La solution complète de Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors

prudence

La solution est basée sur la version américaine du jeu.

Va se noyer !

Au début de ce nouveau jeu, cliquez immédiatement sur l'évier et tirez la note du haut de la table ; celui-ci a quatre triangles, deux rouges et deux bleus. Maintenant, allez-y et prenez l'image ci-dessous. Appuyez sur la flèche vers le bas puis allez à droite pour arriver à une bouilloire ; ouvrez-le et vous trouverez une clé bleue. Ouvrez le poêle en dessous et vous obtiendrez un tournevis qui se combinera avec l'image que vous avez trouvée plus tôt. Sortez jusqu'à ce que vous voyiez une porte. vérifier au fond du lit puis sous l'oreiller, où vous trouverez une autre note. Retournez devant la porte et frappez le côté gauche pour obtenir une clé rouge. il y aura également une cinématique Junpei juste après. En comparant les notes au dos de l'image, vous obtiendrez la solution du verrou de la mallette. Les triangles rouges pour le boîtier rouge et bleus pour le boîtier bleu ; donc la solution est coupée en deux entre les deux notes et il suffit de les combiner. Retournez maintenant aux lits et cliquez sur la mallette. Ouvrez-le avec la clé bleue, puis entrez le code 0263. Vous recevrez une carte magnétique avec un six, sept et huit dessus et on vous dira quelque chose sur les empreintes digitales. Frappez le mur au-dessus de la bouilloire pour trouver une mallette rouge et insérez la clé rouge, puis entrez le code 7485. Vous obtiendrez maintenant une carte magnétique avec un, deux et trois. Il est temps d'aller à la porte et d'essayer les deux jeux de clés, puis d'entrer les codes six, sept et un.




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Porte 4

Faites un peu le tour de la pièce. Vous pouvez parler un peu à June, puis entrer par la porte que vous voyez là-bas, puis frapper la photo sur le mur. Vous obtiendrez alors la carte et le menu de la carte. Il est maintenant commode de jouer avec June, car sa conversation est intéressante. Après la conversation, faites un peu le tour et ouvrez le placard où vous trouverez une clé. Vous pouvez maintenant sortir et vous rendre dans la salle Lotus. Vous remarquerez tout de suite l'art abstrait. Prenez la bougie près de la table et combinez-la avec des allumettes pour ensuite entrer dans la pièce ouverte. Utilisez la clé du placard pour ouvrir un autre placard et gagner de la vaisselle. Allez ensuite au lit et attrapez le rideau. Finalement, la bougie s'éteindra et vous pourrez alors retirer la clé du chandelier, ce qui vous permettra d'ouvrir la vitrine et de saisir une assiette. Finalement, le Père Noël vous offrira un signet et l'accepter est nécessaire pour arriver à la vraie fin. Rappelez-vous que ces options de dialogue sont très importantes. Descendez le couloir et entrez dans une autre pièce que vous y trouverez. Prenez le rideau et accrochez-le dessus. Allez maintenant dans la salle de bain de l'autre pièce et frappez le carreau de l'autre salle de bain indiqué, où vous aurez la dernière assiette. Sortez et regardez la photo avant de la relâcher pour passer à un autre cadre afin de comparer les images. Après cela, vous obtiendrez une clé et une conversation. Allez maintenant dans la cuisine et cliquez sur la tuile pour une référence. Derrière la table de service, vous trouverez un évier et à côté il y aura une pierre. Allez à gauche d'ici et entrez par la porte. Retirez le tissu et ouvrez le coffre pour trouver un couteau. combinez-le avec l'évier. Déplacez ensuite le fromage central pour obtenir l'huile de cuisson. Jetez-le sur la porte verrouillée et détachez-le. La glacière est ouverte et dès que vous entrez, vous serez piégé. Ouvrez la grande porte pour obtenir le poulet congelé et la neige carbonique. Lorsque vous ramasserez la glace du filet, vous voudrez sûrement savoir pourquoi elle ne fondra pas. Frappez les étagères pour obtenir du porc; Ensuite, vérifiez le sol pour une corde et une bouteille. Une fois cela fait, tournez-vous vers la porte, mélangez la neige carbonique et le poulet, puis écrasez la neige carbonique et la bouteille d'eau. Combinez ensuite la bouteille avec la corde, faites glisser la bouteille et poussez la porte pour sortir. Passez au gril et placez la viande, puis coupez-la avec le couteau. La carte vous donnera un début pour ouvrir la serrure (entrez 43). Prenez la clé Saturne et utilisez-la pour sortir.



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Porte 5

Regardez sous l'oreiller du lit et vous trouverez une feuille de musique avec des notes. Dans la même pièce, levez les yeux au sol pour trouver une carte navale qui vous permettra d'accéder à l'écran de la carte. Allez vers les portes et ouvrez celle de droite puis approchez-vous de l'armoire. Vous obtiendrez des points. Ouvrez la porte de gauche puis ouvrez celle au loin pour accéder à une autre pièce. Faites demi-tour jusqu'à ce que vous trouviez un vase. Dirigez-vous vers d'où vous venez puis entrez par la porte de droite. Entrez dans la plus proche et vous serez dans la salle de bain. Remplissez le bocal d'eau et débranchez le drain pour obtenir une assiette. Retournez au feu et éteignez-le à nouveau. Ouvrez la porte à gauche ici, puis entrez et ouvrez l'armoire pour obtenir une autre assiette. Retournez au piano et frappez les rythmes dans l'ordre suivant : 3, 4, 5, 6,3, 5, 4, 3,4, 3, 5, 6,6, 5, 4, 3. Reconnaissez-vous la mélodie ? Après être sorti, vous serez coincé dans une autre pièce. Vérifiez la table devant vous pour trouver cinq cartes... Frappez la barre et regardez le compteur pour les sept cartes. Sous les verres se trouve la quatrième carte. Retournez dehors et dirigez-vous vers la cheminée. Sur le manteau se trouve la sixième carte. Allumez les deux lumières pour voir un club, un diamant et un cœur. Regardez sous le manteau pour voir un sac à main. Insérez une pièce au centre de la machine à sous et appuyez sur les boutons dans cet ordre : Club, Diamant, Cœur. Vous pouvez obtenir une clé Vénus et la deuxième carte. Maintenant, regardez autour de vous pour trouver la table de baccara pour trouver la troisième carte. Seven dira quelque chose à propos de la partie bleue sur la table. Il vous expliquera les règles du jeu lorsque vous toucherez cette partie. Jouez et insérez les cartes deux, trois et quatre. Demandez la carte huit comme récompense. Dirigez-vous vers la chose blanche sur le mur près de la fente. Insérez la carte huit dans la fente elle-même et placez les cartes restantes dans la nouvelle fente qui s'ouvrira. Maintenant, vous pouvez partir.



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Porte 3

Allez tout de suite à droite et cherchez dans la poubelle au dessus du luminol et du papier toilette. Cherchez un tournevis dans la boîte centrale. La première stalle a un seau et un balai ; le conteneur du troisième stand a une clé rouge. Tournez à droite puis frappez le petit thermomètre. Passez par les douches et allumez-les; vous pouvez ouvrir le thermomètre pour trouver un morceau de papier, puis remplir le seau. aller au LLR et pulvériser le luminol ; vous verrez LLR puis LRL après avoir éteint les lumières. Retournez à la douche et ouvrez la petite porte puis disposez les vannes de cette manière. Tournez à gauche et ouvrez le drain pour trouver la carte-clé Mercury. Combinez le balai avec du papier toilette; ouvrez le réservoir des toilettes et utilisez de l'eau chaude pour rincer. De tous les indices que vous avez trouvés 957 + 634 + 185 = 1776. A la porte, entrez la carte-clé puis le numéro. Maintenant, vous pouvez sortir et il y aura la porte deux pour vous.

Porte 7

Maintenant, quand vous arriverez ici, vous trouverez une poupée qui porte un nom. Ici vous trouverez John et Lucy; à côté de Lucy se trouve une table avec des ciseaux juste au-dessus. Allez à droite à partir de là et il y a une fausse boîte sur le tableau. À gauche de la poupée originale se trouve un mannequin à partir duquel vous pouvez saisir les poumons avec des ciseaux. Allez à la table et prenez le scalpel pour le combiner avec le poumon. Cela vous permettra d'obtenir une clé d'orgue. Allez juste derrière les rideaux et ouvrez la porte. Il y aura une note sur la table, du liquide rouge et du liquide bleu. La note concerne le nombre d'atomes dans chaque composé et ceux qui manquent sont la combinaison. Entrez 349 dans le coffre-fort pour obtenir votre bras droit et votre cœur. Seven vous parlera dès le départ d'EDT. Vous lui parlez d'ice-9 et il vous parlera d'All-ice. Ceci est important pour la vraie fin. Vous aurez une partie de la conversation si vous êtes passé par la porte cinq. Allez maintenant à gauche derrière les rideaux et utilisez la clé. À l'intérieur de la pièce, ouvrez le tiroir pour trouver les notes de médecine. Jetez un œil au tableau puis allumez la lumière et versez le liquide rouge. Ressortez dehors, regardez à droite et ouvrez la porte rouge pour trouver une jambe. Recommencez pour le bleu et le violet pour obtenir l'autre jambe et un ventre. Retournez voir Lucy et il y aura un échange de temps. Jhon a 51.3 ans, Lucy a 53.2 ans. Inversez tout sauf les cœurs, puis concentrez-vous sur John. Vous obtiendrez ainsi la clé de Jupiter. Essayez d'ouvrir la porte et Clover disparaîtra. Donnez-lui le signet qui vous a été donné par le Père Noël. Encore une fois, la porte cinq aura une scène similaire, mais vous manquerez le signet important.


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Porte 8

Sur le côté gauche des portes se trouve une voiture ; regardez vers la droite pour obtenir un cordon d'alimentation. Apportez-le à l'écran de l'ordinateur et vous pouvez maintenant voir où se trouve Clover. Frappez l'objet près du mannequin pour démarrer une conversation sur le cordon d'alimentation. Allez dans les bars pour obtenir la prise à 2 broches. Assemblez les fiches et apportez-les au moniteur. Après une cinématique, vous arriverez à un puzzle et devrez frapper les casiers d'une certaine manière. Une fois cela fait, prenez la clé d'activation et dirigez-vous vers la voiture. Il y aura neuf moniteurs avec lesquels jouer. Vous gagnerez de la puissance pour la zone ci-dessous; cliquez plusieurs fois en haut de l'écran pour allumer un feu. Cela vous permettra d'ouvrir la porte.

Porte 1

Sur le bureau, vous trouverez une pile de cartes marines. Tournez la carte sur le mur pour trouver un nouveau fichier, puis appuyez sur les livres pour en trouver plus. Ouvrez le bureau pour trouver une horloge. Ace va maintenant apparaître et vous aurez une conversation avec Clover. SS est la seule combinaison qui sera ajoutée. Passez la porte puis tournez dans la deuxième pièce, où vous devez d'abord appuyer sur la boussole. Suivez l'ordre : Sud, Ouest, Sud-Ouest, Nord-Ouest, Est, Nord. Une poignée apparaîtra et utilisez-la sur l'appareil à gauche. Montez jusqu'aux affichages avec l'horloge et elle vous dira qu'il sera 10 secondes après trois heures. Franchissez maintenant la porte qui était verrouillée. Appuyez sur la radio sur la table de chevet, puis sur le bureau. Ouvrez le tiroir pour trouver un nouveau fichier et Zéro vous sera affiché à l'écran. Après avoir atteint les écrans, vous devriez avoir une seule conversation avec Clover qui concernera le capitaine. Sinon, vous serez sur la bonne voie pour une fin amusante. Allez maintenant dans l'autre pièce et sur le bureau devant vous, vous trouverez des tournevis. Ceux-ci se combineront avec la radio et vous obtiendrez un cylindre. Ouvrez le tiroir pour obtenir de l'encre puis tournez le compteur. Ouvrez tout jusqu'à trouver du papier puis combinez l'encre avec le cylindre, puis le cylindre avec le papier. Le jeu vous permettra d'aller au télégraphe et d'entrer le motif. Ouvrez le tiroir pour Allice, où se trouveront la carte-clé Uranus et une clé unique. Allez vers la serrure, insérez la clé puis insérez la valeur 35,14,27,24 qui sera ensuite convertie de zéro en valeurs hexadécimales. Vous trouverez maintenant un texte différent du livre d'Allice. Si vous ne vous qualifiez pas pour la vraie fin, il y aura une mauvaise fin. Sinon, il y aura une conversation différente avec Clover et vous irez à la porte neuf. Pour obtenir les réponses dont vous avez besoin, faites droite, gauche, droite, gauche, droite, gauche.

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Porte 2

Une fois ici autant commencer par la porte de droite devant vous. Tournez la poignée et entrez dans les toilettes. Touchez le papier toilette puis le porte-papier, puis rejoignez-le avec la poignée et fabriquez un tournevis. Allez au bureau où vous trouverez des vis. Dans la deuxième chambre, vous trouverez une serviette sur le lit. Faites le tour du bureau et prenez le tiroir puis remplacez-le par celui de la première porte. Combinez maintenant le tournevis et le tiroir et prenez le bouton de l'évier. Passez la première porte vers le carreau. La porte numéro 3 est sombre. Touchez le miroir et vous serez autorisé à réfléchir la lumière autour, de sorte que vous puissiez voir 4 et 7, le soleil et la lune et les autres symboles dans les toilettes. Allez sept fois à la porte 2, quatre fois à la porte 1 et revenez à la porte 3 pour ouvrir le tiroir et récupérer les tuiles. Porte 4 dit "urgences". La troisième toilette a au-dessus de la pointe E = 14, qui est une conversion hexagonale. Les tuiles ont écrit 14 dessus et remplacent ensuite le E dans "urgences" par les tuiles et c'est tout. Il y aura une chose verte à côté de la chaise, appuyez sur le bouton en bas à droite, en haut à gauche puis sur le bouton gauche. Le tissu sanglant a une clé sur le dessus. Sous la passerelle, il y a quelque chose de circulaire. Utilisez la clé et vous obtiendrez la clé Soleil. Tirez le levier droit sur la machine et un EDBF apparaîtra. Vous devrez déjà savoir ce que vous allez frapper puis utiliser la clé Soleil pour déverrouiller les verrous de la chaise. Les deux doivent être d'un côté de la tête. En revanche, un seul doit être allumé. Maintenant, vous pouvez sortir ; comme vous le remarquerez, c'est la seule porte qui a une fin garantie.

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Porte 6

Vous commencerez devant quelque chose avec une petite porte. Cela aura une fente pour vous permettre de mettre quelque chose à l'intérieur. Dans tous les cas, retournez-vous jusqu'à ce que vous voyiez quelque chose qui ressemble à une échelle. Montez et vous arriverez à quatre curseurs. Continuez jusqu'à ce que vous trouviez une roue avec un A dessus et allez plus loin. De là, passez par un B. Tournez la roue jusqu'à ce que vous voyiez le B. Revenez par la porte et passez par le C. Vous pouvez actionner un treuil avec la roue que vous venez d'obtenir. Il est en dessous de vous maintenant. Vous devriez maintenant avoir du texte concernant June et Rats. Revenez par la porte C et A. A côté de la voiture au début se trouve une caisse. Prenez le panneau de contrôle à l'intérieur vers la petite porte. Parfait, le tapis roulant va bouger. Obtenez la boîte à charbon maintenant. Regardez le couloir et frappez les cercles sur le mur. Vous pouvez y mettre le charbon puis passer aux quatre curseurs pour allumer le charbon. Vous devrez vérifier trois vitesses pour obtenir des disques. Allez ensuite vers la chose qui actionnera la serrure de la porte. Le disque d'or va en bas à gauche, le disque de bronze en bas à droite et le disque d'argent en haut. Alignez maintenant les lignes rouges pour ouvrir la porte. Vous allez maintenant être lancé vers un nouveau puzzle. Frappez les caisses devant vous et réclamez le contenu des sacs. Ouvrez les autres sacs pour obtenir une carte Sant. Sur la gauche se trouveront les cartes Clover et Snake. Ouvrez la boîte pour trouver la carte As. Tournez-vous de l'autre côté de la pièce pour trouver la carte Seven. Frappez les cases bleues pour obtenir Lotus puis les grosses cases pour trouver Junpei et June. Retournez aux cases bleues numérotées et après avoir lu un peu, Junpei les ouvrira. Vous obtiendrez ainsi les numéros d'épingle. En haut des escaliers, entrez les numéros de broches dans la machine dans l'ordre suivant : 712, 713, 914, 913, 345, 854, 862, 456. La trappe s'ouvrira et révélera un F. Vous devrez alors convertir la valeur F à 15 hex. . Insérez ensuite les autres broches dans cet ordre : 8, 1, 6, 3, 5, 7, 4, 9, 2. Faites maintenant le haut, le bas et un combo diagonal tous égaux à 15. Cela vous permettra de débloquer un puzzle. Après l'avoir déverrouillé, rendez-vous dans l'enceinte en contrebas, montez sur les caisses et jetez un œil à Coffin. Utilisez la clé Rusty et voyez par vous-même : ce n'est pas un corps. Prenez la clé de la porte à l'étage et ouvrez-la. La main gauche est sur la gauche et donc vous comprendrez si vous êtes sur la passe de droite.

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Porte 9

Allez-y et cliquez sur la note sur la table devant vous, puis appuyez sur la partie inférieure droite du livre. Frappez le mur à côté et vous trouverez une ampoule. Tournez à droite et appuyez à nouveau sur la partie inférieure droite pour trouver un livre. Faites face à la porte en fer et frappez le côté droit et le centre. Depuis la table, allez à gauche et cherchez les livres en haut à gauche où se trouvera également une ampoule. Descendez, depuis la fosse jaune, tournez deux fois maintenant et touchez le côté gauche des livres. Cherchez un nouveau livre en bas à droite. Faites face à nouveau au jaune et frappez la partie vide du mur à gauche et entrez le code 632415 sur la serrure et, dans la partie inférieure des étagères, vous trouverez une ampoule. Retournez dans le trou et placez d'abord l'ampoule puis les livres. Après la grenade, allez deux fois à droite depuis la fosse et frappez les livres. En bas à droite se trouve Shelldrake, passez par le cinquième passage et regardez les choses bouger. Montez ensuite au centre des nouvelles portes également. Les nombres seront les suivants : XIII, XIV, X, XII et vous devrez les convertir en hexadécimal. Entrez et ouvrez la porte à droite. Prenez la carte jaune pour obtenir un nouveau fichier. Tourner à gauche et aller jusqu'à la voiture. Clover vous remettra une feuille de papier sur laquelle vous devrez saisir un code. Vous obtiendrez maintenant l'emblème de la croix du côté droit de la voiture. Cette machine est très similaire à la machine à code morse, veillez donc à ne pas les confondre. Allez à gauche de la voiture, ouvrez les doubles portes pour obtenir un nouveau dossier. Allez encore une fois à droite et dirigez-vous vers la voiture à gauche. Le puzzle devrait être familier et vous aurez besoin de la carte. Réclamez l'emblème Helm de la machine maintenant. Frappez ensuite la machine au milieu et insérez la glace. Obtenez le code Emblem et revenez en arrière. Allez à la trappe au dos de l'écran, ouvrez le cercueil pour obtenir la clé Neptune et l'emblème du cercueil. Appuyez maintenant sur le trio de moniteurs à droite pour voir le dos. Sous le clavier, vous trouverez l'identité du capitaine et entre autres également la carte magnétique pour ensuite vous rendre à Neptune. Vous allez maintenant devoir résoudre le dernier puzzle qui consiste en un puzzle sudoku. Résolu le sudoku, vous aurez vraiment fini le jeu et profiterez de ces derniers instants.

Vidéo - Bande-annonce du jeu

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