por luminol e papel higiênico. Procure uma chave de fenda na caixa central. A primeira baia tem um balde e uma vassoura; o contêiner da terceira baia tem uma chave vermelha. Vire à direita e, em seguida, bata no pequeno termômetro. Passe pelos chuveiros e ligue-os; você pode abrir o termômetro para encontrar um pedaço de papel e depois encher o balde. vá ao LLR e borrife o luminol; você verá LLR e depois LRL depois de desligar as luzes. Volte para o chuveiro e abra a pequena porta e, em seguida, organize as válvulas dessa maneira. Vire à esquerda e abra o dreno para encontrar o cartão-chave Mercury. Combine a vassoura com papel higiênico; abra o tanque do vaso sanitário e use água quente para dar descarga. De todas as pistas você encontrou 957 + 634 + 185 = 1776. Na porta, digite o cartão-chave e depois o número. Agora você pode sair e haverá a porta dois para você.

Porta 7

Agora quando você chegar aqui, você encontrará uma boneca que tem um nome. Aqui você encontrará John e Lucy; ao lado de Lucy há uma mesa com uma tesoura logo acima dela. Vá para a direita e há uma caixa falsa na placa. À esquerda da boneca original há um manequim do qual você pode pegar os pulmões com uma tesoura. Vá até a mesa e pegue o bisturi para combiná-lo com o pulmão. Isso permitirá que você obtenha uma chave de órgão. Vá logo atrás das cortinas e abra a porta. Haverá uma nota sobre a mesa, algum líquido vermelho e algum líquido azul. A nota é sobre o número de átomos em cada composto e os que faltam são a combinação. Digite 349 no cofre para obter seu braço direito e coração. Seven falará com você no momento em que o EDT for embora. Você conta a ele sobre o ice-9 e ele lhe contará sobre o All-ice. Isso é importante para o verdadeiro final. Você terá uma parte da conversa se tiver passado pela porta cinco. Agora vá para a esquerda atrás das cortinas e use a chave. Dentro da sala, abra a gaveta para encontrar as notas de remédios. Dê uma olhada na mesa e, em seguida, acenda a luz e despeje o líquido vermelho. Volte para fora, olhe para a direita e abra a porta vermelha para encontrar uma perna. Faça isso novamente para o azul e roxo para obter a outra perna e um estômago. Volte para Lucy e haverá uma troca de tempo. Jhon é 51.3, Lucy é 53.2. Inverta tudo menos os corações e depois concentre-se em John. Você obterá assim a chave de Júpiter. Tente abrir a porta e Clover desaparecerá. Dê a ela o marcador que foi dado a você pelo Papai Noel. Novamente, a porta cinco terá uma cena semelhante, mas você perderá o marcador importante.



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Porta 8

No lado esquerdo das portas está um carro; olhe para a direita para obter um cabo de alimentação. Leve para o monitor do computador e agora você pode ver onde está o Clover. Acerte o objeto próximo ao manequim para iniciar uma conversa sobre o cabo de alimentação. Vá para as barras para obter o plugue de 2 pinos. Junte os plugues e leve-os ao monitor. Após uma cena, você chegará a um quebra-cabeça e terá que acertar os armários de uma certa maneira. Feito isso, pegue a chave de ativação e vá para o carro. Haverá nove monitores para brincar. Você ganhará poder para a área abaixo; clique no topo da tela algumas vezes para iniciar um incêndio. Isso permitirá que você abra a porta.

Porta 1

Na mesa você encontrará uma pilha de cartas náuticas. Vire o mapa na parede para encontrar um novo arquivo e toque nos livros para encontrar mais. Abra a mesa para encontrar um relógio. Ace agora aparecerá e você terá uma conversa com Clover. SS é a única combinação que será adicionada. Atravesse a porta e depois vire para a segunda sala, onde primeiro você deve acertar a bússola. Siga a ordem: Sul, Oeste, Sudoeste, Noroeste, Leste, Norte. Uma alça aparecerá e use-a no dispositivo à esquerda. Vá até as telas com o relógio e ele lhe dirá que serão 10 segundos depois das três horas. Agora passe pela porta que estava trancada. Bata o rádio na mesa de cabeceira e depois também as coisas na mesa. Abra a gaveta para encontrar um novo arquivo e Zero será mostrado na tela. Depois de chegar às telas, você deve ter uma única conversa com Clover que será sobre o capitão. Caso contrário, você estará bem encaminhado para um final divertido. Agora vá para a outra sala e na mesa à sua frente você encontrará algumas chaves de fenda. Estes combinarão com o rádio e você obterá um cilindro. Abra a gaveta para pegar um pouco de tinta e depois vire o balcão. Abra tudo até encontrar algum papel e depois combine a tinta com o cilindro, depois o cilindro com o papel. O jogo permitirá que você vá ao telégrafo e digite o padrão. Abra a gaveta para Alice, onde haverá o cartão-chave de Urano e uma chave única. Vá em direção à fechadura, insira a chave e depois insira o valor 35,14,27,24 que será então convertido de zero para valores hexadecimais. Agora você encontrará um texto diferente do livro de Alice. Se você não se qualificar para o final verdadeiro, haverá um final ruim. Caso contrário, haverá uma conversa diferente com Clover e você irá para a porta nove. Para obter as respostas que você precisa, faça direita, esquerda, direita, esquerda, direita, esquerda.

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Porta 2

Uma vez aqui, podemos começar com a porta à direita na sua frente. Gire a maçaneta e entre no banheiro. Toque no papel higiênico e depois no porta-papel, depois junte-o com a alça e faça uma chave de fenda. Vá para a mesa onde você encontrará alguns parafusos. No segundo quarto você encontrará uma toalha na cama. Dê a volta na mesa e pegue a gaveta, em seguida, substitua pela da primeira porta. Agora combine a chave de fenda e a gaveta e pegue a maçaneta da pia. Passe pela primeira porta para a telha. A porta número 3 está escura. Toque no espelho e você poderá refletir a luz ao redor, para que possa ver 4 e 7, o sol e a lua e os outros símbolos no banheiro. Vá para a porta 2 sete vezes, a porta 1 quatro vezes e volte para a porta 3 para abrir a gaveta e pegar as peças. A porta 4 diz "emergências". O terceiro vaso sanitário tem acima da ponta E = 14, que é uma conversão hexadecimal. Os ladrilhos têm 14 escritos neles e depois substitua o E em "emergências" pelos ladrilhos e pronto. Haverá uma coisa verde ao lado da cadeira, aperte o canto inferior direito, superior esquerdo e depois o botão esquerdo. O pano ensanguentado tem uma chave no topo. Sob a passarela há algo circular. Use a chave e você obterá a chave do Sol. Puxe a alavanca direita na máquina e um EDBF aparecerá. Você já precisará saber o que vai acertar e então usar a chave do Sol para destravar as travas da cadeira. Ambos devem estar em um lado da cabeça. Por outro lado, apenas um deve estar ligado. Agora você pode sair; como você notará esta é a única porta que tem um final garantido.

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Porta 6

Você começará na frente de algo com uma pequena porta. Isso terá um slot para permitir que você coloque algo dentro. De qualquer forma, vire-se até ver algo que parece uma escada. Suba e você chegará a quatro cursores. Continue até encontrar uma roda com um A e vá mais longe. A partir daí passe por um B. Gire a roda até ver o B. Volte pela porta e passe pela C. Você pode operar um guincho com a roda que acabou de pegar. Está abaixo de você agora. Agora você deve ter algum texto sobre June e Rats. Volte pela porta C e A. Ao lado do carro no início há uma caixa. Leve o painel de controle para dentro em direção à pequena porta. Perfeito, a correia transportadora se moverá. Pegue a caixa de carvão agora. Olhe para o corredor e acerte os círculos na parede. Você pode colocar o carvão lá e depois ir para os quatro controles deslizantes para acender o carvão. Você terá que verificar três marchas para obter alguns discos. Então vá para a coisa que irá operar a fechadura da porta. O disco de ouro vai no canto inferior esquerdo, o disco de bronze no canto inferior direito e o disco de prata no topo. Agora alinhe as linhas vermelhas para abrir a porta. Agora você será lançado em direção a um novo quebra-cabeça. Bata nas caixas à sua frente e reivindique o conteúdo dos sacos. Abra os outros sacos para obter um cartão Sant. À esquerda estarão as cartas Clover e Snake. Abra a caixa para encontrar o cartão Ace. Vire-se para o outro lado da sala para encontrar a carta Seven. Bata nas caixas azuis para obter Lotus e depois nas caixas grandes para encontrar Junpei e June. Volte para as caixas numeradas azuis e depois de ler um pouco, Junpei as abrirá. Assim, você receberá os números dos pinos. No topo das escadas, digite os números dos pinos na máquina na seguinte ordem: 712, 713, 914, 913, 345, 854, 862, 456. A escotilha se abrirá e revelará um F. Você precisará então converter o valor F para 15 hex. Em seguida, insira outros pinos nesta ordem: 8, 1, 6, 3, 5, 7, 4, 9, 2. Agora faça para cima, para baixo e um combo diagonal todos iguais a 15. Isso permitirá que você desbloqueie um quebra-cabeça. Depois de desbloqueá-lo, vá para o recinto abaixo, suba nas caixas e dê uma olhada no Coffin. Use a chave Rusty e veja por si mesmo: não é um corpo. Pegue a chave para a porta do andar de cima e abra-a. A mão esquerda está à esquerda e, portanto, você entenderá se estiver no passe direito.

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Porta 9

Vá em frente e clique na nota na mesa à sua frente e, em seguida, clique na parte inferior direita do livro. Bata na parede ao lado e você encontrará uma lâmpada. Vire à direita e bata na parte inferior direita novamente para encontrar um livro. Enfrente a porta de ferro e bata no lado direito e no centro. Da mesa, vá para a esquerda e procure os livros no canto superior esquerdo, onde também haverá uma lâmpada. Desça, do poço amarelo, vire duas vezes agora e toque o lado esquerdo dos livros. Procure um novo livro no canto inferior direito. Encare o amarelo novamente e bata na parte vazia da parede à esquerda e digite o código 632415 na fechadura e, na parte inferior das prateleiras, você encontrará uma lâmpada. Volte para o buraco e coloque a lâmpada primeiro e depois os livros. Após a granada, vá duas vezes para a direita do poço e acerte os livros. No canto inferior direito está Shelldrake, passe pela quinta passagem e observe as coisas se moverem. Então vá até o centro das novas portas também. Os números serão os seguintes: XIII, XIV, X, XII e você precisará convertê-los para hexadecimal. Entre e abra a porta à direita. Pegue o cartão amarelo para obter um novo arquivo. Vire à esquerda e vá para o carro. Clover lhe dará um pedaço de papel no qual você precisará inserir um código. Agora você obterá o emblema da cruz do lado direito do carro. Esta máquina é muito parecida com a máquina de código morse, então tome cuidado para não confundi-las. Vá para a esquerda do carro, abra as portas duplas para obter um novo arquivo. Vá para a direita mais uma vez e vá para o carro à esquerda. O quebra-cabeça deve ser familiar e você precisará do mapa. Reivindique o Helm Emblem da máquina agora. Em seguida, bata a máquina no meio e insira o gelo. Pegue o código do emblema e volte. Vá para a escotilha na parte de trás da tela, abra o caixão para pegar a Neptune key e o Coffin Emblem. Agora bata no trio de monitores à direita para que você possa ver a parte de trás. Sob o teclado, você encontrará a identidade do capitão e, entre outras coisas, também o cartão magnético para depois ir para Netuno. Agora você terá que resolver o último quebra-cabeça que consiste em um quebra-cabeça sudoku. Resolvido o sudoku, você terá realmente terminado o jogo e aproveitado esses últimos momentos.

Vídeo - Trailer do jogo

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