A solução completa de Ratchet & Clank 2: Going Commando

A solução completa de Ratchet & Clank 2: Going Commando

1. ARANOS
Objetivo:
- infiltrar-se na base
Comece o jogo na prisão de Aranos. Vá em frente e suba sobre o que parece ser um botão azul piscando para ativar o elevador. Atravesse a porta e destrua as caixas nas laterais antes de prosseguir - esses primeiros inimigos que você encontrar são muito fáceis de vencer. Suba a escada e destrua mais caixas, passe pela porta, mate todos os inimigos que encontrar e na próxima sala você encontrará um novo tipo de inimigos lança-chamas, muito semelhantes aos que você já encontrou, mas com os quais você já para manter uma distância maior. Vá para a ponte para encontrar algumas bombas inimigas, fáceis de matar, mas às vezes um pouco irritantes. Mate o inimigo no elevador e suba o botão azul. Após a cena, elimine os vários inimigos com o lança-chamas e a motosserra, depois pule o cano. No outro extremo, há muitos inimigos com lança-chamas: ataque-os enquanto estiver à distância. Quando terminar, pule pela janela para iniciar uma cena. Vá em frente e desça o elevador, entre na porta e lute contra outros robôs. No final do corredor há uma pequena sala com muitos outros inimigos: se você se sentir em apuros, use uma bomba de gravidade. Continue para a próxima sala, então entre na porta à esquerda. Parabéns, você acabou de completar sua primeira missão.



2. OOZLA
Obiettivi:
- explore as ruínas no pântano
- encontrar a entrada para o depósito
- investigue o depósito da Megacorps
Vá para as ruínas e no caminho você encontrará algumas bolhas, fáceis de matar. Os caranguejos, por outro lado, são mais difíceis de se livrar. Quando você chegar aos dragões do mar, suba em suas costas e vá para o outro lado. Salte para a borda, então entre no túnel. Os vaga-lumes são muito fáceis de matar. Para chegar ao topo, você tem que pular nas plantas. Existem ilhas ao redor que você pode explorar se quiser. Quando você chegar à borda com o caranguejo, mate-o e passe pela porta para encontrar mais. Siga a estrada para o dragão do mar e depois de deslizar pelo tubo, você pode comprar o Tractor Beam por um bom preço. Use-o imediatamente para alinhar os barris para formar uma escada para subir a borda. Se você quiser, você pode organizar os barris primeiro para que você possa chegar ao outro lado da borda. Suba e vá até o portão: você está de volta à área inicial. Agora que você tem um pouco mais de experiência, desça o outro caminho e vá para o armazém. Quando você vê vaga-lumes, olhe para a esquerda. Mate quatro pterodáctilos para obter um ponto de habilidade. Continue descendo o caminho matando os bandidos, e se você se perder use o mapa, é muito claro. Em algum momento você chegará ao chefe.
O monstro do pântano
Ele é um chefe bastante fácil, você só precisa evitar seus tentáculos e acertá-lo o máximo possível. Não importa se você está mirando nos tentáculos ou no olho, apenas continue atirando e se movendo até matá-lo. Os rodapés aparecerão, pule de um para o outro para se aproximar do prédio, onde você encontrará o Dynamo, que você precisa para ativar os orbes verdes e fazer as plataformas se moverem. Em seguida, use-o para subir o elevador, passe pela porta e use-o novamente. Você pode adquirir um ponto de habilidade destruindo tudo neste cofre, incluindo garrafas e caixas de vidro. Siga o caminho até chegar ao chão acastanhado, então use o Dynamo para abrir a porta. Infelizmente alguns blocos estão bloqueando seu caminho, e você tem que pular neles para chegar à porta a tempo. Depois de passar por ele, você recebe as coordenadas de um novo planeta.



3. NEBULA WUPLASH
Antes de continuar com as missões, você deve se envolver em combate espacial. Use X para a arma principal, Círculo para os mísseis, Quadrado para o impulso, R1 e L1 para rolar para a esquerda e para a direita. Existem duas ondas de inimigos bastante difíceis, use R1 e L1 para evitar ataques com mais facilidade. Os caças roxos são os mais difíceis de derrubar e também exigem o uso de mísseis. Depois de derrotar as duas ondas de inimigos, você pode ir para Maktar.

4. RESORT MAKATAR
Obiettivi:
- encontre o caminho para as torres
- destruir os transmissores de sinal
- pegue a arena de luta
Desça a rampa e vá para a esquerda. Você pode obter um ponto de habilidade por destruir quase qualquer objeto que encontrar na área. Vá em frente até encontrar uma limusine. Suba a bordo e ele o levará a uma borda. Suba a escada: no topo há muitos inimigos, mate todos eles com o Lancer e, se ficar sem munição, use a bomba de gravidade. Entre no elevador e entre na sala do cassino. Atravesse-o e continue até a arena. Sua primeira luta é pegar o Electrolyzer, que permite abrir portas. Ocorre ao longo de seis rodadas e é bastante fácil, cuidado com os fãs e as chamas no chão. Quando você vencer, aparecerá a opção de disputar outras partidas na arena. Uma luta permite que você compre a Chainblade, outra permite que você conquiste o B2 Brawler. Ao sair da arena, use o Electrolyzer para formar uma ponte, após a qual você recebe as coordenadas de um novo planeta. Use o Electrolyzer novamente para voltar ao ponto de partida e daqui pegue a estrada que leva à direita. Use o Tractor Beam para abrir a porta. Vá para a direita e exploda a porta com uma bomba, pegue o droide e coloque-o no estilingue, atirando-o sobre a borda para abrir a porta. Venha para outra porta, vire à esquerda e vá pegar a bomba pelas plataformas. Traga-a de volta e exploda a porta. Uma vez fora, use a bomba e o estilingue para acertar os quatro discos voadores. Depois que a porta desaparecer, embarque na limusine e vá para a área com os transmissores. O objetivo aqui é expor os núcleos das torres com a luz verde e explodi-los. São seis no total. Se não os encontrar, consulte o mapa, é sempre muito útil nestes casos. Use os trampolins para alcançar os núcleos altos. Depois de explodir todas as seis torres, você receberá as coordenadas de um novo planeta.



5. ENDAKO
Obiettivi:
- salve Clank do ladrão
- reparar Clank
- catraca grátis
- vá para o apartamento de Clank
- Abater o navio inimigo
Vire a direita. Para passar pelas portas você tem que bater nas latas de lixo. Siga o caminho principal até ver o líder Thug no helicóptero. No final da rua, vire à esquerda, desça e bata na lata de lixo. Atravesse o túnel e vire à esquerda para entrar no elevador. Ignore o líder Thug e elimine os inimigos restantes. Quando chegar ao topo, acerte as latas de lixo e mate os robôs. Passe pela porta à direita e pegue a munição. Hora de enfrentar o chefe.
O líder dos bandidos
Esta batalha é bastante linear: você só precisa despejar toda a munição em sua posse sobre esse inimigo. Não importa qual arma você escolha, apenas atire e desvie de seus ataques.
Quando ele estiver morto, use o teletransporte para se encontrar no apartamento de Clank, onde você precisa coletar o Swingshot e Grindboots. Use o Swingshot para alcançar a esfera azul, formando uma ponte, então use o teletransporte. De seu navio, vá para a esquerda e use o Electrolyzer para chegar à sala de controle. Use o guindaste para mover a caixa sobre a borda: você pode ganhar 10 pontos de habilidade matando 10 robôs com a caixa. Em seguida, continue para baixo e vire à esquerda. Use o Electrolyzer novamente para ter acesso ao guindaste. Pegue o baú laranja da próxima sala e coloque-o na frente da porta da sala de controle. Use a sombra para alinhar a caixa. Pegue o baú listrado verde da terceira para a segunda sala. saia da sala de controle e procure a porta acima na segunda sala. Mova a caixa listrada verde sob a porta para alcançá-la, depois empurre a caixa laranja em cima para obter um parafuso de platina. Use o guindaste novamente para trazer de volta a caixa listrada, veja sob a borda na terceira sala e continue. Suba o elevador e use o Electrolyzer para libertar Clank. Agora que você tem o controle de Clank, use seu dispositivo de helicóptero para deslizar para baixo. Mas não atravesse a ponte. Vire a curva e liberte os pequenos robôs. Liberte o robô da ponte e ordene-o para criar uma ponte. Em seguida, encontre o elevador-robô e faça com que ele levante o bloco na frente da passagem. Continue indo até ver uma casinha de cachorro com o número 2. Ordene aos pequenos robôs que entrem e abram a porta. Suba no botão, pule e atravesse o espaço vazio, deslize na plataforma circular e use o portal. Agora, da área inicial, pegue a estrada à direita e, em vez de pegar o elevador, use o Swingshot para pousar nos trilhos, após o qual você poderá receber atualizações de armas. Em seguida, use o portal novamente para retornar ao navio.



6. BARLOW
Obiettivi:
- encontre os cavaleiros do deserto
- reparar a bicicleta voadora
- ganhar a corrida
- explore as máquinas arruinadas
- luta contra membros da tribo indígena
Entre na caverna e siga o caminho para baixo e até a ponte. Prepare-se para o ataque dos inimigos. Atravesse as chamas até a cerca, que diminuirá quando você derrotar todos os inimigos. Dentro você será forçado a lutar contra um grupo de nativos. Quando você derrotar todos eles, uma ponte será criada. Passe por ele, pegue suas armas, resolva o quebra-cabeça com o Electrolyzer e você pode finalmente começar a correr. Na primeira corrida, tudo o que você precisa fazer é usar o impulso o máximo possível. Quando terminar, pegue o elevador até o ponto de partida. Suba a encosta gramada e use o Swingshot para puxar as plataformas em sua direção. Nade no túnel subaquático para chegar à próxima seção. Salte nas plataformas móveis e use o Swingshot para entrar em outro túnel com água. Use o Swingshot novamente e pouse na plataforma móvel. Puxe a outra plataforma em sua direção e alcance o continente. Mate os cães e continue até encontrar um cara completamente congelado. Acerte o bloco de gelo e compre o Thermanator dele, cuja função é congelar e descongelar a água. Descongele a água na sala e vá para o túnel. Salte para a borda com as caixas e congele a água para poder pular para o outro lado. Vá para a direita e chame o elevador, depois vá para a esquerda. Desça o elevador e volte para o dropship.

7. ENCONTRO DE BANDIDO
Aqui estamos em outro nível de combate espacial. São duas ondas, uma de 20 lutadores, outra de 25. Use a mesma estratégia da última vez, tentando nunca ficar no centro da tela. Se você começar a ser atingido, não vai durar muito. Quando terminar, vá para o próximo planeta.

8. NOTAS
Obiettivi:
- procure o ladrão
- patrulhar a beira-mar
- investigar a área do cais
Do ponto de partida, vá para a esquerda, entre no túnel e mate os inimigos. Neste ponto, você pode obter um ponto de habilidade explodindo o globo com os anéis (atirar nos anéis primeiro). Continue até o elevador, mate todos os inimigos na janela. À esquerda do canal desta seção, na parte inferior, há uma placa azul e amarela. Destrua-o para obter um parafuso de platina. Continue até chegar ao topo da área, use o teletransporte e retorne ao ponto inicial. Daqui siga em frente pela ponte e na porta amarela vire à esquerda. Dentro use o Thermanator, quando você sair, depois de eliminar todos os inimigos, use o Dynamo e corra rapidamente para a porta acima. Quando você sair desta sala, suba o elevador à direita, destrua a nave e você obterá as coordenadas que precisa. Após a cena, deslize até a fábrica. Abra a porta e entre para resolver alguns quebra-cabeças com o Thermanator. Desça e congele a água. Deslize para a borda e pule para outra hélice. Uma ponte será levantada para a próxima seção. Descongele a água e pule no túnel, onde você encontrará outra hélice que cria mais plataformas. Para chegar lá você tem que congelar a água. Saia da água e pule para a borda, congele a água e pule para a parede. Atravesse as plataformas que você criou anteriormente para ver uma piscina de água com um tubarão nela. Congele a água e pule para a borda. Continue até o final do nível.

9. SIBÉRIO
Objetivo:
- encontre e enfrente o ladrão
Vá em frente matando os inimigos. Atrás da cabana onde a porta se abre no início está um boneco de neve. Destrua-o para receber um ponto de habilidade. Quando você tiver eliminado todos os inimigos, procure a borda com os pingentes de gelo. Salte a lacuna para a direita e vire-se, então pegue a plataforma. Salte para a pequena caverna, onde há um parafuso de platina. Continue e desça com o elevador. Mate todos os inimigos e volte para a carroça.
O ladrão
Como nos outros casos, esta batalha também é bastante simples e direta. Mate todos os inimigos no vagão, então pule para o próximo com o Swingshot. Quando o ladrão aparecer, use suas armas mais poderosas para acertá-lo. Prossiga na terceira carruagem, subindo no lado esquerdo da terceira carruagem. Prossiga para o círculo central e atire no ladrão. Ao chamar robôs para ajudar, use a bomba de gravidade (se tiver sido atualizada, pode eliminar todos os inimigos em um golpe). Quando você derrotar o ladrão, é hora de prosseguir para o próximo planeta.

10. ACAMPAMENTO
Obiettivi:
- Conheça o Sr. Fizzwidget
- sair dos túneis subterrâneos
- encontrar o navio
- traga os cristais de volta ao místico
- explorar a área
Desça a rua e pule nas plataformas até chegar a um nicho. Use o Swingshot para passar pela lava e no ponto mais alto do swing deslize para baixo. Aqui você encontrará Angela, que lhe dará as coordenadas para um novo planeta. Após a cena, vá para o elevador. Vá falar com o místico, que pode consertar sua nave. Atravesse a ponte preta para o deserto e aqui colete dez cristais rosa que você precisa para consertar o navio. Traga-os para o místico. Quando terminar, entre no galpão ao lado da ponte preta. Siga a estrada para o poço. Use o Thermanator para alcançar a borda à direita, e na próxima piscina de água fique no primeiro bloco para levantar todos os outros, usando o Thermanator enquanto isso, para que você possa alcançar a borda. Congele as quedas para criar duas paredes para pular para chegar ao topo e deslizar para baixo para encontrar o planador. Pressione X enquanto estiver nas setas vermelhas para começar a voar. O planador tem os mesmos controles de um avião: quando você pressiona para baixo, ele sobe e vice-versa. Se você subir muito alto, o planador cairá na lava. Continue avançando até chegar a um parafuso de platina, então use o teletransporte para retornar à cidade. Quando você terminar no deserto, é hora de ir para Dobbo.

11. DOBÓ
Objetivo:
- explore a instalação de testes
Existem duas rotas a partir do ponto de partida: você pode passar pelo portal para a fábrica ou sair e procurar na ilha. Vá para a ilha primeiro. Vá para a plataforma com os quatro inimigos e vire à esquerda. Use o Dynamo para atravessar, destrua o navio e use o Swingshot para atravessar. Suba a escada, gire para o outro lado, derrube o outro navio. Suba a escada e alcance a ilha. Fale com o matemático para iniciar a luta contra o chefe.
Thug Mech
Essa batalha é bem difícil. Você pode ganhar dois pontos de habilidade destruindo todos os edifícios e derrubando Thug Mechs usando apenas seus punhos. As únicas coisas que você precisa prestar atenção são os pequenos helicópteros: se eles se agruparem, podem causar muitos danos. Portanto, derrubá-los rapidamente é uma ótima ideia, pois você também ganha saúde ao fazê-lo. Para ajudá-lo, você também pode usar bombas elétricas, para bloquear seu inimigo por um momento. Quando você conseguir vencê-lo, você obterá as coordenadas para Joba, onde está localizada a segunda arena, juntamente com a segunda corrida de bicicleta.
Entre no táxi e volte para o início. Desta vez, pegue o portal que leva à fábrica. Derrube os robôs voadores e evite os feixes elétricos. Atravesse a ponte e pegue o elevador para cima. Atravesse o intervalo e use o Dynamo para alcançar o trampolim suspenso. Vá para a televisão. Após a cena, use o planador para seguir o robô. Quando chegar ao outro lado, use o Electrolyzer para ativar a televisão. Pegue o teletransportador e pague para assistir ao vídeo com as novas coordenadas. Retorne ao ponto de partida. Antes de se encontrar com Fizzwidget, vá para a arena de Joba.

12. JOBA
Obiettivi:
- junte-se aos Jogos Megacorps
- compre o Levitador
- ganhe o Infiltrador
- ganhar a corrida
Você pode ganhar um ponto de habilidade matando todos os nativos e seus dinossauros. Você pode ganhar outro matando 12 pássaros cor de rosa. Siga para a direita em vez de entrar no túnel. Use o Swingshot para chegar ao final, onde você pode começar a correr. Quando terminar as corridas, volte ao ponto de partida. Use o Dynamo na esfera do lado de fora da porta e corra para o túnel. Use o Dynamo novamente para abrir o portão e criar um andar. Suba a escada, suba na plataforma para abrir a porta e suba a escada. Mate todos os inimigos na área. Volte para a esfera inicial, suba na plataforma e chegue ao topo. Suba a escada, vá para fora e desça a corda para descer, compre o Levitador e use-o para chegar onde está o táxi. Finalmente você chega na arena, onde se você vencer oito partidas você ganha as Gravity Boots, muito úteis para Oozla e Todano. Quando você terminar na arena, vá para fora e use o Infiltrator. Vá para a direita para retornar ao navio de largada.

13. NUVEM HRUGIS
Obiettivi:
- conheça o Fizzwidget
- desativar as defesas
Aqui está outra missão no espaço. Acerte todos os inimigos até que a fumaça azul saia, então corra para destruí-los completamente. Se você não fizer isso rápido o suficiente, um robô virá correndo para consertá-los e você terá que começar de novo. Se você encontrar alguma dificuldade, volte para alguma área anterior e certifique-se de obter atualizações para suas armas.

14. TODANO
Obiettivi:
- explore o sistema de armas
- localize o silo de foguetes
- explorar o interior da planta
Aqui você pode ganhar um ponto de habilidade se acertar todos os quatro foguetes até que eles caiam. Use o Electrolyzer para soltar o elevador, vá direto pelos pilares. Pegue o barril magnético e coloque-o sob a porta do arco-íris para que você possa passar. Na próxima sala empilhe os dois barris e leve o robô de segurança para abrir a porta. Pegue o elevador e desça. Mova o barril ao longo do caminho para a porta, coloque o barril próximo à parede direita e pule para o chão móvel. Suba no botão, então use o barril perto da porta do arco-íris e o robô para abrir a porta. Quando você chegar ao topo, mova o grande míssil à esquerda para o espaço à esquerda, enquanto o foguete menor o colocará no compartimento à esquerda. Mova o grande míssil para o compartimento à direita. Na próxima sala, coloque o barril na correia transportadora e use-o como escudo à medida que avança. Empurre o míssil pequeno no meio, em direção à parede, puxe o míssil grande para a direita, coloque o míssil pequeno em seu compartimento à esquerda e puxe o míssil grande para a esquerda para que você possa deslizar o míssil médio em seu respectivo compartimento . Em seguida, coloque o maior míssil no compartimento à direita. Coloque o míssil na esteira e suba nele antes que ele comece a se mover. Pegue o Sheepinator (você pode ganhar um ponto de habilidade se você conseguir transformar 16 esquilos em ovelhas), então pule no teletransporte. Vá para o portão elétrico e use o Infiltrator. Atravesse o campo minado e alcance o elevador, passe pela porta e destrua as caixas. Depois de resolver o quebra-cabeça, suba o elevador e resolva o outro quebra-cabeça usando o Infiltrador. Continue subindo com o elevador. Neste ponto, no final do nível, você pode prosseguir para um novo planeta.

15. BOLDA
Obiettivi:
- encontre o Sr. Fizzwidget
- abra a entrada principal
- explore a Cidade de Prata
- correr ao longo de linhas de energia
Entre no táxi, pegue o elevador e use o Levitador. Vá para o outro lado e pegue o elevador para cima. Suba o botão no chão, vá para a direita e suba a escada. Atravesse as linhas de energia até o final e, se você não sofrer nenhum dano, receberá um ponto de habilidade. Atualize suas armas, entre no prédio e use o teletransporte para retornar ao navio. Suba as escadas e use o botão no chão para abrir a porta. Pegue a escada à esquerda e à direita da porta use o Spiderbot para pressionar o botão. Pegue o lance de escadas à direita e vá para a esquerda. Pegue o elevador para subir, vá para a esquerda e pegue outro elevador. No topo você pode comprar uma nova armadura. Caminhe até a borda à direita do táxi. Entre na última porta, vire à direita eliminando todos os inimigos que encontrar. Suba o caminho magnético do outro lado e suba com o elevador. Chegue ao topo e mate os inimigos atrás da barreira, vá até a porta, então vá para a porta da esquerda para falar com Fizzwidget.

16. ARANOS
Obiettivi:
- livre Ratchet da cela da prisão
- desativar o campo de força
- explore o resto da base
Nesta área você joga com Clank. Espere a lava descer antes de atravessar. Liberte o robô martelo e use o elevador. Salte para a maior plataforma do nível, use o martelo do robô para martelar a outra extremidade. Liberte os pequenos robôs no topo e prossiga pelo duto de ar. Leve os robôs com você para o elevador e abra a porta redonda. Use o martelo-robô na alavanca, entre nos pequenos robôs para abrir a porta. Suba o elevador à esquerda, mate o inimigo e deixe-o passar para abrir a porta. Suba no botão para recuperar o controle de Ratchet, suba nas plataformas e na parede. Salte para o bloco no canto e atravesse as plataformas para o outro lado. Suba o elevador e volte ao controle de Clank. Suba o eixo e deslize até a plataforma quadrada. Atravesse a lava e use a ponte do robô para atravessar a próxima lacuna. Use o elevador. Continue até encontrar um robô-martelo, um robô-ponte e três pequenos robôs. Pegue um quarto dele e martele a caixa para criar uma ponte. Abra a porta e recupere o controle de Ratchet. Chute a parede e atravesse para as plataformas que desaparecem. Saia e caminhe para o lado do navio. Entre na porta do outro lado do caminho em forma de U. Use o bloco para alcançar as plataformas voadoras. Dentro do hangar você encontrará Clank. Pegue a porta central e suba a escada. Use o Levitador para chegar ao outro lado. Volte para o hangar e suba a escada até a porta. Continue a usar o Levitador para chegar ao final desta seção. No final do nível você obtém as novas coordenadas, suba o botão para desativar o campo de força.

17. GORN
Objetivo:
- derrotar a frota inimiga
Este é outro nível de naves espaciais. Concentre-se nos navios maiores e acerte-os. Se você ainda não atualizou a nave espacial, pode ter problemas. Você tem uma chance muito melhor se a nave espacial estiver em sua potência máxima.

18. SNIVELAK
Objetivo:
- salve Ângela
Do ponto de partida, use o Swingshot para se aproximar da esfera azul. Use o Swingshot para criar uma pista, a partir da qual você subirá para o curso magnético. Use o Dynamo e suba até o topo da torre. Atravesse a ponte e suba no trampolim. Atravesse a ponte e siga a estrada até chegar ao chefe.
Thug Mech II
Este chefe é muito forte e leva algum tempo para matar. Use os trampolins verdes para alcançar as torres no topo dos edifícios. Continue batendo nele até que ele retorne fogo. Espere que as bombas se aproximem antes de atingi-las, pois são difíceis de mirar a longa distância. Acerte-o da torre até que ele possa destruí-lo, então passe para a próxima torre. Você pode pular para fora do local quando uma bomba estiver prestes a chegar e entrar novamente logo depois para começar a atirar novamente. Quando você finalmente o derrotar, você receberá as novas coordenadas.

19. SMOLG
Obiettivi:
- passar pelo armazém
- explore os navios ancorados
Use o trampolim para entrar no depósito, depois o Dynamo para chegar ao elevador e o Electrolyzer para fazê-lo funcionar. Pule nas caixas e siga as plataformas flutuantes até chegar a um prédio. Lá fora você receberá a primeira parte do Hypnomatic. Refaça as plataformas voadoras até a nave e desta vez pule para as plataformas à esquerda. Use o Swingshot para chegar ao elevador e quando chegar ao fundo, use o Levitator para chegar ao navio, depois novamente para entrar na plataforma e passar para outro navio, então uma última vez para subir ao telhado e passar. para a próxima seção. Use o Levitador para passar pelas grandes pilhas de caixotes e chegar à próxima plataforma. Fale com o cara que você conhece que lhe dá as novas coordenadas por uma quantia muito alta.

20. DAMOSEL
Obiettivi:
- salve o planeta invadido
- trazer os componentes do Hypnomatic ao hipnotizador
- ir pelos trilhos
- explorar a lua
- derrotar o navio auxiliar
Do ponto de partida, entre na sala, vá para a direita e suba os trilhos. Se você conseguir chegar ao final sem ser atingido, você ganha um ponto de habilidade. No final do caminho, você obterá o segundo componente do Hypnomatic. Volte para o dropship e pegue a porta central. Mate todos os inimigos e, eventualmente, pegue o táxi para o banco. Explore o banco até encontrar uma porta trancada. Mate todos os inimigos, incluindo os acima, para abrir a porta. Na próxima sala, mate todos os robôs para abrir a outra porta. Suba com o elevador, congele a água para poder atravessar. Aqui você encontrará o hipnotizador, que é capaz de construir o Hipnomático para você se você der a ele todas as três partes dele. Como você só tem dois por enquanto, entre no táxi. De volta à sala principal, pegue a terceira porta e use o portal para ficar cara a cara com um chefe.
O navio auxiliar
Esta batalha pode ser muito mais difícil do que a anterior se você não souber o que fazer. Em vez de helicópteros, há pequenas naves alienígenas, mais resistentes às suas armas. Uma boa maneira de eliminar um grupo deles é pular sobre eles (o que também evita que você seja atingido). A nave auxiliar só pode ser atingida quando estiver no solo. Você pode dizer quando está vulnerável com base na presença ou ausência do escudo azul. Quando você causar danos suficientes a ele, ele criará uma onda de choque no planeta. Neste ponto, tente ficar nos pontos indestrutíveis e acerte-o com os mísseis, movendo-se para evitar os lasers verdes. A recompensa por derrotar esse chefe é o Mapper, uma ferramenta que pode mostrar todos os locais secretos no mapa.

21. GRELBIN
Obiettivi:
- encontrar Ângela
- atravessar o campo congelado
- traga as pedras da lua para o místico
- trocar as pedras da lua por um componente do Hypnomatic
- Explore as cavernas
Desça a rampa e vá para a esquerda em direção à pedra azul que bloqueia a porta. Você precisa de nove pedras da lua para abrir a porta. Vá para o campo congelado para recuperá-los - os monstros para lidar são bem difíceis, então certifique-se de atualizar todas as suas armas. Depois de mover a pedra azul, você pode comprar um componente Hypnomatic por mais 16 pedras da lua. Por enquanto, use o teletransporte para a sala que você acabou de desbloquear. Use o planador para chegar ao final desta seção. Use o Infiltrador para abrir a porta e então pise no botão do chão para abrir a outra porta. Mate todos os robôs e aperte outro botão no chão para ter acesso a outro teletransportador. Use o Infiltrador para chegar ao campo de gelo externo, onde você pode recuperar mais pedras da lua. Quando você pegar a terceira parte do Hypnomatic, volte para Damosel
A única coisa a fazer em Damosel é voltar ao hipnotizador e fazer com que o Hypnomatic construa lá. Para sair da área, use esta nova ferramenta e entre no táxi. Use o Hypnomatic do outro lado do portão. Suba a colina e aperte o botão no chão. Pegue o táxi e volte para o seu navio. Próximo destino: Grelbin.
Agora que você tem o Hypnomatic, pode explorar a fábrica. Use-o nos robôs do outro lado da lacuna - faça com que um desses robôs suba no botão no chão para trazer algumas plataformas voadoras que você pode atravessar. Use o Hypnomatic novamente para trazer o robô para o botão e inundar a sala para que você possa nadar por ela e chegar ao teletransportador e retornar à superfície. Vá para a direita em direção à casa de Angela para obter o último conjunto de coordenadas.

22. YEEDIL
Objetivo:
- invadir a sede da Megacorps
Na plataforma onde você pode comprar upgrades, use o Hypnomatic nos robôs para abrir as várias portas e alcançar o botão no chão que ativa os alvos para o Swingshot. Passe pela fábrica até abrir a última porta à direita. Quando todos os inimigos estiverem mortos, pule no botão. Volte e entre no teletransportador que você acabou de ativar. Esta seção do nível é muito difícil, certifique-se de ter todas as atualizações para suas armas mais poderosas. Na sala que parece uma usina nuclear, passe pelos guardas sem matá-los para não desperdiçar munição, use o Dynamo para atravessar e na sala ao lado mate todos para ter liberdade em usar o Infiltrator para abrir a porta. Salte nas plataformas, use o Electrolyzer na parede. Continue descendo a ponte com o Swingshot e avance para iniciar uma cena.
O mutante
Para a duração da luta, simplesmente continue atirando. Depois de um tempo deve cair, sem maiores complicações.

Resumo da solução

1. ARANOS
2. OOZLA
3. NEBULA WUPLASH
4. RESORT MAKATAR
5. ENDAKO
6. BARLOW
7. ENCONTRO DE BANDIDO
8. NOTAS
9. SIBÉRIO
10. ACAMPAMENTO
11. DOBÓ
12. JOBA
13. NUVEM HRUGIS
14. TODANO
15. BOLDA
16. ARANOS
17. GORN
18. SNIVELAK
19. SMOLG
20. DAMOSEL
21. GRELBIN
22. YEEDIL

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